۱۳۸۸ خرداد ۵, سه‌شنبه

بازی های جهان: ساخت و باخت بازی کنیم جهان سازیم

بازی های جهان

چــگونـه سازیم و بازیم

با سرگذشت هر یک


نـوشـته: فردریک فُن. گرانفلد
ترجمـــه:
ویرایش:




























ویراست ویژه انگلیسی
به سفارش کمیته های ملی یونیسف استرالیا، کانادا، ایرلند و سوئیس
کمیته یونیسف سوئیس در زوریخ

پشت جلد
شرح بیش از یکسد بازی و گونه های آنها در کتاب “بازی های جهان” آمده  در این کتاب با سد ها عکس و نقاشی و نمودار تمام جزئیات بازیها شامل شیوه ساخت، چگونگی بازی و پیشینه تاریخی آنها جمع آوری و پیش گذارده شده است. “بازیهای جهان” کتابی است چند منظوره پیرامون بهترین بازیها از سرتاسر جهان- از تخته نرد گرفته تا بازیهای شاهانه سه هزار ساله شهر اور. این کتاب امکانات بیشماری در اختیار خانواده بشری می گذارد تا از داد و ستد های فرهنگی میان ملت ها لذت ببرند.



ش 1 دو پیکره زیبا سر گرم قاپ بازی ؛ تندیسک سفالی از کاپوا در جنوب ایتالیا، متعلق سده سوم پ. م. موزه بریتانیا.






















پیشگفتار
آیا براستی بازی نخستین و بهترین آموزگار کودک است؟ برای این پرسش پاسخی قطعی و مشخصی نداریم. مسلم آن است که کودکان می توانند از یکدیگر بیاموزند، به شرط آنکه نخست آموخته باشند چگونه با هم بازی کنند. به طور قطع می توان گفت که کودک برای هرگونه یادگیری، پیش از هر چیز باید بازی کند.

هر روند آموزشی نیاز به جهت، همیاری، زمان و موقعیت مناسب دارد. مشارکت کامل فرد بالغ نیز دراین روند ضروری ولازم است. کودک در روند بازی کردن و آسودن، که از حقوق طبیعی و مسملش به شمار می رود، در قالب تشویق و تحسین پا به دنیای ارتباطات انسانی می گذارد. این دست ارتباط میان-فردی برای کودک و همچنین فرد بالغ از اهیمتی ویژه برخودار است.

فرد در حین بازی درباره خود و دیگران می آموزد. بی شک آگاهی از ریشه بازی ها و سیر تکاملی شان در طول تاریخ و در جای جای جهان، آگاهی و احترام ما نسبت به دیگر ملتها و فرهنگها را افزایش می دهد. ما در روند بازسازی این بازیها، نقشی کارآموزانه می پذیریم و قدرت و مهارتهای خلاقانه مان را تمام و کمال به کار می گیریم. باز آفرینی بازیها موجب تماسی بی واسطه با مواد مورد استفاده و اسباب بازیهایی می شود که زیر دستانمان جان می گیرند. از سوی دیگ، بازی در فضای آزاد ما را با محیط زیست پیرامونمان آشتی می دهد و یاریمان می کند تا آن را جزئی جدایی ناپذیر از زندگی خود ببینیم.

صفحات کتاب سرشاراز ایده ها، اطلاعات، راهنمایی ها و توصیه هایی از چهار گوشه جهان اند تا نشان می دهند “بازی ها” هیچ مرز و محدوده ای نمی شناسند. به راستی زمانی که کار به “ بازی کردن”، این نخستین تجربه زندگی انسانی می رسد، تنها یک جهان وجود دارد. بی شک با گسترش امکانات بازیِ خود و رسیدن به درکی عمیق تر از بازیهای گوناگون، به این درک می رسیم که وابسته و متکی به یکدیگریم.

یونیسف، در جایگاه تنها زیر مجموعه سازمان ملل متحد با توجه ویژه و بی واسطه به کودکان به این اتکای متقابل ایمانی راسخ دارد.

کتاب “بازیهای” جهان انعکاس این احترام دو جانبه و وابستگی متقابل است که ناگزیر به همبستگی منتهی می گردد.

این کتاب در کارکردی دوگانه اجازه می دهد خود به تجربه داد و ستد فرهنگی پردازیم. از سوی دیگر یونیسف امکان می یابد تا به کودکان رنج کشیده یاری رساند. این کمک رسانی راه تامین نیازهای بنیادی کودکان محروم کشورهای در حال توسعه و ساختن “جهانی نو” را هموار می سازد.

بدین سان به کارگیری کتاب حاضر، “بازی کودک”، است که جهان را، برای ما و دیگران، دگرسان می کند.
ادوارد اسپشا
کمیته یونیسف، زوریخ، 1982





معنای نمادهایی که کنار عنوان مطلع ها دیده می شود چنین است:
سالنی
هوای آزاد
تک نفره
دو نفره
گروهی
بازیهای فکری
بازیهای بدنی
بازیهای بخت و اقبالی
زمان بازی کوتاه
معمولی
طولانی
زمان آماده سازی کوتاه
معمولی
طولانی

ش 2 حکاکی عاج از سده های میانه فرانسه که زمانی زینت دهنده پشت آینه های بانوان نجیب زاده بوده است. این حکاکی زوجی جوان را نشان می دهد که در چادری نشسته و غرق بازی شطرنج اند. جانوران اسطوره ای چهار گوشه حکاکی را احاطه کرده اند.















فهرست بازیها

فهرست بازیها صفحه درون سالن هوای آزاد تک نفره دو نفره گروهی بازی
های فکری بازی های بدنی بازی های
بخت و اقبالی زمان بازی زمان آماده سازی بازی
کوتاه معمولی طولانی کوتاه معمولی طولانی
مقدمه
بازیهای آغاز بازی ● ● ●
بازی های تخته ای وجدولی
واری ● ● ● ● ●
پاچیسی ● ● ● ● ●
چاینیز اشپیل(بازی چینی) ● ● ● ● ●
شاو ها پنی (پول بازی) ● ● ● ● ● ●
الگورک ● ● ● ● ●
گو ● ● ● ● ●
گو- بنگ ● ● ● ● ●
سِنِت ● ● ● ● ●
بازی شاهانه اور ● ● ● ● ●
موریس نُه نفره ● ● ● ● ●
شطرنج ● ● ● ● ●
شطرنج چینی ● ● ● ● ●
شوگی ● ● ● ● ●
چکرز ● ● ● ● ●
چکرز چینی ● ● ● ● ● ●
یوتی ● ● ● ● ●
روباه وغاز ● ● ● ● ●
آسالتو ● ● ● ● ●
سولیتر ● ● ● ● ●
کارومس ● ● ● ● ●
هاکی رومیزی ● ● ● ● ●
دومینو ● ● ● ● ● ●
لوتو ● ● ● ● ●
ورق ● ● ● ● ●
کربیج ● ● ● ● ● ●
پُوچ ● ● ● ● ●
غاز بازی ● ● ● ● ●
مار وپله ● ● ● ● ● ●
تاس بازی ● ● ● ● ● ●
زنگ وچکش ● ● ● ● ●

فهرست بازیها صفحه درون سالن هوای آزاد تک نفره دو نفره گروهی بازی
های فکری بازی های بدنی بازی های
بخت و اقبالی زمان بازی زمان آماده سازی بازی
کوتاه معمولی طولانی کوتاه معمولی طولانی
گلاکهاوس ● ● ● ● ● ●
درایدل ● ● ● ● ●
درجعبعه را ببند ● ● ● ● ●
رولت ● ● ● ● ●
تحته نرد ● ● ● ● ● ●
بازی های خیابانی و زمین های بازی
تیله بازی ● ● ● ● ● ●
سی ● ● ● ● ●
قاپ بازی ● ● ● ● ● ●
لی لی ● ● ● ● ● ●
کانکرز (فاتحان) ● ● ● ● ●
پرتاب حلقه ● ● ● ● ●
توپ بردار،لتکا،روپائی ● ● ● ● ●
فرموک، بادفر ● ● ● ● ● ●
طناب بازی ● ● ● ● ● ●
طوقه بازی ● ● ● ● ●
بشگه غلتانی ● ● ● ● ●
توپ بازی ● ● ● ● ●
کای ● ● ● ● ● ●
ا´رّاده رانی ● ● ● ● ●
تلاچتلی ● ● ● ● ●
بازی های میدانی وبستانی
توپ بازی ● ● ● ● ●
طناب کشی ● ● ● ● ● ●
کوُلی (قلمدوش) امدادی ● ● ● ● ●
نیزه بازی در آب ● ● ● ● ●
تعقیب سر دسته ● ● ● ● ●
شوت بال سرخپوستی ● ● ● ● ●
گرگم به هوا ● ● ● ● ●
بادبادک بازی ● ● ● ● ●
چشنواره بازی ها
جک استرو (کبریت بازی) ● ● ● ● ● ●
پل لندن ● ● ● ● ●
پی لی لی ● ● ● ● ●
جنگ بالش ● ● ● ● ●
پی نا تا ● ● ● ● ●
به گاو حلقه بزن ● ● ● ● ●
تخم مرغ بازی ● ● ● ● ●
فهرست بازیها صفحه درون سالن هوای آزاد تک نفره دو نفره گروهی بازی
های فکری بازی های بدنی بازی های
بخت و اقبالی زمان بازی زمان آماده سازی بازی
کوتاه معمولی طولانی کوتاه معمولی طولانی
هجوم شتر ● ● ● ● ●
چوپ پا ● ● ● ● ●
جفت پا، گونی سیب زمینی ● ● ● ● ●
مسابقه دو با پا های بسته ● ● ● ● ●
تیر بازی ● ● ● ● ●
چیستان ها ،تردستی، شیرین کاری
بیل باگت ● ● ● ● ●
گهواره گربه (نخ بازی) ● ● ● ● ● ●
دیابولو ● ● ● ● ● ●
یویو ● ● ● ● ●
چهارگوش های جادوئی ● ● ● ● ● ●
پازل ریاضی ● ● ● ● ●
پازل نخی آفر یقا یی ● ● ● ● ●

کبریت بازی ● ● ● ● ● ●
پازل ساختمانی ● ● ● ● ●
پازل ویکتوریایی ● ● ● ● ●
گیلاس چینی ● ● ● ● ●
معمای چینی ● ● ● ● ●
حباب صابون ● ● ● ● ●

سپاسگزاری
برای مطاله بیشتر
نمایه




ش 3 در زد و خوردهای جنگ تروا، آژاکس و آشیل سرگرم نوعی نردِ کهن اند. بخشی از گلدانی اِتروسکی (وابسته به سرزمین اِتروریا) در موزه واتیکان، رُم.
























درآمد
حدود هفتسد سال پیش، به سال 1283 میلادی، آلفونسوی دهم ، شاه کاستیل نخستین کتاب بازیها در تاریح ادبیات اروپایی را گردآورد. تصویر سمت چپ یکی از چندین مینیاتور زینت بخش این کتاب است. شاه که خود دانشمندی برجسته بود (تا بدان جا که در تاریخ به آلفونسوی دانشمند شهرت دارد ) شخصا نظارت بر گروهی از نویسندگان را عهده دارشد که وظیفه شان نگارش و تالیف سلسله کتابهایی بود پیرامون مهمترین موضوعات روز. این کتابها مباحثی همچون تاریخ، حقوق، دین، اخترشناسی و جادوگری را در خود داشتند. این که مبحث بازی و آداب آن نیز از جمله مباحث کتابها است، خبر از اهمیت بالای بازیها در برنامه ها و زندگی در سده های میانی می دهد؛، تا بدا ن جا که شاه در مقدمه آن کتاب گوید:” این خواست خداوند است که انسان از بازیهای گوناگون لذت ببرد”. وی در ادامه تاکید می کند که این سرگرمیها به حق برای آنها آرامش خاطر فراهم کرده و کسالت را از آنها دور می کند.

“بازی های جهان” کتاب آلفونسو را یکی از نقطه های عزیمت خود می گیرد و در واقع تلاش می کند به نتایجی همسان دست یابد- تالیف مجموعه ای از جذاب ترین و مهم ترین سرگرمی هائی که برای لذت بخشیدن ابداع شده اند و هر یک به شیوه ویژه خود هم اندازه زمان و مکان خویش است. البته تاکید آلفونسو و مؤلفانش بیشتر بر بازیهای اسپانیایی و نواحی مراکشِ سده های میانی است. درحالی که “ بازی های جهان” نگاهی جهانشمول به این مبحث دارد، از بازیهای قبایل آفریقایی گرفته، تا اسکیموها درنواحی قطبی، متفکران ژاپنی و سرخپوستان مکزیکی. با این همه حوزه این دو کتاب که با فاصله ای هفتسد ساله از یکدیگر جدا شده اند، چندان تفاوت فاحشی با یکدیگر ندارد. اصول بازی های تخته ای که آلفونسو به آنها پرداخته است تا آن روز نیمی از جهان را پیموده و پیشینه تعدای از آنها به چند هزار سال جلوتر می رسید. شطرنج، بازی محبوب شاه، چندین سده پیش از آن در هند پایه ریزی و تکمیل شده بود و در رواج به سوی باختر فیلها، مهاراجه ها و ارابه ها مبدل به رخ، شاه و وزیر شده بودند. سابقه بازی های مورها که آلفونسو به آن اشاره می کند به دوران مصر باستان باز می گردد. در آن دوران این بازیها میان عامه مردم محبوبیت داشته اند. تخته نرد، یکی از بهترین سرگرمی های طبقه اشراف در سده سیزدهم، از بازیِ رُمیِ تابیولا گرفته شده است.

ش 4 شاه و شش نجیب زاده درباری در تخته نرد هفت نفره در نقشی به جا مانده از کتاب آلفونسوی دهم از سده سیزدهم م. به زبان اسپانیایی. هر پهلوی شکل نمایانگر یکی از هفت سیاره هیئت بطلمیوسی است: زحل (سیاه)، مشتری (سبز)، مریخ (قرمز)، خورشید (زرد)، زهره (بنفش)،عطارد (چند رنگ) و ماه (سفید).

ش 5 تخته یکپارچه واسباب بازیِ چکرزِ سلسله نوزدهم یا بیستم فراعنه مصر (1085-1320 پ. م.) که اینک در مجموعه بازیهای باستانی موزه بریتانیا در لندن نگهداری می شود.

ش 6 در میان دیوار نوشته های به جا مانده از سربازان رُمی هنگام اشغال سرزمین مقدس، نموداری از موریسی نه مهره ای دیده می شود که درتخته سنگهای کف دژ ویران شده آنتونیو در اورشلیم حک شده است.

ش 7 بز و شیر سرگرم بازی سِنِت ، یکی از دلخواه ترین بازیهای مصر باستان، برگرفته از صحنه ای فکاهی روی پاپیروسی از 1200 پ. م.


با این همه بسا که اتباع آلفونسو این بازی را از اعراب که آن را نرد می نامیدند آموخته باشند. به زبان دیگر انگیزه بازیها، انگیزه ای است جهانی که هیچ گاه به یک فرهنگ یا زبان محدود نشده است. گویا همان گونه که کار کرد بسیاری از دین های نخستین و باستانی جهان در آئین های باروری و پرستش ماه و خورشید شبیه به هم بوده بازیها هم نزد مردمان جای جای جهان ویژگی هایی عمومی و مشترک داشته اند. به راستی این گونه قیاس به هیچ عنوان دور از ذهن و نادرست نیست. بسیاری از بازیهایی که امروزه سرگرمی کودکان به شمار می روند از جمله آئین های دینی اند که اغلب به دوران آغازین نوع بشربرمی گردند. برای مثال بازی طناب کشی نمونه ای است نمایشی از کشمکش نیروهای طبیعت؛ قاپ بازی زمانی بخشی از ادوات پیشگوئی بوده است؛ حتی بازی لی لی به اسطوره های باستانی درباره لابیرنتها وهزارتوها نسبت داده شده که بعدها نمایانگر سفر روحِ مسیحی از زمین به بهشت شده است. در کاخ مدینت هابو در طبسِ مصر علیا، نقاشی دیواری وجود دارد که رامسس سوم از سلسله بیست و ششم را سر گرم بازی ای تخته ای با ایزیس (الهه حاصل خیزی و زن اَزیریس ، خدای مرگ) نشان می دهد. هرودوت ، تاریخ نگار یونانی، گزارش می کند که گهگاه فرعون در این رویارویی ها برنده بود و گاه بازنده. در هفدهمین فصل از کتاب مردگان مصری به بازی ای اشاره شده که پس از مرگ بدان می پردازند. بازی که در آن بازیکنان ارواحی هستند که از این دنیا به دنیای دیگر رخت کشیده اند.

روشهای گوناگون قرعه کشی چون تاس ریزی و قاپ بازی به انسانها امکان داد که در بزنگاه ها با خدایان رایزنی کنند. در این مواقع نتیجه بازی قهرمانان به دست روحانیان و افراد حکار بلد ترجمه و از آن در پیشگوئی رویدادهای آینده استفاده می شد. حتی در سال1895، آنگاه که سپاه فرانسه به پایتخت ماداگاسکار یورش برد، ملکه بومی و اتباعش از لحاظ پیروزی در جنگ بیشتر به نتیجه بازی پیش گویانه فانورونا که به دست جادوگران انجام می شد اعتماد داشتند تا ارتش خود. به راستی آیا کسی هست که تا کنون برای تصمیم گیری در موردی ویژه سکه ای به هوا پرتاب نکرده باشد؟

دسته ای از بازیها بدون شک برای تریبت جوانان و یا در جایگاه ابزارحفظ مهارتهای اکتسابی طراحی شده و شکل گرفته اند. رزم آرایی و قدرت پیش بینی که در شطرنج، این رزمگاه خیالی، به کار گرفته می شود هنوز هم یکی از بهترین تمرینهای ذهنی و فکری به شمار می آید. حتی بازیهای پیش پا افتاده تری مانند پرتاب پیکان ، بازیهای پرتاب حلقه، مسابقات دو و نزدیک به تمام بازیهایی که قدرت یا مهارتی ویژه را طلب می کنند همه در تقویت قوای گوناگون تاثیر دارند. سربازان ژاپنی زمانی ناچار بودند برای تقویت سرعت کار و چابکی خود بدمینتون بازی کنند. در فرهنگی بسیارمتفاوت، بومیان آمریکایی قدرت تیراندازی خود را با پرتاب پیکان به سوی هدف که حلقه ای بود گردان بالا می بردند.

بازیهایی که تنها به هوش و تیز هوشی انسان وابسته اند از زمان های آغازین زنان و مردان را شیفته خود کرده اند. به گمانی حل کردن چیستان و معما یکی از سرگرمیهای انسان غار نشین در کنارآتش اردوگاه بوده است. بسیار بعدتر از آن، در ضیافتهای مستهجن یونان دوران کلاسیک، ناکامی در حدس زدن درست چیستان تاوان سنگینی به دنبال داشته است. بازنده ناچار به نوشیدنِ شهداب یا شراب شورمی شده است. بازیکنان ناتوان زیر میزها به خواب می رفتند درحالی که جایزه حل کردن چیستان شیرینی یا بوسه ای از گونه بانوئی به انتخابِ برنده بوده است.

بازیها آینه های تمام نمایِ تمدن هایند. در بازی افغانیِ بُزکشی گروهی از نَرسَواران نیرومند در بازی که درآن هر نوع گرفت و گیر آزاد است برسر به چنگ آوردن گوساله ای بی سر می جنگند. هدف این است که لاشه لغزنده را تصاحب کرده، به دفاع از آن در برابر تمام یورشها پرداخته وسر آخر به مقصد رسانند. همان طور که جیکوب برونوسکی در عروج انسان می گوید: “ فنون این بازی سراسر مغولی بوده آداب غافلگیر کردن را آموزش می دهد. آنچه به نظرغوغایی وحشیانه می آید در حقیقت سرشار است از ترفندهای جنگی که با تاخت ناگهانی برنده به سوی منزل فرو می نشیند.“ این بازیکنان در واقع حاملان سنتهای قبیله ای انسانهای چادرنشین و کوچ روئی اند که زمانی رعب و وحشت را بر خاور میانه و اروپای خاوری چیره کردند. فرهنگ غلبه و پیروزی که در آن غارتگر خود را قهرمان می داند چرا که گوئی برگُرده گردباد می تازد.

همان طور که بازیچه ترسناک بزکشی بیانگر چیزی درباره این بازی است که نشان می دهد سوارکاران با این کار به نوعی مایه گذران زندگی کشاورزان را اسباب تفریح خود ساخته اند، مبارزات چادرنشیان و کشاورزان در بازی تخته ای دابلوت ِپِرجسنه که در سرزمین لَپ بازی می شود به خوبی به نمایش در آمده است. در این بازی یکی از بازیکنان دارائی و ثروت شاه، شاهزاده ی لَپ و 28 جنگجوی لَپی دارد. بازیکن دیگر مالک، پسر مالک، و 28 مستاجر کشاورز در اختیار دارد.

گرچه رسم و شیوه بازی ها در دوران های گوناگون کمابیش یکدست می ماند اما نشانه ها و نمادهای آنها در پرتو رویدادهای دورانها، به ویژه مسائل سیاسی روز تغییر می کند. برای مثال در زمان جنگهای ناپلئون مهره های شطرنج جوری بود که همیشه در آن ناپلئون ارتشبد، کنسول اول، یا امپراطور بود و سد البته همیشه این زاده کُرس جایگاه شاه سفید را به خود اختصاص می داد. غاز بازی معروف یکی از بازیهای است که واکنشی چشم گیری نسبت به وقایع تاریخی نشان داده است. بسیاری از بازیهای سرعتی مارپیچ در سده های هجدهم و نوزدهم برای آن به وجود آمد تا به کودکان تاریخ، جغرافی، کتب مقدس، گیاه شناسی و مسائل دیگر بیاموزند. غاز بازی می تواند مشتمل بر فراز و فرود ملت ها یا دولتمردان، پیروزی ها و شکست های فرماندهان یا تکمیل اختراعات جدید به ویژه در عرصه حمل و نقل باشد. مدت کوتاهی پس از پرواز اولین هواپیما مردم به غاز بازی هوایی روی آوردند. در این بازی بازیکنان با هواپیماهای مدل کوچک گرد نقشه اروپا مسابقه می دادند. این کار بازتاب دست آوردهای بزرگ فنی بود که در دنیای آن زمان به وقوع می پیوست. نیاز به گفتن نیست که مدتهاست موشکهای ماه پیما را نیز وارد این بازی کرده اند.


ش 8 سوت داور در میدان بُزکشیِ کابل به صدا در می آید تا بازی ملی افغانستان آغاز شود. سوارکاران که تصویرشان در صفحه قبل و پایین همین صفحه آمده شلاق به دندان لاشه گوساله را احاطه کرده اند. زمانی که اسکندربزرگ، در راه هند، درنده خوئی و قدرت و مهارت سوارکاری افغان های چادرنشین این بازی را دید تصور کرد که با قنطورس ها برخورد کرده است. امروزه جام ملی بُزکِشی را در پایان بازیهای بهاره که همه ساله حدود فروردین ماه در کابل برگزار می شود به بهترین دسته می دهند.


برخی از جالب ترین بازیهای بدوی درسراسرشناخته شده اند، با این همه گونه های بومی آنها گویای مطالب فراوان در مورد خصلت های فرهنگ هایی است که با آنها تطبیق یافته اند. یکی از این بازیهای جهانی “نخ بازی” است که در آفریفا، آسیا، اروپا، نیمکره باختری و اقیانوسیه شناخته است. اسکیموها نیز چندین بازی محبوب دارند که نخ بازی یکی از آنهاست. بازیکنِ نخ بازی درهرمرحله داستانی را باز می گوید و با این روش افسانه های اسکیموهای اینوئی سینه به سینه از نسلی به نسل دیگرسپرده می شود. شکلهایی که رشته های نخ به خود می گیرند تمهیدی است تا به داستان سرا کمک کند حکایت خود را به یاد آورد. نخها نمایان گر پرنده، قایق پارویی، سورتمه، خرس، روباه و دیگر لوازم زندگیِ قطب شمال است. در مناطق جنوبی تر، نزد سرخپوستان ناواهو در نواحی جنوب باختری ایالات متحده، شکل نخها نمایانگر چادر، گرگ صحرائی، خرگوش و صورت های فلکی است. همین نخ ها در گینه نو نشانگر نیزه، طبل، نخل، ماهی و خرچنگ اند. هر قوم شخصیتهای داستانی ویژه به خود دارد که از محیط طبیعی پیرامونش برخاسته است. نشانه ها و علائمی که با ارزشها و سنت های ویژه بازی در آمیخته اند. برخی از اسکیموها به “روح نخ بازی” اعتقاد دارند. افراط در بازی موجب تسخیر روح بازیگر می شود: از این رو بهتر است در هر کار میانه روی پیشه کرد!

ش 9 دو نجیب زاده ونیزی سر گرم شطرنج بازی در نقاشی بی نام ایتالیلئی از سال 1590 میلادی. شطرنج که از خاور زمین آورده شده بود در سده های میانی از بازیهای شاهوار به شمار می رفت.

ش 10 بازی های کودکان از کتاب بازیهایی چهار فصل که در سال 1816 در پاریس منتشر شد. تصاویر از بالا به پایین به ترتیب تیله بازی، مازلاق بازی، نوعی گرگم به هوا و نوعی قرقره پرتابی.



البته اعتیاد به بازی پدیده ای است جهانی به ویژه آنجا که که قماربخشی از بازی باشد. روشن است که معتاد به قمار یک شبه چنین نشده است. او به راهی لغزنده و دشوار فرو غلطیده و به تدریج گرفتار دامی ذهنی شده که رهائی از آن دشوار است و نادر. خدای چینیِ قمار، توچینگ کوی ، نمایانگر مردی است که تمام زندگی خود را تا روز مرگ و درحالی که تا خرخره بدهکار بوده روی قمار گذارده است. رسم بر این بوده که از این خدای قمار تندیسکهائی بسازند. این تندیسکها، که ” شیطانی که سرِ پول قمار می کند” نامیده می شدند، آدمی ژنده پوش را نشان می دادند که دستارش را شلخته وار دور سر پیچیده و بلیط بخت آزمایی در موهای آشفته اش گیر کرده است. قماربازان این تندیسک ها را در خانه های خود نگهداری و ستایش می کردند. برایش بخورهای خوش بو افروخته، به احترامش عود سوخته و در برابرش سر به خاک سوده و سرآخِر بیشترشان به سرنوشت مراد خویش دچار می شدند!

اما خوشبختانه آنچه بازی ها را برای بیشتر مردم جذاب می کند همان لذتی است که از پرداختن به آنها آید به کنار. می توان گفت که این لذت لمس ناپذیر همان چیزی است که بازی واقعی را از دیگر کارها چون ورزش های حرفه ای جدا می سازد؛ ورزشهایی که در آنها بردن مهم است، نه بازی کردن. تنیس روی چمن مثال خوبی است از روند تبدیل یک بازی به ورزش. در سال 1905 خانم ها با دامن های کامل و آستین های بلند، درحالی که کلاه تر و تمیز و کوچک حصیری به سر داشتند به این باز گروهی و تفریحی می پرداختند. پس از گذشت هفتاد سال بازیکنان زن سرشناس این رشته ورزشکارانی حرفه ای و آموزش دیده اند که بیشتر اوقات سال در سفرند و گرفتار رقابتهایی سخت و بی امان. اینک خوشی و سرور ساده و سبک آن بازی کهن از میان رفته و جای خود را به ورزشی رقابتی داده است.

ش 11 در این نقش برجسته از 475 پ. م. ورزشکاران یونانی سر گرم نوعی بازی هاکی دیده می شوند. بازیها در تمدن یونان نقشی حیاتی داشته اند. همان طور که دموستنس خطیب گفته است: “شخصیت ما بسته به این فعالیتهای ستوده و پسندیده است.“

ش 12 در این تابلوی ترکیبی اثر مارتین وان کلیف (1537-1507) بازی های کودکان هلندی به نمایش در آمده است. بجزبازیهای الاکلنگ و چوب پا می توان با کم ترین امکانات به همه بازیها با پرداخت : کُشتی، بازی به صورت دست زدن و انواع بازیهای من در آوردی دستِ بالا را دارند. برای دیدن نمونه ای دیگر که از این تابلو شلوغ تراست نگ. صص. 227-226.


نویسندگان در نگارش “ بازی های جهان” آن بازیهایی سنتی را گزیده اند که از بوته گذرِ زمان سربلند بیرون آمده اند: بازی هایی که نمایانگرسرجمع خردِ و خلاقیت نوع بشراند. یوهان هویزینگا ، تاریخ نگار، در رساله معروف خود “ انسانِ بازیگر” گوید: ” بازی در وضعیتِ ناب و راستین خود، از پایه های اصلی تمدن اس.“ مجموعه حاضر با بیش از هشتاد مطلع که فزون بر سد گونه بازی بسیار متنوع را فراهم آورده، گواه و مستندی است تصویری بر آنچه هویزینگا گفته است؛ بازیهایی متنوع، از تمرینهای پیچیده ی شبیه به رزم آرایی در “شوگی” گرفته، تا ساده ترین بازیها، مانند “ بازی هایِ آغازِبازی”. با این همه در این مجموعه نشانی از ورزشهایی که در برابر تماشائیان برگزار می شوند و آن دسته از اختراعات سده بیستمی که به صورت بازی های بسته بندی شده ارائه می شود نیست. با این وجود دامنه انتخاب بسیار گسترده بوده است و نمونه ای جامع از انواع بازیها ارائه شده است: بازیهای غیر بومی و بازیهای پرآوازه ای که در طول تاریخ ستوده شده اند و نقشی مهم در تاریخ اروپا و آمریکا داشته اند. این کتاب شامل بازیهایی است برای تمام سنین، و نیز بازیهایی که کودکان وبزرگسالان می توانند به یکسان بدانها پردازند و البته دشوار یابند. بازیهایی برای فضاهای باز و بسته، تک نفره و گروهی و برای مناسبت ها و مکان های گوناگون: چون بعد از ظهرهای ساکت و آرام در اتاق نشیمن یا مهمانی ها، در زمین های بازی شهر و یا فضاهای بسیار باز. گلچینی از حُقّه ها و معماهای سنتی هم به این مجموعه افزوده شد ه اند. آنچه به همین اندازه اهمیت دارد اینکه هر کجا وسایل و ابزاری ویژه برای بازی نیاز بوده است، راهنمایی هایی قدم به قدم و مصور برای ساخت آن ابزارها به دست استاد کارِ خانه داده شده است. این کار به تک تک بازیکنان امکان می دهد تا با وسایل بازی اصیل و دست سازِ خود بازی کنند؛ وسایلی که شاید فراهم کردن آنها از جایی دیگر نا ممکن باشد. تصویرهای کتاب با هدف امکان پذیر ساختن سیر و سفری مصور در بازیهای جهان گردآوری شده اند؛ شکل هایی که گاه در آنها شباهتهائی شگفت انگیز یا تفاوتهایی جالب به چشم می خورد.

چنین می نماید که نویسندگان در انتخاب بازیهای کتاب بسیار از روش لِپریکان در خمره طلا اثر کلاسیک جیمز استفنز استفاده کرده اند: لپریکان گفت : “بهتون یاد میدم چه جوری ریگ بازی کنید”. آن وقت چند میوه کاج از روی زمین برداشته آن بازی را به کودکان یاد داد. سپس ادامه داد “ تا حالا بال آن دِ دِکِر بازی کرده اید؟ هیچ وقت “ می تونم با ری-رو- رَیویِ خود میخ درست کنم” بازی کرده اید؟. .. بازی قشنگی است. .. “ کلاه رو پشت” هم همینطوره. “ بیست و چهار یارد سوار بر دُمِ بیلی گوت”، “ شهرها”، “ رِلیویو” و” جفتک چهارکش” هم قشنگند. لِپریکان گفت همه ی این بازیا رو یادتون میدم. همینطور “ نایفی”، “ هول اند تاُو”، و “ خار داران و دزدان” رو یادتون میدم.“ به عبارت دیگر این ها بازی هائی است که هنوز نیروی سحر انگیز خود را از دست نداده اند و هنوز با همان شور و حرارت روزگارِ آدم کوچولوها و شاهانِ باستانی کاستیل بازی می شوند. آر. سی. بِل.


ش 13 پسرانِ جزیره نیاس، در ساحل باختری سوماترا، به نوبت و مشتاقانه از روی سنگ توده ای پوشیده با علف خشک می پرند. این بازی برای پرشی است آئینی که آن را با رسیدن شانزده سالگی انجام می دهند: در این پرش باید برای اثبات مردانگی و شجاعتشان از سنگی به بلندای نزدیک به دو متر بگذرند.

ش 14 در این مدرسه درکالیفرنیا بازیکنی که در میان ایستاده به آسانی برابر توپی که او را نشانه می گیرد جاخالی می دهد درحالی که همه دوستانش تلاش می کنند او را بزنند. هر کس موفق شود میان میدان می رود.

ش 15 مسجدی در مزار شریف برای طوقه بازی کودکی افغان روی زمین سنگلاخ زمینه جالبی ایجاد کرده است.

ش 16 دو پسربچه اهل جزایر تِراک در باختر اقیانوسی آرام “ماشین هائی” را که با هوشمندی ساخته اند روی چرخهائی لَنگ از جنس نارگیل دور دهکده می دوانند.

ش 17 پسرکی اهل دوگونِ مالی در باختر آفریقا سرِ سنگی نشسته دوستانش را با بازگوئی داستانی در حین نخ بازی شیفته خود کرده است.

ش 18 کودکان سرخپوست تریو نزدیک دهکده ای در سورینامِ آمریکای جنوبی در نوعی کُشتیِ دوستانه سر یکدیگر را زیر آب می کنند.

ش 19 نمایی از زندگی بته زارنشین های صحرای کالاهاریِ آفریقایِ جنوبی. درحالی که خوراکی روی آتشی پخته می شود کودکان در میان خار وخاشاک چمباتمه زده خود را با بازیهای کف زنانه سرگرم می کنند. در این بازی اشعاری سنتی خوانده کف دستهایشان را به هم، به زانوها، سینه ها یا دستهای همبازی خود می زنند. بازیهای کف زنی که با اشعار و ترانه های شاد و رنگارنگ همراهی می شوند از سرگرمیهای محبوب کودکانِ سراسر جهان اند.












بازیهای آغاز بازی

در بیشتر بازی ها انجام اولین حرکت به بازیکن یا دسته روبرو نسبت به حریف ان امتیازی بی چون و چرا می دهد. برای تعیین اینکه امتیاز انجام حرکت اول به چه کسی تعلق می گیردد راه های گوناگونی وجود دارد که جملگی به خاطر تصادفی و بخت و اقبالی بودن به یک اندازه منصفانه اند. در سرتاسر جهان هر کجا نیاز به اخذ تصمیمی سریع باشد این بازیها که خود سرگرم کننده اند به کار می روند.

یکی ازمحبوب ترین بازیهایِ آغاز بازی همان پرتاب سکه یا شیر یا خط کردن است. در این بازی یکی از بازیکنان دست خود را مشت کرده سکه ای مناسب، 25 سنتی یا 10 سنتی، را همان طور که در شکل نشان داده شده روی ناخن شست خود می گذارد. سپس سکه با را تلنگر محکم شست به هوا پرتاب کرده پس از پائین آمدن در مشت خود پنهان می کند. سپس سکه را با ضرب پشت دست آزاد خود (دستی که سکه در آن نیست) گذارده روی آن را پوشانده از حریف می پرسد: شیر یا خط؟ اگر درست حدس زده باشد بازی را آغاز می کند وگرنه اولین حرکت با بازیکنی است که سکه را پرتاب کرده است.

یکی از بازیکنان به شمار کسانی که در بازی شرکت می کنند چوب کبریت هائی در دستش نگه می دارد. برای انجام این بازی یکی از چوب کبریتها باید از بقیه کوتاه تر باشد اما باید جوری آنها را در دست گیرد که تفاوت اندازه شان به چشم نیاید. هر یک از بازیکنان یکی از چوب کبریتها را به ترتیبی که در تصویر نشان داده شده برگزیده بیرون می کشد. بازیکنی که چوب کبریت کوتاه را بر دارد برنده است.

یکی از بازیکن ها سکه ای را در دست خود گرفته دستها را پشت بدن پنهان می کند (گل یا پُوچ). می تواند سکه را از دستی به دست دیگر دهد یا آن را در همان دست نگه دارد. هدف این است که حریف را گمراه کند تا او نتواند جای سکه را درست حدس زند. پس از این کار دستها را به جلو می آورد و از حریف می خواهد حدس بزند سکه در کدام دستش است. در صورتی که حریف جای سکه را درست حدس زند انجام اولین حرکت به او می رسد.

یکی از ساده ترین ومحبوب ترین راههای تعیین اینکه چه کسی اولین حرکت را انجام دهد تاس ریختن است. این روش یکی از معمول ترین راهها در ورق بازی و آن دسته از بازیهای تخته ای است که در آنها تاس ریزی خود بخشی از بازی است. همان طور که در شکل نشان داده شده هر بازیکن تاس می ریزد و کسی که بالا ترین عدد را بیاورد برنده است.

هر بازیکن سه چوب کبریت دارد که آنها را پشتش پنهان می کند. او می تواند هر سه را در یک دست نگاه دارد یا یک، دو و یا هر سه چوب کبریت را به دست دیگرش دهد یا در جیب عقب خود بگذارد. تا سه می شمارند و بازیکنان دستهایشان را به جلو می آورند و بدون اینکه نشان بدهند در دست خود چه دارند حدس می زنند که مجموع چوب کبریتهایی که در دست مجموع بازیکنان است چند تاست. سپس بازیکن ها دست خود را باز می کنند تا شمار درست مشخص شود. بازیکنی که درست حدس زده باشد برنده است. اگر هیچ کدام از آنها درست حدس نزده باشند ازنو می شود.
بسته ای کبریت روی میز خالی می کنند و بازیکنان به نوبت چوب کبریتی بر می دارند. بازیکنی که آخرین چوب کبریت را بردارد کسی است که بازی را آغاز می کند. چنانچه شمار بازیکن ها سه نفر یا بیشتر باشد بازی سرگرم کننده تر می شود.

بازیکن ها یک دستهِ بلند جارو، چوب بیسبال یا عصایی را بر گزیده یک به یک از بخش پایینی، باسرعت و بدون هیچ نظم ویژه دستان خود را دور دسته حلقه می کنند؛ اینکار از پایین ترین بخش دسته، چسبیده به خودِ جارو آغاز می شود (جوری که کناره مشتهایشان در تماس با هم باشد). مشتها را بالا و بالاتر می برند تا فقط به اندازه یک دست مشت شده تا سَرِ دسته جارو فاصله مانده باشد. بازیکنی که دستش را دور این آخرین بخش از دسته جارو مشت کند برنده است.

این بازی گونه ای از جانکِنپُن ، بازی دستی ژاپنی است. دو بازیکن روبروی هم می نشینند درحالی که هر کدام یک دست مشت شده خود را پشتشان پنهان کرده اند. پس از شمردن شماره سه دستها را جلو می آورند درحالی که با انگشتانشان عددی را نشان می دهند و در عین حال فریاد می زنند “ زوج!” یا “ فرد!”. بازیکنی که جمع انگشتان خود و حریف را درست حدس زده باشد برنده است.


هر یک از بازیکنان انگشت نشانه و میانه خودر را کنارهم گذارده به جلو دراز می کند در حالیکه کف دست یکی رو به بالا قرار دارد و حریف تلاش می کند با غافلگیری به انگشتان او ضربه بزند. حریف تلاش می کند به موقع دستش را تو بکشد تا با دست حریف برخورد نکند. اگر بازیکن اول موفق نشود، جای بازیکنان عوض می شود. بازیکنی که موفق به حمله به انگشتان حریف شود برنده بازی است. در این بازی در هر نوبت فقط یک حمله شدنی است.

تا پنج بازیکن کف دستهای خود را روی هم گذارده بلند می خوانند: “ یک، دو، سه – هاپ!” و با هر شماره دستان خود را با هم به بالا و پایین حرکت می دهند. با گفتن “هاپ!” دستانشان را آزاد کرده از رو یا کف روی زانوهایشان قرار می دهند. بازیکنی که جهت دستش با بقیه بازیکنان جور نباشد (رو یا کف دست) برنده است. بازی می تواند در صورت نیاز تکرار شود.










بازیهای تخته ای و جدولی


ش 20 هشت مرد از قبیله ماسای کنیا برای بازی واری گرد آمده اند. در این عکس که جان موس گرفته سرگرم گونه محلی این بازی به نام ان دودی ان گیشی اند.





واری

درباره بازی
واری یکی از چندین بازی تخته ای همسان است که در جای جای جهان بازی می شود. عموما آنها را مانکالا می نامند که در مصر پیشینه ای هزاران ساله دارند، چرا که تخته بازیهایی حک شده روی هرم خئوپس و نیایشگاه های لوکسور و کارناک یافت شده است. زان پس این بازی به آسیا و آفریقا رفت و میان اعراب گونه هائی نو بدان افزوده شد وبدین ترتیب بودکه در تمام دوره های تاریخی مصر زنده ماند. جهانگردان اروپایی در سده نوزدهم در قهوه خانه های مصربا آن آشنا شدند. در آن زمان رسم بود بازنده هزینه تمامی قهوه ای را که در طول بازی صرف شده بود عهده دار شود.

برده های آفریقایی بازیهای مانکالا را با خود به سورینام و جزایرهند باختری بردند که در آنجا نزدیک به دست نخورده به جا مانده است. امروزه در برخی نقطه های روستایی آفریقا، کودکان روی صفحه هایی که بر سطح زمین کنده اند به این بازی می پردازند.

با اینکه واری در آفریقا بازی مردانه شمرده می شود گاه زنان هم بدان می پردازند و گاه بسیار چیره دستند؛ هرچند کمتر پیش می آید مردی زنی لیلاج این بازی را به رقابت طلبد چرا که اگر ببازد اسباب ریشخند اهل روستا می شود.

رسم است واری بیشتر به قصد سرگرمی و کسب منزلت بازی شود تا بر سر پول. البته این بازی برخی جاها اهمیتی دینی هم دارد. گاه در سورینام سوگواران در آئین ترحیم و روزِ پیش از خاکسپاری بازی آواری ، نوعی از واری، را انجام می دهند. هدف سرگرم کردن روح مرده است که هنوز رخت به سرایِ دیگر نکشیده است. اما نزدیک غروب تخته های بازی را کنار می گذارند چرا که به باورشان با ادامه بازی در شب ارواح به جمع بازیکنان پیوسته هنگام بازگشت زندگان را با خود به سرای دیگر می برند.

ش 21 زنان حرمسرایِ ترک سرگرم بازی مانکالا در قلم زنیِ سده هجدهمی اثر هنرمندی فرانسوی که شیفته این بازیِ ناشناخته برای فرانسویانِ آن زمان شده بود.

ش 22 تخته ای ویژه “واری” که طبق سنت چند سد ساله آفریقایی دراز و کشیده قالب گیری و ساخته و به سبک هنرهای مردمی نیجریه نقاشی شده است. در این نمونه ویژه نخود خشک به جای مهره بازی به کار می رود.

شیوه بازی
تخته ی شامل شش پیاله یا خانه رو بروی هر بازیکن، و دو پیاله جداگانه در دو سر تخته برای اندوختن مهره های اسیر شده است. برای آغاز همه دوازده پیاله باید از چهار شیء همسان چون گردو، لوبیای خشک یا ساچمه های فلزی کوچک پر شوند. بازیکن اول، تمام مهره ها را از یکی از شش خانه پیش رویش برمی دارد وخلاف جهت ساعت (از سمت راست خودش) هر یک از آن ها را تک تک در چهار خانه اول می گذارد. بسته به این که بازیکن بازی را از کدام خانه آغاز کند، ممکن است همه یا بخشی از مهره های او در خانه های حریف قرار گیرند. برای مثال اگر بازیکن ب مهره های خانه سوم سمت چپش را بردارد و آنها را همان طور که پیش تر گفته شد درخانه های دیگر پخش کند، تخته بازی به شکل زیر در می آید:

اگر حریف او، بازیکنِ الف، در مرحله بعدی چهار مهره را از خانه دوم از سمت راستش بردارد، تخته بازی به شکل زیر در می آید:

در این حال مهره ها دیگر به طور یکسان در خانه ها پراکنده نیستند و ممکن است در طول بازی یکی از خانه ها تا بیست مهره یا بیشتر را درخود جا بدهد. از این رو بسا که مهره های زیادی، با قرار گرفتن در خانه های گوناگون بیشتر از یک بار تخته بازی را دور بزنند. البته از روی خانه های خالی می پرند و این خانه ها تا دور بعد همچنان خالی می مانند.

در این بازی هدف هر بازیکن این است که مهره های بیشتری را در خانه های حریف اسیر کند. این کار زمانی انجام می شود که آخرین مهره در خانه ای از حریف قرار گیرد که از پیش یک یا دو مهره دیگر در خود داشته است. با قرار دادن مهره تازه شمامهره های آن خانه به دو یا سه می رسد. این مهره ها در این حالت به “اسارت” در می آیند. اسیر کردن مهره ها فقط با آخرین مهره ای که در خانه قرار می گیرد ممکن است. دو حالت ممکنِ “اسیر گیری” در شکلهای زیر نشان داده شده اند.

هنگامی که آخرین مهره در خانه حریف قرار میگیرد و شمار کلِ مهره های آن خانه به دو یا سه می رسد، بازیکنی که مهره ها را به اسارت گرفته، آنها را از آن خانه بر داشته در پیاله سمت راست خود که ویژه اندوختن مهره هاست می گذارد. زمانی که بازیکن مهره ها را به اسارت می گیرد می تواند مهره های خانه پیشین و همین طور خانه هایپی در پی مقدم بر آن را نیز بر دارد مشروط بر اینکه: 1) خانه ها در زمین حریف قرار گرفته باشند و یا، 2) هر خانه شمار مناسب مهره برای اسیر گرفتن را که همانا دو یا سه مهره است داشته باشد.

بازی هنگامی خاتمه می یابد که تمام خانه های یکی از دو حریف خالی شوند و همان طور که در شکل نشان داده شده نوبت آن فرد باشد که بازی کند. اگر بازیکن همانند شکل زیر هنوز این امکان را داشته باشد که مهره ها را جا به جا کرده و در آن خانه ها قرار بدهد نباید خانه های حریف را خالی بگذارد. همچنین نمی تواند حرکتی کند که به اسیر شدن تمام مهره های حریف بیانجامد و باید برای او مهره ای باقی بگذارد تا بازی کند.


وقتی امکان انجام هیچ حرکت دیگری وجود نداشته باشد، بازیکنی که هنوز مهره هایی در خانه هایش دارد آن مهره های به جا مانده را بر داشته در پیاله ای که مهره هایش از پیش در آن اندوخته شده می گذارد. اگر تنها شمار کمی مهره به جا مانده باشد امکان دارد که بازیکنان با سازش بازی را خاتمه دهند و مهره ها را بر دارند. بازیکنی که در آخر بازی بیشترین شمار مهره ها را اندوخته باشد برنده است.

شگردِ بازی
برای اینکه خوب واری بازی کنید، باید بسیار مراقب باشید چند مهره در خانه های حریف قرار دارد و اینکه کدام یک از خانه های خودتان آسیب پذیرند (به ویژه خانه هایی که در آنها یک یا دو مهره دارید). اما حتی خانه ی خالی هم ممکن است مورد حمله قرار گیرد، در صورتی که همان طور که در شکل زیر نشان داده شده حریف در یکی از خانه هایش بیشتر از یازده مهره داشته باشد.

خانه ای که با مهره های سفید نشان داده شده بازی شده است و بازیکنِ ب چهار مهره را در دو خانه ای که قبلا خالی بوده اسیر می کند (فراموش نکنید که اگر مهره ها بیش از یک بار تخته بازی را دور بزنند هیچ مهره ای در خانه ای که تازه خالی شده قرار نمی گیرد). خانه ای از خانه های شما که در آن یک یا دو مهره قرار دارد از سوی حریف تهدید می شود. این تهدید در مواقعی است که خانه حریف برای پیمودن خانه هائی که تا خانه شما قرار گرفته به شمارلازم مهره داشته باشد. شما می توانید با شمارش معکوس از محلِ خانهِ خودتان تهدیدها و آسیبهای احتمالی را تشخیص دهید. همچنین می توانید در هر زمان آزادانه شمار مهره های حریف در خانه هایش را بشمارید.

قوی ترین موقعیت شما آنگاه است که همزمان چندین پیاله حریف را تهدید کنید. در شکل بعد بازیکنِ ب می تواند به سه خانه از خانه های سمت بازیکنِ الف حمله کند.
بازیکنِ الف می تواند از چند راه گوناگون در برابر این حمله ها از خود دفاع کند. مثلن می تواند یکی از تک مهره های خود را به خانه دیگر ببرد. راه دیگر این است که مهره ای به یکی از خانه های حریف که او را تهدید می کند بیفزاید تا حمله حریف به نقطه ای بالاتر از هدف برخورد کند. بازیکن همچنین می تواند ترجیح دهد از خانه های آسیب پذیر خود محافظت نکند و به جای آن ضد حمله ای ترتیب بدهد که نتیجه را برابر یا به سود او کند.

دو مهره خانه های آسیب پذیر نیازمند ترفندی اند همسان آنچه گفته شد و یا می توان با قرار دادن مهره ای، همانند بازی بازیکنِ الف در شکل زیر، آن خانه ها را ازآسیب دور داشت. این حرکت برای بازیکنِ ب تنها یک امکان اسیر گرفتن باقی می گذارد: اسیر کردن تک مهره ای که در سمت بازیکن الف قرار دارد.

پیاله (خانه ای) که با بیش از یازده مهره پر شده باشد (همان طور که در اولین تصویرِ بخشِ شگردِ بازی نشان داده شده) می تواند خانه های خالی را تهدید کند. در این حالت حفاظت از خانه های خالی نزدیک به نا ممکن است و تنها با بیش از حد انباشتن خانه تهدید کننده حریف می توان خطر را پس زد. اگر خانه ای که تنها یک مهره دارد با خانه ای که شمار زیادی مهره دارد تهدید شود می توانید با قرار دادن یک مهره دیگر در آن خانه آن را از خطر اسارت دور کنید.
اگر تک مهره به خانه خالی بعدی برده بشود، در این حالت هم حریف می تواند با بازی کردن و گرفتن خانهِ خالی دست کم دو مهره را اسیر کند. زمانی که با خانه هائی بیش از حد پر بازی می کنید، در انتظار بهترین زمان برای قرار دادن مهره های خود بمانید و پیش از هر حرکتی تمام خانه های بازی را بررسی کنید. برای اسیر کردن شمار کمی مهره ازخانه ای پر شده موقعیت های زیادی وجود دارد اما همان طور که در شکل نشان داده شده حرکت در زمان مناسب می تواند هشت مهره یا بیشتر را نصیب شما کند.

بازیکنان باید تلاش کنند تا آنجا که می شود در پایان بازی مهره های بیشتری در سمت خود جمع کنند و در طرف حریف مهره های کمتری به جا بگذارند. با پراکنده کردن مناسبِ مهره ها در شمار بیشتر خانه ها (به جای اندوختن آنها در چند خانه محدود) بازیکن میتواند از خانه های کم مهره حرکت کند و در این حالت نظارت بهتری بر چگونگی جابه جایی مهره ها به سمت حریف داشته باشد.
اغلب در شرایطی که بیش از شش یا هشت مهره در صفحه وجود ندارد، بازی به درازا می کشد. اگر چه بازیکنان امکان برداشتن مهره های سمت خود و پایان دادن به بازی را دارند، ولی نمی توانید تمام مهره های حریف را گرفته چیزی برای بازی کردن او باقی نگذارید، و از آنجا که در این صورت ناچارید از مهره های خود به او بدهید بهترین ترفند آن است که تمام مهره ها را به نحوی به سمت خود بیاورید که انتقال هیچ کدام از آنها به سمت حریف ناشدنی باشد. این حالت در شکل زیر نشان داده شده است:


ش 23 این مجسمه کوچک برنز ریختگی از کارهای قبیله آشانتی در کشورغنا است. زنی که درحالی بردن بازی است روی چهارپایه ای آئینی نشسته که نشان می دهد از طبقات فرا دست جامعه است.

ش 24 رزمندگان کنیایی در لباس قبایلی نیزه را کناری گذارده سرگرم بازی واری اند. این بازی نزد قبایل گوناگون در سرتاسر آفریقا گونه ها و شکل های گوناگون دارد و به اسامی زیادی همچون آواره ، آدی ، تی و والو شناخته می شود.




مواد لازم
گل مجسمه سازی یا گل قالب گیری.
گواش.
جلا.
چهل و هشت شیئ کوچک (مهره)، مانند دانه های قهوه یا نخودِ خشک.

ابزارها
تخته چندلا یا صفحه ای چوبی (که بتوان سفال را روی آن خشک کرد و شکل داد)، وردنه، چاقو، خط کش، توپ پینگ پنگ و قلم مو.

شیوه ساخت اسباب بازی
می توان با گل رس تخته بازی برازنده ای ساخت. با وردنه خمیر رس را آنطور که در شکل نشان داده ایم به شکل راستگوشه ای به پهلوهای چهار در شانزده دریک و نیم اینچ درآورید. قسمتهای اضافی حاشیه را با چاقو بریده با خط کش محل حفره ها را مشخص کنید (عکس 2). با فشار توپ پینگ پنگ حفره ها، شامل خانه های بازی و دو انبار نگهداری مهره ها را روی راستگوشه درآورید (پیش از این کار دو نقطه روبروی هم را در توپ پینگ پنگ سوراخ کنید تا مکش کارتان را سخت نکند. هنگام در آوردن حفره ها مطمئن شوید وقتی یکی از سوراخ ها در گل رس است دیگری برای تنفس آزاد باشد). گوشه های تخته بازی را بتراشید و آن را مانند تصویر4 به شکل صفحه ای قایق گونه درآورید. گل را برای دست کم یک روز کناری بگذارید تاخشک و سخت شود. سپس آن را رنگ کرده جلا زنید.

ش1 گل رس را با وردنه به شکل مکعب راستگوشه ی به پهلو های چهار در شانزده در یک و نیم اینچ درآورید.

ع 2 جای حفره ها را با فاصله های مشخص روی سطح گل رس نشانه گذاری کنید.

ع 3 توپ پینگ پنگِ از دو طرف سوراخ شده را روی سطحِ گل رس فشار داده، خانه ها و دو انبار را درست کنید.



گوشه های راستگوشه را با چاقو تراشیده تمیز کنید و شکلی دراز و کشتی مانند به آن داده لبه ها را پرداخت کنید.

ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ

هاس

هاس که بازی بومیان هاتِنتاتِ آفریقایِ جنوبی است یکی از خویشاوندان دور واری به شمار می آید. در این بازی تخته رابه جای دو به چهار ردیف برابر بخش می کنند و هر بازیکن دو ردیف را در اختیارخود می گیرد. بر خلاف واری تمام مهره ها تا پایان در بازی می مانند.

این بازی چهار ردیفه در میان قبایل گوناگون خاور آفریقا رواج دارد. قبایل فرهیخته تر از تخته بازیهای چوبی و بسیار خوش ساخت استفاده می کنند درحالی که بیشتر قبایل دیگر تنها به کندن حفره هایی سطحی روی زمین به جای خانه بسنده می کنند. تکه هایی از یک صفحه سنگی بازی هاس در حفاری هایی در زیمبابوه و در میان آثار تمدنی که در فاصله 1800 تا 1450 پیش از میلاد در این منطقه شکوفا شد یافت شده است.

پیش از آغاز بازی برای شناخت کسی که اولین حرکت را انجام می دهد قرعه می کشند. در هر یک از هشت خانه ردیف اول دو مهره روبروی خود قرار دهید. در ردیف بعدی فقط چهار خانه، از سمت راست، هر کدام با دو مهره پر می شوند. حرکت ها در این بازی در جهت حرکت عقربه های ساعت است و تنها در آن بخش از تخته که متعلق به شماست بازی می کنید.
در آغاز بازی تمام مهره ها در خانه های سمت خودتان را بردارید و آنها را یک به یک در خانه های مجاور خانه هایی که خالی کرده اید بگذارید.

اگر آخرین مهره شما در خانه ای خالی قرار گیرد نوبت شما به پایان می رسد و حریف می تواند آغاز کند. برعکس اگر آخرین مهره شما در خانه ای که از پیش در خود مهره ای دارد قرار گیرد باید تمام مهره های آن خانه را (از جمله مهره ای که تازه در آن گذارده اید) برداشته به قرار دادن مهره ها در خانه های همسایه ادامه دهید.

اگر در هر زمان در نوبت شما، آخرین مهره تان در خانه ای اشغال شده در ردیف جلویی فرود آید و خانه رو بروی آن در دریف حریف هم اشغال شده باشد می توانید مهره خانه حریف را هم برداشته به بازی با مهره هایی که اسیر گرفته اید ادامه داده آنها را در خانه های خودتان بگذارید.

ش 29 شکل بالا آرایش مهره ها را هنگام آغاز بازی هاس نشان می دهد.


در این بازی می توان در هر نوبت چندین اسیر گرفت. چنانچه خانه پشتی خانه ای که به تازگی گرفته اید هم اشغال شده باشد، می توانید مهره ها را از آن خانه و خانه ای دیگر در همان ردیف نیز بردارید. سپس می توانید تمام مهره هایی را که گرفته اید درخانه های طرف خودتان، با آغاز از خانه ای متناظر با خانه سمت حریف که آخرین بار گرفته اید، بگذارید. تمام حرکت ها باید از خانه هایی که در آنها دو مهره یا بیشتر وجود دارد انجام بپذیرد. اگر برای شما تنها یک مهره در هر خانه باقی بماند بازی را باخته اید. چنانچه تمام مهره های حریف را بگیرید دو برد محسوب می شود. هاس معمولا در هفت دست بازی می شود و به خاطر تغییرات سریع در بخت و اقبال بازیکنان در طول بازی شهرت دارد.

ش 30 زنان هاتنتات بعد از ظهرها را با هاس بازی می گذرانند. این گونه بازی چهار ردیفه بیشتر در جنوب و خاور آفریقا رواج دارد، اما به گفته برخی کارشناسان، اختراع اعراب بوده است. بازی همسانی در زنگبار رواج دارد که نام آن کی ارابو به معنی “بازی عرب” است.

ش31 این نوع تختهِ رایج را از ترکه هایی که به اندازه مناسب بریده و برای ایجاد صفحه ای سی و دو خانه به هم متصل کرده اند ساخته اند.

ش32 زنان امریتسار برای بازی پاچیسی دور هم گرد آمده اند. عکس ازسِم پرِسِر .






























پاچیسی

درباره بازی
سدها سالست پاچیسی در هند بازی می شود و بازی ملی این کشور به حساب می آید. نام آن از واژه هندی به معنای بیست و پنج گرفته شده است. بیست و پنج بالاترین عدد در تاسی است که با صدف کاوری ساخته می شود. دو گونه مشهور دیگر از این بازی نیز به نام های چاوسر که قواعد آن در صفحه 29 آمده و چاپور که با تاس معمولی بازی می شود و جود دارد (لفظ چاپو از ترکیب سانسکریت چاتوس پادا به معنی “ دارای چهار پا” گرفته شده است). این بازی همچینین با نام هند یا لودو ، نیز شناخته می شود و اوایل سده بیستم به شکلی تغییر یافته و ثبت شده به انگلستان راه پیدا کرد.

پاچیسی در سده ششم میلادی یا حتی زودتردر هند شکل گرفت. امروزه بقایای یک صفحه چلیپائی بازی پاچیسی، حک شده بر سنگ، در معبد ِ الورا در منطقه دَکَن هند دیده می شود.

در سده شانزدهم میلادی امپراطور بزرگ مغولانِ هند ، اکبر شاه، روی تخته بازی بس بزرگ ی در هوای آزاد به این بازی می پرداخت. این تخته بازی از چهارگوش های مرصع مرمرین تشکیل می شد، با سکوئی بر آمده در مرکز برای نشستن شاهنشاه و درباریان. در این بازی به جای مهره ها از پری رویانِ حرم استفاده می شد. این زنان در جامه های متناسبِ سبز، قرمز، زردو سیاه، حسبِ نشستنِ تاس کاوری روی صفحه جا به جا می شدند.

شیوه بازی
بازی پاچیسی می تواند دو یا سه بازیکن داشته باشد. در صورتی که بازیکنان در دو دسته بازی کنند چهار نفر هم می توانند به این بازی پردازند. هدف هر بازیکن یا دسته این است که هر چهار مهره خود را دور تخته بازی حرکت داده آنها را پیش از دیگران به کانون تخته بازی که چار- کُنی نام دارد برساند.
هر بازیکن برابر یکی از چهار شاخه (بازوی) صفحه چلیپلئیِ پاچیسی قرار می گیرد. آ نهائی که رو بروی هم بنشینند یارِ هم به حساب می آیند و رنگهای قرمز و سیاه برابر رنگهای زرد و سبز بازی می کنند. در پاچیسی به جای تاس صدف کاوری کار است. امتیاز آوردن در این بازی بسته به شمار تاس هایی است که پس از ریخته شدن با دهان رو به بالا بر زمین می نشینند. امتیازها عبارتند از:

2 کاوری با دهانی به سمت بالا. .. 2 امتیاز،
3 کاوری با دهانی به سمت بالا. .. 3 امتیاز،
4 کاوری با دهانی به سمت بالا.. . 4 امتیاز،
5 کاوری با دهانی به سمت بالا. .. 5 امتیاز،
6 کاوری با دهانی به سمت بالا. .. 6 امتیاز،
1 کاوری با دهانی به سمت بالا. .. 10 امتیاز و یک نوبت تاس ریختن دوباره،
0 کاوری به دهانی به سمت بالا. .. 25 امتیاز و یک نوبت تاس ریختن دوباره.

(اگر از تاس چاوسر استفاده می کنید، مهره ها را بر اساس قواعد چاوسر که شرح آن در صفحه 29 آمده حرکت دهید).

ش 33 جهت حرکت – هر مهره نخست به سمت پایینِ چار (کانون شاخه خودش) حرکت می کند. سپس خلافِ جهتِ حرکت عقربه های ساعت دور تخته بازی و در راستای لبه شاخه ها حرکت می کند.

ش34 این صفحه پاچیسی کهن از پارچه قلابدوزی سیمین درست شده است. مهره های کندو وار بازی با عاج مرصع شده اند.

هر بار ریختن تاس به بازیکن امکان می دهد که یکی از مهره هایش را به اندازه امتیاز آورده شده چند خانه حرکت دهد. اگر در هرنوبت بیش از یک بار تاس ریزی شود، امتیاز هر نوبت می تواند برای حرکت دادن یک مهره ای متفاوت به کار رود.

برای آغاز بازی، هر بازیکن شش تاس کاوری می ریزد. کسی که بالاترین نقش را آورد دوباره تاس می ریزد و یکی از مهره هایش را از چار- کُنی رو به پایینِ نوار (چار یا راهِ خانهِ) شاخه خودش حرکت می دهد. تمام مهره ها خلاف جهت حرکت عقربه های ساعت دورزمینه بازی حرکت داده می شوند تا جایی که طبق آنچه در شکل 33 نشان داده شده به خانه اصلیِ بازیکن (شاخه ای که به هر یک از بازیکنان تعلق دارد) باز گردند.

زمانی که مهره ها به چار می رسند به نشانه اینکه یک دور را کامل کرده اند به پهلو خوابانده می شوند. سپس از طریق نواری که به مرکز می رود به مرکز صفحه- چارکُنی- حرکت داده می شوند؛ برای رسید به چارکُنی آوردن امتیاز دقیق کاوری ضروری است.

مهره ها در سیرِ دور صفحه بازی درخطر حمله مهره های دیگرند به جز زمانی که در خانه هایی با نشانه X قرار می گیرند. این خانه ها “ قلعه” نام دارند (نگ ش 33). بازیکن با فرود در خانه ای که حریف در آن مهره ای دارد آن مهره را به اسارت خود در می آورد. مهره اسیر شده از آن خانه برداشته می شود و برای آغاز دوباره در چار- کُنی قرار می گیرد. بازیکنی که مهره را اسیر گرفته است حق دارد یک بار دیگر تاس بریزد. مهره هایی که در قلعه ها قرار دارند از گزند حمله در امان اند و هر چند مهره با هر رنگی می توانند در این خانه ها قرار بگیرند.

بازیکن یا هم دسته های او می توانند با قرار دادن دو مهره در یک خانه آن را ببندند. حریفی که نقشی آورده باشد که به خاطر آن ناچار به حرکت یکی از مهره هایش فراتر از خانه بسته شده باشد نمی تواند مهره گیر افتاده را حرکت دهد، اما مهره هائی که خانه را بسته اند می توانند با فرود آمدن چند برابر یا بیشتر از مهره های حریف در آن خانه اسیر شوند مگر این که درخانه ی قلعه قرار داشته باشند. دو مهره یا بیشتر از مهره های هر بازیکن که در هر خانه ای جفت شده باشند می توانند با یک نوبت تاس ریزی با هم به حرکت در آیند و دور تخته را با دفعاتِ تاس ریزیِ کمتر و سرعتِ بیشتر بپیماید.

بازیکن می تواند نوبتش را بازی نکند (پیش از تاس ریختن یا پس از آن) تا با این تدبیر به یارش کمک کند، و/یا خطر اسیر شدن مهره هایش به دست حریف را دورکند. همچنین هر بازیکن می تواند هر کدام از مهره هایش را برای گردش دوباره پیرامون صفحه بازی بفرستد، البته چنانچه این کار برای یارش سودمند باشد.

ش 35 همانند تخته هایِ بازیِ سنتیِ هند این صفحه پاچیسی امروزی نیزاز پارچه ساخته شده است. حُسن این کار این است که به آسانی همراه با مهره ها ی بازی در بسته ای مناسب جا به جا می شود.

ش 36 مهره کندو شکل پاچیسی و چاوسر زیر در سده هجدهم میلادی به دست هنرکاری زبردست برای ماهاراجه ای بنگالی ساخته شده است. در ساخت مهره ها از دو ردیف ترصیع عاج استفاده شده و شکل طاق وارِ آن انعکاس معماری مغولانی است که سیسد سال بر شمال هند فرمان راندند.

در بازی دو نفره چنانچه یارِ شما عقب مانده باشد می توانید با عقب نگه داشتن یک یا چند مهره برای بستنِ راه یا اسیر گرفتنِ مهره حریف به او کمک کنید. اگر یکی از یارها بسیار زودتر از دیگری از دور بازی بیرون شود، دسته روبرو به ازاء هر بار تاس ریختن حریف دو بار تاس می ریزد. در این شرایط آنها می توانند به آسانی به مهره های تنها بازیکنِ به جا مانده ی حریف حمله کرده آنها را برای آغاز دوباره به چار- کنی برگردانند. در پاچیسی، بازی گروهی از اهمیتی ویژه برخوردار است چرا که همدسته ها بازی را با هم می برند یا می بازند.

چوسر
در چوسر، که گونه ای از پاچیسی است، به جای تاسِ کاوری تاس های کشیده ی چهار وجهی به کار می رود. این تاسها با اعداد 1و 6، 2 و 5 در جهات متقابل نشانه گذاری شده اند. در چوسر خانه قلعه ای وجود ندارد، هرچند در بسیاری از مواقع آن را روی صفحه بازی پاچیسی، با تمام نشانه ها و نشانه هایش، بازی می کنند. در این بازی به طور سنتی دو رنگ زرد و سیاه رو بروی قرمز و سبز بازی می کنند. تمام مهره های سیاه باید پیش از مهره های زرد به چار- کنی برگردند. به همین صورت مهره های قرمزهم باید پیش از مهره های سبز بیرون شوند. زمانی که دو تاس ریخته شده عددی واحد را نشان دهند مهره هایی که در یک خانه جفت شده اند می توانند دو برابر عدد تاس حرکت کنند. اگر بازیکن هیچ جفتی در هیچ خانه ای نداشته باشد مهره ها فقط به اندازه عدد تاس حرکت می کنند. بستن راه فقط در مواقعی شدنی است که مهره ها نصف راهِ دورتخته را پ باشند. اگر چهار بازیکن سرگرم بازی باشند، بازیکنی که تمام مهره هایش به چار- کنی باز گردانده شده باز هم به تاس ریزی ادامه می دهد و با امتیازهای خودبه یارش که هنوز سرگرم بازی است کمک می کند.

ش 37 سه شاهزاده امروزی در صحن قصر ماهاراجه در اُدایپو، راجستان پاچیسی بازی می کنند.

مواد لازم
نمد نارنجی: یک نوار به درازای سی و پهنای شش اینچ، دو نوار به درازای دوازده و پهنای شش اینچ.
نمد قرمز: چهار نوار به درازای دوازده و پهنای چهار و نیم اینچ.
نمد آبی: چهارگوشی به اندازه چهار و نیم در چهار و نیم اینچ.
نمد بنفش : چهل و هشت چهارگوش کوچک یک و نیم و در یک و نیم اینچ.
چسب همه کاره.
قیطان.
ریسمان های تزئینی.
سه قطعه چوبی دو و نیم در یک و نیم در یک و نیم اینچ برای چوسر، یا شش صدف کاوری
برای پاچیسی.
سنباده و رنگ.
گل سفالگری یا مقوا.
رنگ و چسب همه کاره.
روان نویس نوک نمدی به رنگهای زرد، سبز، سیاه و قرمز.


مواد جایگزین (برای ساخت صفحه ای مقوایی یا چوبی)
مقوا یا چوب دراندازه های سی اینچ مربع.
سه قطعه چوبی دو و نیم در یک و نیم در یک و نیم اینچ، برای چوسر یا شش صدف کاوری
برای پاچیسی.
گل رس یا مقوا
رنگ و چسب همه کاره.
روان نویس نشانه گذاری به رنگهای زرد، سبز، قرمز ،سیاه (چنانچه مهره ها کاغذی باشند).

ابزار
سوزن خیاطی، سنجاق ته گرد، خط کش، مداد، صابونِ خیاطی، قلم مو و قیچی.

ابزارهای جایگزین
خط کش، مداد، قلم موهای نازک، ارّه، چاقو یا قیچی.

شیوه ساخت وسائل بازی
در هند، صفحه بازیهایی پاچیسی یا چوسر رااز پارچه های قلابدوزی شده می سازند. دستورهای زیر را بکار بندید تا طبق نمونه شکل 35 از نمد برای خود صفحه بازی رنگارنگ بسازید. نخست بخش نارنجی را روی زمین پهن کنید. سپس دو بخش نوار کوچک تر نارنجی را دو طرف این بخش بزرگتر بدوزید. آنها را درست در کانون دو طرف نوار بزرگتر بگذارید تا چنین به نظر آید که در امتداد خطی راست قرار گرفته اند تا شکل صلیب وار صفحه اصلی را تشیکل دهند.

ش 38 این صفحه الوانِ منجوق دوزی و قلاب دوزی شده ی چوسرکار بیکانر ،یکی از شهر های ایالت راجستان است که به خاطر منجوق دوزی، ملیله دوزی و کارهای تزئینی شهرت یافته است. بازیکنان بر بهار خوابِ بام خانه ای در بیکانر نشسته سرگرم بازی اند. نقطه هایِ روی این تاسهای استخوانی تو خالی تزئینات مشبک تاسها یند و در شمارش امتیاز ها منظور نمی شوند. خود اعداد آنقدر کوچکند که در اینجا دیده نمی شوند.

ش 39 نوارهای نارنجی را به هم بدوزید تا صلیبِ اصلی صفحه را شکل دهند. سپس چهارگوش آبی را به کانون آن وصل کنید. نوارهای قرمز را نخست چسبانده سپس بدوزید و با این کار شاخه های صلیب را شکل دهید.

چهارگوش آبی را درست در کانون صلیب گذارید، جوری که به نظر آید شاخه ها از آن منشعب می شوند. هر چهار گوشه بخش های قرمز را چسب زده به چهار شاخه نارنجی صفحه وصل کنید. مطمئن شوید که یک سرِ هر شاخهِ قرمز درست روبرو چهارگوش آبی قرار دارد (نگ ش 39). بخش های قرمز را در کانون نوارهای نارنجی بگذارید تا با نوار باریک نارنجی که حالا دور تا دور بخش های قرمز را احاطه کرده است در همه جا هم پهنا باشند. آنگاه که که همه گوشه های چسبیده شده خشک شد، به سرعت بخش های قرمز را بدوزید.

چهل و هشت چهارگوش کوچک بنفش را شطرنجی روی چهار شاخه قرمز بگذارید (ش 40). آنها را با کمی چسب چسبانده بگذارید خشک شوند. این کار باعث می شود در جای خود تثبیت شوند تا راحت تر بتوانید آنها را به زمینه بدوزید. شکل های X را روی خانه های قلعه ملیله دوزی کنید، یا با دوختن قیطان تزئینی شکل دهید.
می توانید به میل خود صفحه پاچیسی را با دوختن دانه ها و نوارهای تزئینی به اطراف آن زیباتر کنید یا ستاره ای پارچه ای در چهارگوش آبی بدوزید (ش 41). برای بریدن ستاره پارچه ای مانند شکل 44 الگو مقوایی محکمی ساخته در جایگاه الگو روی بخش آبی بگذارید و با صابون خیاطی دورآن را نشانه گذاری کنید (ش 42). این نشانه گذاری شما را همچون راهنما در تکه دوزی ستاره روی بخش آبی کمک می کند. می توانید به میل خود تکه دوزی جذاب تری برای کانون صلیب خریداری کنید.

در ساخت شانزده مهره بازی گل سفالگری به کار می آید. پس از شکل دادن می توانید آنها را در دسته های چهار تایی به رنگهای سنتی زرد، سبز، قرمز و سیاه در بیاورید (هر رنگ برای چهار مهره). همچنین می توانید با به کار گیری الگوی شکلِ 46 برای آمادن مهره ها مقوای ستبر بکار برید. ساخت مهره های چوبی کمی دشوار تر و پیچیده تر است اما مسلما از دوام بیشتری برخورداراند. برای چاوسر سه تاس چوبی در اندازه های دو و نیم در یک و نیم در یک و نیم اینچ بسازید. آنها را سنباده ی نرم بزنید. سپس به رنگ سیاه و سفید در آورده بگذارید خشک شوند. می توانید بر چهار وجه تاس اعدادِ یک، دو، پنج و شش را با جوهر یا رنگ به صورت نقطه نشانه زنید. راه دیگر نشاندن نقطه ها آن است که با کاغذ سوراخ کنِ (پانچ)دایره های کوچک کاغذی در آورده آنها را روی تاس ها بچسبانید.

ش 40 نخست خانه های بنفش را شطرنجی روی شاخه های بازی چسبانده سپس بدوزید.

ش 41 صفحه بازی را می توانید با دوختن دانه های تزئینی دور چهار شاخه ی آن زیباتر کنید.

ش 42 با صابون خیاطی دور الگوی ستاره را روی بخش آبی مرکزی نشانه زنید. از این نشانه هنگام دوختن تکه دوزی ستاره شکل در چهارگوش مرکزی استفاده کنید.

شکل 43 این الگو را برای آمادن مهره های مقوایی بازی پاچیسی یا چاوسر بکاربرید. مقوا را از محل های نقطه چین تا زده لبه هایی را که روی هم می آیند چسب زنید تا هرمی تشکیل شود. سپس با روان نویس های نوک نمدی آنها را به رنگ های مناسب تزئین کنید.

ش 44 از این الگو برای برش بخش مورد نیازِ تکه دوزیِ ستاره در چهارگوش مرکزی صفحه پاچیسی استفاده کنید.

ش45 این مهره های مقوایی رنگارنگ گونه هایی آسان ساز از مهره های گنبدی شکل است که در بازی متعارفِ هندی به کار می رود.







چاینیز اشپیل (بازی چینی ها)


درباره بازی
چاینیز اشپیل که در زبان آلمانی به معنای بازی چینی¬هاست، گونه¬ای ساده شده از پاچیسی برای کودکان است. تخته بازی که در تصویر می بینید در سده نوزدهم به دست آلمانی‌ها ساخته شده است. این تخته باقیمانده‌ای ساده و بی تكلف از تزئینات چینی وار است که در آن زمان به شدت رایج شده و باختر اروپا را آکنده از کارهای لاکی، ابریشم‌های رنگ شده و قفس‌های خیزرانی پرنده کرده بود. آلمانی‌ها بدون اینکه هیچ ‌گاه با چینی‌ها و هندی‌ در تماس بی واسطه باشند، همیشه مسحور افسانه‌های امپراطوری مغـولانِ هند و داستانهای دولتمردان چین قدیم بودند. در” بازی چینی“از این دو عنصر خاوری بهره گرفته با ترکیبِ بازی ای هندی با آدمکهای چوبی چینی برای خود سرگرمی جدیدی ساخته‌اند.

شیوه بازی
چاینیزاشپیل بازی برای دو، سه و یا چهار نفر است. هر بازیکن آدمکی در اختیار دارد که رنگ آن قرمز، زرد، سبز و یا آبی است. در این بازی از تاسی بزرگ استفاده می‌شود که دو سمت آن به رنگ سفید و چهار سمت دیگر به رنگ‌های قرمز، زرد، سبز و آبی اند. هدف بازی این است که هر آدمک تخته را دوری کامل زده ازخانه متعلق به خود و با پیمودن شاخه‌ای که به شكل اریب كشیده شده به کانون تخته برسد.

برای آغاز بازی هر بازیکن آدمک خودش را در گوشه‌ای هم رنگ از تخته می گذارد. یکی از بازیکنان آنقدر تاس می‌ریزد تا یکی از جهت‌های رنگی تاس به سمت بالا قرار گیرد. در این هنگام بازیکنی که آدمکی هم رنگ تاس ریخته شده داشته باشد اولین حرکت بازی را انجام می‌دهد. او دوباره تاس می‌ریزد و اگر تاس ریخته شده همرنگ آدمکش باشد می‌تواند آدَمَکش را خلاف جهت حرکت عقربه‌های ساعت یک خانه جابه جا کند و بعد دوباره تاس بریزد. اگر سمت سفید تاس بیاید، آدمک از جایش تکان نمی‌خورد اما بازیکن می‌تواند یک نوبت دیگر تاس بریزد. اگر تاس هر رنگ دیگربنشیند نوبت به بازیکن بعدی در سمت راست می‌رسد.
بازی بدین گونه ادامه پیدا می‌کند و اولین بازیکنی که آدمکش را یک یک دور پیرامون تخته چرخانده به کانون تخته برساند برنده شمرده می شود.

مواد لازم
یک قطعه تخته چندلای چهارگوش در اندازه های دوازده و سه چهارم و قطرسه هشتم اینچ.
چهار تخته چندلا در اندازه های یک و هفت هشتم در دوازده و سه هشتم و قطر سه هشتم اینچ.
چهار زِوار تزئینی حاشیه‌ به پهنای سه هشتم و درازای دوازده و سه چهارم اینج.
چهار دستگیره چوبی یک شکل به قطر یک و درازای سه اینچ (در صورت نیاز می‌توان آن را در اندازه های مناسب برید).
چهار کره چوبی به قطر یك اینچ.
یک کره چوبی به قطر دو اینج.
چهارمیخِ یک اینچی.
میخ فیبر به درازای نزدیک به سه چهارم اینچ.
چهاردستگیره سرتختِ پلاستیکیِ کابینت (از نوع پیچی) به قطر یک و یک چهارم اینچ.
چسب‌چوب، بتونهِ ‌چوب ‌وآستری ‌چوب.
رنگ بَراق: قرمز، زرد، آبی کمرنگ، آبی پررنگ، سبز، سیاه و سفید.
چسپ پلاستیكی مشكی (لنتِ مشكی).
نوار چسپ پلاستیكی زرد (لنتِ زرد).

ابزار
خط کش، مداد، ارّه مُنَّبَت کاری، چکش، قلم آستری، کاغذ سنباده، کاردک بتونه، قلم نقاشی از موی شتر، قلم رنگ آمیزی، قیچی، گیره درود گری، ارّه، سیم چین، چوب ساب، پرگارِ طراحی.

شیوه ساخت
برای در آوردن كام زبانه (فاق زبانه) در تخته چندلا، یکی از تخته های یک و هفت هشتم در دوازده و سه چهارم اینچ را افقی روبروی خود بگذارید. در لبه‌های طولی و از دو گوشه‌ ی تخته به اندازه سه هشتم اینچ رو به درون نشانه بگذارید. خط‌های راست ی بکشید تا نقطه های متقابل را به هم وصل کنند. روی هر کدام از این خط ها و همچنین بر لبه‌های یک و هفت هشتم اینچیِ کنار آنها، به فاصله های سه هشتم اینچی نشانه گذارید. نقطه های روی لبه‌ها را به نقطه‌های متناظرروی خط های کنارشان وصل کنید. همین گامها را روی سه تخته یک و هفت هشتم در دوازده و سه چهارم اینچی جا مانده تکرار کنید.

با ارّه منبت کاری در یكی از دو سر هر یک از تخته‌ها، یکی در میان سه چهارگوش ببرید. این کار را از بریدن چهارگوش اول در گوشه آغاز کنید. در سر دیگر هر یک از تخته‌ها یکی در میان دو بخش چهارگوش دیگر ببرید. این کار را با برش بخش دوم از گوشه تخته آغاز کنید.
ش 46 افسانه های شگفت‌انگیزِ چین قدیم الهام بخش ساختِ این بازی برای کودکان آلمانیِ سده نوزدهم بوده است.

لایه نازکی از چسب روی كام‌ زبانه‌ها بزنید. تخته‌ها را جوری بگذارید که زبانه یکی با كام دیگری جفت شود. چند میخ فیبر به گوشه‌ها بکوبید. لبه‌های بالایی كلاف را نیز چسب کاری کنید. تخته چندلای چهار گوش را جوری روی كلاف بگذارید که لبه‌های آن دو درست بر هم قرار گیرند. چند میخ (نه تا انتها) به گوشه‌های کلاف بکوبید، جوری که پس از خشگ شدن چسب بتوانید میخ‌ها را از بخشی که هنوز بیرون از چوب است بیرون بكشید.

فضای شكافهایِ كام زبانه‌ها را با بتونه پر کنید و بگذارید خشک شود. كلاف و سطح تخته را با آستری چوب زده بگذارید خشک شود. سطح آسترکشیده رابه نرمی سنباده زنید.

روی هر کدام از چهار لبه سطح بالائی تخته، نقطه هایی به اندازه سه هشتم، و یک و یک هشتم اینچ نشانه زنید. نقطه های متناظرِ دو طرف چهارگوش را با رسم خط هائی به هم وصل کنید. اینک مسیری به پهنای یك و نیم اینچ دارید كه هم راستای لبه‌های درونی چهارگوش امتداد یافته‌ است. این مسیر را، همان‌طور که در تصویر نشان داده شده است، به چهارگوش ‌هایی یك‌ و نیم اینچی بخش کنید.

روی تخته از یک گوشه به گوشه دیگرِ چهارگوش مرکزی (که نشانه گذاری نشده است) دو خط اُریب بکشید. در دو طرف هر یک از این خط های اریب وهمسویه با آنها، خط ها ی به فاصله سه چهارم اینچ بکشید. خط‌های اُریب اولی را پاک کنید. مسیر به وجود آمده را، همان‌طور که در شکل47 نشان داده شده است، به چهارگوش ‌هایی به پهنای یک و نیم اینچ بخش کنید (در سَرِ هر نوار اُریب یک چهارگوش ناقص قرار می‌گیرد).

با قلم‌موی نقاشیِ موی شتر، همان‌طور که در تصویر نشان داده شده است، تخته را با دقت رنگ بزنید. نخست سه گوشه های بین نوارهای اُریب و کناره‌های تخته را به رنگ آبی روشن رنگ آمیزی کرده بگذارید كاملا خشک شود. با یک رنگ در هر زمان و درحالی که به رنگها فرصت می‌دهید تا درست خشک بشوند، مطابق نمونه چهارگوش ‌ها را رنگ آمیزی کنید. سپس ستاره ای در چهارگوش مرکزی تخته بكشید.

از نوار چسپ مشكی به پهنای یک شانزدهم اینچ بریده مطابق نمونه روی تمام خط های جدا کننده روی تخته بچسبانید.

از نوار چسپ زرد نیز نواری بریده و مطابق شکل کناره‌های تخته را تزئین کنید.

میانِ یکی از زِوار‌های تزئینی را به گیره ببندید جوری که طرف هموار آن رو به بالا باشد. بخش عمودی خود نقاله را با لبه سَرِ چپ زِوار تزئینی تنظیم کنید جوری که پایه نقاله با پایین لبه در یک راستا باشد. روی لبه بالایی در نقطه ای كه با گوشه زیرین زاویه‌ای چهل و پنج درجه بسازد نشانه گذارید. این کار را برای سَرِ راست زِوار تزئینی، با تعین زاویه‌ای چهل و پنج درجهبه سمت چپ و نشانه گذاری نقطه مورد نظر، تکرار کرده آن را با ارّه در راستای این خط ها ببرید. همین گامها را روی سه زِوار تزئینی به جا مانده تکرار کنید.

زِوار تزئینی را با آبی تیره رنگ آمیزی کرده بگذارید خشک شود. طرف هموار زِوار تزئینی را چسب زنید و روی لبه‌های بالایی تخته بچسبانید. با چند میخ فیبر زِوارها را تا زمان خشک شدنشان به تخته وصل کنید. پس از خشک شدن کامل، میخ‌ها را بكشید.

برای ساخت آدمک‌های چوبی، کانون پایه پهن تر یکی از دستگیره چوبی را نشانه گذاری كنید و در آن نقطه یک دستگیره کره شكلِ کابینت را به دسته پیچ کنید. دیگر دستگیره‌های کره شكل‌ را نیز به همین ترتیب به دستگیره وصل کنید.

با چوب‌ساب بخشی به قطر یک چهارم اینچ را روی هر یک از کره‌های چوبی سوهان زده پرداخت کنید. میخی را تا نیمه در میان هر یک از این بخش های پرداخت شده بکوبید. با سیم‌چین، سر میخ‌ها را بکشید و با چكش زدن بر کره چوبی بخش به جا مانده میخ را به کانون پایانی باریك دستگیره‌های چوبی فرو كنید تا اینكه کره چوبی به دستگیره بچسپد. با الگوی داده شده در شکل آدمک‌ها را رنگ آمیزی کنید.

برای ساخت تاس، کره چوبی دو اینچی را به گیره درود گری ببندید. سوزن پرگار را روی کره گذارده و به شعاع نیم اینچ دایره ای روی آن بکشید. به کمک ارّه یا چوب‌ساب، این بخش را از روی کره برداشته و به مساحت دایره ای که کشیده ‌اید سطحی هموار روی آن درآورید .

کره را پشت رو کنید تا بخش پرداخت شده درست رو به پایین قرار گیرد. گامهای بالا را تکرار کرده و سطح هموار دیگری همانند اولی در جهتی دیگر از کره درآورید. کره را از دو سطح پرداخت شده به گیره ببندید و با تكرار همین گامها برای جهات متقابل روی کره شش سطح هموار روبروی هم درآورید. این سطح ها را نرم سنباده زنید تا برجستگی‌‌ها و تراشه‌های اضافه این تاس شش وجهی از بین برود. یک دست آستری رو زده پس از خشک شدن دوباره سنباده کشید.

سپس هر یک از شش سطح هموار را به رنگ سفید درآورید و بگذارید درست خشک شود. حاشیه‌ها را با سیاه رنگ آمیزی کنید و بگذارید خشک شود. روی هر یک از شش سطح هموار تاس، صلیبی اُریب بکشید. بر دو سوی رو بروی هم خط های صلیب را مطابق شکل به رنگ سیاه درآورید. هنگامی که رنگ خشک شد، دو بخش از هر جهت تاس را به رنگی درآورید که با رنگ آدمک‌ها تناسب داشته باشد (از الگو در جایگاه راهنما استفاده کنید). در این حالت باید یک وجه به رنگ قرمز، یکی به رنگ آبی، یکی زرد و یكی هم به رنگ سبز در آمده باشد.

ش47 می‌توانید درساخت تخته بازی خود از این نمودار ساده کمک بگیرید.

ش48 خط های شسته رُفته و رنگ‌های بَراق طرح سنتی تخته ‌بازی چاینیز اشپیل را امروزی ساخته است.






















شاوهاپِنی

درباره بازی
این بازی که در انگلستان زمان شکسپیر محبوبیتی بی‌اندازه داشت به اسامی همچون شاول بورد ، شاول گروت ، سلاید گروت و سلیپ گروت شناخته شده بود.
گروت ، سکه کهن چهار پنسی انگلیسی، از جهت وزن و اندازه بسیار مناسب این گونه “بیلیاردهای انگشتی” بود. بعدها هاف پنی (نیم پنی) جانشین آن شد. این سکه تا زمانی كه اندازه و وزن خود دردوره ویکتوریا را حفظ کرد به اندازه گروت مناسب پول بازی بود. هر چند این سکه در نظام دهدهی مسكوكات انگلیسی امروز بسیار كوچكتراز آن است كه برای این منظور به كار رود و بازیگران امروزی به استفاده (و احتكار وسواس آمیز) نیم پنی‌های قدیمیِ پیش از رواج سكه‌های دهدهی ادامه می‌دهند.

با اینکه امروزه بیشتر این بازی را در شمار بازیهای میخانه ای می‌دانند، اما شاوگروت با نام مستعارِ شاوهاپنی در اوج شکوهش بازیِ شاهان و درباریان بوده است. صورت حسابهای خانوادگی هانری هفتم، در سال1532 میلادی، گویایِ بدهی مربوط به قمار وی است آنجا که می گوید “به لُردم ویلیام که در بازی شاول بورد با ما برنده شد پرداختم.“ در سده شانزدهم از شاوگروت چندین بار در قوانین ضد قمار نام برده شده است. برای مثال در آکسفورد در شمار "بازی‌هایِ غیر قانونی” برای دانشجویان مردم شهر بوده است. در آن زمان سکه سده پانزدهمی گروت که نام بازی ازآن گرفته شده بود جای خود را به شیلینگ دوره ادوارد پنجم داد. این سکه ی تازه “شاو گروت شیلینگ” (شیلینگ شاو گروت) نام گرفت. شکسپیر در نمایشنامه هانری چهارم پرده دوم، از زبان فالستاف به باردولف همزمان به دو بازی مشهور دوره الیزات اشاره می‌کند. فالستاف از باردولف می‌خواهد تا شخصیت دیگرِ نمایش، پیستول، را از بالای پله‌ها به پایین پرتاب کند. فالستاف می‌گوید:” كوئی‌تش کن پایین باردولف! چون شیلینگ شاو-گروت!” (درمورد كوئیت بازی (حلقه اندازی) و شیوه درست پرتاب آنها نگ. ص. 170).

شاوگروت زمانی از بازی‌های محبوب اشراف زمین دار بریتانیایی به حساب می‌آمد. آنها تخته بازیهایی نفیس داشتند که با سرانگشتانی هنرمندانه برای خانه‌های ییلاقیشان ساخته شده بود. در جایگاه مثال، تخته شاول مشهور چارتلی‌هال ، استافورد شایر ، ده یارد ویك پا و یك اینچ درازا داشت و دویست و شصت قطعه گوناگون منبت و خاتم آن به كار رفته بود. اما آنگاه که بیلیارد بازیِ مدِ روزِ نجیب زادگان شد، شاو هیپنی از نردبان منزلت طبقاتی پائین آمد. به گفته‌ ناظری كه به منزلت اجتماعی توجه داشت در سال 1708 میلادی طبقه اشراف این بازی را طرد کردند و به بازی شهروندان عادی و کشاورزان تبدیل شد.
گونه‌ای از این بازی به آن سوی دریاها کوچ کرد و به شکلی گسترش یافته به بازی ای برای وقت گذرانی روی عرشه کشتی‌ها بدل شد و “شافل بورد” نام گرفت. شافل بورد در خشکی هم، طرفداران زیادی پیدا کرد، به ویژه در فلوریدا.

شاوهاپنی که در بریتانیا مدتی دچار سختی شد، دوباره در میخانه های سنت‌‌گرا احیا شده است. چنان که گویند هم اکنون سدها تخته بازی نفیسِ کهن در سرتاسر بریتانیا مو به کار گرفته می شود. تنها در آکسفورد، بیست و هشت دسته ، متشكل از دویست و هفتاد بازیکن، به طورمنظم در میخانه‌ها جمع شده و با هم به مسابقاتی سازمان یافته می‌پردازند.

شیوه بازی
“منطقه امتیاز” تخته شاوها‌پنی به نه بخش یا “ تخت” افقی بخش شده است. در هر یک از دو سر این قسمت‌ها یک خانه امتیازها وجود دارد. هدف بازی آن است که سکه یا قرصكِ مانند آن را به گونه‌ای روی تخته به جلو رانند که در محدوده ی هر یک از نه بخش قرار گیرد. شاو هاپنی بازی دونفره‌ای است که در آن هر بازیکن در هر نوبت از پنج سکه یا قرصك استفاده می‌کند. بازیکنی که زودتر از دیگری موفق بشود سه سکه را در هر کدام از این نه بخش بنشاند برنده بازی است.

جلو راندن یا سراندن سکه‌ها آسان است. هر سکه یا قرصك در سَرِ پایینی تخته قرار می‌گیرد جوری که نیمی از آن از لبه بیرون تخته بیرون زده باشد. در این هنگام سکه با ضربه آهسته کف دست یا تلنگرِ گردی شست به سمت بالای تخته پرتاب می‌شود تا در یکی از قسمت‌ها (تخت‌ها) قرار گیرد. سکه‌ای که بیرون از محدوده تخت‌ها قرار گیرد یا نیمی از آن در خانه امتیاز واقع بشود، به اصطلاح “سوخته” (مرده) شمرده می شود و باید به سرعت از روی تخته برداشته شود؛ همینطور است وضع سكه‌ای كه بیش از نصف آن درون خانه امتیاز شده باشد. هر سکه‌ای که روی خط جدا کننده دو تخت (یا قسمت) قرار گیرد یا کمتر از نصف آن وارد خانه ی امتیاز شده باشد می‌تواند روی تخته باقی بماند، اما امتیازی ندارد تا آنگاه که با سکه‌ای دیگر به درون یکی از تخت‌ها (قسمت‌ها) رانده شود. سکه‌ای که بسیار بد و بی‌جان پرتاب شده، جوری که حتی به اولین خط هم نرسیده، می‌تواند دوباره پرتاب شود.

ش 49 یک بازیکن شاوهاپنی در میکده‌ای در انگلستان، آبجو در کنار، در وضعیت متداول این بازی ایستاده است. او با شست خود به سکه‌ای که در لبه تخته قرار دارد تلنگر می‌زند تا سکه به فاصله دلخواهش پرتاب شود.

ش 50 سکه نیم پنی سمت راستی در”تخت” افتاده و امتیاز سوم را می‌گیرد. این امتیاز با گچ در چهارگوش اول امتیاز واقع در سمت چپ ثبت می‌شود.

تخته این بازی در کف بخش پایینی لبه‌ (پره‌ای) دارد که امکان می‌دهد تخته در هنگام بازی به لبه میز متصل و ثابت شود. برآمدگی طاقی شکلی که در بخش بالای تخته قرار دارد باعث می‌شود که سکه‌ها پس از برخورد با آن کمانه کنند و به درون یکی از تخت‌ها برگردند. سکه‌ها می‌توانند به سکه‌های دیگری که در بخشی نامناسب قرار گرفته‌ خورد ه با این کار آنها را به درون و به سمت یکی از تخت‌ها هدایت كنند. اگر سکه‌ای روی سکه‌ای دیگر بیفتد، هیچ کدام امتیازی نمی‌آورند. تخت‌ها می‌توانند به هر ترتیب دلخواه پر شوند. با این همه لیلاجها کار را با پر کردن خانه‌های دورتر آغاز می کنند.

برای امتیاز آوردن، سکه باید درست درمحدوده “تخت” قرار گیرد، بدون هیچگونه تماس با خط های آن. در پایانِ هر نوبت، بازیکن سنگ‌های امتیاز آور خود را در خانه امتیاز آن تخت (در سَرِ مربوط به خود) می گذارد. دیگر سکه‌ها جمع آوری می‌شوند تا در نوبت بعد از آنها استفاده شود. اگر بازیکنی بیش از سه سکه مورد نیاز را وارد تخت‌ها کند و حریف درآن تخت خاص امتیاز نداشته باشد، امتیاز اضافه آورده شده به حریف داده می شود. امتیاز پایانی یا پیروزی بخش باید به دست خود شخص و نه حریف گرفته شود. یک پرتاب دیگر به دست می‌آورند.

مواد لازم
یک تخته چندلا در اندازه های شانزده در بیست و چهارو قطرنیم اینچ.
یک تخته چندلا دراندازه های شانزده دریک و یک چهارم و قطرسه چهارم اینچ.
تخته چندلای ستبر دراندازه های شانزده در چهارو قطرنیم اینچ.
سه پیچ سه چهارم اینچی.
سه پیچ یک اینچی.
هجده چهارگوش نمدی در اندازه های یک و یک چهارم اینچ.
شصت صفحه گردِ کوچک (قرصك) پلاستیکی یا فلزی، به اندازه سکه نیم دلاری.
لاک و الكل كم رنگ برای چوب و واکس خمیری ویژه کف یا مبلمان (اختیاری )

ابزار
پیچ گوشتی، خط کش، مداد، روان نویس نوك نمدی، پرگار طراحی، چسب همه کاره، ارّه منبت کاری، مته دستی یا برقی، چوب ساب، كاغذ، سنباده.

شیوه ساخت
برای ساخت تخته منحنی که باید در کله ی تخته شاوهاپنی قرار گیرد نخست تخته چندلای ستبر را برداشته و در راستای درازای آن از بالا تا پایین و به فاصله یک اینچ از یکی از لبه ها خطی راست بكشید. سپس خط هائی با فاصله یک و نیم اینچ از پهلوهای کوتاه آن بکشید. با پرگار، روی تخته کمانی بکشید که گوشه‌های داخلی را به هم وصل کند. تخته را در راستای این خط ها با ارّه منبت کاری ببرید تا برآمدگی منحنی شکل بالای تخته حال آماده شود.

با چوب‌ساب كنج پایینی برآمدگی را سوهان بزنید تا قوسی ملایم شود و تمامی لبه‌های تیز را با سنباده پرداخت كنید. سه سوراخ، یکی در میان برآمدگی و دو تای دیگر به اندازه یک ونیم اینچ از دو سَرِهرشاخه روی برآمدگی درآورید. با پیچ‌های سه چهارم اینچی برآمدگی را به بالای تخته وصل کرده مطمئن شوید در هنگام اتصال، لبه‌های بیرونی تخته با لبه‌های برآمدگی درست با هم تراز باشند.

روی زائده چندلا دراندازه های شانزده دریک و نیم اینچ سه سوراخ درآورید و با پیچ‌های یک اینچی آن را به پشت بخش پایینی تخته بازی وصل کنید. در این حالت نیز لبه‌های تخته و زائده باید با هم تراز باشند.

ش 51 شیلینگ‌های انگلستان سده شانزدهم که در شکل دیده می‌شوند سکه‌های محبوب بازی شاوگروت بوده‌اند. نقش سکه‌ها سرسه فرزند هانری هشتم را که به ترتیب جانشین پادشاهی انگلستان بوده‌اند نشان می‌دهند: ادوارد ششم (بالا)، ماری تیودور وهمسرش فیلیپ اسپانیایی (چپ) و الیزاب اول (راست).

ش 52 یک بازیکن انگلیسی سکه سوم خود را پرتاب می‌کند. اگر دو طرف نتوانند ب سر اینکه سکه در تخت افتاده است یا نه توافق کنند، سکه دیگر در راستای شیار پرتاب می‌شود. اگر این سکه، سکه اول را جابه جا کند هیچ امتیازی به صاحب سكه اول داده نمی‌شود. زیرا معلوم می‌شود سكه‌اش كاملا در تخت نبوده است.


برای ساخت “ منطقه امتیاز” در روی تخته بازی و به فاصله پنج اینچ از لبه پایینی آن، خطی افقی در پهنای تخته بکشید. از لبه داخلی و پایینی برآمدگی نیز، به فاصله چها ونیم اینچ خط افقی دیگری در پهنای بخش بالائی تخته بکشید. محدوده بین این دو خط را با ترسیم هشت خط به نه تخت (قسمت) برابربخش کنید. فاصله این هشت خط از هم، و ا دو خط جُداگر دو طرف تخته، باید یک و نیم اینچ باشد.

برای ایجاد دو ردیف “خانه های امتیاز” در دو طرف تخته،عمود بر تخت ها و به فاصله یک و نیم اینچ از لبه‌های طولی تخته، دو خط عمودی بکشید.

خط کش را روی همه خط ها گذارده با کشیدنِ نوک پیچ گوشتی در راستای خط کش این خط‌ها را شیار اندازی كنید. این شیارها را با روان نویس نوك نمدی رنگ کنید تا مشخص‌تر شوند و در صورت تمایل می‌توانید تخته را لاك الكل بزنید.

در کانون “خانه امتیاز” چهارگوشی از نمد سبز بچسبانید. در این حالت تخته شاوهاپنی شما آماده است. برای اینکه سطحی بسیار رومینا (صیقلی) و آماده برای سراندن سکه‌ها داشته باشید، تخته را با واکس خمیری جلا دهید.

ش 53 تخت‌ها و چهارگوش ‌های امتیاز را در هر دو طرف تخته اندازه گرفته نشانه زنید.

ش 54 پس از سوراخ کردن تخته پشتی آن را با چسب به تخته چسبانده و پیچ کنید.

ش 55 زائده تخته چندلا را به همان ترتیب به پشت بخش پایینی تخته وصل كنید.

ش 56 با سر پیچ گوشتی شیارهای سطحی در درازای تمامی خط های بخش امتیاز درآورید.

ش 57 هنگام اندازه گیری منطقه امتیاز روی تخته، از اندازه های داده شده شده در بالا استفاده کنید.

ش 58 تخته‌ای که در شکل می بینید از یک تخته شاوهاپنی کهن که هنوز در میکده‌‌ای ‌انگلیسی قرار دارد الگو گرفته شده است. ساخت این تخته کاری است بسیار ساده. بازیکنان پس از چندی یاد می‌گیرند چگونه دقت پرتاب‌های خود را بالا برده سکه‌ها را بهتر از بازیکن نا ورزیده ای که دو سکه‌اش، چنان که در تصویر می‌بیند روی خط قرار گرفته، پرتاب کنند.








الکوئرک

درباره بازی
نام اسپانیایی بازی ای است که به دست مسلمانان شمال آفریقاکه پانسد سال بر بیشتر نقطه های اسپـانیا حکومت کردند به آن کشور برده شد. از این بازی که در عربی el-quirkat نامیده می‌شود در كتابُ الاَغانی از سده دهم میلادی نام برده شده ‌است. با این همه می‌دانیم که این بازی از هزاران سال پیش در مصر و آسیای مرکزی رواج داشته است. روی سقف معبدی در کارنا ، واقع در مصر، یک نمودار ناتمامِ الکوئرک حك شده بر سنگ وجود دارد که 1400 سال پیش از میلاد مسیح ساخته شده است.

گونه‌های جوراجوراین بازی در کتاب بازی‌های (Libro de Juegos) آلفونسوی دهم ملقب به دانا‌‌ آورده ‌شده‌ است. یکی‌ از‌ این‌ گونه‌ها‌ که الکوئرک دوازده نفره، alquerque de doce، نام دارد، بسیار شبیه به بازی است كه هم اكنون در کافه‌ها و میخانه‌های کوچک اسپانیا رایج است.

این بازی در اصل گونه‌ای است ابتدایی از بازی چِکِرز (جنگ نادر). در کتاب آلفونسو گفته شده این بازی همسان شطرنج است “چرا که در آن از ذهن بازیکن استفاده می‌شود”. نکته دیگری که در کتاب آمده این که در این بازی امتیاز بیشتر با بازیکنِ دوم است تا بازیکن اول و این که چنانچه هر دو بازیکن به یك اندازه لیلاج باشند امکان برابر شدنِ بازیکنان بسیار زیاد است.

شیوه بازی
الکوئرک بازی است دو نفره که درآن هر بازیکن دوازده مهره سیاه یا سفید برای خود دارد. همان طور که در شکل 60 می بینید برای آغاز بازی هر یک از مهره‌ها روی یکی از بیست وچهارخانه مشخص شده روی تخته قرار می‌گیرند و بازیکنان به نوبت بازی می‌کنند.

بنا بر قواعد سنتی اسپانیا بازی به صورت زیر انجام می‌شود: مهره می‌تواند ازخانه خود به هر خانه خالی در کنارش حرکت کند. اگر مهره بازیکن با مهره حریف رودررو شود و پشتِ آن مهره خانه‌ای خالی باشد می‌تواند از روی آن پریده به خانه خالی رفته مهره حریف را از صحنه بیرون كند.

این مهره حریف اسیر شمرده می شود و اجازه ندارد به بازی برگردد. در جایی که ممکن باشد مهره‌ها می‌توانند چندین پرشپی در پی انجام دهند. تغییر جهت حرکت مهره‌ها نیز شدنی است. اگر مهره ای امكان پرش از روی مهره حریف را داشته باشد ولی از آن استفاده نكند خود اسیر محسوب شده و از صفحه بازی بیرون می‌گردد.

برنده بازی کسی است که زودتر مهره‌های حریف را اسیر كند.

ش 59 الکوئرک نیایِ باستانی چكرز است و روی این تخته ی دست ساز زیبا بازی می‌‌شود.
ش 60 برای آغاز بازی مهره‌ها را به شیوه‌ای که در بالا نشان داده شده بچینید.




مواد لازم
یك قطعه تخته مصنوعی چهارگوش به پهلوهای شانزده و قطر سه هشتم اینچ که با پلاستیک سفید پوشانده شده است.
یك حلقه چسب نواری قهوه‌ای که به صورت نوار‌هایی به پهنای یک هشتم اینچ بریده شده باشد.
چهارابزارقاب سازی به پهنای یک ونیم اینچ در یک طرف و یک اینچ در طرف دیگر، به قطر یک چهارم اینچ و درازای شانزده و نیم اینچ.
چسب چوب
مهره های چکرز: دوازده سیاه و دوازده سفید.

ابزار
خط کش، مداد، قیچی، گیره درود گری، نقاله و ارّه منبت کاری.

شیوه ساخت
تخته را به گونه‌ای روی میز بگذارید که روی پلاستیکی آن به بالا باشد. خط کش را در یک گوشه چهارگوش گذارده با مداد فاصله های دو، پنج، هشت و یازده اینچ رااز گوشه كم رنگ نشانه زنید.

این کار را برای هر یک از دیگر گوشه‌های چهارگوش تکرار کنید. سپس با خط کش نقطه های نشان داده شده ی متناظرِ هر پهلو را به هم وصل کنید. به شیوه ای كه در شکل 60 نشان داده شده خط های اریب نمودار را روی تخته بکشید. روی این خط ها را نوار چسب قهوه‌ای بچسبانید و با اسفنجی نم دار بخش‌های زیادی خط‌های مدادی را از روی تخته پاک کنید.

برای آماده سازی پیوند های فارسی بُرابزار‌های گرداگرد صفحه یكی از ابزارها را برداشته و از میان جهتِ یک اینچی به گیره ببندید. در این حالت جهت نیم اینچی به شکل تخت جلوی شما و لبه گوشه ‌دار ابزار به سمت شما قرار دارد. نقاله را در سَرِ چپ ابزار و عمود بر لبه ی ارّه شده ی جهتِ نیم اینچی بگذارید، جوری که پایه نقاله با برآمدگی گوشه ‌دار ابزار هم راستا باشد.

ش 61 دو اشراف ‌زاده ریشو همراه مشاوران کماندار خود سرگرم بازی الکوئرک‌اند. این نقاشی در کتاب بازی‌های شاهانه آلفونسوی دهم آمده است که در سال 1283 به دست هنرمندی که در دربار اشبیلیه (سویل) کار می‌کرده کشیده شده است. مانند دیگر نقاشی‌های کتاب بسیار بزرگِ آلفونسو، نقاش بازیکنان را از پهلو و تخته بازی را از روبرو نمایش می‌دهد که روشی است عالی برای نمایش دو مبحث مهم کتاب، “شیوه بازی” و “شیوه ساخت بازی”. دیگر نکته نو آورانه هنری این است که تخته بازی را با ریسمانی که منگوله‌اش در فضای خالی صفحه كتاب قرار دارد به قاب نقاشی متصل کرده‌ است.

روی لبه بالاییِ جهت نیم اینچیِ ابزار، برابر با زاویه چهل و پنج درجه از لبه ی گوشه نشانه ای بگذارید. از گوشه تا آن نقطه خطی بکشید. همین کار را در سَرِ سمت راستی ابزار تکرار کنید و به سمت چپ زاویه‌ای چهل و پنج درجه را نشانه زنید.

با ارّه منبت کاری از روی خطی که کشیده اید ابزار را از دو طرف سَرِ چپی همزمان فارسی بُرکنید. این کار را در سَرِ راست نیز تکرار کنید. سه ابزار به جا مانده را به روش بالا فارسی بُركنید.
بخش های داخلی این ابزارها را چسب زده به کناره های تخته وصل کنید جوری که سَرِ جهت‌‌های نیم اینچی آنها به درستی به هم بچسبند. تخته را واژگون روی میز بگذارید تاچسب‌ درست خشک شود.

ش 62 پس از اندازه گیری و نشانه گذاری شکل روی سطح سفید پلاستیكی تخته خط ها را با نوار چسب رنگی باریک بپوشانید.

ش 63 با نقاله یا گونیا از لبه گوشه‌ دار ابزار رو به لبه نیم‌اینچی زاویه ‌چهل و پنج درجه را نشانه گذاری كنید.

پرالیکاتوما
نوعی ازالکوئرک متداول در سیلان را پرالیكاتوما گویند. در این بازی هر بازیکن بیست و سه مهره دارد که مانند شکل 62 روی تخته چیده می‌شوند. بازیكنان به نوبت بازی می کنند و مهره‌ها می‌توانند در تمامی جهات و تا رسیدن به اولین تقاطع روی تخته حركت كنند. این بازی قواعدی همسان الکوئرک دارد و بازیکنی که زودتر مهره‌‌های حریف را اسیر كند برنده است.

ش 64 این نمودار چینش مهره‌ها در بازی آسیایی “پرالیکاتوما” را نشان می‌ دهد.

ش 65 پرالیکاتوما را که شکل سیلانی الکوئرک است روی این تخته بازی كه هر كس می‌تواند خودش بسازد بازی می‌کنند.

آویتلاکنانای
آویتلاکنانای گونه‌ای از الکوئرک است که میان سرخپوستان زونی در نیومکزیکو رواج دارد. همان‌ طور که در شکل68 می بینید تخته بازی از چند لوزی دو نیم شده تشکیل شده است. در آغاز بازی تمام تقاطع‌ها به جز تقاطع مرکزی با مهره‌های سفید یا سیاه پوشیده می‌شوند. بازیکنان به نوبت و در هر نوبت یک مهره را به چهارگوش خالی همسایه حرکت می‌دهند. مهره‌ها به شیوه بازی الکوئرک گرفته می‌شوند و بازی زمانی پایان می‌یابد که یکی از بازیکنان تمام مهره‌های خود را از دست داده باشد.

ش 66 در تاناناریو، ماداگاسکارگروهی از تماشاگران سرگرم تماشای بازی فانورونا هستند. این بازی یکی دیگر از بازی‌های خانواده الکوئرک است. در گذشته روند بازی‌های آیینی با دقت بیشتری دنبال می‌شده است زیرا که از نتایج آنها برای پیش گوئی رویدادها استفاده می‌شده است.
ش 67 برای بازی آویتلاکنانای مهره‌ها را جوری که نشان داده شده است بچینید.

ش 68 این تخته که ساخت آن بسیار آسان است برای بازی آویتلاکنانای است که شباهت زیادی به الکوئرک دارد و سرخ پوستان “زونی” بدان می پردازند.

گو


درباره بازی
گو که بسیاری آن را کهن ‌ترین بازی می‌شمارند هنوز درباختر زمین تازه واردشمرده می شود. این بازی اواخر سده هجدم به اروپا وارد شد و تا حدود 1920 میلادی هنوز شماری اندک از مهاجران علاقه‌مند اولیه اطلاعی از آن داشتند. یکی از این افراد امانوئل لسکر ، استاد شطرنج بود که اعتقاد داشت این بازی معنائی کیهانی‌ دارد “ زمین، محدوده زیستی شطرنج است، اما گو به گونه‌ای فراتر از این جهان می‌رود؛ اگردر سیاره‌ای دیگر، موجوداتی ذی شعور زندگی کنند، حتما‍ بازی ‌گو را می‌شناسند.“

گو تاریخچه‌ای جالب دارد. از این بازی در ادبیات چینی 2000 سال پیش نام برده شده است اما خاستگاه‌های آن به مراتب کهن تراز اینهاست. استادان این بازی رادر چین باستان بسیار محترم ارج می گذاردند تا بدان پایه که لقب‌هایی همچون سی (مرد مقدس) و شینگ (بصیر و حکیم) داده می‌شد.

پس از راه یابی این بازی به ژاپن در 735 میلادی سده ها فقط بازی اشراف و نجیب‌زادگان بود. بعدها در میان طبقات گوناگون جامعه گسترش پیدا کرد و بازیكنان مستعد توانستند در آموزشگاه‌های ویژه ی گوحضور پیدا کنند. استادان این رشته نزد بزرگان جامعه فئودالی ژاپن جایگاهی ویژه داشتند و در جای جای کشور گونه‌های بیشماری از این بازی را به دیگران آموزش می‌دادند. این‌ بازی تا سال 1600 میلادی جزو دروس اجباری مدرسه نظام ژاپن بود.
بازی گو در مقایسه با شطرنج سادگی طاقت فرساتر و منطقی قوی‌تردارد. هر دو وصف مبارزه‌اند. شطرنج مبارزه‌های دوران سلحشوران را نشان می‌ دهد و گو، با وجود قدمت، بیشتربه جنگ‌‌های امروزی می ماند.

شیوه بازی
گو بازی تخته‌ای دو نفره است. یکی از بازیکنان از سنگ‌های سفید و دیگری از سنگ‌های سیاه استفاده می‌کند. تخته بازی گو، شبکه‌ای متشکل از 19 خط افقی و 19 خط عمودی است. بازی با استقرار سنگ‌ها روی نقطه های تقاطع این خط ها و نه در خانه های چهارگوش ‌ انجام می‌شود. روی این تخته 361 تقاطع یا “نقطه” قرار دارد. 9 نقطه ای که روی تخته مشخص شده‌اند فقط هنگامی که به بازیکن فُرجه داده شده باشد معنی ویژه پیدا می کنند (فُرجه - آوانس دادن به حریف کم توان - در صفحات بعد شرح داده شده است.)

به لحاظ نظری هر بازیکن بیشمار سنگ برای بازی دارد ولی درعمل، 181 سنگ سفید و 180 سنگ سیاه وجود دارد که برای پوشاندن تمام نقطه ها (تقاطع‌ها) روی تخته کفایت می‌كند. اما هیچ گاه این همه سنگ در بازی به کار نمی رود و ممکن است بازیکنان سالها از یک دست سنگ بازی استفاده کنند واز نبود چند سنگ در آن دست با خبرنشوند.

بازی گو
این بازی با یک تخته خالی آغاز می‌شود. بازیکنان به نوبت، درحالی که اولین حرکت با سنگ سیاه است، سنگی روی نقطه ای خالی قرار می‌دهند. پس از این که سنگی بر تخته بازی قرار گرفت دیگر نمی‌تواند جا به ‌جا شود. بازیکن می‌تواند در جایی که به سودش باشد از نوبت خود بگذرد و سنگی روی تخته قرار ندهد. البته کار بیشتر درگامها پایانی بازی منطقی و مفید است.

ش 69 چینی‌ها استادی در این بازی را ارج می‌نهند. در این باسمه از دوره کانگ هسی (1723-1662)، تماشاگران به تماشای چگونگی تحكیم قلمرو دو استاد ایستاده‌اند.

ش 70 تخته گو متشکل از یک صفحه شطرنجی 19 در 19 است (در اینجا برای سهولت بیشتردرنشان دادن قواعد بازی خانه‌ها با حروف و اعداد مشخص شده‌اند).


اسارت سنگ یا گروهی از سنگ‌های حریف از طریق محاصره ممکن می‌شود: افتادن به محاصره كامل مهره‌ها حریف. سنگ‌هایی که به اسارت در‌آمده‌اند باید به سرعت از روی تخته برداشته شده برای شمارش درپایان کاربه کناری گذاشته شوند. آنگاه که یک یا چند سنگ آخرین “ آزادی” را از دست دهند اسیر یا كشته به حساب می آید.

آزادی
اگر سنگی سیاه روی تخته بازی خالی قرار گیرد، در این حالت چهار“ آزادی” دارد؛ یعنی به دست چهار نقطه اشغال نشده‌ احاطه شده است كه جملگی با خط هایی به نقطه ای که سنگ روی آن قرار دارد متصل شده‌اند. سنگی که روی خط جُداگر (حاشیه) قرار گیرد، سه و سنگی که در گوشه قرار گرفته باشد تنها دو “ آزادی” دارد. چنانچه سه سنگ سفید همان طور که در شکل 72 دیده می‌شود، به طورپی در پی اطراف سنگی سیاه قرار گرفته باشند، سنگ سیاه در آغاز سه، پس ازآن دو، و درپایان فقط یک “ آزادی” دارد. سنگ سیاه در این حالت به اصطلاح” آتاری” شده، یعنی می تواند آسیب بیند و چنانچه نوبت حرکت سنگ سفید باشد اسیر شود.

اسارت
می‌توان سنگ‌ها را به روشی که در شکل 73 نشان داده شده‌است به اسارت گرفت. سنگ سفید روی آخرین نقطه “آزادی” سنگ سیاه قرار گرفته و آن را به محاصره كامل درآورده ‌است. سنگ سیاه اسیر شده از روی تخته برداشته می‌شود. چنانچه چون شکل 72 نوبت بازی با سنگ سیاه باشد می‌تواند با “گریختن” از خطر اسارت دور شود یعنی همانطور كه در شكل 74نشان داده شده سنگ سیاه دیگری در كنارسنگ پیشین بنشاند. دو سنگ سیاهی که با یک خط به هم وصل شوند تشکیل “زنجیر” می‌دهند.

اگر دو یا چند سنگ همرنگ با خط هائی به هم وصل شده باشند، همه آنها بخشی از یک “زنجیر” به حساب می‌آیند. هر زنجیر” در یگانگی و به صورت یک واحد، زنده می‌ماند یا می‌میرد”. این بدان معناست که نمی‌توان سنگی از زنجیری را به شكل انفرادی اسیر گرفت. زنجیر همانند تک سنگ اسیر می‌شود. در شکل 75 سنگ سفید به آخرین نقطه آزادی زنجیر سیاه می رود (توجه کنید که در این بازی هیچ خط اتصال اُریب وجود ندارد) و مهره‌های اسیر شده از بازی بیرون می‌شوند.


ش 71 در باسمه كلاسیك بالا از ژاپن سده نوزدهم بازیکنی سرگرم بازی گو نشان داده می‌شود که درموقعیتی حساس از بازی برای تفکر بیشتر کمی مکث کرده است.

ش 72 مهره سیاه در بخش بالای صفحه بازی چهار“ آزادی” دارد، بدین معنا که به وسیله خط هائی با چهارنقطه خالی در ارتباط است. هر زمان که مهره ای سفید روی یکی از این نقطه ها قرار گیرد، مهره سیاه یکی از آزادی‌های خود را از دست می دهد.

ش 73 اگر آخرین آزادی مهره ای از آن گرفته شود “کشته” می‌شود. در این شکل مهره سیاه تنها یك آزادی دارد و آنگاه که مهره ای سفید در آخرین نقطه آزادی آن قرار گیرد کشته شده واز صفحه بازی بیرون می‌شود.

ش 74 آنگاه که خطر اسارات مهره ای را تهدید کند آن مهره می‌تواند جوری که در شکل نشان داده شده ‌است فرار كند. دو مهره سیاه که با خطی به هم متصل شده‌اند “زنجیر‌ی” تشکیل داده اند که تنها می‌توان آنها را به صورت یک واحد گرفت.

زمانی که زنجیری اسیر می‌شود، هر دو بازیکن می‌توانند مهره‌های خود را به نقطه های خالی شده ببرند. همانطور که گفتیم سنگ‌های اسیر شده تا آخر بازی کنار گذاشته و در رسیدگی پایانی شمرده می‌شوند. در شکل77 بازیکن چهار زنجیر دارد- یکی از چهار، یکی از سه، و دوتا از دو مهره- و یک تک مهره. بازیگر سیاه زنجیری متشکل از ده سنگ دارد. در این حالت زنجیر سنگ سیاه هفت نقطه آزادی دارد. اگر سنگی سیاه روی هر یک از نقطه ها قرار گیرد، خود بخشی از زنجیر شمرده می شود. در یک حالت، e5، سنگ سیاهی که افزوده شده، نقطه های آزادی زنجیر را به هشت نقطه افزایش می‌دهد. قرار گرفتن سنگ در نقطه های c5 یا d2 تاثیری بر شمار نقطه های آزادی زنجیر نمی‌گذارد. قرار گرفتن سنگ سیاه در هر نقطه دیگر، باعث می‌شود نقطه های آزادی زنجیر به شش کاهش یابد.

ش 75 زنجیر نیز همانند تک مهره گرفته می شود. به عبارت دیگر تنها لازم است همه آزادی آن گرفته شود. در این شکل سفید مهره ای را روی آخرین آزادی سیاه می گذارد و بدین صورت زنجیر کشته شده و از بازی بیرون می‌شود.

ش 76 این عکس که الیوت ارویت گرفته دو کارگر ژاپنی را سر گرم بازی گو نشان می‌دهد. آنها به شیوه سنتی یعنی نشسته بر زمین بازی می‌کنند. تخته آنها یک تخته معمولی گو با پایه‌های غیر ثابت است که برای افزایش طنین حرکت مهره‌ها محفظه‌ای خالی در زیر خود دارد. مهره‌های ارزان از شیشه ساخته می‌شوند درحالی که در یک دست مهره مرغوب سفید‌ها از صدف، و مهره‌های سیاه ‌از سنگ لوح ساخته شده‌اند.

زندانیان
همیشه لازم نیست زنجیر را سربه سر “کشت”. اغلب پیش می‌آید که آخرین نقطه” آزادی” یک زنجیر یا سنگ از او گرفته نشود، اما در جایگاه “زندانی” روی تخته بازی باقی بماند. (ممکن است بازیکنی که زنجیررا شكست داده نخواهد نوبتش را برای انجام حرکتی که گرفتن زنجیر را کامل کندهدر دهد چرا که ممكن است بتواند در زمانی دیگر حرکت‌‌‌های بهتر و مهمتری انجام دهد). برخی اوقات می توان به حلقه محاصره زنجیر حمله کرد تا زنجیر دوباره آزاد گردد. البته معمولا زنجیر نمی‌تواند نجات یابد و به همان صورت زندانی باقی می‌ماند. در این صورت در پایان بازی زنجیر اسیر محسوب شده و سنگ‌های آن از روی تخته برداشته می‌شوند.

امتیاز آوردن
هدف در بازی گو این است که هربازیکن بیش از حریف امتیاز آورد. امتیاز آوردن در این بازی به دو صورت انجام می‌شود: از طریق گرفتن قلمرو و اسیرگیری سنگ‌های حریف. در این بازی گرفتن محدوده بیشتری از تخته بازی عاملی اساسی و مهم به شمار می‌آید. برای درک بهتر واژه “ قلمرو”، در شکل 78 آرایش پایانی یک بازی خیالی به تصویر کشده شده است.
در بالا سمت چپ، سیاه قلمروئی شامل نه نقطه خالی را احاطه کرده است. کمی پایین تر درسمت چپ، گوشه‌ای شامل دو نقطه، و در میان تخته، قلمروئی شامل 34 نقطه قرار دارد. بدین خاطر، سیاه قلمروی 45 نقطه ای را در محاصره خود دارد.

سفید محدوده‌ای شامل41 نقطه را احاطه کرده است. اگر سفید در طول بازی مهره ای اسیر گیردو سیاه نتواند هیچ مهره ای به چنگ آورد سیاه با امتیاز 45 در برابر سفید که 42 امتیاز دارد برنده شمرده می شود. دیگر نکات پایان بازی را بعدا بررسی خواهیم کرد.

برای ساده کردن توضیحات، تخته بازی كوچك شده در شکل نشان داده شده است. معمولا بازی گو که روی تخته مرسوم و استانده بازی شود حدود یک ساعت و نیم به درازا می‌انجامد. تخته 13 در 13 خطی که اینجا نشان داده شده است می‌تواند در رقابت‌های کوتاه مدت‌تر استفاده شود.

گروه‌های زنده
به تدریج که سنگ‌های بیشتری روی تخته بازی قرار می‌گیرند این گونه به نظر می‌آید که تمام گروه‌ها عاقبت یکدیگر را تهدید خواهند کرد، اما ساخت گروهی که به هیچ عنوان گرفته نشود شدنی است. برای مثال گروه سیاه در بالا، سمت چپ شکل78، یکسره با سنگ‌های سفید احاطه شده است اما هیچ آسیبی این استحكامات سیاه را تهدید نمی‌کند و سفید هیچ گاه نمی‌تواند آزادی‌های پشت این استحكامات را بگیرد. هر سنگ سفیدی که پشت خط سیاه قرار گیردبه سرعت می‌سوزد (کشته خواهد شد). خطر تنها در زمانی است که: 1) گروه بسیار کوچک یا بسیار فشرده باشد، 2) زمانی که فضای میانی گروه بسیار گسترده باشد به گونه‌ای که سنگ‌های دشمن بتوانند در میان آن برای خود “دولتی درون دولت “ تشکیل بدهند.
ساخت گروهی امن و به اصطلاح “زنده” به چگونگی قرار گرفتن “ چشم ها “ بستگی دارد. پیش از شرح مفهوم “چشم”، لازم است مفهوم“ خودکشی” را تعریف کنیم.


خودکشی
زمانی که سنگی در نقطه ای گذارده شود كه هیچ نقطه آزادی نداشته باشد ممکن است این کار به معنای خودكشی باشد. در شکل 79 زمانی که سنگ سیاه روی هر یك از نقطه های احاطه شده قرار گیرد (این نقطه ها با چهارگوش های کوچک نشانه گذاری شده‌اند)، خود به خود و بسا که همراه چندین سنگ سیاه دیگرمی‌سوزد. اما زمانی که سنگی در نقطه ای قرار گیرد که دور آن بسته شده است و بدین خاطر همانند شکل 80 آخرین نقطه آزادی گروه دشمن را بگیرد نمی‌توان این کار را خودکشی شمرد. در این حالت تمام مهره ای گروه دشمن کشته می‌شوند و باید از روی تخته برداشته شوند.

اگر همانند ش 81 سیاه وارد قلمرو سفید بشود از دست می‌رود. اما اگر همانند شکل 82 مهره ای سیاه بتواند آخرین نقطه آزادی گروه سفید را بگیرد تمام زنجیره سفید را اسیرمی کند.

چشم‌ها
در شکل 83 گروه سفید دارای دو آزادی، دو نقطه بسته خالی است. اگر سیاه تلاش كند هر یك از این دو نقطه خالی را بگیرد انگار که خودکشی کرده است. بنابراین گرفتن گروه سفید شدنی نیست. گروهی كه “چشم “ دارد، زنده است و به عبارت دیگر یکسره از خطرگرفته شدن در امان است.

در شکل 84 سفید با پنج سنگ کمتربه نتیجه‌ای همسان دست می‌یابد. تشكیل “چشم “ در لبه تخته ی بازی آسان‌تر است. خطر این تركیب تك چشمی یكبار دیگر در شکل 85 نشان داده شده است.
ش 77 زنجیرها با اضافه کردن مهره‌ها لزوما قوی‌تر نمی‌شود. در شکل بالا از میان هفت حالت ممکن برای اضافه کردن مهره به زنجیر تنها یکی از حالات e5)) به آزادی زنجیرسیاه می‌افزاید.

ش 78 در پایان بازی هر بازیکن نقطه هائی را که درون قلمروخود محاصره كرده می‌شمارد. در این شکل، سیاه 45 نقطه را محصور و سفید منطقه‌ای 41 نقطه ای را احاطه كرده است.

ش 79 اگر مهره ای سیاه در یکی از نقطه های محاصره شده كه با چهارگوش ‌های سفید روی تخته نشان داده شده است قرار گیرد در واقع خودکشی کرده است، یعنی بلافاصله اسیر شده و از بازی بیرون می‌شود.

ش 80 آنگاه که سنگ درون منطقه بسته شده گذارده شود اینكار خودكشی محسوب نمی‌گردد بلكه با اشغال آن نقطه دشمن را از آخرین آزادی اش محروم می‌كند.

ش 81 سنگ سیاه نمی‌تواند گروه سفید بالا را با چنین حركتی بكشد زیرا گروه سفید دو آزادی دارد.

ش 82 در اینجا سفید یك آزادی دارد و با گذاردن مهره ای در میان كل گروه كشته می‌شود.

سفید درمانده و بی‌ دفاع است؛ سیاه می‌تواند سنگی درهریك از دو نقطه داخلی بنشاند؛ چنانچه سفید چون شکل 86 سنگ سیاه را اسیر كند سیاه می‌تواند در نوبت بعدی آخرین نقطه خالی را اشغال كرده گروه سفید را سر به سر بكشد. چنانچه سفید حركتی نكند بازهم سیاه نقطه به جا مانده را اشغال كرده همه گروه اسیر می‌شود.

در شکل 87 سفید باید به خانه خالی در مرکز برود تا امنیت دو چشم را به دست آورد. با اینحال اگر نوبت بازی با سیاه باشد، بهترین بازی او حرکت به سمت همان نقطه است. با این کار زنجیر سفید در چند حرکت آتی از دست می‌رود بدون اینکه حرکت‌های احتمالی اش تاثیری در شرایط داشته باشد.

در شکل 88 سفید می‌تواند با قرار دادن سنگی در یکی از دو نقطه f1 و e1دو چشم ایجاد کند. البته انجام این حرکت آنچنان فوری و لازم نیست. اگر سیاه سنگی در e1بنشاند، سفید می‌تواند به f1 حرکت کند و برعکس. در این ترکیب‌بندی، اگر سفید بخواهد دو چشم تشکیل دهد در واقع نوبت حرکت خود را از بین برده است. احتمالا در این حالت حرکت‌های بهتری می‌تواند انجام شود و سفید همیشه این امکان را دارد كه در برابر حمله سیاه اقدام به مداخله كند.
پایه و اساس بیشتر مسائل بازی ‌گو چگونگی تشکیل و یا جلوگیری از تشکیل چشم‌هاست. اما در هر بازی وضع فرق می کند و تنها با تمرین است که بازیکن می‌آموزد چگونه مسائل گوناگونی را که در حین بازی پیش می‌آید حل و فصل کند.

کو
موقعیت موسوم به کو می‌تواند برای بازیکن تازه کارسخت پر خطر باشد اما این قاعده در واقع چندان دشوار نیست.

درشکل 89 سیاه می‌تواند اسیر گرفته و ترکیب دوم را ایجاد کند. اگر در عوض سفید موفق به اسیر گرفتن شود، ترکیب‌بندی اول دوباره شکل می‌گیرد. قانون کو از تکرار بیش از حد این ترکیب‌بندی ها جلوگیری می‌کند. به موجب این قانون چنانچه تركیب‌بندی به صورتی باشد که اسیر‌گیری دوباره به تشکیل ترکیب‌بندی پیشین بیانجامد (ترکیبی که پیش از اسیر گیری نخست وجود داشته‌است) لازم است حرکتی دیگر انجام بشود.

در وضعیت شکل 897، زمانی که سیاه اسیر بگیرد سفید دیگر نمی‌تواند در واکنش اقدام به اسیرگیری كند و به جای آن باید در نقطه ای دیگر از تخته حرکت خود را انجام دهد. در حرکت بعدی، سیاه می‌تواند كو را پر كند، و بدین‌سان به وضعیت پایان دهد. اگر بنا به دلیلی، سیاه کو را پر نکند سفید می‌تواند از آنجایی که یک نوبت شکیبائی کرده است در صورت تمایل در کو دست به گرفتن بزند. از آنجا که اکنون سیاه اجازه ندارد سنگی را در واكنش بگیرد باید یک نوبت شکیبائی کرده به سفید اجازه دهد جای خالی را پر کند.

ش 83 در این شکل گروه سفید دو چشم دارد یعنی دو نقطه بسته ی خالی. اگر سفید نقطه های خالی میان این محوطه را پر کند در واقع با از دست دادن آزادی خود، خودکشی کرده است.

ش 84 این گروه “زنده” نشان می دهد که ساختن یک گره با دو چشم در کناره صفحه کاری بسیار آسان تر است و به مهره های کم تری نیاز دارد.

ش 85 گرچه گروه سفید این شکل دو آزادی داخلی دارد تنها یک چشم به دست آورده و به همین دلیل در برابرحمله مهره‌های سیاه بسیار آسیب پذیر است.

ش 86 سیاه به گروه آسیب پذیر حمله می‌کند و بلافاصله اسیر می‌شود. اما از آنجا که تنها یک آزادی برای سفید به جا مانده است سیاه در حرکت بعد کل گروه سفید را اسیر می‌گیرد.

ش 87 سفید بایدبه خانه خالی واقع در میان تخته برود تا ایمنی دو چشم را به چنگ آورد. با این همه چنانچه نوبت حركت از آن سیاه باشد بهترین حركت عبارت است از انتقال به همین نقطه و ضمن چند حركت بعدی زنجیر سفید از دست می‌رود، صرف نظر از اینكه بازیگر سفید چه كند.

این قانون تنها شامل ترکیب‌بندی‌های اصیل کو می‌شود. آنچه در ش 18 مشاهده می کنید یک ترکیب اصیل نیست. با وجود اینکه سفید می‌تواند دو سنگ سیاه را اسیر کند و سیاه بلافاصله پس از آن می‌تواند یک سنگ سفید را اسیر کند، ترکیب‌بندی اولیه پس از این دو حرکت تکرار نمی‌شود.

سِکی
سِکی زمانی رخ می‌دهد که دو بازیکن در نقطه ای از تخته به بن بست رسیده باشند. در شکل 91 هر کدام از بازیکنان در صورت حمله مهره‌های خودی را در خطر جدی قرار می‌دهند. این موقعیت بدون اینکه دخالتی در آن صورت گیرد روی تخته رها می¬‌‌شود و رقابت در این نقطه از تخته برابر می‌ شود. این منطقه ویژه (در این حالت این دو نقطه ویژه) نمی‌توانند به اسارت هیچ یک از دو طرف در آیند.

در ش 91اولین ترکیب‌بندی یک موقعیت سِکی کامل است. سیاه و سفید هر دو با انجام یک حرکت دیگر مهره های خود را در وضعیت آتاری قرار می دهند. ترکیب‌بندی دوم اما، وضعیت سِکی نیست چراکه سیاه می تواند به یک حمله‌ تمام گروه سفید را تصاحب کند.



فُرجه دادن در بازی
وقتی هر دو بازیکن تازه کار باشند، نتیجه بازی بسیارتصادفی است و وابسته به بخت و اقبال. اما اگر دو حریف ورزیده باشند، حتی اندک ورزیدگی بیشتر نزدِ یکی از بازیکنان باعث می‌شود بتواند حریف را بارها شکست دهد. با فُرجه، مشکل تفاوت ورزیدگی دو طرف بازی به درستی از میان می رود و آرایش قوا جوری می شود که هر دو بازیکن می بایست برای پیروزی درست تلاش کنند.

در هر بازی، اولین حرکت با سیاه است و در واقع به اندازه یک مهره فُرجه دارد؛ آنگاه که فُرجه بیشتری داده ‌شود مهره‌ها در آرایش زیر قرار می‌گیرند: دو مهره ‌درd4، q16 ؛ سه مهره در d4، q4،q16 ؛ چهار مهره در‌d4، d16، q4 ،q16 ؛ پنج مهره در d4، d16، k10، q4، q16 ؛ شش مهره در ‌d4، d10، d16، q4,q10، q16؛ هفت مهره در d4، d10، d16، k10، q4، q10، q1؛ هشــت ‌مهــــــــره درd4، d10، d16، k4، k16، q4، q10، q16 و نـــــه مهـــــره درd4، d10، d16، k4، k10، k16، q4، q10، q16. بازیکنی که یک مهره فُرجه بگیرد ناچار نیست آن را در نقطه ای ویژه بنشاند. در غیر این صورت چینش مهره فُرجه اولین حركتِ سیاه شمرده می شود و پس ازآن سفید به بازی می‌پردازد.

پایان بازی
در هربازی لحظه‌ای فرا می‌رسد که گرفتن قلمرو بیشتر یا حفظ قلمرو خود در برابرحمله حریف شدنی نیست. شکل 93 این موقعیت از بازی را بر تخته‌ای کوچک نشان می‌دهد. در این حالت هیچ سودی از حرکت زیادی مهره در قلمرو خودی (که تنها اندازه آن قلمرو را کوچکتر می‌کند) وجود ندارد، درحالی که حرکت مهره به قلمرو دشمن نیز زندانی دیگری را به حریف پیش کش می‌كند. بنابراین در این حالت نبرد پایان یافته است. در چنین موقعیتی، بازیکنان به اشغال نقطه هایی می‌پردازند که تصرف آنها به دست هیچ یک از دو حریف شدنی نیست. زمانی که این نقطه ها که دَمه نام دارند، پر شوند زنجیرهای دشمن بدون وقفه به هم اتصال پیدا می‌کنند.

وقتی که آخرین نقطه َدمه پر شود، بازی پایان می‌یابد. در این موقع زندانیان از روی تخته برداشته می‌شوند (در شکل93 زندانیان با دایره‌هایی روی سنگ‌ها نشان داده شده‌اند).

چنانچه بر سر این که گروهی مشخص می‌تواند كشته شود یا خیر، اختلاف نظر پیش آید، مسئله‌ای که بارها میان بازیکنان مبتدی پیش می‌آید، بازی ادامه پیدا می‌کند. این حالت، بدون اینکه تغییری در نتیجه ایجاد کند به سرعت برطرف می شود(در حل مسائلی از این دست، بازیکنان نمی‌توانند از آن عبور کنند و باید حرکت‌ها را، سنگ به سنگ، با هم تطبیق دهند). برای مثال چهار مهره سفید در بخش پایین چپ شکل 93 می‌توانند به اسارت گرفته شوند، اما فضای خالی که سیاه با این اسیرگیری در قلمرو خود ایجاد می‌کند (و از این طریق به همان اندازه از قلمرو خود می‌کاهد) با باختی به همان اندازه در جانب سفید برابر خواهد بود. از آنجا که بازیکنان در این موقعیت باید یکی در میان حرکت کنند، سفید هم باید هر بار سنگی در قلمرو خود بنشاند.

ش 94 موقعیتی را نشان می‌‌‌دهد که در آن نقطه های دَمه پر شده‌اند (نقطه هائی که با اعداد 1، 2، 3 و 4 نشانه گذاری شده‌اند) و مهره‌های زندانی شده از تخته برداشته می‌شوند.

ش 88 در این شکل سفید نیاز ندارد یک حرکت خود را برای به وجود آوردن چشم هدر دهد زیرا سیاه هر کجا که مهره‌اش را بنشاند باز نمی‌توند با موفقیت به گروه سفید حمله كند.
ش 89 این شکل یک موقعیت کو را نشان می‌دهد: سیاه با کشتن مهره سفید وضعیت الف را به ب تبدیل می‌کند. سپس سفید مهره سیاه را می‌کشد و وضعیت را به حالت ‌الف بر می‌گرداند.

ش 90 با وجود اینکه در شکل بالا هم سیاه و هم سفید می توانند مهره حریف را اسیر کنند با موقعیت کوی حقیقی روبرو نیستیم زیرا نمی‌توان وضعیت اولیه را با انجام دو حرکت باز گرداند.
ش 91 سِکی یا بن بست وضعیتی است که بعضن در بخشی از صفحه بازی روی می‌دهد و در آن هیچ یک از بازیکنان نمی‌توانند بدون به خطر انداختن مهره ای خود حمله کنند.

ش 92 وضعیت ب یک سِکی است یعنی هیچ یک از دو طرف نمی‌توانند با حفظ امنیت خود مهره ای روی نقطه های آزاد درون تركیب‌بندیها بنشانند. ولی در حالت الف سیاه می‌تواند زنجیر داخلی مهره‌های سفید را بگیرد و بنابراین با وضعیت سِکی روبرو نیستیم.

ش 94 وضعیتی را نشان می دهد که نقطه های دَمه که با شماره های 4،3،2،1 مشخص شده اشغال شده اند ومهره های اسیر شده را از روی تخته برداشته اند. در این لحظه، بازیکنان آغاز به شمارش امتیاز خود می‌کنند. مهره هائی که در طول بازی اسیر و کنار گذاشته شده‌ اند در این لحظه شمرده می‌شوند. سفید، دوازده مهره ی سیاه را اسیر گرفته و سیاه 13 مهره ی سفید را کشته است. در این حالت امتیاز سفید: دوازده مهره ی اسیر، یک زندانی و قلمروئی به گستردگی 36 نقطه است، که مجموع امتیاز ها او را به 49 می‌رساند. امتیاز سیاه در این حالت: 13 مهره، هفت زندانی و قلمروئی به گستردگی 33 نقطه است، که مجموع امتیاز ها او را به 53 می‌رساند. بدین صورت سیاه با 4 امتیاز بیشتر برنده این بازی است.

شمارش امتیاز ها با قرار دادن تمام سنگ‌های تصرف شده در قلمرو حریف آسان‌تر می‌شود. این کار هیچ تغییری در امتیاز پایانی ایجاد نمی‌کند زیرا در این روش هر بازیکن یکی از زندانی های حود را به ازاء مهره ای که بر تخته می گذارد از دست می‌دهد، در حالیكه حریف هم نقطه ای از قلمرو خود را از دست می‌‌دهد.

ش 93 در پایان بازی قلمرو‌ها تصرف شده‌اند و دیگر دلیلی برای حمله کردن وجود ندارد. مهره‌های نشانه گذاری شده در شکل بالا “ زندانی” اند. این مهره‌ها پس از پر كردن نقطه های دَمه از صفحه بازی بیرون می‌شوند.

ش 94 نقطه های بی‌طرف که “دمه” نامیده می‌شوند، پر می‌شوند. این نقطه ها که در تخته بالا با اعداد مشخص شده‌اند زنجیرهای دشمن را به دیوارهای ممتد پیرامون قلمرو تصرف شده متصل می‌کند.

ش 95 علاقمندان به بازی گو در باشگاهی ویژه این بازی جمع شده به تمرین فشرده می‌پردازند.

مواد لازم
یك قطعه تخته چندلای چهارگوش به پهلوهای نوزده و یک چهارم و قطرسه هشتم اینچ.
چهار قطعه تخته چندلا در اندازه های نه در بیست و قطر سه هشتم اینچ.
چهار زِوار چوب کاج به قطر سه هشتم اینچ مربع : دو زِوار به درازای نوزده و یک چهارم و دو زِوار به درازای هجده و نیم اینچ.
چهار زِوار تزئینی نیم گرد در اندازه های سه هشتم در بیست اینچ.
شش کره چوبی هر یک به قطردو ونیم اینچ.
دو تخته چند لای چهارگوش به پهلوهای چهار وقطرسه هشتم اینج.
چسب پلاستیکی سفید به پهنای یک شانزدهم اینچ.
چهار چوبك به درازای یک و نیم و قطرسه هشتم اینچ.
چسب چوب.
24 میخ فیبر به درازای سه چهارم اینچ.
جوهر چوب: گردویی و ساج.
رنگ روغنی بَراق سفید.
جلای بی رنگ.

ابزار
خط کش، مداد، ارّه منبت کاری، ارّه نازک کاری جِلوبُر ، چکش، قلم‌مو، قیچی، ِ موی شتر، گیره درود گری، نقاله، مته برقی، مته دستی درود گری با پرماه سه هشتم اینچی.

شیوه ساخت بازی
یکی از تخته های نه در بیست اینچی را افقی در برابرخود روی میزكار بگذارید. در راستای هر لبه طولی آن ازهر گوشه سه هشتم اینچ اندازه گرفته و آن نقطه را نشانه زنید. نقطه های نشانه گذاری شده روبروی هم در دو سَرِ تخته را با خط ها ی عمودی به یکدیگر وصل کنید. روی هر یک از این خط ها و بر لبه پهنای تخته در كنار آنها از لبه پایینی درفاصله های ی سه چهارم اینچی نشانه زنید. این نقطه ها را به نقطه های همسانشان روی لبه کناری آنها وصل کنید. همین گامها را برای سه تخته دیگر تکرار کنید. {خلاصه‌ اینكه لبه‌های چهار تخته را در اندازه سه هشتم اینچ كام زبانه كنید تا با درهم قرار گرفتن چهارچوب كلاف زیرین صفحه بازی ساخته شود. م. و.{

با ارّه منبت کاری شش كام و زبانه را به صورت یکی در میان در یك تخته ببرید. این کار را از بخش پایینی آغاز کنید تا كامها و زبانه‌ها روبروی هم قرار گیرند. در جهت دیگر تخته همین کار را تکرار کنید اما این بار با آغاز از بالا (شکل 97). كام زبانه‌های چهار تخته را لایه نازکی از چسب زنید. تخته‌ها را به شکل قاب به هم وصل کنید، جوری که كام زبانه‌ها در هم جفت شوند.

رویِ هر یک از تخته‌های چهارگوش چهار اینچی به کمک خط کش خطی اریب کشیده دو گوشه متقابل را به هم وصل کرده با ارّه نازک کاری جِلوبُر این دو بخش را در راستای خط اریب از یکدیگر جدا کنید. اینک چهار تخته سه گوش در اندازه های چهار در چهار در پنج و نیم اینچی دارید. لبه‌ های چهار اینچی هر یک از این تخته‌ها ی سه گوش را چسب زده به گوشه‌های قاب بچسبانید و لبه‌ها ی آنها را برابر شکل 98 با هم تراز کنید. سه گوشه ها را با دو میخ به قاب وصل کنید. این میخ‌ها باید در لبه آزاد سه گوشه به قاب کوبیده شوند. بگذاریدچسب درست خشک شود.

ش 96 ساخت تخته بازی گو درود گری سرشار از لذت است. مهره‌های بازی درکاسه‌های ویژه ی سنتی فروخته می‌شوند.

ش 97 تخته سه لایی دیواره‌های جانبی را با یک دست محکم نگه داشته و در انتها آن را با ارّه منبت کاری با دقت كام زبانه كنید.

ش 98 پس از اینکه با بریدن قطر تخته‌ چند لا‌های چهارگوش آنها را به چهار سه گوشه تبدیل کردید هر سه گوشه را با میخ به یکی از گوشه‌های داخلی پایین قاب وصل کنید.

ش 99 با فاصله سه چهارم اینچ از لبه قاب خط هائی بکشید و زِوار‌های چوب کاج را روی خط ها میخ کنید.

ش 100 پس از اندازه‌گیری شبکه منظم 19در 19خانه خط ها را با نوار چسپ باریک مشخص كرده و نقطه های فُرجه را با گذاردن نقطه‌های ریزِ رنگی متمایز كنید.


قاب را برگردانید تا سه گوشه ‌ها در پایین قرار گیرند. در درون قاب نقطه هایی را در فاصله سه هشتم اینچ از لبه بالایی نشانه زنید و با خط کش خط هائی کشیده نقطه های روی هر یک از تخته‌ها را به هم وصل کنید. با میخ یکی از زِوار‌های نوزده و یک چهارم اینچی را روی خطی که سه هشتم اینچ از لبه بالایی فاصه دارد بكوبید، در حالیكه از خط ترسیم شده پیروی می‌كنید (نگ. ش 98 ). زِوار دیگر را به دیواره روبروی چارچوب بكوبید. برای كوبیدن هر زِواراز سه میخ در فاصله‌های برابراستفاده کنید. دو زِوار چوب کاج به جا مانده را به همین صورت به پهلوهای دیگر قاب وصل کنید.

سطح های بیرونی قاب را جوهر گردویی بزنید و تخته نوزده و یک چهارم اینچی را جوهر ساج زنید. بگذارید هر دو بخش درست خشک شوند.

تخته چهارگوش را جوری رو بروی خود روی میز كار بگذارید که بخش جوهر خورده رو به بالا باشد. روی هر پهلو نقطه هایی به فاصله پنج هشتم اینچ از گوشه را كم رنگ نشانه زنید. با متصل کردن این نقطه های متقابل به هم با خط‌های راست یک چهارگوش داخلی هجده اینچی به وجود آورید. پهلوهای این چهارگوش را با اندازه گیری ازگوشه‌ها به هجده بخش یک اینچی بخش کنید.

با اتصال نقطه های همسان روی پهلوهای متقابل چهارگوش را به سیسد و بیست و چهار خانه بخش کنید. روی این خط ها را با نوار چسب‌های سفید یک شانزدهم اینچی بپوشانید (شکل 100). با نوک قلم مویِ شتر، روی تقاطع‌ها زیر نقطه‌های کوچک سفید بگذارید: تقاطع‌های خط‌های افقی چهارم، دهم و شانزدهم (باشمارش از پایین) با خط های عمودی چهارم، دهم و شانزدهم. (با شمارش از سمت چپ).

لبه‌های بالایی زِوار‌های چوب کاج و بخش سه هشتم اینچی بالای آنها را چسب زنید. تخته بازی را جوری که روی این زِوار‌ها تکیه کند وارونه کرده بگذارید چسب درست خشک شود.

یکی از ابزارها را جوری که سطح هموارش رو به بالا باشد به گیره ببندید. لبه عمودی نقاله را با پهلوی چپ زِوار مماس کنید جوری که پایه نقاله در راستای لبه پایینی سطح زِوار باشد. درزاویه چهل و پنج درجه‌ از گوشه پایینی نقطه ای روی سطح بالایی نشانه زنید. این نقطه را با خطی به گوشه وصل کنید. همین کار در سَرِ راست تخته تکرار کنید. تخته را در راستای این خط ها برش دهید و همین گامها را برای سه نوار دیگر تکرار کنید. { مختصر اینكه لبه‌های چهار ابزار را به شكل چهل ‌وپنج درجه فارسی بُركنید تا بتوان حاشیه تزئینی صفحه بازی را تشكیل داد.}

ابزارها را جوهر گردوئی زده بگذارید خشک شوند. بخش پایینی و لبه‌های برش خورده ابزارها را چسب زده به هم وصل کنید بدان گونه که قابی چهار گوش روی تخته بازی تشکیل بشود. لبه‌های بیرونی قاب ابزار باید درست با لبه‌های بیرونی صفحه بازی تراز باشد. بگذارید چسب خشک شود.
یكی از گوی های چوبی را به گیره درود گری ببندید. روی بخش بالای گوی نقطه ای نشانه زنید. از این نقطه دایره ای روی سطح گوی بکشید که گوی را به دو بخش بخش کند. با ارّه نازک کاری جِلوبُر گوی را در راستای این خط به دو بخش بخش کنید. همین گامها را برای گوی‌های دیگر تکرار کنید. یکی از نیم گوی ها را جوری که سطح هموار آن به سمت پایین باشد به گیره ببندید. کانون بخش کروی آن را با نقطه ای نشانه زنید و با مته در این نقطه سوراخی سه چهارم اینچی درآورید. همین گامها را روی دیگر نیم گویها تکرار کنید.

یکی ازگوی‌های درسته را به گیره ببندید. روی گوی نقطه ای نشانه گذاری کرده و از آن نقطه با مته سوراخی به ژرفای سه چهارم اینچ درآورید. همین گامها را برای سه گوی به جا مانده تکرار کنید. چوبك یک و نیم اینچی را چسب زده و نیمی از آن را در سوراخ ایجاد شده در نیم گوی فرو كنید. نیمه دیگر چوبك را چسب زده و آن را به درون سوراخی که در گویِ درسته در آورده اید بفشارید. بدین صورت گوی و نیم كره را به هم متصل می‌کنید. همین گامها را برای اتصال دیگر گوی‌ها و نیم گوی‌ها تکرار کرده بگذارید چسب درست خشک شود.

جعبه بازی را واژگون كنید جوری که تخته بازی روی سطح میز کار قرار گیرد. سطح هموار نیم گوی‌ها را چسب زده به سه گوشه ‌های چهار گوشه قاب بچسبایند. بگذارید چسب كاملا خشک بشود. این پایه‌ها را به جوهر گردو بزنید و بگذارید رنگ خشک شود.

تمام سطح های بیرونی جعبه بازی را جلا زده بگذارید خشک شود.

ش 101 تخته چهارگوش دارای پهلوهای نوزده و یک چهارم اینچی را همان گونه که در شکل نشان داده شده است خط كشی و فراموش نكنید همه نقطه های فُرجه شکل را با رنگ روی صفحه بازی مشخص كنید.

102 سوار کردن اجزاء گوناگون میز گو به شكلی كه در بالا داده شده چندان كار دشواری نیست. زمانی که كام زبانه‌های چهار چوب سازنده كلاف زیر صفحه بازی به هم متصل شده باشندکار گذاشتن تخته بازی روی كلاف چهارگوش چوبی بسیار آسان است. پس ازآن پایه‌های کروی به بخش زیرین كلاف وصل می‌شود.











گو- بنگ


درباره بازی
یک نوبت بازی گو انجام شده است و هنوز هیچ کس آماده آغاز دست بعدی نیست اما تخته و مهره‌های بازی هنوز روی میزند: حالا نوبت گو- بنگ است! از تماشائیان تا کودکان، همه و همه می‌توانند در این بازی شرکت کنند چرا که این بازی در واقع همان چهار خانه بازی كودكانه است در مقیاسی بزرگتر. در این بازی آنکس که زودتر از دیگران پنج مهره را در یک خط بنشاند برنده می‌شود، هرچند این بدان معنا نیست که گو- بنگ هیچ گونه ترفند و زمینه چینی ندارد بلکه می‌توان این بازی را تا حد هنری ظریف ارتقاء داد.

شیوه بازی
گو – بنگ بازی است دو نفره که در آن یکی از بازیکنان مهره‌های سفید دارد و دیگری سیاه. بیشتر بازیکنان از تخته بازی گو استفاده می‌کنند. با این همه هر تخته شطرنجی که 13در 13 خانه داشته باشد می‌تواند به کار رود. بازیکنان می‌توانند به نوبت مهره ای بر صفحه بازی بگذارند. می توان به دو شیوه بازی کرد: یا مهره ها درون خانه قرار می گیرند و یا چون بازی گو روی تقاطع خط ها. پس از نشستن مهره روی صفحه نمی توان آنرا جا به جا کرد. در این بازی اسیر گیری مهره ها وجود ندارد. برنده کسی است که زود تر از حریف پنج مهره را در ردیفی عمودی، افقی یا اُریب ردیف کند. ژاپنی‌ها در پرداختن به این بازی ویژگی خاص خود را دارند. آنان در هنگام قرار دادن مهره پنجم، به جای سردادن فریاد پیروزی این ساکت می مانند به این امید که حریف متوجه باخت خود نشود. سپس درحالی که با آه کشیدن و سر تکان دادن وانمود می‌کنند موقعیت بازی به سودشان نیست، تمام مدت تلاش دارند ردیفی دیگر را نیز کامل کنند.

برای لیلا‌جها قانونی اختیاری وجود دارد: اگر تنها و فقط دو مهره همرنگ در میان مهره‌های دشمن قرار گیرند حریف می تواند آن دو مهره را اسیر گرفته از تخته بازی بیرون کند. بدین ترتیب اگر برای مثال در یک دریف در هر جهت یک مهره سفید و سپس دو مهره سیاه وجود داشته باشد و نوبت بازی با سفید، بازیکن سفید می‌تواند مهره سفید دیگری را در طرف دیگرِ دو مهره سیاه قرارد داده این دو مهره را اسیرکرده از بازی بیرون کند. با این وجود در این بازی “خودکشی” جائی ندارد. مهره هایی که در محاصره “دسته‌ها‌ی” مهره حریف باشند كاملا از خطر در امان اند و می‌توانند در بازی بمانند.

ش 103 در سراسر ژاپن، از تالار‌ها گرفته تا حمامها، مردم در همه اوقات از گو بنگِ لذت می‌برند. در این شکل که در اوایل سده 20 گرفته شده است دو زن ژاپنی پیش از صرف چای بازی گو- بنگشان را تمام می کنند. در شکل سمت چپ، مردم در محیطی خودمانی، در خزینه آب گرم حمام عمومی سرگرم بازی گو بنگِ امروزی اند.




سِنِت


درباره بازی
سِنِت که در خط هیرو گلیفی شكلواره ای جالب دارد محبوب ‌ترین بازی در میان بازی‌های تخته‌ای مصر باستان است. شواهد باستان شناسی نشان می‌دهد که این بازی در میان تمام طبقات جامعه مصر باستان رواج داشته است. آنطور که تصاویر این بازی كه در نیایشگاه ها و آرامگاه ‌ها حك شده نشان می دهد نگهبانان، روحانیان و کارگران ساختمانی، وقت خود را با انجام آن سپری می‌کردند. كشاورزان بی زمین روی شن‌ها و با سنگ یا تکه‌های سفال سرگرم این بازی می‌شدند، همانند بازی یوته امروزی، با این تفاوت که فراعنه از تخته بازی‌هایی مجلل استفاده می‌کردند که از چوب‌های کمیاب، عاج و بدل چینی ساخته شده بودند. نمونه‌هایی باشکوه از این هنروری مصریان، همانند آنچه در معبد توت عنخ ‌آمون (1339-1347 پیش از میلاد) یافت شده در وضعیتی بسیار مناسب و حفاظت شده به دست ما رسیده‌اند.

نقاشی‌های دیواری بسیاری از آرامگاه ‌ها، مرده را در مهمانی شامی مجلل با رقاصگان و خُنیاگران، نشان میدهد درحالی که فرعون با همسر یا عضوی دیگر از خانواده‌ خود سرگرم بازی سِنِت است. به دستور رامسس سوم تصویری از او بر سردرِ بلندِ معبدِ مدینة هبو نقاشی کرده‌اند، در حالیكه با دو تن از از زنان حرمسرایش سرگرم بازی سِنِت است. در نوشته‌های دینی مصری نیز به سِنِت بازی کردن ارواحی که به دنیای زیرین می‌روند اشاره شده است.

شیوه بازی
هیچ یک از اسنادی که از دوران مصرباستان به دست ما رسیده‌ درست مشخص نمی‌کند که راه و روش این بازی چگونه بوده است. با این همه براساس مدارک موجود قواعد زیر به دست باستان شناس سوئیسی، گوستاو جکویر ، ابداع شده ‌است. نکته‌های اصلی روش او با تحقیقات جانکاهی که اخیرا به دست مصرشناس آلمانی، ادگار پوش انجام شده، تایید شده ‌است.

ش 104 در این تصویرپاپیروسی سه هزارساله بزرگ مردی مصری سرگرم بازی سِنِت در برابر حریفی نامرئی است درحالی که همسرش از بالا سر تماشا گر بازی است. این تصویر معانی دینی ومعنوی بازی را باز می نماید: حرکت مهره‌ها روی تخته نمایانگر پرسه ارواح انسان در عالم زیرین است.

سِنِت بازی مسابقه‌ی است برای دو نفر که در آنهر بازیکن پنج مهره به رنگ سفید یا سیاه دارد. مهره‌های بازی در خط هائی یک در میان شبیه به شیوه‌ای که گاو‌ ها زمین را شخم می‌زنند حرکت داده می‌شوند (نگ. ش. ص. روبرو). برای آغاز، مهره‌ها روی خانه‌های 1 تا 10 قرار می‌گیرند: مهره های سفید روی خانه‌های فرد و مهره‌های سیاه روی خانه‌های زوج.
چگونگی حرکتِ مهره‌ها را ریختن چهار تاسِ دو رو روشن می‌ کند. امیتاز تاس‌ها به قرار زیر است:
یک جهت سفید رو به بالا. .. .. 1
دو جهت سفید رو به بالا. .. .. 2
سه جهت سفید رو به بالا. .. .. 3
چهار جهت سفید رو به بالا. . .. 4
چهار جهت سیاه رو به بالا . . .. 6

بازیکنان آنقدر به نوبت تاس می‌ریزند که یکی از آنها امتیاز 1 بیاورد. این بازیکن كه مهره‌های بازی سیاه را در اختیار دارد باید مهره خود را از خانه ده به یازده حرکت دهد. پس از انجام اولین حرکت، بازیکن به تاس ‌ریزی ادامه می دهد. اگر امتیازی که می‌آورد 1، 4 و یا 6 باشد می‌تواند هر یک از مهره‌های خود را طبق امتیازی که آورده در راستای مسیر بازی حرکت دهد. پس از آن او دوباره تاس می‌ریزد. اگر امتیازی که می‌آورد 2 یا 3 باشد، یکی از مهره‌هایش را برابر آن امتیاز حرکت می‌دهد و سپس نوبت به حریف می‌رسد. بازیکن دیگر باید در جایگاه نخستین حرکت خود مهره‌اش را از خانه 9 حرکت دهد اما با تاس ریزی‌های پس از آن می‌تواند هر کدام از مهره‌هایش را حرکت دهد. هر نوبت بازی با آوردن امتیاز 2 یا 3 به پایان می‌رسد.

اگر یکی از مهره‌ها در خانه‌ای فرود آید که از پیش با مهره ای از حریف اشغال شده، باشد مهره ای که از پیش درآن خانه قرار داشته مورد حمله قرار می‌گیرد. این مهره باید از آن خانه برداشته شود و در خانه‌ای که مهره حمله کننده پیش ازحرکت در آن قرار داشته گذاشته شود. دو مهره همرنگ نمی‌توانند با هم در یک خانه قرار گیرند. اما دو مهره همرنگ که در دو خانهپی در پی (مانند 18 و 19) قرار گیرند از یکدیگر محافظت کرده و از خطر حمله مهره‌های حریف در امانند. سه مهره همرنگ که در یک ردیف پشت سرهم قرار دارند سدی محافظت شده ایجاد می‌کنند و نمی‌توان به این مهره‌ها حمله كرد. همچنین مهره‌های حریف نمی‌توانند از این سد عبور کنند. اما این مهره‌ها جلوی عبور مهره های همرنگ خود را نمی‌گیرند.

در حالتی که نتوان از امتیاز آورده شده در حرکت مهره‌ها به سمت جلو استفاده كرد، باید از آن برای حرکت دادن مهره‌ها به عقب و خلاف جهت بازی استفاده کرد (مهره‌ها نمی‌توانند در برگشت به عقب در خانه‌ای قرار گیرند که از پیش با مهره ای از هر رنگ اشغال شده است). اگر حرکت در هیچ جهت شدنی نباشد، نوبت بازی از دست می‌رود.

خانه 27 که با X نشانه گذاری شده است، “تله” است. هر مهره ای که در این خانه فرود آید باید به خانه 1 باز گردد (اگر خانه 1 با مهره دیگری اشغال شده باشد باید در اولین خانه خالی پس از آن قرار گیرد) و از آنجا به حركت خود ادامه دهد. خانه‌های 26،28،29 و 30 “پناهگاه” هستند. مهره‌هایی که در این خانه‌ها قرار گیرند از گزند حمله حریف در امانند.

زمانی که بازیکن تمام مهره‌های خود را به آخرین ردیف تخته (ردیف خروج ببرد)،می‌تواند آنها را یک به یک با قرار دادن در خانه 30 از تخته بازی بردارد. اگر هر یک از مهره‌هایی که در ردیف خروج قرار دارند مورد حمله قرار بگیرند و به اجبار به ردیف 1 یا 2 برگردند مهره‌های همرنگ آن نمی‌توانند از روی تخته برداشته شوند بلكه باید چشم براه بمانند تا مهره به عقب برگشته به ردیف سوم برسد.

بازیکنی که پیش ازحریف تمام مهره‌هایش را از تخته بازی بیرون کشد برنده است. در چندین بازی پشت هم نگهداری امتیاز‌ها به این صورت است که در پایان هر بازی در ازای هر مهره به جا مانده از حریف روی ردیف پایانی(به جز مهره‌هایی که در پناهگاه‌ها قرار دارند) یک امتیا، بابت هریك از مهره‌هایی که در ردیف دوم قرار دارند 2 امتیاز، و بابت هریك از مهره‌های ردیف اول 3 امتیاز به بازیکن برنده تعلق می‌گیرد.
ش 105ساخت این تخته بازی سِنِت برای نجار خانگی کاری است جذاب. این تخته شامل کشویی برای اندوختن پنج مهره کروی و پنج مهره معکب و تاس‌های دراز بازی است. نمادهایی را که در ردیف پایین می بینید با حرارت سر هویه لحیم كاری روی چوب درآورده‌اند.




مواد لازم
دو تخته چند لا‌، چهار و سه هشتم در شانزده و قطر سه هشتم اینچ.
دو تخته از چوب کاج سفید، دو اینچ در شانزده و سه هشتم اینچ و قطر یک چهارم اینچ.
دو تخته از چوب کاج سفید، دو در چهار و سه چهارم و قطر یک چهارم اینچ.
یک تخته از چوب کاج سفید، هفت هشتم در چهار و سه هشتم و قطر سه شانزدهم اینچ.
دو قطعه چوب به درازای شانزده و پهنای و قطر یک چهارم اینچ مربع.
بیست و هفت قطعه چوب به درازای یک و سه هشتم و قطر یک چهارم اینچ مربع.
یک تخته از چوب کاج سفید در اندازه های شش در چهاروسه هشتم و قطر سه شانزدهم اینچ.
دو تخته از چوب کاج سفید در اندازه های هفت هشتم در شش و قطر سه شانزدهم اینچ.
سی قطعه چهار گوش از تخته سه لایی در اندازه یک و سه هشتم اینچ مربع و قطر یک شانزدهم اینچ.
ده مکعب از جنس چوب کاج سفید، هر پهلو به درازای سه چهارم اینچ.
ده گوی چوبی به قطر سه چهارم اینچ.
ده میخ فیبر به درازای سه چهارم اینچ.
دو چوبك به درازای چهارو قطر نیم اینچ.
رنگ سیاه مات.
چسب چوب.

ابزار
گیره درود گری، نقاله، مداد، خط کش، ارّه نازک کاری جِلوبُر، چوب ساب، چکش، هویه لحیم كاری، ورق سنباده، قلم‌موی رنگ كاری

شیوه ساخت بازی
یکی از تخته‌های چوب کاج سفید را به گونه‌ای به گیره ببندید که لبه باریک سه شانزدهم اینچی آن رو به بالا باشد. لبه عمودی نقاله را با لبه چپ این سطح هم تراز کنید. در این حالت پایه نقاله باید با لبه پایینی تخته در یک جهت باشد. روی لبه بالایی، زاویه‌ای چهل و پنج درجه اندازه گرفته نشانه زنید. از این نقطه خطی به گوشه بکشید. همین گامها را برای گوشه جانب راست تخته تکرار کنید و به سمت چپ، زاویه‌ای چهل و پنج درجهرا اندازه گرفته نشانه زنید.

اگر نقاله تان زیادی برای این کار پهن است زاویه چهل و پنج درجه را با نشانه گذاری نقطه ای روی لبه بالایی که از گوشه سمت چپ فاصله‌ای برابر با پهنای سمت نازک تخته داشته باشد (یعنی به اندازه یک چهارم اینچ) اندازه بگیرید. این نقطه نشانه گذاری شده را با خطی راست به گوشه سمت چپی پایین تخته وصل کنید.

با ارّه نازک کاری جِلوبُر یا چوب ساب، گوشه‌ها را در راستای این خط ها فارسی بُرکنید. همین گامها را برای دیگر قطعه‌های به جا مانده تکرار کنید: تخته‌های دو در شانزده و سه هشتم اینچی، هر دو تخته دو در چهار و سه چهارم اینچی، تخته هفت هشتم در چهار و سه هشتم اینچی و تنها در یک سر دو تخته ی شش در هفت هشتم اینچی.
به یک سر هر یک از چوب‌های فارسی بُرشده ی دو در شانزده و سه هشتم اینچی چسب بزنید و آنها را به سَرِ چوب‌های فارسی بُرشده دو در چهار و سه چهارم اینچی وصل کنید. سه لبه یكی از تخته سه لایی‌های چهار و سه هشتم در شانزده اینچ را چسب زده و قاب را به گونه‌ای روی آن بگذارید که سَرِ فارسی بُرشده قاب از درازای تخته فراتر رود. برای محکم تر کردن تخته در فاصله هائی مناسب بر کناره‌ها و سَرِ آن چند میخ فیبر بکوبید. پس از خشک شدن چسب، میخ‌ها را بکشید.

تخته چندلای به جا مانده را افقی روبرو خود بگذارید. خط کش را بر لبه بالایی گذارده و از گوشه چپ نقطه هائی را به اندازه زیر نشانه زنید : یک و سه هشتم اینچ، یک چهارم اینچ، یک و سه هشتم اینچ، یک چهارم اینچ. این كار را آنقدر ادامه دهید تا به سَرِ دیگر تخته برسید. همین گامها را برای لبه پایینی تخته و لبه‌های کناری تکرار کنید. تمام نقطه های متقابل لبه‌های روبرو را با خط های راست به هم وصل کنید تا تخته به سی خانه چهار گوش به پهلوهای یک و سه هشتم اینچ بخش شود. این خانه‌ها باید یک چهارم اینچ از یکدیگر فاصله داشته باشند.

روی سطح های داخلی كلاف سه طرفه در فاصله سه شانزدهم اینچی از لبه بالا (لبه ی باز) نقطه هائی متعدد نشانه زنید. سه لبه تخته چندلای به جا مانده را چسب زنید. تخته را به گونه‌ای در قاب بگذارید که جهت بالایی و نشانه گذاری شده آن بر سه نقطه یک چهارم اینچی که در درون قاب نشانه گذاری شده‌ مماس باشد. برای استحکام این قطعه تا زمانی که چسب خشک شود، چند میخ فیبربرکناره‌های قاب بکوبید. میخ‌ها را پس از خشک شدن چسب بکشید.
انتهای فارسی بُرشده دو تخته ی شش در هفت هشتم اینچی را چسب زده و آنها را به سَرِ فارسی بُرشده تخته هفت هشتم در چهار و سه هشتم اینچی وصل کنید. همزمان پایین كلاف سه ضلعی را چسب زده و آن را همانند شکل 106 به تخته شش در چهار و سه چهارم اینچی وصل کنید. این اتصال باید به گونه‌ای باشد که اندازه های آنها به درستی روی هم افتد. برای استحکام بهتر این دو قطعه تا زمان خشک شدن چسب از میخ فیبر استفاده کنید و میخ‌ها را پس از خشک شدن چسب بکشید.

بخشی از کشو را كه بدین شكل ساخته شده از عقب در جعبه بازی جا دهید. سه سَرِ آزاد کشو را چسب زنید. تخته دو در چهار و سه چهارم اینچی به جا مانده را به گونه‌ای که سَرِ فارسی بُرآن به درون باشد در برابرسه سَرِ آزاد کشو بگذارید. این کار را جوری انجام دهید که در زمان بسته شدن کشو سَرِ فارسی بُرتخته با سَرِ فارسی بُرجعبه بازی تراز باشد. به بخش چسب خورده میخ فیبر بکوبید تا در فاصله خشک شدن چسب آن را در جای خود نگاه دارد. سپس مانند قبل میخ‌ها را بکشید.

یک طرف از دو زِوار چوبی شانزده اینچی را چسب زنید. بخش چسب خورده این نوارها را روی دو خط افقی تخته بازی که با این نوارها هم اندازه‌اند و روی تخته چندلا نشانه گذاری كرده‌اید بگذارید.

یک طرف از دو زِوار چوبیِ یک و سه هشتم اینچی را مانند بالا چسب زده و بر دو خط دیگر دارای اندازه های متناظر که بر تخته چندلا نشانه گذاری كرده‌اید بگذارید. بگذارید چسب خشک شود.

جهت تخت چهارگوش ‌هایی را که از تخته سه لایی درست کرده‌اید چسب زده روی سی چهارگوش تعین شده روی تخته بازی بگذارید(شکل 107).

بر ردیف پایینی چهارگوش ‌ها در خانه‌های ششم، هفتم، هشتم و نهم از سمت چپ با هویه
نشانه ‌های II، III، x و‌o را نقش کنید. می توانید از الگوی داده شده استفاده کنید. در صورت تمایل تخته بازی پرداخت شده را جلا زنید.

برای ساخت تاس‌ها یکی از چوبک ها را عمودی به گیره ببندید. با ارّه نازک کاری جِلوبُر چوبک را از میان و در درازا برش دهید. با این کار دو بخش هم اندازه درازای چوبك به دست می‌آید که هر یک از آنها سطحی هموار و نیم دایره دارند. این کار را روی چوبک های دیگر تکرار کنید. سطح های ناهموار روی آنها را سنباده زنید و بخش گرد هر یک از آنها را به رنگ سیاه درآورید.

برای ساخت مهره‌های بازی، تمام گوشه‌های مکعب‌های سه چهارم اینچی را سنباده زنید تا درست پرداخت شوند. سپس آنها را به رنگ سیاه درآورده بگذارید خشک شود. با چوب ساب، یک جهت از ده گوی چوبی را تراش دهید تا لبه‌ای همواربه قطری نزدیک به نیم اینچ بر آنها ایجاد شود.

ش 106 برای ساخت کشو سه قطعه چوب کاج را که فارسی بُرکرده‌اید با چسب به یکدیگر بچسبانید. تا زمان خشک شدن چسب آنها را با میخ فیبر به هم استوار کنید.

ش 107 چهارگوش ‌های کوچک را روی تخته بچسبانید جوری که خواب چوبِ هر چهارگوش عكس دیگری باشد.

ش 108 زمانی که تخته بالایی اندازه گیری و نشانه گذاری شد باید شبیه طرح بالا باشد: سی چهارگوش به پهلوی یک وسه هشتم اینچ که یک چهارم اینچ از یکدیگر فاصله دارند. چهارگوش ‌های شکلی که می بینید تنها برای بهتر نمایان کردن قواعد بازی كه شرح آن در صفحه 53 آمده شماره گذاری شده‌اند