۱۴۰۵ فروردین ۲۳, یکشنبه

 

        بازی های جهان

 

                                      چــگونـه بسازیم

                                       چگونه ببازیم

                              چگونگی ساخت و باخت

                                    با سرگذشت هر یک

 

                              

                           نـوشـته: فردریک فُن. گرانفلد

                           ترجمـــه: خداوند

                           ویرایش:  پیامگزار 

 

 

 

                                

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                  ویراست ویژه انگلیسی
            به سفارش کمیته های ملی یونیسف استرالیا، کانادا، ایرلند و سوئیس

                             کمیته یونیسف سوئیس در زوریخ


 پشت جلد

شرح بیش از یکسد بازی و گونه های آنها در کتاب “بازی های جهان” آمده است.  در این کتاب  با  سد ها عکس و نقاشی و نمودار تمام جزئیات بازیها  شامل شیوه ساخت، چگونگی بازی و پیشینه تاریخی آنها جمع آوری و پیش گذارده  شده است.  بازیهای جهان” کتابی است چند منظوره پیرامون بهترین بازیها از سرتاسر جهان- از تخته نرد گرفته تا بازیهای شاهانه سه هزار ساله شهر اور.  این کتاب امکانات بیشماری در اختیار خانواده بشری می گذارد تا از داد و ستد های  فرهنگی میان ملت ها لذت ببرند. 

 

 

 

ش 1 دو پیکره زیبا سر گرم قاپ بازی ؛ تندیسک سفالی از کاپوا در جنوب ایتالیا، متعلق سده سوم پ. م. موزه بریتانیا. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پیشگفتار

آیا به راستی بازی نخستین و بهترین آموزگار کودک است؟ برای این پرسش  پاسخی  قطعی و مشخصی نداریم.  مسلم آن است که کودکان می توانند از یکدیگر بیاموزند، به شرط آنکه نخست  آموخته باشند چگونه با هم بازی کنند.  به طور قطع می توان گفت که کودک  برای هرگونه  یادگیری، پیش از هر چیز باید بازی کند.

 

هر روند آموزشی نیاز به جهت، همیاری، زمان و موقعیت مناسب دارد.  مشارکت کامل فرد بالغ نیز دراین روند ضروری ولازم است.  کودک در روند بازی کردن و آسودن، که از حقوق طبیعی و مسلم اش به شمار می رود، در قالب تشویق و تحسین پا به دنیای ارتباطات انسانی می گذارد.  این دست ارتباط  میان-فردی برای کودک و بالغ از اهمیتی ویژه برخودار است.

 

فرد در حین بازی درباره  خود و دیگران می آموزد. بی شک آگاهی از ریشه بازی ها  و سیر تکاملی شان در طول تاریخ و جای جای جهان، آگاهی و احترام ما نسبت به دیگر ملتها و فرهنگها فزاید.  ما در روند بازسازی این بازیها، نقشی کارآموزانه پذیرفته قدرت و مهارتهای خلاقانه مان را تمام و کمال به کار می گیریم.  باز آفرینی بازیها موجب تماسی بی واسطه با مواد مورد استفاده و اسباب بازیهایی می شود که زیر دستانمان جان می گیرند.  از سوی دیگر، بازی در فضای آزاد ما را با محیط زیست پیرامونمان آشتی می دهد و یاریمان می کند تا  آن را جزئی جدایی ناپذیر از زندگی خود ببینیم.

 

صفحات کتاب سرشاراز ایده ها، اطلاعات، راهنمایی ها و توصیه هایی از چهار گوشه  جهان اند تا نشان می دهند “بازی ها” هیچ مرز و محدوده ای نمی شناسند.  به راستی زمانی که کار به “ بازی کردن”، این نخستین تجربه زندگی انسانی می رسد، تنها یک جهان وجود دارد.  بی شک با گسترش امکاناتِ بازیِ خود و رسیدن به درکی عمیق تر از بازیهای گوناگون، به این درک می رسیم که وابسته و متکی به یکدیگریم.

 

یونیسف، در جایگاه تنها زیر مجموعه سازمان ملل متحد با توجه ویژه و بی واسطه به کودکان به این اتکای متقابل ایمانی راسخ دارد.

 

کتاب “بازیهای” جهان انعکاس این احترام دو جانبه و وابستگی متقابل است که ناگزیر به همبستگی منتهی می گردد.

 

 این کتاب در کارکردی دوگانه  اجازه می دهد خود به تجربه داد و ستد فرهنگی پردازیم.  از سوی دیگر یونیسف امکان می یابد تا به کودکان رنج کشیده یاری رساند.  این کمک رسانی راه تامین نیازهای بنیادی کودکان محروم کشورهای در حال توسعه و ساختن “جهانی نو” را هموار می سازد.

 

  بدین سان  به کارگیری کتاب حاضر، “بازی کودک”، است که جهان را، برای ما و دیگران،  دگرسان می کند. 

                                                                                    

 

                                                                              ادوارد اسپشا

                                                                  کمیته یونیسف، زوریخ، 1982 

 

 

 

 

 

معنای نمادهایی که کنار عنوان مطلع ها دیده می شود چنین است:
 سالنی              

هوای آزاد            

 تک نفره                

دو نفره                  

گروهی                   

بازیهای فکری             

 بازیهای بدنی                   

بازیهای بخت و اقبالی         

زمان بازی  کوتاه           

 معمولی               

 طولانی                  
زمان آماده سازی کوتاه

 معمولی                    

 طولانی              

 

ش 2 حکاکی عاج از سده های میانه  فرانسه که زمانی زینت دهنده پشت آینه های بانوان نجیب زاده بوده است.  این حکاکی زوجی جوان را نشان می دهد که در چادری نشسته و غرق بازی شطرنج اند.  جانوران اسطوره ای چهار گوشه حکاکی را احاطه کرده اند. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

فهرست بازیها

 

فهرست بازیها

صفحه

درون سالن

هوای آزاد

تک نفره

دو نفره

گروهی

بازی

 های فکری

بازی های بدنی

بازی های

بخت و اقبالی

زمان بازی

زمان آماده سازی بازی

کوتاه

معمولی

طولانی

کوتاه

معمولی

طولانی

مقدمه

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بازیهایِ آغازِ  بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بازی های تخته ای وجدولی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 واری

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پاچیسی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

چاینیز اشپیل(بازی چینی)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

شاو ها پنی (پول بازی)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

الگورک

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

گو

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

گو- بنگ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

سِنِت

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بازی شاهانه  اور

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

موریس  نُه نفره

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

شطرنج

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

شطرنج چینی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

شوگی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

چکرز

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

چکرز چینی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

یوتی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

روباه وغاز

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

آسالتو

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

سولیتر

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

کارومس

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

هاکی رومیزی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

دومینو

 

 

 

 

 

 

 

 

 

لوتو

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ورق

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

کربیج

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پُوچ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

غاز بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

مار وپله

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تاس بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

زنگ وچکش

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

فهرست بازیها

صفحه

درون سالن

هوای آزاد

تک نفره

دو نفره

گروهی

بازی

 های فکری

بازی های بدنی

بازی های

بخت و اقبالی

زمان بازی

زمان آماده سازی بازی

کوتاه

معمولی

طولانی

کوتاه

معمولی

طولانی

گلاکهاوس

 

 

 

 

 

 

 

 

 

درایدل

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

درجعبعه را ببند

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

رولت

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تحته نرد

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بازی های خیابانی و زمین های بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تیله بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

سی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

قاپ بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

لی لی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

کانکرز (فاتحان)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پرتاب حلقه

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

توپ بردار،لتکا،روپائی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

فرموک، بادفر

 

 

 

 

 

 

 

 

 

طناب بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

طوقه بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بشگه غلتانی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

توپ بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

کای

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ا´رّاده رانی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تلاچتلی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بازی های میدانی وبستانی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

توپ بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

طناب کشی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

کوُلی (قلمدوش) امدادی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

نیزه بازی در آب

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تعقیب سر دسته

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

شوت بال سرخپوستی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

گرگم به هوا

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بادبادک بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

چشنواره بازی ها

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

جک استرو (کبریت بازی)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پل لندن

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پی لی لی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

جنگ بالش

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پی نا تا

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

به گاو حلقه بزن

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تخم مرغ بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

فهرست بازیها

صفحه

درون سالن

هوای آزاد

تک نفره

دو نفره

گروهی

بازی

 های فکری

بازی های بدنی

بازی های

بخت و اقبالی

زمان بازی

زمان آماده سازی بازی

کوتاه

معمولی

طولانی

کوتاه

معمولی

طولانی

هجوم شتر

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

چوپ پا

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

جفت پا، گونی سیب زمینی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

مسابقه دو با پا های بسته

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تیر بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

چیستان ها ،تردستی، شیرین کاری

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بیل باگت

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

گهواره گربه (نخ بازی)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

دیابولو

 

 

 

 

 

 

 

 

 

یویو

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

چهارگوش های جادوئی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پازل ریاضی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پازل نخی آفر یقا یی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

کبریت بازی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پازل ساختمانی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پازل ویکتوریایی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

گیلاس چینی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

معمای چینی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

حباب صابون

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

سپاسگزاری

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

برای مطاله بیشتر

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

نمایه

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ش. 3 در زد و خوردهای جنگ تروا، آژاکس و آشیل سرگرم نوعی نردِ کهن اند.  بخشی از گلدانی اِتروسکی (وابسته به سرزمین اِتروریا) در موزه واتیکان، رُم. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

درآمد

حدود هفتسد سال پیش، به سال 1283 میلادی، آلفونسوی دهم[1]، شاه کاستیل[2] نخستین کتاب بازیها در تاریح ادبیات اروپایی را گردآورد.  تصویر سمت چپ یکی از چندین نگاره/مینیاتور زینت بخش این کتاب[3] است.  شاه که خود دانشمندی برجسته بود (تا بدان جا که در تاریخ به آلفونسوی دانشمند شهرت دارد[4])  شخصا نظارت بر گروهی از نویسندگان را عهده دارشد که وظیفه شان نگارش و تالیف سلسله کتابهایی بود پیرامون مهمترین موضوعات روز.  این کتابها مباحثی همچون تاریخ، حقوق، دین، اخترشناسی و جادوگری را در خود داشتند.  این که مبحث بازی و آداب  آن نیز از جمله مباحث  کتابها است، خبر از اهمیت بالای بازیها در برنامه ها و زندگی در سده های میانی می دهد؛، تا بدا ن جا که شاه در مقدمه  آن کتاب گوید:” این خواست خداوند است که انسان از بازیهای  گوناگون لذت ببرد”.  وی در ادامه تاکید می کند که این سرگرمیها به حق برای مردم[5] آرامش خاطر فراهم کرده و کسالت را از آنها دور می کند.

 

بازی های جهان” کتاب آلفونسو را یکی از  نقطه های  عزیمت خود می گیرد و در واقع تلاش می کند به نتایجی همسان  دست یابد- تالیف مجموعه ای از جذاب ترین و مهم ترین سرگرمی هائی که برای لذت بخشیدن ابداع شده اند و هر یک به شیوه ویژه خود هم اندازه زمان و مکان خویش است.  البته تاکید آلفونسو و مؤلفانش بیشتر بر بازیهای اسپانیایی و نواحی مراکشِ سده های میانی است.  درحالی که “ بازی های جهان” نگاهی جهانشمول به این مبحث دارد، از بازیهای قبایل آفریقایی گرفته، تا  اسکیموها درنواحی قطبی، متفکران ژاپنی و سرخپوستان مکزیکی.  با این همه حوزه این دو کتاب که با فاصله ای هفتسد  ساله  از یکدیگر جدا شده اند، چندان تفاوت فاحشی با یکدیگر ندارد.  اصول بازی های تخته ای[6] که آلفونسو به آنها پرداخته است تا  آن روز نیمی از جهان را پیموده و پیشینه تعدای از آنها به چند هزار سال جلوتر می رسید.  شطرنج، بازی محبوب شاه، چندین سده  پیش از  آن در هند پایه ریزی و تکمیل شده بود و در رواج به سوی باختر  فیلها، مهاراجه ها و ارابه ها مبدل به رخ، شاه و وزیر شده بودند.  سابقه بازی های مورها[7] که آلفونسو به آن اشاره می کند به دوران مصر باستان باز می گردد.  در آن دوران این بازیها میان عامه مردم محبوبیت داشته اند.  تخته نرد، یکی از بهترین سرگرمی های طبقه اشراف در سده سیزدهم، از بازیِ  رُمیِ تابیولا[8] گرفته شده است. 

 

ش. 4 شاه و شش نجیب زاده درباری در تخته نرد هفت نفره در نقشی به جا مانده از کتاب آلفونسوی دهم از سده سیزدهم م. به زبان اسپانیایی.  هر پهلوی شکل  نمایانگر یکی از هفت سیاره هیئت بطلمیوسی است: زحل (سیاه)، مشتری (سبز)، مریخ (قرمز)، خورشید (زرد)، زهره (بنفش)،عطارد (چند رنگ) و ماه (سفید). 

 

ش 5 تخته یکپارچه واسباب  بازیِ چکرزِ[9]  سلسله نوزدهم یا بیستم فراعنه مصر (1085-1320 پ. م.) که اینک در مجموعه بازیهای باستانی موزه بریتانیا در لندن نگهداری می شود. 

 

ش.6 در میان دیوار نوشته های به جا مانده از سربازان  رُمی هنگام اشغال سرزمین مقدس، نموداری از موریسی نه مهره ای دیده می شود که درتخته سنگهای کف دژ ویران شده آنتونیو[10] در اورشلیم حک شده است. 

 

ش.7 بز و شیر  سرگرم  بازی سِنِت[11]، یکی از دلخواه ترین بازیهای مصر باستان، برگرفته از صحنه ای فکاهی روی  پاپیروسی از 1200 پ. م. 

 

 

 با این همه بسا که  اتباع  آلفونسو این بازی را از اعراب که  آن را نرد می نامیدند آموخته باشند.  به زبان دیگر انگیزه بازیها، انگیزه ای است جهانی که هیچ گاه به یک فرهنگ یا زبان محدود نشده است.  گویا همان گونه که کارکرد بسیاری از دین های نخستین و باستانی جهان در آئین های باروری و پرستش ماه و خورشید شبیه به هم بوده بازیها هم نزد مردمان جای جای جهان ویژگی هایی عمومی و مشترک داشته اند.  به راستی این گونه قیاس به هیچ عنوان دور از ذهن و نادرست نیست.  بسیاری از بازیهایی که امروزه سرگرمی کودکان به شمار می روند از جمله آئین های دینی اند که اغلب به دوران آغازین نوع بشربرمی گردند.  برای مثال بازی طناب کشی[12] نمونه ای است نمایشی از کشمکش نیروهای طبیعت؛ قاپ بازی زمانی بخشی از ادوات پیشگوئی بوده است؛ حتی بازی لی لی[13] به اسطوره های باستانی درباره لابیرنتها وهزارتوها نسبت داده شده که بعدها نمایانگر سفر روحِ مسیحی از زمین به بهشت شده است.  در کاخ مدینت هابو در ِطِبسِ[14] مصر علیا، نقاشی دیواری وجود دارد که رامسس سوم از سلسله بیست و ششم را سر گرم بازی ای تخته ای با ایزیس[15] (الهه حاصل خیزی و زن اَزیریس[16]، خدای مرگ)  نشان می دهد.  هرودوت[17]، تاریخ نگار یونانی، گزارش می کند که  گهگاه  فرعون در این رویارویی ها برنده بود و گاه بازنده.  در هفدهمین فصل از کتاب مردگان مصری[18] به بازی ای اشاره شده که  پس از مرگ بدان می پردازند.  بازی که در آن بازیکنان ارواحی هستند که از این دنیا به دنیای دیگر رخت کشیده اند. 

 

روشهای  گوناگون  قرعه کشی چون تاس ریزی و قاپ بازی به انسانها امکان داد که در بزنگاه ها با خدایان رایزنی  کنند.  در این مواقع نتیجه بازی قهرمانان به دست روحانیان و افراد کار بلد ترجمه و از آن در پیشگوئی رویدادهای آینده استفاده می شد.  حتی در سال1895، آنگاه که سپاه فرانسه به پایتخت ماداگاسکار یورش برد، ملکه بومی و اتباعش از لحاظ پیروزی در جنگ بیشتر به نتیجه بازی پیش گویانه  فانورونا که به دست  جادوگران انجام می شد اعتماد داشتند تا ارتش خود.  به راستی  آیا کسی هست که تا کنون برای تصمیم گیری در موردی ویژه سکه ای به هوا پرتاب (شیر یا خط/استخاره/تفأل)  نکرده باشد؟

 

دسته ای از بازیها بدون شک برای تریبت جوانان و یا  در جایگاه ابزارحفظ مهارتهای اکتسابی طراحی شده و شکل گرفته اند.  رزم آرایی و قدرت پیش بینی که در شطرنج، این رزمگاه خیالی، به کار گرفته می شود هنوز هم یکی از بهترین تمرینهای ذهنی و فکری به شمار می آید.  حتی بازیهای پیش پا افتاده تری مانند پرتاب پیکان[19]، بازیهای پرتاب حلقه، مسابقات دو، و نزدیک به  تمام بازیهایی که قدرت یا مهارتی ویژه را طلب می کنند، همه در تقویت قوای گوناگون تاثیر دارند.  سربازان ژاپنی زمانی ناچار  بودند برای تقویت سرعت کار و چابکی خود بدمینتون بازی کنند.  در فرهنگی بسیارمتفاوت، بومیان آمریکایی، قدرت تیراندازی خود را با پرتاب پیکان به سوی هدف که حلقه ای بود گَردان، بالا می بردند. 

 

بازیهایی که تنها به هوش و تیز هوشی انسان وابسته اند از زمان های آغازین زنان و مردان را شیفته  خود کرده اند.  به گمانی حل کردن چیستان و معما یکی از سرگرمیهای انسان غار نشین در کنارآتش اردوگاه بوده است.  بسیار بعدتر از آن، در ضیافتهای مستهجن یونان دوران کلاسیک، ناکامی در حدس زدن درست چیستان تاوان سنگینی به دنبال داشته است.  بازنده  ناچار به نوشیدنِ شهداب یا شراب شورمی شده است.  بازیکنان ناتوان زیر میزها به خواب می رفتند درحالی که جایزه حل کردن چیستان شیرینی یا بوسه ای از گونه بانوئی به انتخابِ برنده بوده است. 

 

بازیها آینه های تمام نمایِ تمدن هایند.  در بازی افغانیِ بُزکشی گروهی از نَرسَواران نیرومند در بازی که درآن هر نوع گرفت و گیر آزاد است برسر به چنگ آوردن گوساله ای بی سر می جنگند.  هدف این است که لاشه لغزنده را تصاحب کرده، به دفاع از آن در برابر تمام یورشها پرداخته وسر آخر به مقصد رسانند.  همان طور که جیکوب برونوسکی[20] در عروج  انسان[21] می گوید: “ فنون این بازی سراسر مغولی بوده آداب غافلگیر کردن را آموزش می دهد.  آنچه به نظرغوغایی وحشیانه می آید در حقیقت سرشار است از ترفندهای جنگی که با تاخت ناگهانی برنده به سوی منزل فرو می نشیند.“  این بازیکنان در واقع  حاملان سنتهای قبیله ای انسانهای چادرنشین و کوچ روئی اند که زمانی رعب و وحشت را بر خاور میانه و اروپای خاوری  چیره کردند.  فرهنگ غلبه و پیروزی که در  آن غارتگر خود را قهرمان می داند چرا که گوئی برگُرده گردباد می تازد. 

 

همان طور که بازیچه ترسناک بزکشی بیانگر چیزی درباره این بازی است که  نشان می دهد سوارکاران با این کار به نوعی مایه گذران زندگی کشاورزان را اسباب تفریح خود ساخته اند، مبارزات چادرنشیان و کشاورزان در بازی تخته ای دابلوت ِپِرجسنه[22] که در سرزمین لَپ[23] بازی می شود به خوبی به نمایش در آمده است.  در این بازی یکی از بازیکنان دارائی و ثروت شاه، شاهزاده ی  لَپ و 28 جنگجوی لَپی دارد.  بازیکن دیگر مالک، پسر مالک، و 28 مستاجر کشاورز در اختیار دارد. 

 

گرچه رسم و شیوه بازی ها در دوران های گوناگون کمابیش یکدست می ماند اما نشانه ها و نمادهای آنها  در پرتو رویدادهای دورانها، به ویژه مسائل سیاسی روز تغییر می کند.  برای مثال در زمان جنگهای ناپلئون مهره های شطرنج  جوری بود که همیشه در آن ناپلئون ارتشبد، کنسول اول، یا امپراطور بود و سد البته همیشه این زاده کُرس جایگاه شاه سفید را به خود اختصاص می داد.  غاز بازی معروف یکی از بازیهای است که  واکنشی چشم گیری نسبت به وقایع تاریخی نشان داده است.  بسیاری از بازیهای سرعتی مارپیچ در سده های هجدهم و نوزدهم برای آن به وجود آمد تا به کودکان تاریخ، جغرافی، کتب مقدس، گیاه شناسی و مسائل دیگر بیاموزند.  غاز بازی می تواند مشتمل بر فراز و فرود ملت ها یا دولتمردان، پیروزی ها و شکست های فرماندهان یا تکمیل اختراعات جدید  به ویژه در عرصه حمل و نقل باشد.  مدت کوتاهی پس از پرواز اولین هواپیما مردم به غاز بازی هوایی روی آوردند.  در این بازی بازیکنان با هواپیماهای مدل کوچک گرد نقشه اروپا مسابقه می دادند.  این کار بازتاب دست آوردهای بزرگ فنی بود که در دنیای  آن زمان به وقوع می پیوست.  نیاز به گفتن نیست که مدتهاست موشکهای ماه پیما را نیز وارد این بازی کرده اند. 

 

 

ش.8 سوت داور در میدان بُزکشیِ کابل به صدا در می آید تا بازی ملی افغانستان آغاز شود.  سوارکاران که تصویرشان در صفحه قبل و پایین همین صفحه آمده  شلاق به دندان لاشه گوساله را احاطه کرده اند.  زمانی که اسکندربزرگ، در راه هند، درنده خوئی و قدرت و مهارت سوارکاری افغان های چادرنشینِ این بازی را دید تصور کرد که با قنطورس ها[24]  برخورد کرده است.  امروزه جام ملی بُزکِشی را در پایان بازیهای بهاره که همه ساله حدود فروردین ماه در کابل برگزار می شود به بهترین دسته می دهند. 

 

 

برخی از جالب ترین بازیهای بدوی درسراسرشناخته شده اند، با این همه گونه های بومی آنها گویای مطالب فراوان در مورد خصلت های فرهنگ هایی است که با آنها تطبیق یافته اند.  یکی از این بازیهای جهانی “نخ بازی”[25] است که در آفریفا، آسیا، اروپا، نیمکره باختری و اقیانوسیه شناخته است.  اسکیموها نیز چندین بازی محبوب دارند که نخ بازی یکی از آنهاست.  بازیکنِ نخ بازی درهرمرحله داستانی را باز می گوید و با این روش افسانه های اسکیموهای اینوئی[26] سینه به سینه از نسلی به نسل دیگرسپرده می شود.  شکلهایی که رشته های نخ به خود می گیرند تمهیدی است تا به داستان سرا کمک کند حکایت خود را به یاد آورد.  نخها نمایان گر پرنده، قایق پارویی، سورتمه، خرس، روباه و دیگر لوازم زندگیِ قطب شمال است.  در مناطق جنوبی تر، نزد سرخپوستان ناواهو[27] در نواحی جنوب باختری  ایالات متحده، شکل نخها نمایانگر چادر، گرگ صحرائی، خرگوش و صورت های فلکی است.  همین نخ ها در گینه نو نشانگر نیزه، طبل، نخل، ماهی و خرچنگ اند.  هر قوم شخصیتهای داستانی  ویژه  به خود دارد که از محیط طبیعی پیرامونش برخاسته است.  نشانه ها و علائمی که با ارزشها و سنت های ویژه بازی در آمیخته اند.  برخی  از اسکیموها به “روح نخ بازی”[28] اعتقاد دارند.  افراط در بازی موجب تسخیر روح بازیگر می شود: از این رو بهتر است در هر کار میانه روی  پیشه کرد!

 

ش.9 دو نجیب زاده ونیزی سر گرم شطرنج بازی در نقاشی بی نام  ایتالیلئی از سال 1590 میلادی.  شطرنج که از خاور زمین  آورده شده بود در سده های میانی از بازیهای شاهوار به شمار می رفت. 

 

ش.10 بازی های کودکان از کتاب بازیهایی چهار فصل که در سال 1816 در پاریس منتشر شد.  تصاویر از بالا به پایین به ترتیب تیله بازی، مازلاق بازی، نوعی گرگم به هوا و نوعی قرقره پرتابی. 

 

 

 

البته اعتیاد به بازی پدیده ای است جهانی به ویژه آنجا که که قماربخشی از بازی باشد.  روشن است که  معتاد به قمار یک شبه چنین نشده است.  او به راهی لغزنده و دشوار فرو غلطیده و به تدریج گرفتار دامی ذهنی شده که رهائی از آن  دشوار است و نادر.  خدای چینیِ قمار، توچینگ کوی[29]، نمایانگر مردی است که تمام زندگی خود را تا روز مرگ و درحالی که تا خرخره بدهکار  بوده روی قمار گذارده است.  رسم بر این بوده که از این خدای قمار تندیسکهائی بسازند.  این تندیسکها، که ” شیطانی که سرِ پول قمار می کند” نامیده می شدند، آدمی ژنده پوش را نشان می دادند که دستارش را شلخته وار دور سر پیچیده و بلیط بخت آزمایی در موهای آشفته اش گیر کرده است.  قماربازان این تندیسک ها را در خانه های خود  نگهداری و ستایش می کردند.  برایش بخورهای خوش بو افروخته، به احترامش عود سوخته و در برابرش سر به خاک سوده و سرآخِر بیشترشان به سرنوشت مراد خویش دچار می شدند!

 

اما خوشبختانه آنچه بازی ها را برای بیشتر  مردم جذاب می کند همان لذتی است که از پرداختن بدانها آید به کنار.  می توان گفت که این لذت  لمس ناپذیر همان چیزی است که بازی واقعی را از دیگر کارها  چون ورزش های حرفه ای جدا می سازد؛ ورزشهایی که در آنها بردن مهم است، نه بازی کردن.  تنیس روی چمن مثال خوبی است از روند تبدیل یک بازی به ورزش.  در سال 1905 خانم ها با دامن های کامل و آستین های بلند، درحالی که کلاه تر و تمیز و کوچک حصیری به سر داشتند به این باز  گروهی و تفریحی می پرداختند.  پس از گذشت هفتاد سال بازیکنان زن سرشناس این رشته ورزشکارانی حرفه ای و آموزش دیده اند که بیشتر اوقات  سال در سفرند و گرفتار رقابتهایی سخت و بی امان.  اینک خوشی و سرور ساده و سبک  آن بازی کهن از میان رفته و جای خود را به ورزشی رقابتی داده است. 

 

ش.11 در این نقش برجسته  از 475 پ. م.  ورزشکاران یونانی سر گرم نوعی بازی هاکی  دیده می شوند.  بازیها در تمدن یونان نقشی حیاتی داشته اند.  همان طور که دموستنس خطیب گفته است: “شخصیت ما بسته به این فعالیتهای ستوده و پسندیده است.“

 

ش.12 در این تابلوی ترکیبی اثر مارتین وان کلیف (1537-1507) بازی های کودکان هلندی به نمایش در آمده است.   بجزبازیهای الاکلنگ و چوب پا،  می توان با کم ترین  امکانات به همه بازیها با  پرداخت : کُشتی، بازی به صورت دست زدن و انواع بازیهای من در آوردی دستِ بالا را دارند.  برای دیدن نمونه ای دیگر که از  این تابلو شلوغ تراست نگ.  صص.  227-226. 

 

 

نویسندگان در نگارش “ بازی های جهان  آن بازیهایی سنتی را گزیده اند که از بوته گذرِ زمان سربلند بیرون آمده اند: بازی هایی که  نمایانگرسرجمع خردِ و خلاقیت نوع  بشراند.  یوهان هویزینگا[30]،  تاریخ نگار، در رساله معروف خود “ انسانِ بازیگر[31] گوید: ” بازی در وضعیتِ ناب  و راستین خود، از پایه های اصلی تمدن اس.“   مجموعه حاضر با بیش از هشتاد مطلع  که فزون بر سد گونه بازی بسیار متنوع  را فراهم آورده، گواه و مستندی است تصویری بر آنچه هویزینگا گفته است؛ بازیهایی متنوع، از تمرینهای پیچیده ی شبیه به رزم آرایی در “شوگی”[32] گرفته، تا ساده ترین بازیها، مانند “ بازی هایِ آغازِبازی”.  با این همه در این مجموعه نشانی از ورزشهایی که در برابر تماشائیان برگزار می شوند و آن دسته از اختراعات سده بیستمی که به صورت بازی های بسته بندی شده ارائه می شود نیست.  با این وجود  دامنه انتخاب بسیار گسترده بوده است و  نمونه ای جامع  از انواع بازیها ارائه شده است: بازیهای غیر بومی و بازیهای پرآوازه ای که در طول تاریخ ستوده شده اند و نقشی مهم در تاریخ اروپا و آمریکا داشته اند.  این کتاب شامل بازیهایی است برای تمام سنین، و نیز بازیهایی که کودکان وبزرگسالان می توانند  به یکسان بدانها پردازند و البته دشوار یابند.  بازیهایی برای فضاهای باز و بسته، تک نفره و گروهی و برای مناسبت ها و مکان های گوناگون:  چون بعد از ظهرهای ساکت و آرام در اتاق نشیمن یا مهمانی ها، در زمین های بازی شهر و یا فضاهای بسیار باز.  گلچینی از حُقّه ها و معماهای سنتی هم به این مجموعه افزوده شد ه اند.  آنچه به همین اندازه اهمیت دارد اینکه هر کجا وسایل و ابزاری ویژه برای بازی نیاز بوده است، راهنمایی هایی قدم به قدم و مصور برای ساخت آن ابزارها به دست استاد کارِ خانه داده شده است.  این کار به تک تک بازیکنان امکان می دهد تا با وسایل بازی اصیل و دست سازِ خود بازی کنند؛ وسایلی که شاید فراهم کردن آنها از جایی دیگر نا ممکن باشد.  تصویرهای کتاب با هدف امکان پذیر ساختن سیر و سفری مصور در بازیهای جهان گردآوری شده اند؛ شکل هایی که گاه  در آنها شباهتهائی شگفت انگیز یا تفاوتهایی جالب به چشم می خورد. 

 

 چنین می نماید که نویسندگان در انتخاب بازیهای کتاب بسیار از روش لِپریکان[33] در خمره طلا[34] اثر کلاسیک جیمز استفنز[35] استفاده کرده اند: لپریکان گفت : “بهتون یاد میدم چه جوری ریگ بازی کنید”.   آن وقت چند میوه کاج از روی زمین برداشته آن بازی را به کودکان یاد داد.  سپس ادامه داد “ تا حالا بال آن دِ دِکِر بازی کرده اید؟  هیچ وقت “ می تونم با ری-رو- رَیویِ خود میخ درست کنمبازی کرده اید؟. ..  بازی قشنگی است. ..  کلاه رو پشت” هم همینطوره.  بیست و چهار یارد سوار بر دُمِ بیلی گوت”،  شهرها”، “ رِلیویو” و” جفتک چهارکش” هم قشنگند.  لِپریکان گفت همه ی این بازیا رو یادتون میدم.  همینطور “ نایفی”، “ هول اند تاُو”، و “ خار داران و دزدان” رو یادتون میدم.“   به عبارت دیگر این ها بازی هائی است که هنوز نیروی سحر انگیز خود را از دست نداده اند و هنوز با همان شور و حرارت روزگارِ آدم کوچولوها و شاهانِ باستانی کاستیل بازی می شوند.  آر. سی. بِل.


 

 

ش.13 پسرانِ جزیره نیاس، در ساحل باختری سوماترا، به نوبت و مشتاقانه از روی سنگ توده ای پوشیده با علف خشک می پرند.  این بازی برای پرشی است آئینی که  آن را با رسیدن شانزده سالگی انجام می دهند: در این پرش باید برای اثبات مردانگی و شجاعتشان از سنگی به بلندای نزدیک به دو متر بگذرند. 

 

ش.14 در این مدرسه  درکالیفرنیا بازیکنی که در میان ایستاده به آسانی برابر توپی که او را نشانه می گیرد جاخالی می دهد درحالی که همه دوستانش تلاش می کنند او را بزنند.  هر کس موفق شود میان میدان می رود. 

 

ش.15 مسجدی در مزار شریف برای طوقه بازی کودکی افغان روی زمین سنگلاخ زمینه جالبی ایجاد کرده است. 

 

ش.16 دو پسربچه اهل جزایر تِراک در باختر  اقیانوسی آرام “ماشین هائی” را که با هوشمندی ساخته اند روی چرخهائی لَنگ از جنس نارگیل دور دهکده می دوانند. 

 

ش.17 پسرکی اهل دوگونِ مالی در باختر  آفریقا سرِ سنگی نشسته دوستانش را با  بازگوئی داستانی در حین نخ بازی شیفته خود کرده است. 

 

ش.18 کودکان سرخپوست تریو نزدیک دهکده ای در سورینامِ آمریکای جنوبی در نوعی کُشتیِ دوستانه سر یکدیگر را زیر آب می کنند. 

 

ش.19 نمایی از زندگی بته زارنشین های صحرای کالاهاریِ آفریقایِ جنوبی.  درحالی که خوراکی روی آتشی پخته می شود کودکان در میان خار وخاشاک چمباتمه زده خود را با بازیهای کف زنانه سرگرم می کنند.  در این بازی اشعاری سنتی خوانده کف دستهایشان را به هم، به زانوها، سینه ها یا دستهای همبازی خود می زنند.  بازیهای کف زنی که با اشعار و ترانه های شاد و رنگارنگ همراهی می شوند از سرگرمیهای محبوب کودکانِ سراسر جهان اند. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بازیهای آغاز بازی

 

 در بیشتر بازی ها انجام اولین حرکت به بازیکن یا دسته  روبرو نسبت به  حریف ان امتیازی بی چون و چرا می دهد.  برای تعیین اینکه امتیاز انجام حرکت اول به چه کسی تعلق می گیردد راه های گوناگونی وجود دارد که جملگی به خاطر تصادفی و بخت و اقبالی بودن به یک اندازه منصفانه اند.  در سرتاسر جهان هر کجا نیاز به اخذ تصمیمی سریع  باشد این بازیها که خود سرگرم کننده اند به کار می روند. 

 

یکی ازمحبوب ترین بازیهایِ آغاز بازی همان پرتاب سکه یا شیر یا خط کردن[36] است.  در این بازی یکی از بازیکنان دست خود را مشت کرده سکه ای مناسب، 25 سنتی یا 10 سنتی، را همان طور که در شکل نشان داده شده روی ناخن شست خود می گذارد.  سپس سکه با را تلنگر محکم شست به هوا پرتاب کرده پس از پائین آمدن در مشت خود پنهان می کند.  سپس سکه را با ضرب پشت دست آزاد خود (دستی که سکه در  آن نیست)  گذارده روی  آن را پوشانده از حریف  می پرسد: شیر یا خط؟ اگر درست حدس زده باشد بازی را آغاز  می کند وگرنه اولین حرکت با بازیکنی است که سکه را پرتاب کرده است. 

 

یکی از بازیکنان به شمار کسانی که در بازی شرکت می کنند چوب کبریت هائی در دستش نگه می دارد.  برای انجام این بازی یکی از چوب کبریتها باید از بقیه کوتاه تر باشد اما باید جوری آنها را در دست گیرد که تفاوت اندازه شان به چشم نیاید.  هر یک از بازیکنان یکی از چوب کبریتها را به ترتیبی که در تصویر نشان داده شده  برگزیده بیرون می کشد.  بازیکنی که چوب کبریت کوتاه را بر دارد برنده است. 

 

یکی از بازیکن ها سکه ای را در دست خود گرفته  دستها را  پشت بدن پنهان می کند (گل یا پُوچ).  می تواند سکه را از دستی به دست دیگر دهد یا  آن را در همان دست نگه دارد.  هدف این است که  حریف را گمراه کند تا او نتواند جای سکه را درست حدس زند.   پس از این کار دستها را به جلو می آورد و از  حریف  می خواهد حدس بزند سکه در کدام دستش است.  در صورتی که  حریف جای سکه را درست حدس زند انجام اولین حرکت به او می رسد. 

 

یکی از ساده ترین ومحبوب ترین راههای تعیین اینکه چه کسی اولین حرکت را انجام دهد تاس ریختن است.  این روش یکی از معمول ترین راهها در ورق بازی و آن دسته از بازیهای تخته ای است که در آنها تاس ریزی خود بخشی از بازی است.  همان طور که در شکل نشان داده شده هر بازیکن تاس می ریزد و کسی که بالا ترین عدد را بیاورد برنده است. 

 

هر بازیکن سه چوب کبریت دارد که آنها را پشتش پنهان می کند.  او می تواند هر سه را در یک دست نگاه دارد یا یک، دو  و یا هر سه چوب کبریت را به دست دیگرش دهد یا در جیب عقب خود بگذارد.  تا سه می شمارند و  بازیکنان دستهایشان را به جلو می آورند و بدون اینکه نشان بدهند در دست خود چه دارند حدس می زنند که مجموع چوب کبریتهایی که در دست مجموع بازیکنان است چند تاست.  سپس بازیکن ها دست خود را باز می کنند تا  شمار درست مشخص شود.  بازیکنی که درست حدس زده باشد برنده است.  اگر هیچ کدام از آنها درست حدس نزده باشند ازنو می شود.  

بسته ای کبریت روی میز خالی می کنند و بازیکنان به نوبت چوب کبریتی بر می دارند.  بازیکنی که آخرین چوب کبریت را بردارد کسی است که بازی را آغاز می کند.  چنانچه  شمار بازیکن ها سه نفر یا بیشتر باشد بازی سرگرم کننده تر می شود. 

 

بازیکن ها یک دستهِ بلند جارو، چوب بیسبال یا عصایی را  بر گزیده  یک به یک از بخش پایینی،  باسرعت و بدون هیچ نظم ویژه دستان خود را دور دسته حلقه می کنند؛ اینکار از پایین ترین بخش دسته، چسبیده به خودِ جارو آغاز می شود (جوری که کناره مشتهایشان در تماس با هم باشد).  مشتها را بالا و بالاتر می برند تا فقط به اندازه یک دست مشت شده تا سَرِ دسته جارو فاصله مانده باشد.  بازیکنی که دستش را دور این آخرین بخش از دسته جارو مشت کند برنده است. 

 

این بازی گونه ای از جانکِنپُن[37]، بازی دستی ژاپنی است.  دو بازیکن روبروی هم می نشینند درحالی که هر کدام یک دست مشت شده خود را  پشتشان پنهان کرده اند.   پس از شمردن شماره سه دستها را جلو می آورند درحالی که با انگشتانشان عددی را نشان می دهند و در عین حال فریاد می زنند “ زوج!” یا “ فرد!”.  بازیکنی که جمع انگشتان خود و حریف را درست حدس زده باشد برنده است. 

 

 

هر یک از بازیکنان انگشت نشانه و میانه خودر را کنارهم  گذارده به جلو دراز می کند در حالیکه کف دست یکی رو به بالا قرار دارد و  حریف تلاش می کند با غافلگیری به انگشتان او ضربه بزند.   حریف تلاش می کند به موقع دستش را تو بکشد تا با دست  حریف برخورد نکند.  اگر بازیکن اول موفق نشود، جای بازیکنان عوض می شود.  بازیکنی که موفق به حمله به انگشتان حریف شود برنده بازی است.  در این بازی در هر نوبت فقط یک حمله  شدنی است. 

 

تا پنج بازیکن کف دستهای خود را روی  هم  گذارده بلند می خوانند: “ یک، دو، سه – هاپ!” و با هر شماره دستان خود را با هم به بالا و پایین حرکت می دهند.  با گفتن “هاپ!”  دستانشان را آزاد کرده از رو یا کف روی زانوهایشان قرار می دهند.  بازیکنی که جهت دستش با بقیه بازیکنان جور نباشد (رو یا کف دست) برنده است.  بازی می تواند در صورت نیاز تکرار شود.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بازیهای تخته ای و جدولی[38]

 

 

ش.20 هشت مرد از قبیله ماسای[39]  کنیا برای بازی واری گرد آمده اند.  در این عکس که جان موس[40] گرفته سرگرم گونه محلی این بازی به نام ان دودی ان گیشی[41] اند. 

 

 




 

واری[42]

 

درباره بازی

واری یکی از چندین بازی تخته ای همسان است که در  جای جای جهان بازی می شود.  عموما آنها را مانکالا[43] می نامند که در مصر پیشینه ای هزاران ساله دارند، چرا که تخته بازیهایی حک شده روی هرم خئوپس و نیایشگاه های  لوکسور و کارناک یافت شده است.  زان پس این بازی به آسیا و آفریقا رفت و میان اعراب گونه هائی نو بدان افزوده شد وبدین ترتیب بودکه در تمام دوره های تاریخی مصر زنده ماند.  جهانگردان اروپایی در سده نوزدهم در قهوه خانه های مصربا  آن آشنا شدند.  در آن زمان رسم بود بازنده هزینه تمامی قهوه ای را که در طول بازی صرف شده بود عهده دار شود. 

 

برده های آفریقایی بازیهای مانکالا را با خود به سورینام[44] و جزایرهند باختری بردند که در آنجا نزدیک به  دست نخورده به جا مانده است.  امروزه در برخی  نقطه های  روستایی آفریقا، کودکان روی صفحه هایی که بر سطح زمین کنده اند به این بازی می پردازند. 

 

با اینکه واری در آفریقا بازی مردانه شمرده می شود گاه زنان هم بدان می پردازند و گاه بسیار چیره دستند؛ هرچند کمتر پیش می آید مردی زنی لیلاج این بازی را به رقابت طلبد چرا که اگر ببازد اسباب ریشخند اهل روستا می شود. 

 

رسم است واری بیشتر به قصد سرگرمی و کسب منزلت بازی شود تا بر سر پول.  البته این بازی برخی جاها  اهمیتی دینی هم دارد.  گاه در سورینام  سوگواران در آئین  ترحیم و روزِ پیش از خاکسپاری بازی آواری[45]، نوعی از واری، را انجام می دهند.  هدف سرگرم کردن روح مرده است که هنوز رخت به سرایِ دیگر نکشیده است.  اما نزدیک غروب تخته های بازی را  کنار می گذارند چرا که به باورشان با ادامه بازی در شب ارواح به جمع بازیکنان پیوسته هنگام بازگشت زندگان را با خود به سرای دیگر می برند. 

 

ش.21 زنان حرمسرایِ ترک سرگرم بازی مانکالا در قلم زنیِ سده هجدهمی اثر هنرمندی فرانسوی که شیفته  این بازیِ ناشناخته برای فرانسویانِ  آن زمان شده بود. 

 

ش.22 تخته ای  ویژه  واری” که طبق سنت چند سد ساله آفریقایی دراز و کشیده قالب گیری و ساخته و به سبک هنرهای مردمی نیجریه نقاشی شده است.  در این نمونه ویژه  نخود خشک به جای مهره بازی به کار می رود. 

 

 شیوه بازی

تخته ی شامل شش پیاله یا خانه رو بروی هر بازیکن، و دو پیاله  جداگانه در دو سر تخته برای اندوختن مهره های اسیر شده است.  برای  آغاز همه دوازده پیاله باید از چهار شیء همسان  چون گردو، لوبیای  خشک یا ساچمه های فلزی کوچک پر شوند.  بازیکن اول، تمام مهره ها را از یکی از شش خانه پیش رویش برمی دارد وخلاف جهت ساعت (از سمت راست خودش) هر یک از آن ها را تک تک در چهار خانه  اول  می گذارد.  بسته به این که بازیکن بازی را از کدام خانه آغاز کند، ممکن است همه یا بخشی از مهره های او در خانه های حریف قرار  گیرند.  برای مثال اگر بازیکن ب مهره های خانه سوم سمت چپش را بردارد و آنها را همان طور که پیش تر گفته شد درخانه های دیگر پخش کند، تخته بازی به شکل زیر در می آید:

 

اگر حریف او، بازیکنِ الف، در مرحله بعدی چهار مهره را از خانه دوم از سمت راستش بردارد، تخته بازی به شکل زیر در می آید:

 

در این حال مهره ها دیگر به طور یکسان در خانه ها پراکنده نیستند و ممکن است در طول بازی یکی از خانه ها تا بیست مهره یا بیشتر را درخود جا بدهد.  از این رو بسا که مهره های زیادی، با قرار گرفتن در خانه های گوناگون  بیشتر از یک بار تخته بازی را دور بزنند.  البته از روی  خانه های خالی می پرند و این خانه ها تا دور بعد همچنان خالی می مانند. 

 

در این بازی هدف هر بازیکن این است که مهره های بیشتری را در خانه های حریف اسیر کند.  این کار زمانی انجام می شود که آخرین مهره در خانه ای از حریف قرار گیرد که  از پیش یک یا دو مهره دیگر در خود داشته است.  با قرار دادن مهره تازه شمامهره های آن خانه به دو یا سه می رسد.  این مهره ها در این حالت به “اسارت” در می آیند.  اسیر کردن مهره ها فقط  با آخرین مهره ای که در خانه قرار می گیرد ممکن است.  دو حالت ممکنِ “اسیر گیری” در شکلهای زیر نشان داده شده اند. 

 

هنگامی که آخرین مهره در خانه  حریف قرار میگیرد و شمار کلِ مهره های  آن خانه به دو یا سه می رسد، بازیکنی که مهره ها را به اسارت گرفته، آنها را از آن خانه بر داشته  در پیاله سمت راست خود که ویژه اندوختن مهره هاست می گذارد.  زمانی که بازیکن مهره ها را به اسارت می گیرد می تواند مهره های خانه  پیشین  و همین طور خانه هایپی در پی مقدم بر آن را نیز بر دارد مشروط بر اینکه: 1) خانه ها در زمین  حریف قرار گرفته باشند و یا، 2) هر خانه  شمار مناسب مهره برای اسیر گرفتن را که همانا دو یا سه مهره است داشته باشد. 

 

بازی هنگامی خاتمه می یابد که تمام خانه های یکی از دو حریف خالی شوند و همان طور که در شکل نشان داده شده نوبت آن فرد باشد که بازی کند.  اگر بازیکن همانند شکل زیر هنوز این امکان را داشته باشد که مهره ها را جا به جا کرده و در آن خانه ها قرار بدهد نباید خانه های  حریف را خالی بگذارد.  همچنین نمی تواند حرکتی کند که به اسیر شدن تمام مهره های  حریف بیانجامد و باید  برای او مهره ای باقی بگذارد تا بازی کند. 

 

 

وقتی امکان انجام هیچ حرکت دیگری وجود نداشته باشد، بازیکنی که هنوز مهره هایی در خانه هایش دارد آن مهره های به جا مانده را بر داشته در پیاله ای که مهره هایش  از پیش در آن  اندوخته  شده  می گذارد.  اگر تنها  شمار کمی مهره به جا مانده باشد امکان دارد که بازیکنان با  سازش بازی را خاتمه دهند و مهره ها را بر دارند.  بازیکنی که در آخر بازی بیشترین شمار مهره ها را  اندوخته  باشد برنده است. 

 

شگردِ بازی

برای اینکه خوب واری بازی کنید، باید بسیار مراقب باشید چند مهره در خانه های حریف قرار دارد و اینکه کدام یک از خانه های خودتان آسیب  پذیرند (به ویژه خانه هایی که در آنها یک یا دو مهره دارید).  اما حتی خانه ی خالی هم ممکن است مورد حمله قرار گیرد، در صورتی که  همان طور که در شکل زیر نشان داده شده حریف در یکی از خانه هایش  بیشتر از یازده مهره داشته باشد. 

 

خانه ای که با مهره های سفید نشان داده شده بازی شده است و بازیکنِ ب چهار مهره را در دو خانه ای که قبلا خالی بوده اسیر می کند (فراموش نکنید که اگر مهره ها بیش از یک بار تخته بازی را دور بزنند هیچ مهره ای در خانه ای که تازه خالی شده قرار نمی گیرد).  خانه ای از خانه های شما که در  آن یک یا دو مهره قرار دارد از سوی حریف  تهدید می شود.  این تهدید در مواقعی است که خانه  حریف برای پیمودن خانه هائی که تا خانه شما قرار گرفته به  شمارلازم مهره داشته باشد.  شما می توانید با شمارش معکوس از محلِ خانهِ خودتان تهدیدها و آسیبهای احتمالی را  تشخیص دهید.  همچنین می توانید در هر زمان آزادانه  شمار مهره های حریف  در خانه هایش را بشمارید. 

 

قوی ترین موقعیت شما آنگاه است که همزمان چندین پیاله حریف را تهدید  کنید.  در شکل بعد بازیکنِ ب می تواند به سه خانه از خانه های سمت بازیکنِ الف حمله کند. 
بازیکنِ الف می تواند از چند راه گوناگون در برابر این حمله ها از خود دفاع کند.  مثلن می تواند یکی از تک مهره های خود را به خانه دیگر ببرد.  راه دیگر این است که مهره ای به یکی از خانه های حریف که او را تهدید می کند بیفزاید تا حمله حریف به نقطه ای بالاتر از هدف برخورد کند.  بازیکن همچنین می تواند ترجیح دهد از خانه های آسیب  پذیر خود محافظت نکند و به جای  آن ضد حمله ای ترتیب بدهد که نتیجه را  برابر یا  به سود او کند. 

 

دو مهره خانه های آسیب  پذیر نیازمند ترفندی اند همسان آنچه گفته شد و یا می توان با قرار دادن مهره ای، همانند بازی بازیکنِ الف در شکل زیر، آن خانه ها را ازآسیب دور داشت.  این حرکت برای بازیکنِ ب تنها یک امکان اسیر گرفتن باقی می گذارد: اسیر کردن تک مهره ای که در سمت بازیکن الف قرار دارد. 

 

پیاله (خانه ای) که با بیش از یازده مهره پر شده باشد (همان طور که در اولین تصویرِ بخشِ شگردِ بازی نشان داده شده) می تواند خانه های خالی را تهدید کند.  در این حالت حفاظت از خانه های خالی نزدیک به نا ممکن است و تنها با بیش از حد انباشتن خانه تهدید کننده حریف می توان خطر را پس زد.  اگر خانه ای که تنها یک مهره دارد با خانه ای که  شمار زیادی مهره دارد تهدید شود می توانید با قرار دادن یک مهره دیگر در آن خانه  آن را از خطر اسارت دور کنید. 

اگر تک مهره  به خانه خالی بعدی  برده بشود، در این حالت هم حریف می تواند با بازی کردن و گرفتن خانهِ خالی  دست کم  دو مهره را اسیر کند.  زمانی که با خانه هائی بیش از حد پر بازی می کنید، در انتظار بهترین زمان برای قرار دادن مهره های خود بمانید و  پیش از  هر حرکتی تمام خانه های بازی را بررسی کنید.  برای اسیر کردن شمار کمی مهره ازخانه ای پر شده موقعیت های زیادی وجود دارد اما همان طور که در شکل نشان داده شده حرکت در زمان مناسب می تواند هشت مهره یا بیشتر را نصیب شما کند. 

 

بازیکنان باید تلاش کنند تا آنجا که می شود در پایان بازی مهره های بیشتری در سمت خود جمع کنند و در طرف حریف مهره های کمتری به جا بگذارند.  با پراکنده کردن مناسبِ مهره ها در شمار بیشتر خانه ها (به جای اندوختن آنها در چند خانه محدود) بازیکن میتواند از خانه های کم مهره حرکت کند و در این حالت نظارت بهتری بر چگونگی جابه جایی مهره ها به سمت حریف  داشته باشد. 

اغلب در شرایطی که بیش از شش یا هشت مهره در صفحه وجود ندارد، بازی به درازا می کشد.  اگر چه بازیکنان امکان برداشتن مهره های سمت خود و پایان دادن به بازی را دارند، ولی نمی توانید تمام مهره های حریف  را گرفته چیزی برای بازی کردن او باقی نگذارید، و از آنجا که در این صورت ناچارید از مهره های خود به او بدهید بهترین ترفند آن است که تمام مهره ها را به نحوی به سمت خود بیاورید که انتقال هیچ کدام از آنها به سمت حریف ناشدنی  باشد.  این حالت در شکل زیر نشان داده شده است:

 

 

ش. 23 این مجسمه کوچک برنز ریختگی از کارهای قبیله آشانتی[46] در کشورغنا است.  زنی که درحالی بردن بازی است روی  چهارپایه ای آئینی نشسته که نشان می دهد از طبقات فرا دست جامعه است. 

 

ش.24 رزمندگان کنیایی در لباس قبایلی نیزه را کناری گذارده  سرگرم  بازی واری اند.  این بازی نزد قبایل  گوناگون  در سرتاسر آفریقا گونه ها و شکل های گوناگون  دارد و به اسامی زیادی همچون آواره[47]، آدی[48]، تی[49] و والو[50] شناخته می شود. 

 

 

 

 

مواد لازم

گل مجسمه سازی یا گل قالب گیری.

گواش.

جلا.

چهل و هشت شیئ کوچک (مهره)، مانند دانه های قهوه یا نخودِ خشک. 

 

ابزارها
تخته چندلا یا صفحه ای چوبی (که بتوان سفال را روی آن خشک کرد و شکل داد)، وردنه، چاقو، خط کش، توپ پینگ پنگ و قلم مو. 

 

شیوه ساخت اسباب بازی

 می توان با گل رس تخته بازی برازنده ای ساخت.   با وردنه خمیر رس را  آنطور که در شکل نشان داده ایم به شکل راستگوشه ای به پهلوهای چهار در شانزده دریک و نیم اینچ درآورید.   قسمتهای اضافی حاشیه را با چاقو بریده با خط کش محل حفره ها را مشخص کنید (عکس 2).  با فشار توپ پینگ پنگ حفره ها، شامل خانه های بازی و دو انبار نگهداری مهره ها را روی راستگوشه درآورید (پیش از این کار دو نقطه روبروی هم  را در توپ پینگ پنگ سوراخ کنید تا مکش کارتان را سخت نکند.  هنگام در آوردن حفره ها مطمئن شوید وقتی یکی از سوراخ ها در گل رس است دیگری برای تنفس آزاد باشد).  گوشه های تخته بازی را بتراشید و  آن را مانند تصویر4 به شکل صفحه ای قایق گونه درآورید.  گل را برای  دست کم  یک روز کناری  بگذارید تاخشک و سخت شود.  سپس  آن را رنگ کرده جلا زنید. 

 

ش. 1 گل رس را با وردنه به شکل مکعب راستگوشه ی به پهلو های چهار در شانزده در یک و نیم اینچ درآورید. 

 

ع 2 جای حفره ها را با فاصله های مشخص روی  سطح گل رس نشانه گذاری کنید. 

 

ع 3 توپ پینگ پنگِ از دو طرف سوراخ شده را روی  سطحِ گل رس فشار داده، خانه ها و دو انبار را درست کنید. 

 



گوشه های راستگوشه را با چاقو تراشیده  تمیز کنید و شکلی دراز و کشتی مانند به آن داده لبه ها را پرداخت  کنید.

 

ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ

 

هاس[51]

 

هاس که بازی بومیان هاتِنتاتِ[52] آفریقایِ جنوبی است یکی از خویشاوندان دور واری به شمار می آید.  در این بازی تخته رابه جای دو به چهار ردیف برابر بخش می کنند و هر بازیکن دو ردیف را در اختیارخود می گیرد.  بر خلاف واری تمام مهره ها تا  پایان  در بازی می مانند.

 

این بازی چهار ردیفه در  میان قبایل  گوناگون  خاور  آفریقا رواج دارد.  قبایل فرهیخته تر از تخته بازیهای چوبی و بسیار خوش ساخت استفاده می کنند درحالی که بیشتر  قبایل دیگر تنها به کندن حفره هایی سطحی روی زمین به جای خانه بسنده می کنند.  تکه هایی از یک صفحه سنگی بازی هاس در حفاری هایی در زیمبابوه و در میان  آثار  تمدنی  که در فاصله 1800 تا 1450  پیش از  میلاد در این منطقه شکوفا شد یافت شده است.

 

 پیش از آغاز بازی برای شناخت کسی که اولین حرکت را انجام می دهد قرعه می کشند.  در هر یک از هشت خانه ردیف اول دو مهره روبروی خود قرار دهید.  در ردیف بعدی فقط چهار خانه، از سمت راست، هر کدام با دو مهره پر می شوند.  حرکت ها در این بازی در جهت حرکت عقربه های ساعت  است و تنها در آن بخش از تخته که متعلق به شماست بازی می کنید. 

در آغاز بازی تمام مهره ها در خانه های سمت خودتان را بردارید و آنها را یک به یک در خانه های مجاور خانه هایی که خالی کرده اید بگذارید.

 

اگر آخرین مهره شما در خانه ای خالی قرار گیرد نوبت شما به پایان می رسد و  حریف  می تواند آغاز  کند.  برعکس اگر آخرین مهره شما در خانه ای که  از پیش در خود مهره ای دارد قرار گیرد  باید تمام مهره های آن خانه را (از جمله مهره ای که تازه در آن  گذارده اید) برداشته به قرار دادن مهره ها در خانه های همسایه  ادامه دهید.

 

اگر در هر زمان در نوبت شما، آخرین مهره تان در خانه ای اشغال شده در ردیف جلویی فرود آید و خانه رو بروی  آن در دریف حریف هم اشغال شده باشد می توانید مهره خانه  حریف  را هم برداشته به بازی با مهره هایی که اسیر گرفته اید ادامه داده آنها را در خانه های خودتان بگذارید. 

 

ش. 29 شکل بالا آرایش مهره ها را هنگام آغاز  بازی هاس نشان می دهد. 

 

 

 در این بازی می توان در هر نوبت چندین اسیر گرفت.  چنانچه خانه پشتی خانه ای که به تازگی  گرفته اید هم اشغال شده باشد، می توانید مهره ها را از  آن خانه و خانه ای دیگر در همان ردیف نیز بردارید.  سپس می  توانید تمام مهره هایی را که گرفته اید درخانه های طرف خودتان، با آغاز  از خانه ای متناظر با خانه سمت حریف  که آخرین بار گرفته اید، بگذارید.  تمام حرکت ها باید از خانه هایی که در آنها دو مهره یا بیشتر وجود دارد انجام بپذیرد.  اگر برای شما تنها یک مهره در هر خانه باقی بماند بازی را باخته اید.  چنانچه تمام مهره های  حریف را بگیرید دو برد محسوب می شود.  هاس معمولا در هفت  دست بازی می شود و به خاطر تغییرات سریع  در بخت و اقبال بازیکنان در طول بازی شهرت دارد. 

 

ش. 30 زنان هاتنتات بعد از ظهرها را با هاس بازی می گذرانند.  این گونه بازی چهار ردیفه بیشتر در جنوب و خاور آفریقا رواج دارد، اما به گفته برخی  کارشناسان، اختراع اعراب بوده است.  بازی  همسانی در زنگبار [53] رواج دارد که نام آن کی ارابو[54] به معنی “بازی عرب” است. 

 

ش.31 این نوع تختهِ رایج را از ترکه هایی که به اندازه مناسب بریده و برای ایجاد صفحه ای سی و دو خانه به هم متصل کرده اند ساخته اند. 

 

ش.32 زنان امریتسار[55] برای بازی پاچیسی دور هم گرد آمده اند.  عکس ازسِم پرِسِر[56]. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پاچیسی

 

درباره بازی

سدها سالست پاچیسی در هند بازی می شود و  بازی ملی این کشور به حساب می آید.  نام آن از واژه هندی به معنای بیست و پنج گرفته شده است.  بیست و پنج بالاترین عدد در تاسی است که با صدف کاوری[57] ساخته می شود.  دو گونه مشهور دیگر از این بازی نیز به نام های  چاوسر که قواعد آن در صفحه 29 آمده و چاپور که با تاس معمولی بازی می شود و جود دارد (لفظ چاپو از ترکیب سانسکریت چاتوس پادا به معنی “ دارای چهار پا” گرفته شده است).  این بازی همچینین با نام هند[58] یا لودو[59]، نیز شناخته می شود و اوایل سده بیستم  به شکلی تغییر یافته و ثبت شده به انگلستان راه پیدا کرد.

 

پاچیسی در سده ششم میلادی یا حتی زودتردر هند شکل گرفت.  امروزه بقایای یک صفحه چلیپائی بازی پاچیسی، حک شده بر سنگ، در معبد ِ الورا[60] در منطقه دَکَن هند دیده می شود.

 

در سده شانزدهم میلادی امپراطور بزرگ مغولانِ هند[61]، اکبر شاه، روی  تخته بازی  بس بزرگ ی در هوای آزاد به این بازی می پرداخت.  این تخته بازی از چهارگوش های مرصع مرمرین تشکیل می شد، با سکوئی بر آمده در مرکز برای نشستن شاهنشاه و درباریان.  در این بازی به جای مهره ها از پری رویانِ حرم استفاده می شد.  این زنان در جامه های متناسبِ سبز، قرمز، زردو سیاه، حسبِ نشستنِ تاس کاوری روی صفحه جا به جا می شدند. 

 

 شیوه بازی

بازی پاچیسی می تواند دو یا سه بازیکن داشته باشد.  در صورتی که بازیکنان در دو دسته بازی کنند چهار نفر هم می توانند به این بازی پردازند.  هدف هر بازیکن یا دسته این است که هر چهار مهره خود را دور تخته بازی حرکت داده آنها را  پیش از دیگران به کانون تخته بازی که چار- کُنی[62] نام دارد برساند. 

هر بازیکن برابر یکی از چهار شاخه (بازوی) صفحه چلیپلئیِ پاچیسی قرار می گیرد.  آ نهائی  که  رو بروی  هم بنشینند یارِ هم به حساب می آیند و رنگهای قرمز و سیاه برابر رنگهای زرد و سبز بازی می کنند.  در پاچیسی به جای تاس صدف کاوری کار است.  امتیاز آوردن در این بازی بسته به  شمار  تاس هایی است که  پس از ریخته شدن با دهان رو به بالا بر زمین می نشینند.  امتیازها عبارتند از:

 

2 کاوری با دهانی به سمت بالا. ..  2 امتیاز،

3 کاوری با دهانی به سمت بالا. ..  3 امتیاز،

4 کاوری با دهانی به سمت بالا.. .  4 امتیاز،

5 کاوری با دهانی به سمت بالا. ..  5 امتیاز،

6 کاوری با دهانی به سمت بالا. ..  6 امتیاز،

1 کاوری با دهانی به سمت بالا. ..  10 امتیاز و یک نوبت تاس ریختن دوباره،
0 کاوری به دهانی به سمت بالا.  ..  25 امتیاز و یک نوبت تاس ریختن دوباره.

 

(اگر از تاس چاوسر استفاده می کنید، مهره ها را بر اساس  قواعد  چاوسر که شرح  آن در صفحه 29 آمده حرکت دهید). 

 

ش. 33 جهت حرکت – هر مهره  نخست  به سمت پایینِ چار (کانون شاخه خودش) حرکت می کند.  سپس خلافِ جهتِ حرکت عقربه های ساعت دور تخته بازی و در راستای  لبه شاخه ها حرکت می کند. 

 

ش.34 این صفحه پاچیسی  کهن از پارچه قلابدوزی سیمین درست شده است.  مهره های کندو وار بازی با عاج مرصع شده اند. 

 

هر بار ریختن تاس به بازیکن امکان می دهد که یکی از مهره هایش را به اندازه امتیاز آورده شده چند خانه حرکت دهد.  اگر در هرنوبت بیش از یک بار تاس ریزی شود، امتیاز هر نوبت می تواند برای حرکت دادن یک مهره ای متفاوت به کار رود.

 

برای آغاز بازی، هر بازیکن شش تاس کاوری می ریزد.  کسی که بالاترین نقش را آورد دوباره تاس می ریزد و یکی از مهره هایش را از چار- کُنی رو به پایینِ نوار (چار یا راهِ خانهِ) شاخه خودش حرکت می دهد.  تمام مهره ها خلاف جهت حرکت عقربه های ساعت دورزمینه بازی حرکت داده می شوند تا جایی که طبق آنچه در شکل 33 نشان داده شده به خانه اصلیِ بازیکن (شاخه ای که به هر یک از بازیکنان تعلق دارد) باز گردند. 

 

زمانی که مهره ها به چار می رسند به نشانه اینکه یک دور را کامل کرده اند به پهلو خوابانده می شوند.  سپس از طریق نواری که به مرکز می رود به مرکز صفحه- چارکُنی-  حرکت داده می شوند؛ برای رسید به چارکُنی آوردن امتیاز دقیق کاوری ضروری است.

 
 مهره ها در سیرِ دور صفحه بازی درخطر حمله مهره های دیگرند به جز زمانی که در خانه هایی با  نشانه 
X قرار می گیرند.  این خانه ها “ قلعه”[63] نام دارند (نگ ش. 33).  بازیکن با فرود در خانه ای که حریف در آن مهره ای دارد آن مهره را به اسارت خود در می آورد.  مهره اسیر شده از آن خانه برداشته می شود و برای آغاز  دوباره در چار- کُنی قرار می گیرد.  بازیکنی که مهره را اسیر گرفته است حق دارد یک بار دیگر تاس بریزد.  مهره هایی که در قلعه ها قرار دارند از گزند حمله در امان اند و هر چند مهره با هر رنگی می توانند در این خانه ها قرار بگیرند. 

 

بازیکن یا هم دسته های او می توانند با قرار دادن دو مهره در یک خانه آن را ببندند.   حریفی که نقشی آورده باشد که به خاطر آن ناچار به حرکت یکی از مهره هایش فراتر از خانه بسته شده باشد نمی تواند مهره گیر افتاده را حرکت دهد، اما مهره هائی که خانه را بسته اند می توانند با فرود آمدن چند برابر یا بیشتر از مهره های حریف در آن خانه اسیر شوند مگر این که درخانه ی قلعه قرار داشته باشند.  دو مهره یا بیشتر از مهره های هر بازیکن که در هر خانه ای جفت شده باشند می توانند با یک نوبت تاس ریزی با هم به حرکت در آیند و دور تخته را با دفعاتِ تاس ریزیِ کمتر و سرعتِ بیشتر بپیماید. 

 

بازیکن می تواند نوبتش را بازی نکند (پیش از  تاس ریختن یا پس از آن) تا با این تدبیر به یارش کمک کند، و/یا خطر اسیر شدن مهره هایش  به دست حریف را دورکند.  همچنین هر بازیکن می تواند هر کدام از مهره هایش را برای گردش دوباره پیرامون صفحه بازی بفرستد، البته چنانچه این کار برای یارش سودمند باشد. 

 

ش. 35 همانند تخته هایِ بازیِ سنتیِ هند این صفحه پاچیسی امروزی  نیزاز پارچه ساخته شده است.  حُسن این کار این است که  به آسانی همراه با مهره ها ی بازی در بسته ای مناسب جا به جا می شود. 

 

ش. 36 مهره کندو شکل پاچیسی و چاوسر زیر در سده هجدهم میلادی به دست هنرکاری زبردست برای ماهاراجه ای بنگالی ساخته شده است.  در ساخت مهره ها از دو ردیف  ترصیع  عاج استفاده شده و شکل طاق وارِ آن انعکاس معماری مغولانی است که سیسد  سال بر شمال هند فرمان راندند. 

 

در بازی دو نفره چنانچه یارِ شما عقب مانده باشد می توانید با عقب نگه داشتن یک یا چند مهره برای بستنِ راه یا اسیر گرفتنِ مهره حریف به او کمک کنید.  اگر یکی از یارها بسیار زودتر از دیگری از دور بازی بیرون شود، دسته  روبرو به ازاء هر بار تاس ریختن  حریف دو بار تاس می ریزد.  در این شرایط آنها می توانند  به آسانی به مهره های  تنها بازیکنِ به جا مانده ی  حریف حمله کرده آنها را برای آغاز  دوباره به چار- کنی برگردانند.  در پاچیسی، بازی گروهی از اهمیتی ویژه برخوردار است چرا که همدسته ها بازی را با هم می برند یا می بازند. 

 

چوسر

در چوسر، که گونه ای از پاچیسی است، به جای تاسِ کاوری تاس های کشیده ی چهار وجهی به کار می رود.  این تاسها با اعداد 1و 6، 2 و 5 در جهات متقابل نشانه گذاری شده اند.  در چوسر خانه قلعه ای وجود ندارد، هرچند در بسیاری از مواقع آن را روی صفحه بازی پاچیسی، با تمام نشانه ها و  نشانه هایش، بازی می کنند.  در این بازی به طور سنتی دو رنگ زرد و سیاه رو بروی  قرمز و سبز بازی می کنند.  تمام  مهره های سیاه باید  پیش از  مهره های زرد به چار- کنی برگردند.  به همین صورت مهره های قرمزهم باید پیش از مهره های سبز بیرون شوند.  زمانی که دو تاس ریخته شده عددی واحد را نشان دهند مهره هایی که در یک خانه جفت شده اند می توانند دو برابر عدد تاس حرکت کنند.  اگر بازیکن هیچ جفتی در هیچ خانه ای نداشته باشد مهره ها فقط به اندازه عدد تاس حرکت می کنند.  بستن راه فقط در مواقعی  شدنی است که مهره ها نصف راهِ دورتخته را پ باشند.  اگر چهار بازیکن  سرگرم  بازی باشند، بازیکنی که تمام مهره هایش به چار- کنی  باز گردانده شده باز هم به تاس ریزی ادامه می دهد و با امتیازهای خودبه یارش که هنوز  سرگرم  بازی است کمک می کند. 

 

ش. 37 سه شاهزاده امروزی در صحن قصر ماهاراجه در اُدایپو، راجستان پاچیسی بازی می کنند. 

 

مواد لازم

نمد نارنجی: یک نوار به درازای سی و  پهنای  شش اینچ، دو نوار به درازای دوازده و  پهنای  شش اینچ.

نمد قرمز: چهار نوار به درازای دوازده و  پهنای  چهار و نیم اینچ.

نمد آبی: چهارگوشی به اندازه چهار و نیم در چهار و نیم اینچ.

نمد بنفش : چهل و هشت چهارگوش کوچک یک و نیم و در یک و نیم اینچ.

چسب همه کاره.

قیطان.

ریسمان های تزئینی.

سه قطعه چوبی دو و نیم در یک و نیم در یک و نیم اینچ برای چوسر، یا شش صدف کاوری

 برای پاچیسی. 

سنباده و رنگ.
 گل سفالگری یا مقوا.

رنگ و چسب همه کاره.

روان نویس  نوک نمدی به رنگهای زرد، سبز، سیاه و قرمز.

 

 

مواد جایگزین (برای ساخت صفحه ای مقوایی یا چوبی)

مقوا یا چوب دراندازه های سی اینچ مربع.

سه قطعه چوبی دو و نیم در یک و نیم در یک و نیم اینچ، برای چوسر یا شش  صدف کاوری

 برای پاچیسی.

گل رس یا مقوا

رنگ و چسب همه کاره.

روان نویس نشانه گذاری به رنگهای زرد، سبز، قرمز ،سیاه (چنانچه مهره ها کاغذی باشند).

 

ابزار

سوزن خیاطی، سنجاق ته گرد، خط کش، مداد، صابونِ خیاطی، قلم مو و قیچی.

 

ابزارهای جایگزین

خط کش، مداد، قلم موهای نازک، ارّه، چاقو یا قیچی.

 

 شیوه ساخت وسائل بازی

در هند، صفحه بازیهایی پاچیسی یا چوسر رااز پارچه های قلابدوزی شده می سازند.  دستورهای زیر را بکار بندید تا طبق نمونه  ش. 35 از نمد برای خود صفحه بازی رنگارنگ بسازید.   نخست  بخش نارنجی را روی زمین پهن کنید.  سپس دو بخش نوار کوچک تر نارنجی را دو طرف این بخش بزرگتر بدوزید.  آنها را درست در کانون  دو طرف  نوار بزرگتر بگذارید  تا چنین به نظر آید که در امتداد خطی راست قرار گرفته اند تا شکل صلیب وار صفحه اصلی را تشیکل دهند. 

 

ش 38 این صفحه الوانِ منجوق دوزی و قلاب دوزی شده ی چوسرکار بیکانر[64] ،یکی از شهر های ایالت راجستان است که به خاطر منجوق دوزی، ملیله دوزی و کارهای تزئینی شهرت یافته است.  بازیکنان بر بهار خوابِ بام خانه ای در بیکانر نشسته سرگرم  بازی اند.  نقطه هایِ روی این تاسهای استخوانی تو خالی تزئینات مشبک تاسها یند و در شمارش امتیاز ها منظور نمی شوند.  خود اعداد آنقدر کوچکند که در اینجا دیده نمی شوند. 

 

ش 39 نوارهای نارنجی را به هم بدوزید تا صلیبِ اصلی صفحه را شکل دهند.  سپس چهارگوش آبی را به کانون آن  وصل کنید.  نوارهای قرمز را  نخست  چسبانده سپس بدوزید و با این کار شاخه های صلیب را شکل دهید.

 

چهارگوش آبی را درست در کانون صلیب گذارید،  جوری که  به نظر آید شاخه ها از آن منشعب می شوند.  هر چهار گوشه بخش های قرمز را چسب زده به چهار شاخه نارنجی صفحه وصل کنید.  مطمئن شوید که یک سرِ هر شاخهِ قرمز درست  روبرو چهارگوش  آبی قرار دارد (نگ ش 39).  بخش های قرمز را در کانون نوارهای نارنجی بگذارید  تا با نوار باریک نارنجی که حالا دور تا دور بخش های قرمز را احاطه کرده است در همه جا هم  پهنا باشند.  آنگاه که که همه گوشه های چسبیده شده خشک شد، به سرعت بخش های قرمز را بدوزید.

 

چهل و هشت چهارگوش  کوچک بنفش  را شطرنجی روی چهار شاخه قرمز بگذارید  (ش 40).  آنها را با کمی چسب چسبانده بگذارید خشک شوند.  این کار باعث می شود در جای خود تثبیت شوند تا  راحت تر بتوانید آنها را به زمینه بدوزید.  شکل های X  را روی  خانه های قلعه ملیله دوزی کنید، یا با دوختن قیطان تزئینی شکل دهید. 

می توانید  به میل خود صفحه پاچیسی را با دوختن دانه ها و نوارهای تزئینی به اطراف آن زیباتر کنید یا ستاره ای پارچه ای در چهارگوش  آبی بدوزید (ش 41).  برای بریدن ستاره پارچه ای مانند شکل 44 الگو مقوایی محکمی ساخته  در جایگاه الگو روی بخش آبی بگذارید  و با صابون خیاطی دورآن را نشانه گذاری کنید (ش 42).  این نشانه گذاری  شما را همچون راهنما در تکه دوزی ستاره روی بخش آبی کمک می کند.  می توانید به میل خود تکه دوزی جذاب تری برای کانون صلیب خریداری کنید.

 

در ساخت  شانزده  مهره بازی  گل سفالگری به کار می آید.   پس از شکل دادن می توانید آنها را در دسته های چهار تایی به رنگهای سنتی زرد، سبز، قرمز و سیاه در بیاورید (هر رنگ برای چهار مهره).  همچنین می توانید  با  به کار گیری الگوی شکلِ 46 برای آمادن مهره ها مقوای ستبر بکار برید.  ساخت مهره های چوبی کمی دشوار تر و پیچیده تر است اما مسلما از دوام بیشتری برخورداراند.  برای چاوسر سه تاس چوبی در اندازه های دو و نیم در یک و نیم در یک و نیم اینچ بسازید.  آنها را سنباده ی نرم بزنید.  سپس به رنگ سیاه و سفید در آورده بگذارید خشک شوند.  می توانید بر چهار وجه تاس اعدادِ یک، دو، پنج و شش را با جوهر یا رنگ به صورت نقطه  نشانه زنید.  راه دیگر نشاندن نقطه ها آن است که  با کاغذ سوراخ کنِ (پانچ)دایره های کوچک کاغذی در آورده آنها را روی  تاس ها بچسبانید. 

 

ش 40  نخست  خانه های  بنفش را شطرنجی روی  شاخه های بازی چسبانده سپس بدوزید. 

 

ش 41 صفحه بازی را می توانید با دوختن دانه های تزئینی دور چهار شاخه ی آن زیباتر کنید. 

 

ش 42  با صابون خیاطی دور الگوی ستاره را روی  بخش آبی مرکزی نشانه زنید.  از این  نشانه  هنگام دوختن تکه دوزی ستاره شکل در چهارگوش مرکزی استفاده کنید. 

 

شکل 43  این الگو را برای آمادن مهره های مقوایی بازی پاچیسی یا چاوسر بکاربرید.  مقوا را از محل های نقطه چین تا زده لبه هایی را که روی هم می آیند چسب زنید تا هرمی تشکیل شود.  سپس  با روان نویس های نوک نمدی آنها را به رنگ های مناسب تزئین کنید. 

 

ش 44  از این الگو برای برش بخش مورد نیازِ تکه دوزیِ ستاره در چهارگوش مرکزی صفحه پاچیسی استفاده کنید. 

 

ش45 این مهره های مقوایی رنگارنگ گونه هایی آسان ساز از مهره های گنبدی شکل است که در بازی متعارفِ هندی به کار می رود. 

 

 

 

 

 

 

 

چاینیز اشپیل[65] (بازی چینی ها)

 

 

درباره بازی

چاینیز اشپیل که در زبان آلمانی به معنای بازی چینی­هاست، گونه­ای ساده شده از پاچیسی برای کودکان است.  تخته بازی که در تصویر  می بینید در سده نوزدهم به دست آلمانی‌ها ساخته شده است.  این تخته باقیمانده‌ای ساده و بی تكلف از تزئینات چینی وار[66] است که در  آن زمان به شدت رایج شده و باختر اروپا را آکنده از کارهای لاکی، ابریشم‌های رنگ شده و قفس‌های خیزرانی پرنده کرده بود.  آلمانی‌ها بدون اینکه هیچ ‌گاه با چینی‌ها و هندی‌ در تماس بی واسطه باشند، همیشه مسحور افسانه‌های امپراطوری مغـولانِ هند و داستانهای دولتمردان چین قدیم بودند.  در” بازی چینی“از این دو عنصر خاوری بهره گرفته با ترکیبِ بازی ای هندی با آدمکهای چوبی چینی برای خود سرگرمی جدیدی ساخته‌اند. 

 

 شیوه بازی 

چاینیزاشپیل بازی برای دو، سه و یا چهار نفر است.  هر بازیکن آدمکی در اختیار دارد که رنگ آن قرمز، زرد، سبز و یا آبی است.  در این بازی از تاسی بزرگ استفاده می‌شود که دو سمت آن به رنگ سفید و چهار سمت دیگر به رنگ‌های قرمز، زرد، سبز و آبی اند.  هدف بازی این است که هر آدمک تخته را دوری کامل زده ازخانه متعلق به خود و با پیمودن شاخه‌ای که به شكل اریب كشیده شده به کانون تخته برسد.

 

برای آغاز بازی هر بازیکن آدمک خودش را در گوشه‌ای هم رنگ از تخته می گذارد.  یکی از بازیکنان آنقدر تاس می‌ریزد تا یکی از جهت‌های رنگی تاس به سمت بالا قرار گیرد.  در این هنگام بازیکنی که آدمکی هم رنگ تاس ریخته شده داشته باشد اولین حرکت بازی را انجام می‌دهد.  او دوباره تاس می‌ریزد و اگر تاس ریخته شده همرنگ آدمکش باشد می‌تواند آدَمَکش را خلاف جهت حرکت عقربه‌های ساعت یک خانه جابه جا کند و بعد دوباره تاس بریزد.  اگر سمت سفید تاس بیاید، آدمک از جایش تکان  نمی‌خورد اما بازیکن می‌تواند یک نوبت دیگر تاس بریزد.  اگر تاس هر رنگ دیگربنشیند نوبت به بازیکن بعدی در سمت راست می‌رسد. 

بازی بدین گونه ادامه پیدا می‌کند و اولین بازیکنی که آدمکش را یک یک دور پیرامون تخته چرخانده به کانون تخته برساند برنده  شمرده می شود. 

 

مواد لازم

یک قطعه تخته چندلای چهارگوش در اندازه های دوازده و سه چهارم و قطرسه هشتم اینچ. 

چهار تخته چندلا در اندازه های یک و هفت هشتم در دوازده و سه هشتم و  قطر سه هشتم اینچ. 

چهار زِوار تزئینی حاشیه‌ به پهنای سه هشتم و درازای دوازده و سه چهارم اینج. 

 چهار دستگیره چوبی یک شکل به قطر یک و درازای  سه اینچ (در صورت نیاز می‌توان آن را در اندازه های مناسب برید). 

چهار کره چوبی به قطر یك اینچ. 

یک کره چوبی به  قطر دو اینج. 

چهارمیخِ یک اینچی. 

میخ فیبر به درازای  نزدیک به  سه چهارم اینچ. 

چهاردستگیره سرتختِ پلاستیکیِ کابینت (از نوع  پیچی) به قطر یک و یک چهارم اینچ. 

چسب‌چوب،  بتونهِ ‌چوب ‌وآستری ‌چوب. 

رنگ بَراق: قرمز، زرد، آبی کمرنگ، آبی پررنگ، سبز، سیاه و سفید. 

چسپ پلاستیكی مشكی (لنتِ مشكی). 

نوار چسپ پلاستیكی زرد (لنتِ زرد). 

 

 ابزار

خط کش، مداد، ارّه مُنَّبَت کاری، چکش، قلم آستری، کاغذ سنباده، کاردک بتونه، قلم نقاشی از موی شتر، قلم رنگ آمیزی، قیچی، گیره  درود گری، ارّه، سیم چین، چوب ساب، پرگارِ طراحی. 

 

شیوه ساخت

برای در آوردن كام زبانه (فاق زبانه) در تخته چندلا، یکی از تخته های یک و هفت هشتم در دوازده و سه چهارم اینچ را افقی  روبروی خود بگذارید.  در لبه‌های طولی و از دو گوشه‌ ی تخته به اندازه سه هشتم اینچ رو به درون  نشانه  بگذارید.  خط‌های  راست ی بکشید  تا  نقطه های  متقابل را به هم وصل کنند.  روی  هر کدام از این خط ها و همچنین بر لبه‌های یک و هفت هشتم اینچیِ کنار آنها، به  فاصله های سه هشتم اینچی نشانه گذارید.  نقطه های  روی لبه‌ها را به نقطه‌های متناظرروی خط های  کنارشان  وصل کنید.   همین گامها را روی سه تخته یک و هفت هشتم در دوازده و سه چهارم اینچی  جا مانده تکرار کنید.

 

با ارّه  منبت کاری در یكی از دو سر هر یک از تخته‌ها، یکی در میان سه چهارگوش  ببرید.  این کار را از بریدن چهارگوش  اول در گوشه آغاز کنید.  در سر دیگر هر یک از تخته‌ها یکی در میان دو بخش  چهارگوش  دیگر ببرید.  این کار را با برش بخش دوم از گوشه تخته آغاز کنید. 

ش 46  افسانه های شگفت‌انگیزِ چین قدیم الهام بخش ساختِ این بازی برای کودکان آلمانیِ سده نوزدهم بوده است. 

 

لایه نازکی از چسب روی كام‌ زبانه‌ها بزنید.  تخته‌ها را جوری بگذارید  که زبانه یکی با كام دیگری جفت شود.  چند میخ فیبر به گوشه‌ها بکوبید.  لبه‌های بالایی كلاف را نیز چسب کاری کنید.  تخته  چندلای چهار گوش را جوری  روی  كلاف بگذارید که لبه‌های  آن دو درست بر هم قرار گیرند.  چند میخ (نه تا انتها) به گوشه‌های کلاف بکوبید، جوری که پس از خشگ شدن چسب بتوانید میخ‌ها را از بخشی که هنوز بیرون از چوب است بیرون بكشید.

 

فضای شكافهایِ كام زبانه‌ها را با بتونه پر کنید و بگذارید خشک شود.  كلاف و سطح تخته را با آستری چوب زده بگذارید خشک شود.  سطح آسترکشیده رابه نرمی سنباده زنید. 

 

روی هر کدام از چهار لبه سطح بالائی تخته،  نقطه هایی به اندازه سه هشتم، و یک و یک هشتم اینچ  نشانه زنید.  نقطه های متناظرِ دو طرف چهارگوش را با رسم  خط هائی به هم  وصل کنید.  اینک مسیری به پهنای یك و نیم اینچ دارید كه  هم راستای لبه‌های درونی چهارگوش امتداد یافته‌ است.  این مسیر را، همان‌طور که در تصویر نشان داده شده است، به چهارگوش ‌هایی یك‌ و نیم اینچی  بخش کنید. 

 

 روی  تخته از یک گوشه به گوشه دیگرِ چهارگوش  مرکزی (که نشانه گذاری نشده است) دو خط اُریب  بکشید.  در دو طرف هر یک از این  خط های  اریب وهمسویه با آنها،  خط ها ی به فاصله سه چهارم اینچ بکشید.  خط‌های اُریب  اولی را پاک کنید.  مسیر به وجود آمده را، همان‌طور که در شکل47 نشان داده شده است، به چهارگوش ‌هایی به پهنای یک و نیم اینچ  بخش کنید  (در سَرِ هر نوار اُریب یک چهارگوش  ناقص قرار می‌گیرد).

 

با قلم‌موی نقاشیِ موی شتر، همان‌طور که در تصویر نشان داده شده است، تخته را با دقت رنگ بزنید.  نخست  سه گوشه های بین نوارهای اُریب و کناره‌های تخته را به رنگ آبی روشن رنگ آمیزی کرده بگذارید كاملا خشک شود.  با یک رنگ در هر زمان و درحالی که به رنگها فرصت می‌دهید تا درست خشک بشوند، مطابق نمونه چهارگوش ‌ها را رنگ آمیزی کنید.  سپس ستاره ای در چهارگوش  مرکزی تخته بكشید.

 

از نوار چسپ مشكی به  پهنای  یک شانزدهم اینچ بریده مطابق نمونه  روی  تمام خط های  جدا کننده روی تخته بچسبانید.

 

از نوار چسپ زرد نیز نواری بریده و مطابق شکل کناره‌های تخته را تزئین کنید.

 

میانِ یکی از زِوار‌های تزئینی را به گیره ببندید  جوری که طرف هموار آن رو به بالا باشد.  بخش عمودی خود نقاله را با لبه سَرِ چپ زِوار تزئینی تنظیم کنید  جوری که پایه نقاله با پایین لبه در یک راستا باشد.  روی لبه بالایی در نقطه ای كه با گوشه زیرین  زاویه‌ای چهل و پنج درجه بسازد نشانه گذارید.  این کار را برای سَرِ راست زِوار تزئینی، با تعین زاویه‌ای چهل و پنج درجهبه سمت چپ و نشانه گذاری  نقطه مورد نظر، تکرار کرده آن را با ارّه  در راستای این خط ها ببرید.   همین گامها را روی سه زِوار تزئینی به جا مانده تکرار کنید.

 

 زِوار تزئینی را با آبی تیره رنگ آمیزی کرده بگذارید خشک شود.  طرف هموار زِوار تزئینی را  چسب زنید  و روی  لبه‌های بالایی تخته بچسبانید.  با  چند میخ فیبر زِوارها را تا زمان خشک شدنشان به تخته  وصل کنید.  پس از خشک شدن کامل، میخ‌ها را بكشید.

 

برای ساخت  آدمک‌های چوبی، کانون پایه  پهن تر یکی از دستگیره چوبی را نشانه گذاری  كنید و در آن نقطه یک دستگیره کره شكلِ کابینت را به دسته پیچ کنید.  دیگر دستگیره‌های کره شكل‌ را نیز به همین ترتیب به دستگیره وصل کنید. 

 

با چوب‌ساب بخشی به قطر یک چهارم اینچ را  روی  هر یک از کره‌های چوبی سوهان زده  پرداخت  کنید.  میخی را تا نیمه در میان هر یک از این  بخش های پرداخت  شده بکوبید.  با سیم‌چین، سر میخ‌ها را بکشید و با چكش زدن بر کره چوبی بخش به جا مانده میخ را به کانون پایانی باریك دستگیره‌های چوبی فرو كنید تا اینكه کره چوبی به دستگیره بچسپد.   با الگوی داده شده در شکل آدمک‌ها را رنگ آمیزی کنید.

 

 برای ساخت  تاس، کره چوبی دو اینچی را به گیره  درود گری ببندید.  سوزن پرگار را  روی  کره گذارده و به شعاع نیم اینچ دایره ای روی آن بکشید.  به کمک ارّه  یا چوب‌ساب، این بخش را از روی کره برداشته و به مساحت دایره ای که کشیده ‌اید سطحی هموار روی آن درآورید .

 

کره را پشت رو کنید تا بخش  پرداخت  شده درست رو به پایین قرار گیرد.  گامهای بالا را تکرار کرده و سطح هموار دیگری همانند اولی در جهتی دیگر از کره  درآورید.  کره را از دو سطح  پرداخت  شده به گیره ببندید و با تكرار همین گامها برای جهات متقابل روی کره شش سطح هموار روبروی هم  درآورید.  این سطح ها را نرم سنباده زنید تا برجستگی‌‌ها و تراشه‌های اضافه این تاس شش وجهی از بین برود.  یک دست آستری رو زده پس از  خشک شدن دوباره سنباده کشید.

 

سپس هر یک از شش سطح هموار را به رنگ سفید درآورید و بگذارید  درست  خشک شود.  حاشیه‌ها را با سیاه رنگ آمیزی کنید و بگذارید خشک شود.   روی  هر یک از شش سطح هموار تاس، صلیبی اُریب  بکشید.  بر دو سوی رو بروی هم خط های  صلیب را مطابق شکل به رنگ سیاه درآورید.  هنگامی که رنگ خشک شد، دو بخش از هر جهت تاس را به رنگی  درآورید که با رنگ آدمک‌ها تناسب داشته باشد (از الگو در جایگاه راهنما استفاده کنید).  در این حالت باید یک وجه به رنگ قرمز، یکی به رنگ آبی، یکی زرد و یكی هم به رنگ سبز در آمده باشد.

 

ش47  می‌توانید درساخت تخته بازی خود از این نمودار ساده کمک بگیرید.

 

ش48 خط های شسته رُفته و رنگ‌های بَراق طرح سنتی تخته ‌بازی چاینیز اشپیل را امروزی ساخته است.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

شاوهاپِنی[67]

 

درباره بازی

این بازی که در انگلستان زمان شکسپیر  محبوبیتی بی‌اندازه داشت به اسامی همچون شاول بورد[68]، شاول گروت [69]، سلاید گروت[70] و سلیپ گروت[71] شناخته شده بود.

  گروت[72]، سکه کهن چهار پنسی انگلیسی، از جهت وزن و اندازه بسیار مناسب این گونه “بیلیاردهای انگشتی” بود.  بعدها هاف پنی (نیم پنی) جانشین آن شد.  این سکه  تا زمانی كه اندازه و وزن خود دردوره ویکتوریا را حفظ کرد به اندازه گروت مناسب پول بازی بود.  هر چند این سکه در نظام دهدهی مسكوكات انگلیسی امروز بسیار كوچكتراز آن است كه برای این منظور به كار رود و بازیگران امروزی به استفاده (و احتكار وسواس آمیز) نیم پنی‌های قدیمیِ پیش از رواج سكه‌های دهدهی ادامه می‌دهند.

 

با اینکه امروزه بیشتر این بازی را در شمار بازیهای میخانه ای می‌دانند، اما شاوگروت با نام مستعارِ شاوهاپنی در اوج شکوهش بازیِ شاهان و درباریان بوده است.  صورت حسابهای خانوادگی هانری هفتم، در سال1532 میلادی، گویایِ بدهی مربوط به قمار وی است آنجا که می گوید “به لُردم ویلیام که در بازی شاول بورد[73] با ما برنده شد پرداختم.“   در سده شانزدهم از شاوگروت چندین بار در قوانین ضد قمار نام برده شده است.  برای مثال در آکسفورد در شمار "بازی‌هایِ غیر قانونی” برای دانشجویان مردم شهر بوده است.  در آن زمان سکه سده پانزدهمی گروت که نام بازی ازآن گرفته شده بود جای خود را به شیلینگ[74] دوره ادوارد پنجم[75] داد.  این سکه ی تازه  “شاو گروت شیلینگ”[76](شیلینگ شاو گروت) نام گرفت.  شکسپیر در نمایشنامه هانری چهارم[77] پرده دوم، از زبان فالستاف[78] به باردولف[79] همزمان به دو بازی مشهور دوره الیزات اشاره می‌کند.  فالستاف از باردولف می‌خواهد تا شخصیت دیگرِ نمایش، پیستول،[80] را از بالای پله‌ها به پایین پرتاب کند.  فالستاف می‌گوید:” كوئی‌تش کن[81] پایین باردولف!   چون شیلینگ  شاو-گروت!”  (درمورد كوئیت بازی (حلقه اندازی) و شیوه درست پرتاب آنها نگ. ص. 170).

 

  شاوگروت زمانی از بازی‌های محبوب اشراف زمین دار بریتانیایی به حساب می‌آمد.  آنها تخته بازیهایی نفیس داشتند که با سرانگشتانی هنرمندانه برای خانه‌های ییلاقیشان ساخته شده بود.   در جایگاه مثال، تخته شاول مشهور چارتلی‌هال[82]، استافورد شایر[83]، ده یارد ویك پا و یك اینچ درازا  داشت و دویست و شصت قطعه  گوناگون منبت و خاتم  آن به كار رفته بود.  اما آنگاه که بیلیارد بازیِ مدِ روزِ نجیب زادگان شد، شاو هیپنی از نردبان منزلت طبقاتی  پائین آمد.  به گفته‌ ناظری كه به منزلت اجتماعی توجه داشت در سال 1708 میلادی طبقه اشراف این بازی را طرد کردند و به بازی شهروندان عادی و کشاورزان تبدیل شد.                                                                   

گونه‌ای از این بازی به  آن سوی دریاها کوچ کرد و به شکلی گسترش یافته به بازی ای برای وقت گذرانی روی عرشه کشتی‌ها بدل شد و “شافل بورد”[84] نام گرفت.  شافل بورد در خشکی هم،  طرفداران زیادی پیدا کرد، به ویژه در فلوریدا. 

 

شاوهاپنی که در بریتانیا مدتی دچار سختی شد، دوباره در میخانه های سنت‌‌گرا احیا شده است.  چنان که  گویند هم اکنون سدها تخته بازی  نفیسِ کهن در سرتاسر بریتانیا مو به کار گرفته می شود.  تنها در آکسفورد، بیست و هشت دسته ، متشكل از دویست و هفتاد بازیکن، به طورمنظم در میخانه‌ها جمع شده و با هم به مسابقاتی سازمان یافته می‌پردازند. 

 

 شیوه بازی

“منطقه امتیاز” تخته شاوها‌پنی به نه بخش یا “ تخت” افقی بخش شده است.  در هر یک از دو سر این قسمت‌ها یک خانه امتیازها وجود دارد.  هدف بازی آن است که سکه یا قرصكِ مانند آن را به گونه‌ای روی تخته به جلو رانند که در محدوده ی هر یک از نه بخش قرار گیرد.  شاو هاپنی بازی دونفره‌ای است که در آن هر بازیکن در هر نوبت از پنج سکه یا قرصك استفاده می‌کند.  بازیکنی که زودتر از دیگری موفق بشود سه سکه را در هر کدام از این نه بخش بنشاند برنده بازی است.

 

جلو راندن یا سراندن سکه‌ها آسان است.  هر سکه یا قرصك در سَرِ پایینی تخته قرار می‌گیرد  جوری که نیمی از  آن از لبه بیرون تخته بیرون زده باشد.  در این هنگام سکه با ضربه آهسته کف دست یا  تلنگرِ گردی شست به سمت بالای تخته پرتاب می‌شود تا در یکی از قسمت‌ها (تخت‌ها) قرار گیرد.  سکه‌ای که بیرون از محدوده تخت‌ها قرار گیرد یا نیمی از  آن در خانه امتیاز واقع بشود، به اصطلاح “سوخته” (مرده)  شمرده می شود و باید به سرعت از روی تخته برداشته شود؛ همینطور است  وضع سكه‌ای كه بیش از نصف آن درون خانه امتیاز شده باشد.  هر سکه‌ای که  روی  خط جدا کننده دو تخت (یا قسمت) قرار گیرد  یا کمتر از نصف  آن وارد خانه ی امتیاز شده باشد می‌تواند روی تخته باقی بماند، اما امتیازی ندارد تا آنگاه که با سکه‌ای دیگر به درون یکی از تخت‌ها (قسمت‌ها) رانده شود.  سکه‌ای که بسیار بد و بی‌جان پرتاب شده،  جوری که حتی به اولین خط هم نرسیده، می‌تواند دوباره پرتاب شود.

 

ش 49 یک بازیکن  شاوهاپنی در میکده‌ای در انگلستان، آبجو در کنار، در وضعیت متداول این بازی ایستاده است.  او با شست خود به سکه‌ای که در لبه تخته قرار دارد تلنگر می‌زند تا سکه به فاصله دلخواهش پرتاب شود.

 

ش 50 سکه نیم پنی سمت راستی در”تخت” افتاده و امتیاز سوم را می‌گیرد.  این امتیاز با گچ  در چهارگوش اول امتیاز واقع در سمت چپ ثبت می‌شود. 

 

تخته این بازی در کف بخش پایینی لبه‌ (پره‌ای) دارد که امکان می‌دهد تخته در هنگام بازی به لبه میز متصل و ثابت شود.  برآمدگی طاقی شکلی که در بخش بالای تخته قرار دارد باعث می‌شود که سکه‌ها پس از برخورد با  آن کمانه کنند و به درون یکی از تخت‌ها برگردند.  سکه‌ها می‌توانند به سکه‌های دیگری که در بخشی نامناسب قرار گرفته‌ خورد ه با این کار آنها را به درون  و به سمت یکی از تخت‌ها هدایت كنند.  اگر سکه‌ای روی سکه‌ای دیگر بیفتد، هیچ کدام امتیازی نمی‌آورند.  تخت‌ها می‌توانند به هر ترتیب دلخواه پر شوند.  با این همه لیلاجها کار را با پر کردن خانه‌های دورتر آغاز می کنند.

 

برای امتیاز آوردن، سکه باید  درست درمحدوده “تخت” قرار گیرد، بدون هیچگونه تماس با خط های آن.  در پایانِ هر نوبت، بازیکن سنگ‌های امتیاز آور خود را در خانه امتیاز آن تخت (در سَرِ مربوط به خود) می گذارد.  دیگر سکه‌ها جمع آوری می‌شوند تا در نوبت بعد از آنها استفاده شود.  اگر بازیکنی بیش از سه سکه مورد نیاز را وارد تخت‌ها کند و حریف درآن تخت خاص امتیاز نداشته باشد، امتیاز اضافه آورده شده به  حریف داده می شود.  امتیاز پایانی یا پیروزی بخش باید به دست خود شخص و نه حریف گرفته شود.  یک پرتاب دیگر به دست می‌آورند. 

 

مواد لازم

یک تخته چندلا در اندازه های  شانزده  در بیست و چهارو قطرنیم اینچ.
یک تخته چندلا دراندازه های شانزده  دریک و یک چهارم و قطرسه چهارم اینچ.

 تخته چندلای ستبر دراندازه های  شانزده در چهارو قطرنیم اینچ.

سه پیچ سه چهارم اینچی.

سه پیچ یک اینچی.

هجده چهارگوش نمدی در اندازه های یک و یک چهارم اینچ.

 شصت صفحه گردِ کوچک (قرصك) پلاستیکی یا فلزی، به اندازه سکه نیم دلاری.

لاک و الكل كم رنگ برای چوب و واکس خمیری  ویژه  کف یا مبلمان (اختیاری  )

 

ابزار

پیچ گوشتی، خط کش، مداد، روان نویس نوك نمدی، پرگار طراحی، چسب همه کاره، ارّه منبت کاری،  مته دستی یا برقی،  چوب ساب، كاغذ، سنباده. 

 

شیوه ساخت

برای ساخت تخته منحنی که باید در کله ی تخته شاوهاپنی قرار گیرد  نخست  تخته  چندلای ستبر را برداشته و در راستای  درازای آن از بالا تا پایین و به فاصله یک اینچ از یکی از لبه ها خطی راست بكشید.  سپس خط هائی با فاصله یک و  نیم اینچ از  پهلوهای کوتاه آن بکشید.  با پرگار، روی  تخته کمانی بکشید  که گوشه‌های داخلی را به هم وصل کند.  تخته را در راستای این خط ها با ارّه  منبت کاری ببرید تا برآمدگی منحنی شکل بالای تخته حال آماده شود.

 

 با چوب‌ساب كنج پایینی برآمدگی را سوهان بزنید تا قوسی ملایم شود و تمامی لبه‌های تیز را با سنباده  پرداخت  كنید.  سه سوراخ، یکی در  میان برآمدگی و دو تای دیگر به اندازه یک ونیم اینچ از دو سَرِهرشاخه روی برآمدگی  درآورید.  با پیچ‌های سه چهارم اینچی برآمدگی را به بالای تخته وصل کرده مطمئن شوید  در هنگام اتصال، لبه‌های بیرونی تخته با لبه‌های برآمدگی  درست با هم تراز باشند. 

 

روی زائده  چندلا دراندازه های شانزده دریک و نیم اینچ سه سوراخ  درآورید و با  پیچ‌های یک اینچی آن را به پشت بخش پایینی تخته بازی وصل کنید.  در این حالت نیز لبه‌های تخته و زائده باید با هم تراز باشند.

 

ش 51  شیلینگ‌های انگلستان سده شانزدهم که در شکل دیده می‌شوند سکه‌های محبوب  بازی شاوگروت بوده‌اند.  نقش سکه‌ها  سرسه فرزند هانری هشتم را که به ترتیب جانشین پادشاهی انگلستان بوده‌اند نشان می‌دهند: ادوارد ششم (بالا)، ماری تیودور وهمسرش فیلیپ اسپانیایی (چپ) و الیزاب اول (راست).

 

ش 52 یک بازیکن انگلیسی سکه سوم خود را پرتاب می‌کند.  اگر  دو طرف  نتوانند ب سر اینکه سکه در تخت افتاده است یا نه توافق کنند، سکه دیگر در راستای شیار پرتاب می‌شود.  اگر این سکه، سکه اول را جابه جا کند هیچ امتیازی به صاحب سكه اول داده نمی‌شود.  زیرا معلوم می‌شود سكه‌اش كاملا در تخت نبوده است. 

 

 

برای ساخت “ منطقه امتیاز” در روی  تخته بازی و به فاصله پنج اینچ از لبه پایینی آن، خطی افقی در پهنای تخته بکشید.  از لبه داخلی و پایینی برآمدگی نیز، به فاصله چها ونیم اینچ خط افقی دیگری در  پهنای  بخش بالائی تخته بکشید.  محدوده بین این دو خط را با ترسیم هشت خط به نه تخت (قسمت) برابربخش کنید.  فاصله این هشت خط از هم، و ا دو خط جُداگر  دو طرف تخته، باید یک و نیم اینچ باشد.

 

برای ایجاد دو ردیف “خانه های امتیاز” در  دو طرف  تخته،عمود بر تخت ها و به فاصله یک و نیم اینچ از لبه‌های طولی تخته، دو خط عمودی بکشید. 

 

 خط کش را روی همه خط ها  گذارده با کشیدنِ نوک پیچ گوشتی در راستای  خط کش این خط‌ها را شیار اندازی كنید.  این شیارها را با روان نویس نوك نمدی رنگ کنید تا مشخص‌تر شوند و در صورت تمایل می‌توانید تخته را لاك الكل بزنید.

 

 در کانون “خانه امتیاز” چهارگوشی از نمد سبز بچسبانید.  در این حالت تخته  شاوهاپنی شما آماده است.  برای اینکه سطحی بسیار رومینا (صیقلی) و آماده برای سراندن سکه‌ها داشته باشید، تخته را با واکس خمیری جلا دهید.

 

ش 53  تخت‌ها و چهارگوش ‌های امتیاز را در هر دو طرف تخته اندازه گرفته  نشانه زنید.

 

ش 54  پس از  سوراخ کردن تخته پشتی  آن را با چسب به تخته چسبانده و پیچ کنید.

 

ش 55  زائده تخته چندلا را به همان ترتیب به پشت بخش پایینی تخته وصل كنید.

 

 ش 56  با سر پیچ گوشتی شیارهای سطحی در درازای تمامی  خط های  بخش امتیاز درآورید.                    


ش 57  هنگام اندازه گیری منطقه امتیاز روی  تخته، از اندازه های  داده شده  شده در بالا استفاده کنید.

 

ش 58  تخته‌ای که در شکل می بینید از یک تخته شاوهاپنی کهن که هنوز در میکده‌‌ای ‌انگلیسی قرار دارد الگو گرفته شده است.  ساخت این تخته کاری است بسیار ساده.  بازیکنان پس از چندی یاد می‌گیرند چگونه دقت پرتاب‌های خود را بالا برده سکه‌ها را بهتر از بازیکن نا ورزیده ای که دو سکه‌اش، چنان که در تصویر می‌بیند روی خط قرار گرفته، پرتاب کنند. 

 

 

 

 

 

 

 

 

الکوئرک

 

درباره بازی

نام اسپانیایی بازی ای است که  به دست  مسلمانان شمال آفریقاکه  پانسد  سال بر بیشتر  نقطه های اسپـانیا حکومت کردند به آن کشور برده شد.  از این بازی که در عربی el-quirkat نامیده می‌شود در كتابُ الاَغانی[85]  از سده دهم میلادی نام برده شده ‌است.  با این همه می‌دانیم که این بازی از هزاران سال پیش در مصر و آسیای مرکزی رواج داشته است.  روی سقف معبدی در کارنا[86]، واقع در مصر، یک نمودار ناتمامِ الکوئرک حك شده بر سنگ وجود دارد که 1400 سال پیش از میلاد مسیح ساخته شده است.

 

گونه‌های جوراجوراین بازی در کتاب بازی‌های (Libro de Juegos) آلفونسوی دهم ملقب به دانا‌‌ آورده ‌شده‌ است.  یکی‌ از‌ این‌ گونه‌ها‌ که الکوئرک دوازده نفره، alquerque de doce،  نام دارد، بسیار شبیه  به بازی است كه هم اكنون در کافه‌ها و میخانه‌های کوچک اسپانیا رایج است.

 

این بازی در اصل گونه‌ای است ابتدایی از بازی چِکِرز (جنگ نادر).  در کتاب آلفونسو گفته شده این بازی همسان شطرنج است “چرا که در  آن از ذهن بازیکن استفاده می‌شود”.  نکته دیگری که در کتاب آمده این که در این بازی امتیاز بیشتر با بازیکنِ دوم است تا بازیکن اول و این که چنانچه هر دو بازیکن به یك اندازه لیلاج باشند امکان  برابر  شدنِ بازیکنان بسیار زیاد است. 

 

 شیوه بازی

الکوئرک بازی است دو نفره که درآن هر بازیکن دوازده مهره سیاه یا سفید برای خود دارد.  همان طور که در شکل 60  می بینید  برای آغاز بازی هر یک از مهره‌ها روی  یکی از بیست وچهارخانه مشخص شده روی تخته  قرار می‌گیرند و بازیکنان به نوبت بازی می‌کنند.

 

بنا بر قواعد سنتی اسپانیا بازی به صورت زیر انجام می‌شود: مهره می‌تواند ازخانه خود به هر خانه خالی در کنارش حرکت کند.  اگر مهره بازیکن با مهره حریف رودررو شود و پشتِ  آن مهره  خانه‌ای خالی باشد می‌تواند از روی آن پریده  به خانه خالی رفته مهره حریف را از صحنه بیرون كند.

 

 این مهره حریف اسیر شمرده می شود و اجازه ندارد به بازی برگردد.  در جایی که ممکن باشد مهره‌ها می‌توانند چندین پرشپی در پی انجام دهند.  تغییر جهت حرکت مهره‌ها نیز  شدنی است.  اگر مهره ای امكان پرش از روی مهره حریف را داشته باشد ولی از آن استفاده نكند خود اسیر محسوب شده و از صفحه بازی بیرون می‌گردد.

 

برنده بازی کسی است که زودتر مهره‌های حریف را اسیر كند.

 

 ش 59 الکوئرک نیایِ باستانی چكرز است و  روی  این تخته ی دست ساز زیبا بازی می‌‌شود. 

ش 60 برای آغاز بازی مهرهها را به شیوه‌ای که در بالا نشان داده شده بچینید. 

 

 

 

 

مواد لازم

یك قطعه تخته مصنوعی چهارگوش به پهلوهای شانزده و قطر سه هشتم اینچ که با پلاستیک سفید پوشانده شده است.

یك حلقه چسب نواری قهوه‌ای که به صورت نوار‌هایی به پهنای یک هشتم اینچ بریده شده باشد. 

چهارابزارقاب سازی به پهنای یک ونیم اینچ در یک طرف و یک اینچ در طرف دیگر، به قطر یک چهارم اینچ و درازای شانزده و نیم اینچ. 

چسب چوب

مهره های چکرز:  دوازده سیاه و دوازده سفید. 

 

ابزار

خط کش، مداد، قیچی، گیره  درود گری، نقاله و ارّه منبت کاری. 

 

 شیوه ساخت

تخته را به گونه‌ای روی میز بگذارید که روی پلاستیکی آن به بالا باشد.  خط کش را در یک گوشه چهارگوش گذارده  با مداد  فاصله های  دو، پنج، هشت و یازده  اینچ  رااز گوشه كم رنگ  نشانه زنید.

 

  این کار را برای هر یک از دیگر گوشه‌های چهارگوش تکرار کنید.  سپس با خط کش نقطه های نشان داده شده ی متناظرِ هر پهلو را به هم  وصل کنید.   به شیوه ای كه در شکل 60 نشان داده شده خط های اریب نمودار را روی تخته بکشید.  روی این خط ها را نوار چسب قهوه‌ای بچسبانید و با اسفنجی نم دار بخش‌های زیادی خط‌های مدادی را از روی تخته پاک کنید.

 

برای آماده سازی  پیوند های فارسی بُرابزار‌های گرداگرد صفحه  یكی از  ابزارها را برداشته و از میان جهتِ یک اینچی به گیره ببندید.  در این حالت جهت نیم اینچی  به شکل تخت جلوی شما و لبه گوشه ‌دار ابزار به سمت شما  قرار دارد.  نقاله را در سَرِ چپ ابزار و عمود بر لبه ی ارّه  شده ی جهتِ نیم اینچی بگذارید، جوری که پایه نقاله با برآمدگی  گوشه ‌دار ابزار  هم راستا باشد.

 

ش 61  دو اشراف ‌زاده ریشو همراه مشاوران کماندار خود سرگرم  بازی الکوئرک‌اند.  این نقاشی در کتاب بازی‌های شاهانه  آلفونسوی دهم آمده است که در سال 1283 به دست هنرمندی که در دربار اشبیلیه (سویل) کار می‌کرده کشیده شده است.  مانند دیگر نقاشی‌های کتاب بسیار بزرگِ آلفونسو، نقاش بازیکنان را از پهلو و تخته بازی را از روبرو نمایش می‌دهد که روشی است عالی برای نمایش دو مبحث مهم کتاب، “شیوه بازی” و “شیوه ساخت بازی”.  دیگر نکته نو آورانه هنری این است که تخته بازی را با ریسمانی که منگوله‌اش در فضای خالی صفحه كتاب قرار دارد به قاب نقاشی متصل کرده‌ است. 

 

 روی  لبه بالاییِ جهت نیم اینچیِ ابزار، برابر با زاویه چهل و پنج درجه از لبه ی گوشه  نشانه ای بگذارید.  از گوشه تا آن نقطه خطی بکشید.  همین  کار را در سَرِ سمت راستی ابزار تکرار کنید و به سمت چپ زاویه‌ای چهل و پنج درجه را  نشانه زنید. 

 

 با ارّه  منبت کاری از روی خطی که کشیده اید ابزار را از دو طرف سَرِ چپی همزمان فارسی بُرکنید.  این کار را در سَرِ راست نیز تکرار کنید.  سه ابزار به جا مانده را  به روش  بالا  فارسی بُركنید. 

  بخش های داخلی این ابزارها  را چسب زده به کناره های تخته  وصل کنید  جوری که سَرِ جهت‌‌های نیم اینچی آنها به درستی به هم بچسبند.  تخته را واژگون روی میز بگذارید تاچسب‌  درست  خشک  شود.

 

ش 62  پس از  اندازه گیری و نشانه گذاری  شکل روی سطح سفید پلاستیكی تخته خط ها را با نوار چسب رنگی باریک بپوشانید.

 

ش 63 با نقاله یا گونیا از لبه گوشه‌ دار ابزار رو به لبه نیم‌اینچی زاویه ‌چهل و پنج درجه را نشانه گذاری كنید. 

 

پرالیکاتوما[87]

نوعی ازالکوئرک متداول در سیلان[88] را پرالیكاتوما گویند.  در این بازی هر بازیکن بیست و سه مهره دارد که مانند شکل 62 روی تخته چیده می‌شوند.  بازیكنان به نوبت بازی می کنند و مهره‌ها می‌توانند در تمامی جهات و تا رسیدن به اولین تقاطع روی تخته حركت كنند.  این بازی  قواعدی همسان الکوئرک دارد و بازیکنی که زودتر مهره‌‌های حریف را اسیر كند برنده است.

 

ش 64 این نمودار چینش مهره‌ها در بازی آسیایی “پرالیکاتوما” را نشان می‌ دهد.

 

ش 65 پرالیکاتوما  را که شکل سیلانی الکوئرک است  روی  این تخته بازی كه هر كس می‌تواند خودش بسازد بازی می‌کنند.

 

 آویتلاکنانای[89]

آویتلاکنانای گونه‌ای از الکوئرک است که میان سرخپوستان زونی[90] در نیومکزیکو[91] رواج دارد.  همان‌ طور که در شکل68  می بینید تخته بازی از چند  لوزی دو نیم شده تشکیل شده است.  در آغاز بازی تمام تقاطع‌ها به جز تقاطع مرکزی با مهره‌های سفید یا سیاه پوشیده می‌شوند.  بازیکنان به نوبت و در هر نوبت یک مهره را به چهارگوش خالی همسایه  حرکت می‌دهند.  مهره‌ها به  شیوه بازی الکوئرک گرفته می‌شوند و بازی زمانی پایان می‌یابد که یکی از بازیکنان تمام مهره‌های خود را از دست داده باشد.

 

ش 66  در تاناناریو، ماداگاسکارگروهی از تماشاگران سرگرم  تماشای بازی فانورونا هستند.  این بازی یکی دیگر از بازی‌های خانواده الکوئرک است.  در گذشته روند بازی‌های آیینی با دقت بیشتری دنبال می‌شده است زیرا که از نتایج آنها برای پیش گوئی رویدادها استفاده می‌شده است.

ش 67 برای بازی آویتلاکنانای مهره‌ها را  جوری که نشان داده شده است بچینید.

 
ش 68 این تخته که ساخت آن بسیار آسان است برای بازی آویتلاکنانای است که شباهت زیادی به  الکوئرک دارد و سرخ پوستان “زونی” بدان می پردازند. 

 

گو[92]

 

 

درباره بازی

گو که بسیاری آن را کهن ‌ترین بازی می‌شمارند هنوز درباختر زمین تازه واردشمرده می شود.  این بازی اواخر سده هجدم به اروپا وارد شد و تا حدود 1920 میلادی هنوز شماری اندک از مهاجران علاقه‌مند اولیه اطلاعی از آن داشتند.  یکی از این افراد امانوئل لسکر[93]، استاد شطرنج بود که اعتقاد داشت این بازی معنائی کیهانی‌ دارد “ زمین، محدوده زیستی شطرنج است، اما گو به گونه‌ای فراتر از این جهان می‌رود؛ اگردر سیاره‌ای دیگر، موجوداتی ذی شعور زندگی کنند، حتما‍ بازی ‌گو را می‌شناسند.“

 

گو تاریخچه‌ای جالب دارد.  از این بازی در ادبیات چینی 2000 سال پیش نام برده شده است اما خاستگاه‌های آن به مراتب کهن تراز اینهاست.  استادان این بازی رادر چین باستان بسیار محترم ارج می گذاردند تا بدان پایه که لقب‌هایی همچون سی [94](مرد مقدس) و شینگ[95] (بصیر و حکیم) داده می‌شد.

 

پس از راه یابی این بازی به ژاپن در 735 میلادی سده ها فقط بازی اشراف و نجیب‌زادگان بود.  بعدها در میان طبقات گوناگون جامعه گسترش پیدا کرد و بازیكنان مستعد توانستند در آموزشگاه‌های ویژه ی  گوحضور پیدا کنند.  استادان این رشته نزد بزرگان جامعه فئودالی ژاپن جایگاهی ویژه داشتند و در جای جای کشور گونه‌های بیشماری از این بازی را به دیگران آموزش می‌دادند.  این‌ بازی تا سال 1600 میلادی جزو دروس اجباری مدرسه نظام ژاپن بود. 

بازی گو در مقایسه با شطرنج سادگی طاقت فرساتر و منطقی قوی‌تردارد.  هر دو وصف مبارزه‌اند.  شطرنج مبارزه‌های دوران سلحشوران را نشان می‌ دهد و گو، با وجود قدمت، بیشتربه جنگ‌‌های امروزی می ماند. 

 

 شیوه بازی

گو بازی تخته‌ای دو نفره است.  یکی از بازیکنان از سنگ‌های سفید و دیگری از سنگ‌های سیاه استفاده می‌کند.  تخته بازی گو، شبکه‌ای متشکل از 19 خط افقی و 19 خط عمودی است.  بازی با استقرار سنگ‌ها روی  نقطه های  تقاطع این خط ها و نه در خانه های چهارگوش ‌ انجام می‌شود.   روی  این تخته 361 تقاطع یا “نقطه” قرار دارد.  9 نقطه ای که  روی  تخته مشخص شده‌اند فقط هنگامی که به بازیکن فُرجه [96] داده شده باشد معنی ویژه پیدا می کنند (فُرجه - آوانس دادن به حریف کم توان - در صفحات بعد شرح داده شده است.)

 

 به لحاظ نظری هر بازیکن بیشمار سنگ برای بازی دارد ولی درعمل، 181 سنگ سفید و 180 سنگ سیاه وجود دارد که برای پوشاندن تمام  نقطه ها  (تقاطع‌ها) روی تخته کفایت می‌كند.  اما هیچ گاه این همه سنگ در بازی به کار نمی رود و ممکن است بازیکنان سالها از یک دست سنگ بازی استفاده کنند واز نبود چند سنگ در آن دست  با خبرنشوند. 

 

بازی گو

این بازی با یک تخته خالی آغاز می‌شود.  بازیکنان به نوبت، درحالی که اولین حرکت با سنگ سیاه است، سنگی روی نقطه ای خالی قرار می‌دهند.  پس از این که سنگی بر تخته بازی قرار گرفت دیگر نمی‌تواند جا به ‌جا شود.  بازیکن می‌تواند در جایی که به سودش باشد از نوبت خود بگذرد و سنگی روی تخته قرار ندهد.  البته کار بیشتر درگامها  پایانی بازی منطقی و مفید است.

 

ش 69 چینی‌ها استادی در این بازی را ارج می‌نهند.  در این باسمه از دوره کانگ هسی (1723-1662)، تماشاگران به تماشای چگونگی تحكیم قلمرو دو استاد ایستاده‌اند.

 

 ش 70  تخته گو متشکل از یک صفحه شطرنجی 19 در 19 است (در اینجا برای سهولت بیشتردرنشان دادن قواعد بازی خانه‌ها با حروف و اعداد مشخص شده‌اند).

 

 

اسارت سنگ یا گروهی از سنگ‌های حریف از طریق محاصره  ممکن می‌شود: افتادن به محاصره كامل مهره‌ها حریف.  سنگ‌هایی که به اسارت در‌آمده‌اند باید به سرعت از روی تخته برداشته شده برای شمارش درپایان کاربه کناری گذاشته شوند.  آنگاه که یک یا چند سنگ آخرین “ آزادی” را از دست دهند اسیر یا كشته به حساب می آید. 

 

آزادی

اگر سنگی سیاه  روی  تخته بازی خالی قرار گیرد، در این حالت چهار“ آزادی” دارد؛ یعنی به دست چهار نقطه اشغال نشده‌ احاطه شده است كه جملگی با  خط هایی به نقطه ای که سنگ  روی  آن قرار دارد متصل شده‌اند.  سنگی که روی  خط جُداگر (حاشیه) قرار گیرد، سه و سنگی که در گوشه قرار گرفته باشد تنها دو “ آزادی” دارد.  چنانچه سه سنگ سفید همان طور که در شکل 72 دیده می‌شود، به طورپی در پی اطراف سنگی سیاه قرار گرفته باشند، سنگ سیاه  در آغاز سه، پس ازآن دو، و درپایان فقط یک “ آزادی” دارد.  سنگ سیاه در این حالت به  اصطلاح” آتاری”[97] شده، یعنی می تواند آسیب بیند و چنانچه نوبت حرکت سنگ سفید باشد اسیر شود. 

 

اسارت

می‌توان سنگ‌ها را به روشی که در شکل 73 نشان داده شده‌است به اسارت گرفت.  سنگ سفید روی آخرین نقطه “آزادی” سنگ سیاه قرار گرفته و آن را به محاصره كامل درآورده ‌است.  سنگ سیاه اسیر شده از روی تخته برداشته می‌شود.  چنانچه  چون شکل 72 نوبت بازی با سنگ سیاه باشد می‌تواند با “گریختن” [98] از خطر اسارت دور شود یعنی همانطور كه در شكل 74نشان داده شده سنگ سیاه دیگری در كنارسنگ  پیشین  بنشاند.  دو سنگ سیاهی که با یک خط به هم وصل شوند تشکیل “زنجیر” می‌دهند.

 

اگر دو یا چند سنگ همرنگ با  خط هائی به هم وصل شده باشند، همه آنها بخشی از یک “زنجیر” به حساب می‌آیند.  هر زنجیر” در یگانگی و به صورت یک واحد، زنده می‌ماند یا می‌میرد”.  این بدان معناست که نمی‌توان سنگی از زنجیری را به شكل انفرادی اسیر گرفت. زنجیر همانند تک سنگ اسیر می‌شود.  در شکل 75 سنگ سفید به آخرین نقطه آزادی زنجیر سیاه می رود (توجه کنید که در این بازی هیچ خط اتصال اُریب  وجود ندارد) و مهره‌های اسیر شده از بازی بیرون می‌شوند.

 

 

 ش 71  در باسمه كلاسیك بالا از ژاپن سده نوزدهم بازیکنی سرگرم  بازی گو نشان داده می‌شود که درموقعیتی حساس از بازی برای تفکر بیشتر کمی مکث کرده است.

 

ش 72 مهره سیاه در بخش بالای صفحه بازی چهار“ آزادی” دارد، بدین معنا که به وسیله خط هائی با چهارنقطه خالی در ارتباط است.  هر زمان که مهره ای سفید روی یکی از این  نقطه ها قرار گیرد، مهره سیاه یکی از آزادی‌های خود را از دست می دهد.

 

ش 73 اگر آخرین آزادی مهره ای از آن گرفته شود “کشته” می‌شود.  در این شکل مهره سیاه تنها یك آزادی دارد و آنگاه که مهره ای سفید در آخرین نقطه آزادی آن قرار گیرد کشته شده واز صفحه بازی بیرون می‌شود.

 

ش 74 آنگاه که خطر اسارات مهره ای را تهدید کند  آن مهره می‌تواند  جوری که در شکل نشان داده شده ‌است فرار كند.  دو مهره سیاه که با خطی به هم متصل شده‌اند  “زنجیر‌ی” تشکیل  داده اند که تنها می‌توان آنها را به صورت یک واحد گرفت. 

 

زمانی که زنجیری اسیر می‌شود، هر دو بازیکن می‌توانند مهره‌های خود را به نقطه های خالی شده ببرند.  همانطور که گفتیم سنگ‌های اسیر شده تا آخر بازی کنار گذاشته و در رسیدگی  پایانی شمرده می‌شوند.  در شکل77 بازیکن چهار زنجیر دارد- یکی از چهار، یکی از سه، و دوتا از دو مهره- و یک تک مهره.  بازیگر سیاه زنجیری متشکل از ده سنگ دارد.  در این حالت زنجیر سنگ سیاه هفت نقطه آزادی دارد.  اگر سنگی سیاه روی هر یک از نقطه ها  قرار گیرد، خود بخشی از زنجیر شمرده می شود.  در یک حالت، e5، سنگ سیاهی که افزوده شده،  نقطه های آزادی زنجیر را به هشت نقطه افزایش می‌دهد.  قرار گرفتن سنگ در  نقطه های  c5 یا d2 تاثیری بر  شمار نقطه های آزادی زنجیر نمی‌گذارد.  قرار گرفتن سنگ سیاه در هر نقطه دیگر، باعث می‌شود  نقطه های  آزادی زنجیر به شش کاهش یابد.

 

ش 75 زنجیر نیز همانند تک مهره  گرفته می شود.  به عبارت دیگر تنها لازم است همه آزادی آن گرفته شود.  در این شکل سفید مهره ای را  روی  آخرین آزادی سیاه می گذارد و بدین صورت زنجیر کشته شده و از بازی بیرون می‌شود.

 

ش 76  این عکس که الیوت ارویت گرفته دو کارگر ژاپنی را سر گرم بازی گو نشان می‌دهد.  آنها به شیوه سنتی یعنی نشسته بر زمین بازی می‌کنند.  تخته آنها یک تخته معمولی گو با پایه‌های غیر ثابت است که برای افزایش طنین حرکت مهره‌ها محفظه‌ای خالی در زیر خود دارد.  مهره‌های ارزان از شیشه ساخته می‌شوند درحالی که در یک دست مهره مرغوب سفید‌ها از صدف، و مهره‌های سیاه ‌از سنگ لوح  ساخته شده‌اند. 

 

زندانیان

همیشه لازم نیست زنجیر را سربه سر “کشت”.  اغلب پیش می‌آید که آخرین نقطه” آزادی” یک زنجیر یا سنگ از او گرفته نشود، اما  در جایگاه “زندانی” روی  تخته بازی باقی بماند.  (ممکن است بازیکنی که زنجیررا شكست داده نخواهد نوبتش را برای انجام حرکتی که  گرفتن  زنجیر را کامل کندهدر دهد چرا که ممكن است بتواند در زمانی دیگر حرکت‌‌‌های بهتر و مهمتری انجام دهد).  برخی  اوقات می توان به حلقه محاصره زنجیر حمله کرد تا زنجیر دوباره آزاد گردد.  البته معمولا زنجیر نمی‌تواند نجات یابد و به همان صورت زندانی باقی می‌ماند.  در این صورت در پایان بازی زنجیر اسیر محسوب شده و سنگ‌های آن از روی تخته برداشته می‌شوند. 

 

امتیاز آوردن

هدف در بازی گو این است که هربازیکن بیش از حریف امتیاز آورد.  امتیاز آوردن در این بازی به دو صورت انجام می‌شود: از طریق گرفتن قلمرو و اسیرگیری سنگ‌های حریف.  در این بازی گرفتن محدوده بیشتری از تخته بازی عاملی اساسی و مهم به شمار می‌آید.  برای درک بهتر واژه “ قلمرو”، در شکل 78 آرایش  پایانی  یک بازی خیالی به تصویر کشده شده است. 

در بالا سمت چپ، سیاه قلمروئی شامل نه نقطه خالی را احاطه کرده است.  کمی پایین تر درسمت چپ، گوشه‌ای شامل دو نقطه، و در میان تخته، قلمروئی شامل 34 نقطه قرار دارد. بدین خاطر، سیاه قلمروی 45 نقطه ای را در محاصره خود دارد.

 

سفید محدوده‌ای شامل41 نقطه را احاطه کرده است.  اگر سفید در طول بازی مهره ای اسیر گیردو سیاه نتواند هیچ مهره ای به چنگ آورد سیاه با امتیاز 45  در برابر سفید که 42 امتیاز دارد برنده  شمرده می شود.  دیگر نکات پایان بازی را بعدا بررسی خواهیم کرد.

 

برای ساده کردن توضیحات، تخته بازی كوچك شده در شکل نشان داده شده است.  معمولا بازی گو که روی  تخته مرسوم و استانده بازی شود حدود یک ساعت و نیم  به درازا می‌انجامد.  تخته 13 در 13 خطی که اینجا نشان داده شده است می‌تواند در رقابت‌های کوتاه مدت‌تر استفاده شود.

 

گروه‌های زنده

 به تدریج که سنگ‌های بیشتری روی  تخته بازی قرار می‌گیرند این گونه به نظر می‌آید که تمام گروه‌ها عاقبت یکدیگر را تهدید خواهند کرد، اما ساخت گروهی که به هیچ عنوان گرفته نشود  شدنی است.  برای مثال گروه سیاه در بالا، سمت چپ شکل78، یکسره با سنگ‌های سفید احاطه شده است اما هیچ آسیبی این استحكامات سیاه را تهدید نمی‌کند و سفید هیچ گاه نمی‌تواند آزادی‌های پشت این استحكامات را بگیرد.  هر سنگ سفیدی که پشت خط سیاه قرار گیردبه سرعت می‌سوزد (کشته خواهد شد).  خطر تنها در زمانی است که: 1) گروه بسیار کوچک یا بسیار فشرده باشد، 2) زمانی که فضای میانی گروه بسیار گسترده  باشد به گونه‌ای که سنگ‌های دشمن بتوانند در میان  آن برای خود “دولتی درون دولت “ تشکیل بدهند. 

ساخت گروهی امن و به اصطلاح “زنده” به چگونگی قرار گرفتن “ چشم ها “ بستگی دارد.  پیش از شرح مفهوم “چشم”، لازم است مفهوم“ خودکشی” را تعریف کنیم. 

 

 

خودکشی

زمانی که سنگی در نقطه ای گذارده شود كه هیچ نقطه آزادی نداشته باشد ممکن است این کار به معنای خودكشی باشد.  در شکل 79 زمانی که سنگ سیاه روی هر یك از  نقطه های  احاطه شده قرار گیرد (این  نقطه ها با چهارگوش های کوچک نشانه گذاری شده‌اند)، خود به خود و  بسا که همراه چندین سنگ سیاه دیگرمی‌سوزد.  اما زمانی که سنگی در نقطه ای قرار گیرد که دور آن بسته شده است و بدین خاطر همانند شکل 80 آخرین نقطه آزادی گروه دشمن را بگیرد نمی‌توان این کار را خودکشی شمرد.  در این حالت تمام مهره ای گروه دشمن کشته می‌شوند و باید از روی تخته برداشته شوند.

 

اگر همانند ش 81 سیاه وارد قلمرو سفید بشود از دست می‌رود.  اما اگر همانند شکل 82 مهره ای سیاه بتواند آخرین نقطه آزادی گروه سفید را بگیرد تمام زنجیره سفید را اسیرمی کند. 

 

چشم‌ها

در شکل 83 گروه سفید دارای دو آزادی، دو نقطه بسته خالی است.  اگر سیاه  تلاش  كند هر یك از این دو نقطه خالی را بگیرد انگار که خودکشی کرده است.  بنابراین  گرفتن  گروه سفید  شدنی نیست.  گروهی كه “چشم “ دارد، زنده است و به عبارت دیگر یکسره  از خطرگرفته شدن در امان است.

 

در شکل 84 سفید با پنج سنگ کمتربه نتیجه‌ای همسان  دست می‌یابد.  تشكیل “چشم “ در لبه تخته ی  بازی آسان‌تر است.  خطر این تركیب تك چشمی یكبار دیگر در شکل 85 نشان داده شده است. 

ش  77  زنجیرها با اضافه کردن مهره‌ها لزوما قوی‌تر نمی‌شود.  در شکل بالا از میان هفت حالت ممکن برای اضافه کردن مهره به زنجیر تنها یکی از حالات e5)) به آزادی زنجیرسیاه می‌افزاید.

 

ش 78  در پایان بازی هر بازیکن  نقطه هائی را که درون قلمروخود محاصره كرده می‌شمارد.  در این شکل، سیاه 45 نقطه را محصور و سفید منطقه‌ای 41 نقطه ای را احاطه كرده است.

 

ش 79 اگر مهره ای سیاه در یکی از نقطه های  محاصره شده كه با چهارگوش ‌های سفید روی تخته نشان داده شده است قرار گیرد در واقع خودکشی کرده است، یعنی بلافاصله اسیر شده و از بازی بیرون می‌شود.

 

ش 80 آنگاه که سنگ درون منطقه بسته شده  گذارده شود اینكار خودكشی محسوب نمی‌گردد بلكه با اشغال آن نقطه دشمن را از آخرین آزادی اش محروم می‌كند.

 

ش  81 سنگ سیاه نمی‌تواند گروه سفید بالا را با چنین حركتی بكشد زیرا گروه سفید دو آزادی دارد.

 

ش  82  در اینجا سفید یك آزادی دارد و با گذاردن مهره ای در میان  كل گروه كشته می‌شود.

 

سفید درمانده و بی‌ دفاع است؛ سیاه می‌تواند سنگی درهریك از دو نقطه داخلی بنشاند؛ چنانچه سفید  چون  شکل 86  سنگ سیاه را اسیر كند سیاه می‌تواند در نوبت بعدی آخرین نقطه خالی را اشغال كرده گروه سفید را سر به سر بكشد.  چنانچه سفید حركتی نكند بازهم سیاه نقطه به جا مانده را اشغال كرده همه گروه اسیر می‌شود.

 

در شکل 87 سفید باید به خانه خالی در مرکز برود تا امنیت دو چشم را به دست آورد.  با اینحال اگر نوبت بازی با سیاه باشد، بهترین بازی او حرکت به سمت همان نقطه است.  با این کار زنجیر سفید در چند حرکت آتی از دست می‌رود بدون اینکه حرکت‌های احتمالی اش تاثیری در شرایط داشته باشد.

 

در شکل 88 سفید می‌تواند با قرار دادن سنگی در یکی از دو نقطه f1 و  e1دو چشم ایجاد کند.  البته انجام این حرکت آنچنان فوری و لازم نیست.  اگر سیاه سنگی در  e1بنشاند، سفید می‌تواند به f1 حرکت کند و برعکس.  در این ترکیب‌بندی، اگر سفید بخواهد دو چشم تشکیل دهد در واقع نوبت حرکت خود را از بین برده است.  احتمالا در این حالت حرکت‌های بهتری می‌تواند انجام شود و سفید همیشه این امکان را دارد كه در برابر  حمله سیاه اقدام به مداخله كند. 

پایه و اساس بیشتر مسائل بازی ‌گو چگونگی تشکیل و یا جلوگیری از تشکیل چشم‌هاست.  اما در هر بازی وضع فرق می کند و تنها با تمرین است که بازیکن می‌آموزد چگونه مسائل گوناگونی  را که در حین بازی پیش می‌آید حل و فصل کند. 

 

کو[99]

موقعیت موسوم به کو می‌تواند برای بازیکن تازه کارسخت پر خطر باشد اما این قاعده در واقع چندان دشوار نیست.

 

  درشکل 89 سیاه می‌تواند اسیر گرفته و ترکیب دوم را ایجاد کند.  اگر در عوض سفید موفق به اسیر گرفتن شود، ترکیب‌بندی اول دوباره شکل می‌گیرد.  قانون کو از تکرار بیش از حد این ترکیب‌بندی ها جلوگیری می‌کند.  به موجب این قانون چنانچه تركیب‌بندی به صورتی باشد که اسیر‌گیری دوباره به تشکیل ترکیب‌بندی  پیشین  بیانجامد (ترکیبی که پیش از اسیر گیری نخست وجود داشته‌است) لازم است حرکتی دیگر انجام بشود.

 

در وضعیت شکل 897، زمانی که سیاه اسیر بگیرد سفید دیگر نمی‌تواند در واکنش اقدام به اسیرگیری كند و به جای آن باید در نقطه ای دیگر از تخته حرکت خود را انجام دهد.  در حرکت بعدی، سیاه می‌تواند  كو را پر كند، و بدین‌سان به وضعیت پایان دهد.  اگر بنا به دلیلی، سیاه کو را پر نکند سفید می‌تواند از آنجایی که یک نوبت شکیبائی کرده است در صورت تمایل در کو دست به گرفتن  بزند.  از آنجا که اکنون سیاه اجازه ندارد سنگی را در واكنش بگیرد باید یک نوبت شکیبائی کرده به سفید اجازه دهد جای خالی را پر کند.

 

ش 83 در این شکل گروه سفید دو چشم دارد یعنی دو نقطه بسته ی خالی.  اگر سفید  نقطه های  خالی میان این محوطه را پر کند در واقع با از دست دادن آزادی خود، خودکشی کرده است.

 

ش 84 این گروه “زنده” نشان می دهد که ساختن یک گره با دو چشم در کناره صفحه کاری بسیار آسان تر است و به مهره های کم تری نیاز دارد.

 

ش  85 گرچه گروه سفید این شکل دو آزادی داخلی دارد تنها یک چشم به دست آورده و به همین دلیل  در برابرحمله مهره‌های سیاه بسیار آسیب  پذیر است.

 

ش  86  سیاه به گروه آسیب  پذیر حمله می‌کند و بلافاصله اسیر می‌شود.  اما از آنجا که تنها یک آزادی برای سفید به جا مانده است سیاه در حرکت بعد کل گروه سفید را اسیر می‌گیرد.

 

ش 87 سفید بایدبه خانه خالی واقع در میان تخته  برود تا ایمنی دو چشم را به چنگ آورد.  با این همه چنانچه نوبت حركت از آن سیاه باشد بهترین حركت عبارت است از انتقال به همین نقطه و ضمن چند حركت بعدی زنجیر سفید از دست می‌رود، صرف نظر از اینكه بازیگر سفید چه كند.

 

این قانون تنها شامل ترکیب‌بندی‌های اصیل کو می‌شود.  آنچه در ش 18 مشاهده می کنید یک ترکیب اصیل نیست.  با وجود اینکه سفید می‌تواند دو سنگ سیاه را اسیر کند و سیاه بلافاصله  پس از آن می‌تواند یک سنگ سفید را اسیر کند، ترکیب‌بندی اولیه  پس از  این دو حرکت تکرار نمی‌شود. 

 

سِکی[100]

سِکی زمانی رخ می‌دهد که دو بازیکن در نقطه ای از تخته به بن بست رسیده باشند.  در شکل 91 هر کدام از بازیکنان در صورت حمله مهره‌های خودی را در  خطر جدی قرار می‌دهند.  این موقعیت بدون اینکه دخالتی در آن صورت گیرد روی  تخته رها می­‌‌شود و رقابت در این نقطه از تخته برابر می‌ شود.  این منطقه ویژه (در این حالت این دو نقطه ویژه) نمی‌توانند به اسارت هیچ یک از  دو طرف  در آیند.

 

در ش 91اولین ترکیب‌بندی یک موقعیت سِکی کامل است.  سیاه و سفید هر دو با انجام یک حرکت دیگر مهره های خود را در وضعیت آتاری[101] قرار می دهند.  ترکیب‌بندی دوم اما، وضعیت سِکی نیست چراکه سیاه می تواند به یک حمله‌ تمام گروه سفید را تصاحب کند. 

 

 

 

فُرجه دادن در بازی

وقتی هر دو بازیکن تازه کار باشند، نتیجه بازی بسیارتصادفی است و وابسته به بخت و اقبال.  اما اگر دو حریف  ورزیده باشند، حتی اندک ورزیدگی  بیشتر نزدِ یکی از بازیکنان باعث می‌شود بتواند حریف را بارها شکست دهد.  با فُرجه، مشکل تفاوت ورزیدگی  دو طرف بازی به درستی از میان می رود و آرایش قوا جوری می شود که هر دو بازیکن می بایست برای پیروزی درست تلاش کنند.

 

 در هر بازی، اولین حرکت با سیاه است و در واقع به اندازه یک مهره فُرجه دارد؛ آنگاه که فُرجه بیشتری داده ‌شود مهره‌ها در آرایش زیر قرار می‌گیرند: دو مهره ‌درd4، q16 ؛ سه مهره در  d4، q4،q16  ؛ چهار مهره در‌d4، d16، q4 ،q16 ؛  پنج مهره در d4، d16، k10، q4، q16 ؛ شش مهره در  d4، d10،  d16، q4,q10، q16؛ هفت مهره در d4، d10، d16، k10، q4، q10، q1؛ هشــت ‌مهــــــــره درd4، d10، d16، k4، k16، q4، q10، q16 و  نـــــه مهـــــره درd4، d10، d16، k4، k10، k16، q4، q10، q16.  بازیکنی که یک مهره  فُرجه بگیرد ناچار نیست آن را در نقطه ای ویژه بنشاند.  در غیر این صورت چینش مهره فُرجه اولین حركتِ سیاه  شمرده می شود و پس ازآن سفید به بازی  می‌پردازد. 

 

پایان بازی 

در هربازی لحظه‌ای فرا می‌رسد که  گرفتن قلمرو بیشتر یا حفظ قلمرو خود در برابرحمله  حریف  شدنی نیست.  شکل 93 این موقعیت از بازی را بر تخته‌ای کوچک نشان می‌دهد.  در این حالت هیچ سودی از حرکت زیادی مهره در قلمرو خودی (که تنها  اندازه آن قلمرو را کوچکتر می‌کند) وجود ندارد، درحالی که حرکت مهره به قلمرو دشمن نیز زندانی دیگری را به  حریف پیش کش می‌كند.  بنابراین در این حالت نبرد پایان یافته است.  در چنین موقعیتی، بازیکنان به اشغال  نقطه هایی می‌پردازند که تصرف آنها  به دست هیچ یک از دو حریف شدنی نیست.  زمانی که این  نقطه ها که دَمه[102] نام دارند، پر شوند زنجیرهای دشمن بدون وقفه به هم اتصال پیدا می‌کنند.

 

وقتی که آخرین نقطه َدمه پر شود، بازی پایان می‌یابد.  در این موقع زندانیان از روی تخته برداشته می‌شوند (در شکل93 زندانیان با  دایره‌هایی روی سنگ‌ها نشان داده شده‌اند).

 

چنانچه بر سر این که گروهی مشخص می‌تواند كشته شود یا خیر، اختلاف نظر پیش آید، مسئله‌ای که بارها میان بازیکنان مبتدی پیش می‌آید، بازی ادامه پیدا می‌کند.  این حالت، بدون اینکه تغییری در نتیجه ایجاد کند به سرعت برطرف می شود(در حل مسائلی از این دست، بازیکنان نمی‌توانند از آن عبور کنند و باید حرکت‌ها را، سنگ به سنگ، با هم تطبیق دهند).  برای مثال چهار مهره سفید در بخش پایین چپ شکل 93 می‌توانند به اسارت گرفته شوند، اما فضای خالی که سیاه  با این اسیرگیری در قلمرو خود ایجاد می‌کند (و از این طریق به همان اندازه از قلمرو خود می‌کاهد) با باختی به همان اندازه در جانب سفید برابر خواهد بود.  از آنجا که بازیکنان در این موقعیت باید یکی در میان حرکت کنند، سفید هم باید هر بار سنگی در قلمرو خود بنشاند.

 

ش 94 موقعیتی را نشان می‌‌‌دهد که در آن نقطه های  دَمه پر شده‌اند (نقطه هائی که با اعداد 1، 2، 3 و 4 نشانه گذاری  شده‌اند) و مهره‌های زندانی شده از تخته برداشته می‌شوند.

 

ش 88  در این شکل سفید نیاز ندارد یک حرکت خود را برای به وجود آوردن چشم هدر دهد زیرا سیاه هر کجا که مهره‌اش را بنشاند باز نمی‌توند با موفقیت به گروه سفید حمله كند. 

ش 89 این شکل یک موقعیت کو را نشان می‌دهد: سیاه با کشتن مهره سفید وضعیت الف را به ب تبدیل می‌کند.  سپس سفید مهره سیاه را می‌کشد و وضعیت را به حالت ‌الف بر می‌گرداند.

 

ش 90  با وجود اینکه در شکل بالا هم سیاه و هم سفید می توانند مهره  حریف را اسیر کنند با موقعیت کوی حقیقی روبرو نیستیم زیرا نمی‌توان وضعیت اولیه را با انجام دو حرکت باز گرداند. 

ش 91  سِکی یا بن بست وضعیتی است که بعضن در بخشی از صفحه بازی روی  می‌دهد و در آن هیچ یک از بازیکنان نمی‌توانند بدون به خطر انداختن مهره ای خود حمله کنند.

 

ش 92 وضعیت ب یک سِکی است یعنی هیچ یک از  دو طرف  نمی‌توانند با حفظ امنیت خود مهره ای روی نقطه های  آزاد درون تركیب‌بندیها بنشانند.  ولی در حالت الف سیاه می‌تواند زنجیر داخلی مهره‌های سفید را بگیرد و بنابراین با وضعیت سِکی روبرو نیستیم. 

 

ش 94 وضعیتی را نشان می دهد که  نقطه های  دَمه که با شماره های 4،3،2،1  مشخص شده اشغال  شده اند ومهره های اسیر شده را از روی تخته برداشته اند.  در این لحظه، بازیکنان  آغاز به شمارش امتیاز خود می‌کنند.  مهره هائی که در طول بازی اسیر و کنار گذاشته شده‌ اند در این لحظه شمرده می‌شوند.  سفید،  دوازده  مهره ی سیاه را اسیر گرفته و سیاه 13 مهره ی سفید را کشته است.  در این حالت امتیاز سفید: دوازده مهره ی اسیر، یک زندانی و قلمروئی به گستردگی 36 نقطه است، که مجموع امتیاز ها او را به 49  می‌رساند.  امتیاز سیاه در این حالت: 13 مهره، هفت زندانی و قلمروئی به گستردگی 33 نقطه است، که مجموع امتیاز ها او را به 53 می‌رساند.  بدین صورت سیاه با 4 امتیاز بیشتر برنده این بازی است.

 

شمارش امتیاز ها با قرار دادن تمام سنگ‌های تصرف شده در قلمرو  حریف آسان‌تر می‌شود.  این کار هیچ تغییری در امتیاز  پایانی  ایجاد نمی‌کند زیرا در این روش هر بازیکن یکی از زندانی های حود را به ازاء مهره ای که بر تخته  می گذارد  از دست می‌دهد، در حالیكه حریف هم نقطه ای از قلمرو خود را از دست می‌‌دهد.

 

ش 93  در  پایان بازی قلمرو‌ها تصرف شده‌اند و دیگر دلیلی برای حمله کردن وجود ندارد.  مهره‌های نشانه گذاری  شده در شکل بالا “ زندانی” اند.  این مهره‌ها پس از پر كردن  نقطه های  دَمه از صفحه بازی بیرون می‌شوند.

 

ش 94  نقطه های  بی‌طرف که “دمه” نامیده می‌شوند، پر می‌شوند.  این  نقطه ها  که در تخته بالا با اعداد مشخص شده‌اند زنجیرهای دشمن را به دیوارهای ممتد پیرامون قلمرو تصرف شده متصل می‌کند.

 

ش 95 علاقمندان به بازی گو در باشگاهی ویژه این بازی جمع شده به تمرین فشرده می‌پردازند. 

 

مواد لازم 

یك قطعه تخته چندلای چهارگوش به پهلوهای نوزده و یک چهارم و قطرسه هشتم اینچ.

چهار قطعه تخته چندلا  در اندازه های نه در بیست و قطر سه هشتم اینچ.

چهار زِوار چوب کاج به  قطر سه هشتم اینچ مربع : دو زِوار به درازای نوزده و یک چهارم و دو زِوار به درازای هجده و نیم اینچ.

 چهار زِوار تزئینی نیم گرد در اندازه های سه هشتم در بیست اینچ.

شش کره چوبی هر یک به  قطردو ونیم اینچ.

دو تخته چند لای چهارگوش به پهلوهای چهار وقطرسه هشتم اینج.

چسب پلاستیکی سفید به پهنای یک شانزدهم اینچ.

چهار چوبك به درازای یک و نیم و قطرسه هشتم اینچ.

چسب چوب.

24 میخ فیبر به درازای سه چهارم اینچ.

جوهر چوب: گردویی و ساج.

رنگ روغنی بَراق سفید.

جلای بی رنگ.

 

ابزار

خط کش، مداد، ارّه منبت کاری، ارّه  نازک کاری جِلوبُر[103]، چکش، قلم‌مو، قیچی، ِ موی شتر، گیره درود گری، نقاله، مته برقی، مته دستی  درود گری با پرماه سه هشتم اینچی.

 

 شیوه ساخت بازی

یکی از تخته های نه در بیست اینچی را افقی  در برابرخود روی میزكار بگذارید.  در راستای  هر لبه طولی آن ازهر گوشه سه هشتم اینچ اندازه گرفته و آن نقطه را  نشانه زنید.   نقطه های  نشانه گذاری  شده روبروی هم در دو سَرِ تخته را با  خط ها ی عمودی به یکدیگر وصل کنید.   روی هر یک از این خط ها و بر لبه  پهنای  تخته در كنار آنها از لبه پایینی درفاصله های ی سه چهارم اینچی نشانه زنید.  این  نقطه ها  را به  نقطه های همسانشان روی  لبه کناری آنها  وصل کنید.  همین گامها را برای سه تخته دیگر تکرار کنید. {خلاصه‌ اینكه لبه‌های چهار تخته را در اندازه سه هشتم اینچ كام زبانه كنید تا با درهم قرار گرفتن چهارچوب كلاف زیرین صفحه بازی ساخته شود. م. و.{

 

با ارّه  منبت کاری شش كام و زبانه را به صورت یکی در میان در یك تخته ببرید.  این کار را از بخش پایینی آغاز کنید تا كامها و زبانه‌ها روبروی هم قرار گیرند.  در جهت دیگر تخته همین کار را تکرار کنید اما این بار با  آغاز  از بالا (شکل 97).  كام زبانه‌های چهار تخته را لایه نازکی از چسب زنید.  تخته‌ها را به شکل قاب به هم  وصل کنید، جوری که كام زبانه‌ها در هم جفت شوند.

 

رویِ هر یک از  تخته‌های چهارگوش چهار اینچی به کمک خط کش خطی اریب کشیده دو گوشه متقابل را به هم  وصل کرده با ارّه نازک کاری جِلوبُر این دو بخش را در راستای  خط اریب از یکدیگر جدا کنید.  اینک چهار تخته سه گوش در اندازه های چهار در چهار در پنج و نیم اینچی دارید.  لبه‌ های چهار اینچی هر یک از این تخته‌ها ی سه گوش  را  چسب زده به گوشه‌های قاب بچسبانید و لبه‌ها ی آنها را برابر شکل 98 با هم تراز کنید.  سه گوشه ها را با دو میخ به قاب وصل کنید.  این میخ‌ها باید در لبه آزاد سه گوشه به قاب کوبیده شوند.  بگذاریدچسب  درست  خشک شود.

 

ش 96 ساخت تخته بازی گو درود گری سرشار از لذت است.  مهره‌های بازی درکاسه‌های ویژه ی سنتی فروخته می‌شوند.

 

ش 97  تخته سه لایی دیواره‌های جانبی را با یک دست محکم نگه داشته و در انتها  آن را با ارّه  منبت کاری با دقت كام زبانه كنید.

 

ش 98  پس از اینکه با بریدن قطر  تخته‌ چند لا‌های چهارگوش  آنها را به چهار  سه گوشه تبدیل کردید هر  سه گوشه را با میخ به یکی از گوشه‌های داخلی پایین قاب وصل کنید. 

 

ش 99 با فاصله سه چهارم اینچ از لبه قاب خط هائی بکشید و زِوار‌های چوب کاج را روی  خط ها میخ کنید.

 

ش 100  پس از  اندازه‌گیری شبکه منظم 19در 19خانه خط ها را با نوار چسپ باریک مشخص كرده و  نقطه های  فُرجه را با گذاردن نقطه‌های ریزِ رنگی متمایز كنید. 

 

 

قاب را برگردانید تا  سه گوشه  ‌ها در پایین قرار گیرند.  در درون قاب نقطه هایی را در فاصله سه هشتم اینچ از لبه بالایی نشانه زنید و با خط کش  خط هائی کشیده  نقطه های  روی هر یک از تخته‌ها را به هم  وصل کنید.  با میخ یکی از زِوار‌های نوزده و یک چهارم اینچی را  روی خطی   که سه هشتم اینچ از لبه بالایی فاصه دارد بكوبید، در حالیكه از خط ترسیم شده پیروی می‌كنید (نگ. ش 98 ).  زِوار دیگر را به دیواره روبروی  چارچوب بكوبید.  برای كوبیدن هر زِواراز سه میخ در فاصله‌های برابراستفاده کنید.  دو زِوار چوب کاج به جا مانده را به همین صورت به  پهلوهای دیگر قاب وصل کنید. 

 

 سطح های  بیرونی قاب را جوهر گردویی بزنید و تخته نوزده و یک چهارم اینچی را جوهر ساج زنید.  بگذارید هر دو بخش  درست  خشک شوند.

 

 تخته چهارگوش را جوری رو بروی خود روی میز كار بگذارید که بخش جوهر خورده رو به بالا باشد.  روی هر پهلو نقطه هایی به فاصله پنج هشتم اینچ از گوشه را كم رنگ  نشانه زنید.  با متصل کردن این نقطه های متقابل به هم با خط‌های راست  یک چهارگوش داخلی هجده اینچی به وجود آورید.  پهلوهای این چهارگوش را با اندازه گیری ازگوشه‌ها به هجده بخش یک اینچی بخش کنید. 

 

 با اتصال  نقطه های همسان روی  پهلوهای  متقابل چهارگوش را به سیسد  و بیست و چهار خانه بخش کنید.  روی این  خط ها را با نوار چسب‌های سفید یک شانزدهم اینچی بپوشانید (شکل 100).  با نوک قلم مویِ شتر، روی تقاطع‌ها زیر نقطه‌های کوچک سفید بگذارید: تقاطع‌های خط‌های افقی چهارم، دهم و شانزدهم (باشمارش از پایین) با خط های عمودی چهارم، دهم و شانزدهم.  (با شمارش از سمت چپ).

 

لبه‌های بالایی زِوار‌های چوب کاج و بخش سه هشتم اینچی بالای آنها را  چسب زنید.  تخته بازی را  جوری که روی  این زِوار‌ها تکیه کند وارونه کرده بگذارید چسب درست خشک شود.

 

یکی از  ابزارها را جوری که سطح هموارش رو به بالا باشد به گیره ببندید.  لبه عمودی نقاله را با پهلوی  چپ زِوار مماس کنید  جوری که پایه نقاله در راستای  لبه پایینی سطح زِوار باشد.  درزاویه چهل و پنج درجه‌ از گوشه پایینی نقطه ای روی  سطح بالایی  نشانه زنید.  این نقطه را با خطی به گوشه  وصل کنید.  همین کار در سَرِ راست تخته تکرار کنید.  تخته را در راستای این  خط ها برش دهید و  همین گامها را برای سه نوار دیگر تکرار کنید.  { مختصر اینكه لبه‌های چهار ابزار را به شكل چهل ‌وپنج درجه فارسی بُركنید تا  بتوان  حاشیه تزئینی صفحه بازی را تشكیل داد.} 

 

ابزارها را جوهر گردوئی زده بگذارید خشک شوند.  بخش پایینی و لبه‌های برش خورده ابزارها را چسب زده به هم  وصل کنید  بدان گونه که قابی  چهار گوش روی تخته بازی تشکیل بشود.  لبه‌های بیرونی قاب ابزار باید  درست  با لبه‌های بیرونی صفحه بازی تراز باشد.  بگذارید چسب خشک شود. 

یكی از گوی های چوبی را به گیره  درود گری ببندید.  روی  بخش بالای گوی نقطه ای  نشانه زنید.  از این نقطه دایره ای روی  سطح گوی بکشید  که گوی را به دو بخش بخش کند.  با ارّه  نازک کاری جِلوبُر گوی را در راستای  این خط به دو بخش  بخش کنید.  همین گامها را برای گوی‌های دیگر تکرار کنید.  یکی از نیم گوی ها را  جوری که سطح هموار آن به سمت پایین باشد به گیره ببندید.  کانون بخش کروی آن را با نقطه ای نشانه زنید و با مته در این نقطه سوراخی سه چهارم اینچی  درآورید.  همین گامها را روی دیگر نیم گویها تکرار کنید.

 

یکی ازگوی‌های درسته را به گیره ببندید.  روی گوی نقطه ای نشانه گذاری کرده و از آن نقطه با مته سوراخی به ژرفای سه چهارم اینچ درآورید.  همین گامها را برای سه گوی به جا مانده تکرار کنید.  چوبك یک و نیم اینچی را  چسب زده و نیمی از آن را در سوراخ ایجاد شده در نیم گوی فرو كنید.  نیمه دیگر چوبك را  چسب زده و آن را به درون سوراخی که در گویِ درسته در آورده اید بفشارید.  بدین صورت گوی و نیم كره را به هم متصل می‌کنید.   همین گامها را برای اتصال دیگر گوی‌ها و نیم گوی‌ها تکرار کرده  بگذارید چسب درست خشک شود.

 

جعبه بازی را واژگون كنید  جوری که تخته بازی روی سطح میز کار قرار گیرد.  سطح هموار نیم گوی‌ها را  چسب زده به سه گوشه ‌های چهار گوشه قاب بچسبایند.  بگذارید چسب كاملا خشک بشود.  این پایه‌ها را به جوهر گردو بزنید و بگذارید رنگ خشک شود.

 

  تمام  سطح های  بیرونی جعبه بازی را جلا زده بگذارید خشک شود.

 

ش 101 تخته چهارگوش  دارای پهلوهای  نوزده و یک چهارم اینچی را همان گونه که در شکل نشان داده شده است خط كشی و فراموش نكنید همه نقطه های  فُرجه شکل را با رنگ روی صفحه بازی مشخص كنید.

 

102  سوار کردن اجزاء  گوناگون  میز گو به شكلی كه در بالا داده شده چندان كار دشواری نیست.  زمانی که كام زبانه‌های چهار چوب سازنده كلاف زیر صفحه بازی به هم متصل شده باشندکار گذاشتن تخته بازی روی كلاف چهارگوش  چوبی بسیار آسان است.  پس ازآن پایه‌های کروی به بخش زیرین كلاف وصل می‌شود. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

گو- بنگ [104]

 

 

درباره بازی 

یک نوبت بازی گو انجام شده است و هنوز هیچ کس آماده  آغاز  دست بعدی نیست اما تخته و مهره‌های بازی هنوز روی میزند: حالا نوبت گو- بنگ است! از تماشائیان تا کودکان، همه و همه می‌توانند در این بازی شرکت کنند چرا که این بازی در واقع همان چهار خانه بازی كودكانه[105] است در مقیاسی بزرگتر.  در این بازی آنکس که زودتر از دیگران پنج مهره را در یک خط بنشاند برنده می‌شود، هرچند این بدان معنا نیست که گو- بنگ هیچ گونه ترفند و زمینه چینی ندارد بلکه می‌توان این بازی را تا حد هنری ظریف ارتقاء داد. 

 

 شیوه بازی

گو – بنگ بازی است دو نفره که در  آن یکی از بازیکنان مهره‌های سفید دارد و دیگری سیاه.  بیشتر بازیکنان از تخته بازی گو استفاده می‌کنند.  با این همه هر تخته شطرنجی که  13در 13 خانه داشته باشد می‌تواند به کار رود.  بازیکنان می‌توانند به نوبت مهره ای بر صفحه بازی بگذارند.  می توان به دو  شیوه بازی  کرد: یا مهره ها درون خانه قرار می گیرند و یا چون  بازی گو  روی تقاطع  خط ها.  پس از نشستن مهره روی صفحه نمی توان آنرا جا به جا کرد.  در این بازی اسیر گیری مهره ها وجود ندارد.  برنده کسی است که زود تر از  حریف پنج مهره را در ردیفی عمودی، افقی یا اُریب  ردیف کند.  ژاپنی‌ها در پرداختن به این بازی ویژگی خاص خود را دارند.  آنان در هنگام قرار دادن مهره پنجم، به جای سردادن فریاد پیروزی این ساکت می مانند به این امید که  حریف متوجه باخت خود نشود.  سپس درحالی که با آه کشیدن و سر تکان دادن وانمود می‌کنند موقعیت بازی به سودشان نیست، تمام مدت تلاش دارند ردیفی دیگر را نیز کامل کنند.

 

برای لیلا‌جها قانونی اختیاری وجود دارد: اگر تنها و فقط دو مهره همرنگ در میان مهره‌های دشمن قرار گیرند حریف می تواند آن دو مهره را اسیر گرفته از تخته بازی بیرون کند.  بدین ترتیب اگر برای مثال در یک دریف در هر جهت یک مهره سفید و سپس دو مهره سیاه وجود داشته باشد و نوبت بازی با سفید، بازیکن سفید می‌تواند مهره سفید دیگری را در طرف دیگرِ دو مهره سیاه قرارد داده این دو مهره را اسیرکرده از بازی بیرون کند.  با این وجود در این بازی “خودکشی” جائی ندارد.  مهره هایی که در محاصره “دسته‌ها‌ی” مهره  حریف باشند كاملا از خطر در امان اند و می‌توانند در بازی بمانند.

 

ش 103 در سراسر ژاپن، از تالار‌ها گرفته تا حمامها، مردم در همه اوقات از گو بنگِ لذت می‌برند.  در این شکل که در اوایل سده 20 گرفته شده است دو زن ژاپنی  پیش از  صرف چای بازی گو- بنگشان را تمام می کنند.  در شکل سمت چپ، مردم در محیطی خودمانی، در خزینه آب گرم حمام عمومی  سرگرم  بازی گو بنگِ امروزی اند. 

 

 

 

 

سِنِت[106]

 

 

درباره بازی

سِنِت که در خط هیرو گلیفی شكلواره ای جالب دارد محبوب ‌ترین بازی در میان بازی‌های تخته‌ای مصر باستان است.  شواهد باستان شناسی نشان می‌دهد که این بازی در میان تمام طبقات جامعه مصر باستان رواج داشته است.  آنطور که تصاویر این بازی كه در  نیایشگاه ها  و آرامگاه ‌ها حك شده نشان می دهد نگهبانان، روحانیان و کارگران ساختمانی، وقت خود را با انجام  آن سپری می‌کردند.  كشاورزان بی زمین روی شن‌ها و با سنگ یا تکه‌های سفال  سرگرم این بازی می‌شدند، همانند بازی یوته[107] امروزی، با این تفاوت که فراعنه از تخته بازی‌هایی مجلل استفاده می‌کردند که از چوب‌های کمیاب، عاج و بدل چینی[108]  ساخته شده بودند.  نمونه‌هایی باشکوه از این هنروری مصریان، همانند آنچه در معبد توت عنخ ‌آمون[109] (1339-1347  پیش از میلاد) یافت شده در وضعیتی بسیار مناسب و حفاظت شده به دست ما رسیده‌اند.

 

نقاشی‌های دیواری بسیاری از  آرامگاه ‌ها، مرده را در مهمانی شامی مجلل با رقاصگان و خُنیاگران، نشان میدهد درحالی که فرعون با همسر یا عضوی دیگر از خانواده‌ خود سرگرم  بازی سِنِت است.  به دستور رامسس سوم [110] تصویری از او بر سردرِ بلندِ معبدِ مدینة هبو[111] نقاشی کرده‌اند، در حالیكه با دو تن از از زنان حرمسرایش سرگرم بازی سِنِت است.  در نوشته‌های  دینی مصری نیز به سِنِت بازی کردن ارواحی که به دنیای زیرین می‌روند اشاره شده است. 

 

 شیوه بازی 

هیچ یک از اسنادی که از دوران مصرباستان به دست ما رسیده‌ درست مشخص نمی‌کند که راه و روش این بازی چگونه بوده است.  با این همه براساس مدارک موجود قواعد زیر به دست  باستان شناس سوئیسی، گوستاو جکویر[112]، ابداع شده ‌است.  نکته‌های اصلی روش او با تحقیقات  جانکاهی که اخیرا به دست  مصرشناس آلمانی، ادگار پوش[113] انجام شده، تایید شده ‌است.

 

ش 104 در این تصویرپاپیروسی سه هزارساله بزرگ مردی مصری سرگرم  بازی سِنِت  در برابر حریفی نامرئی است درحالی که همسرش از بالا سر تماشا گر بازی است.  این تصویر معانی  دینی ومعنوی بازی را باز می نماید: حرکت مهره‌ها  روی  تخته  نمایانگر پرسه ارواح انسان در عالم زیرین است. 

 

سِنِت بازی مسابقه‌ی است برای دو نفر که در آنهر بازیکن پنج مهره به رنگ سفید یا سیاه دارد.  مهره‌های بازی در خط هائی یک در میان  شبیه به شیوه‌ای که گاو‌ ها زمین را شخم می‌زنند حرکت داده می‌شوند (نگ. ش. ص. روبرو).  برای آغاز، مهره‌ها روی خانه‌های 1 تا 10 قرار می‌گیرند: مهره های سفید روی خانه‌های فرد و مهره‌های سیاه روی خانه‌های زوج. 

چگونگی حرکتِ مهره‌ها را ریختن چهار تاسِ دو رو روشن می‌ کند.  امیتاز تاس‌ها به قرار زیر است:

یک جهت سفید رو به بالا.  ..  ..  1

دو جهت سفید رو به بالا.  ..  ..  2

سه جهت سفید رو به بالا.  ..  ..  3

چهار جهت سفید رو به بالا.  . ..  4

چهار جهت سیاه رو به بالا . . ..  6

 

بازیکنان آنقدر به نوبت تاس می‌ریزند که یکی از آنها امتیاز 1 بیاورد.  این بازیکن كه مهره‌های بازی سیاه را در اختیار دارد باید مهره خود را از خانه ده به یازده  حرکت دهد.  پس از انجام اولین حرکت، بازیکن به تاس ‌ریزی ادامه می دهد.  اگر امتیازی که می‌آورد 1، 4 و یا 6 باشد می‌تواند هر یک از مهره‌های خود را طبق امتیازی که آورده  در راستای مسیر بازی حرکت دهد.  پس از آن او دوباره تاس می‌ریزد.  اگر امتیازی که می‌آورد 2 یا 3 باشد، یکی از مهره‌هایش را برابر  آن امتیاز حرکت می‌دهد و سپس نوبت به  حریف می‌رسد.  بازیکن دیگر باید  در جایگاه نخستین حرکت خود مهره‌اش را از خانه 9 حرکت دهد اما با تاس ریزی‌های پس از آن می‌تواند هر کدام از مهره‌هایش را حرکت دهد.  هر نوبت بازی با آوردن امتیاز 2 یا 3 به پایان می‌رسد.

 

اگر یکی از مهره‌ها در خانه‌ای فرود آید که  از پیش با مهره ای از حریف اشغال شده، باشد مهره ای که  از پیش درآن خانه قرار داشته مورد حمله قرار می‌گیرد.  این مهره باید از آن خانه برداشته شود و در خانه‌ای که مهره حمله کننده  پیش ازحرکت در آن قرار داشته گذاشته شود.  دو مهره همرنگ نمی‌توانند با هم در یک خانه قرار گیرند.  اما دو مهره همرنگ که در دو خانهپی در پی (مانند 18 و 19) قرار گیرند از یکدیگر محافظت کرده و از خطر حمله مهره‌های  حریف در امانند.  سه مهره همرنگ که در یک ردیف  پشت سرهم قرار دارند سدی محافظت شده ایجاد می‌کنند و نمی‌توان به این مهره‌ها حمله كرد.  همچنین مهره‌های  حریف نمی‌توانند از این سد عبور کنند.  اما این مهره‌ها جلوی عبور مهره های همرنگ خود را نمی‌گیرند.

 

در حالتی که نتوان  از امتیاز آورده شده در حرکت مهره‌ها به سمت جلو استفاده كرد، باید از آن برای حرکت دادن مهره‌ها به عقب و خلاف جهت بازی استفاده کرد (مهره‌ها نمی‌توانند در برگشت به عقب در خانه‌ای قرار گیرند که  از پیش با مهره ای از هر رنگ اشغال شده است).  اگر حرکت در هیچ جهت  شدنی  نباشد، نوبت بازی از دست می‌رود.

 

خانه 27 که با X نشانه گذاری  شده است، “تله” است.  هر مهره ای که در این خانه فرود آید باید به خانه 1 باز گردد (اگر خانه 1 با مهره دیگری اشغال شده باشد باید در اولین خانه خالی  پس از آن قرار گیرد) و از آنجا به حركت خود ادامه دهد.  خانه‌های 26،28،29 و 30  “پناهگاه” هستند.  مهره‌هایی که در این خانه‌ها قرار گیرند از گزند حمله  حریف در امانند.

 

زمانی که بازیکن تمام مهره‌های خود را به آخرین ردیف تخته (ردیف خروج ببرد)،می‌تواند آنها را یک به یک با قرار دادن در خانه 30 از تخته بازی بردارد.  اگر هر یک از مهره‌هایی که در ردیف خروج قرار دارند مورد حمله قرار بگیرند و به اجبار به ردیف 1 یا 2 برگردند مهره‌های همرنگ آن نمی‌توانند از روی تخته برداشته شوند بلكه باید چشم براه بمانند تا مهره به عقب برگشته به ردیف سوم برسد.

 

بازیکنی که پیش ازحریف تمام مهره‌هایش را از تخته بازی بیرون کشد برنده است.  در چندین بازی پشت هم نگهداری امتیاز‌ها به این صورت است که در پایان هر بازی در ازای هر مهره به جا مانده از حریف روی ردیف پایانی(به جز مهره‌هایی که در پناهگاه‌ها قرار دارند) یک امتیا، بابت هریك از مهره‌هایی که در ردیف دوم قرار دارند 2 امتیاز، و بابت هریك از مهره‌های ردیف اول 3 امتیاز به بازیکن برنده تعلق می‌گیرد. 

 ش  105ساخت این تخته بازی سِنِت برای نجار خانگی کاری است جذاب.  این تخته شامل کشویی برای اندوختن پنج مهره کروی و پنج مهره معکب و تاس‌های دراز بازی است.  نمادهایی را که در ردیف پایین می بینید با حرارت سر هویه لحیم كاری روی چوب درآورده‌اند. 

 

 

 

 

مواد لازم

دو تخته چند لا‌، چهار و سه هشتم در شانزده و  قطر سه هشتم اینچ. 

 دو تخته از چوب کاج سفید، دو اینچ در شانزده و سه هشتم اینچ و  قطر یک چهارم اینچ. 

دو تخته از چوب کاج سفید، دو در چهار و سه چهارم و قطر یک چهارم اینچ. 

یک تخته از چوب کاج سفید، هفت هشتم در چهار و سه هشتم و قطر سه شانزدهم اینچ. 

دو قطعه چوب  به درازای شانزده و پهنای  و قطر یک چهارم اینچ مربع. 

بیست و هفت قطعه چوب  به درازای یک و سه هشتم و قطر  یک چهارم  اینچ مربع. 

یک تخته از چوب کاج سفید  در اندازه های شش در چهاروسه هشتم و قطر سه شانزدهم اینچ. 

دو تخته از چوب کاج سفید در اندازه های هفت هشتم در شش و قطر سه شانزدهم اینچ. 

سی قطعه  چهار گوش از تخته سه لایی  در اندازه یک و سه هشتم  اینچ مربع و قطر یک شانزدهم اینچ. 

ده مکعب از جنس چوب کاج سفید،  هر پهلو به درازای سه چهارم اینچ. 

ده گوی چوبی به قطر سه چهارم اینچ. 

ده میخ فیبر  به درازای سه چهارم اینچ. 

دو چوبك  به درازای چهارو قطر نیم اینچ. 

رنگ سیاه مات. 

چسب چوب. 

 

ابزار

گیره  درود گری، نقاله، مداد، خط کش، ارّه نازک کاری جِلوبُر، چوب ساب، چکش، هویه لحیم كاری، ورق سنباده، قلم‌موی رنگ كاری

 

 شیوه ساخت بازی

یکی از تخته‌های چوب کاج سفید را به گونه‌ای به گیره ببندید که لبه باریک سه شانزدهم اینچی آن رو به بالا باشد.  لبه عمودی نقاله را با لبه چپ این سطح هم تراز کنید.  در این حالت پایه نقاله باید با لبه پایینی تخته در یک جهت باشد.  روی  لبه بالایی، زاویه‌ای چهل و پنج درجه اندازه گرفته نشانه زنید.  از این نقطه خطی به گوشه بکشید.  همین گامها را برای گوشه جانب راست تخته تکرار کنید و به سمت چپ، زاویه‌ای چهل و پنج درجهرا اندازه گرفته  نشانه زنید. 

 

اگر نقاله تان زیادی برای این کار پهن است زاویه چهل و پنج درجه را با نشانه گذاری  نقطه ای روی  لبه بالایی که از گوشه سمت چپ فاصله‌ای برابر با  پهنای  سمت نازک تخته داشته باشد (یعنی به اندازه یک چهارم اینچ) اندازه بگیرید.  این نقطه نشانه گذاری شده را با خطی راست  به گوشه سمت چپی پایین تخته وصل کنید. 

 

 با ارّه  نازک کاری جِلوبُر یا چوب ساب، گوشه‌ها را در راستای این  خط ها فارسی بُرکنید.  همین  گامها  را برای دیگر قطعه‌های به جا مانده تکرار کنید: تخته‌های دو در شانزده و سه هشتم اینچی، هر دو تخته دو در چهار و سه چهارم اینچی، تخته هفت هشتم در چهار و سه هشتم اینچی و تنها در یک سر دو تخته ی شش در هفت هشتم اینچی. 

به یک سر هر یک از چوب‌های فارسی بُرشده ی دو در شانزده و سه هشتم اینچی چسب بزنید و آنها را به سَرِ چوب‌های فارسی بُرشده دو در چهار و سه چهارم اینچی وصل کنید.  سه لبه یكی از تخته سه لایی‌های چهار و سه هشتم در شانزده اینچ را چسب زده و قاب را به گونه‌ای روی  آن بگذارید که سَرِ فارسی بُرشده قاب از درازای تخته فراتر رود.  برای محکم تر کردن تخته در  فاصله هائی  مناسب بر کناره‌ها و سَرِ  آن چند میخ فیبر بکوبید.  پس از خشک شدن چسب، میخ‌ها را بکشید.

 

تخته چندلای به جا مانده را افقی  روبرو خود بگذارید.  خط کش را بر لبه بالایی  گذارده و از گوشه چپ  نقطه هائی را به اندازه زیر نشانه زنید : یک و سه هشتم اینچ، یک چهارم اینچ، یک و سه هشتم اینچ، یک چهارم اینچ.  این كار را  آنقدر ادامه دهید تا به سَرِ دیگر تخته برسید.  همین گامها را برای لبه پایینی تخته و لبه‌های کناری تکرار کنید.  تمام  نقطه های  متقابل لبه‌های روبرو را با خط های راست به هم وصل کنید تا تخته به سی خانه چهار گوش به پهلوهای یک و سه هشتم اینچ بخش شود.  این خانه‌ها باید یک چهارم اینچ از یکدیگر فاصله داشته باشند.

 

 روی سطح های  داخلی كلاف سه طرفه در فاصله سه شانزدهم اینچی از لبه بالا (لبه ی باز)  نقطه هائی متعدد نشانه زنید.  سه لبه تخته  چندلای به جا مانده را  چسب زنید.  تخته را به گونه‌ای در قاب بگذارید  که جهت بالایی و نشانه گذاری شده  آن بر سه نقطه یک چهارم اینچی که در درون قاب نشانه گذاری شده‌ مماس باشد.  برای استحکام این قطعه تا زمانی که چسب خشک شود، چند میخ فیبربرکناره‌های قاب بکوبید.  میخ‌ها را پس از خشک شدن چسب بکشید. 

انتهای فارسی بُرشده دو تخته ی شش در هفت هشتم اینچی را چسب زده و آنها را به سَرِ فارسی بُرشده تخته هفت هشتم در چهار و سه هشتم اینچی وصل کنید. همزمان پایین كلاف سه ضلعی را چسب زده و  آن را همانند شکل 106 به تخته شش در چهار و سه چهارم اینچی  وصل کنید.  این اتصال باید به گونه‌ای باشد که اندازه های آنها به درستی روی هم افتد.  برای استحکام بهتر این دو قطعه تا زمان خشک شدن چسب از میخ فیبر استفاده کنید و میخ‌ها را پس از خشک شدن چسب بکشید.

 

بخشی از کشو را كه بدین شكل ساخته شده از عقب در جعبه بازی جا دهید.  سه سَرِ آزاد کشو را چسب زنید.  تخته دو در چهار و سه چهارم اینچی به جا مانده را به گونه‌ای که سَرِ فارسی بُرآن به درون باشد در برابرسه سَرِ آزاد کشو بگذارید.  این کار را جوری انجام دهید که در زمان بسته شدن کشو سَرِ فارسی بُرتخته با سَرِ فارسی بُرجعبه بازی تراز باشد.  به بخش چسب خورده میخ فیبر بکوبید تا در فاصله خشک شدن چسب آن را در جای خود نگاه دارد.  سپس مانند قبل میخ‌ها را بکشید.

 

یک طرف از دو زِوار چوبی شانزده اینچی را چسب زنید.  بخش چسب خورده این نوارها را  روی  دو خط افقی تخته بازی که با این نوارها هم اندازه‌اند و روی تخته چندلا نشانه گذاری  كرده‌اید بگذارید. 

 

یک طرف از دو زِوار چوبیِ یک و سه هشتم اینچی را مانند بالا  چسب زده و بر دو خط دیگر دارای اندازه های متناظر که بر تخته چندلا نشانه گذاری كرده‌اید بگذارید.  بگذارید چسب خشک شود.

 

جهت تخت چهارگوش ‌هایی را که از تخته سه لایی درست کرده‌اید  چسب زده روی سی چهارگوش تعین شده روی تخته بازی بگذارید(شکل 107).

 

 بر ردیف پایینی چهارگوش ‌ها در خانه‌های ششم، هفتم، هشتم و نهم از سمت چپ با هویه
  نشانه ‌های 
II، III، x و‌o را نقش کنید.  می توانید از  الگوی داده شده استفاده کنید.  در صورت تمایل تخته بازی پرداخت شده را جلا زنید.

 

برای ساخت تاس‌ها یکی از چوبک ها را عمودی به گیره ببندید.  با  ارّه  نازک کاری جِلوبُر چوبک را از میان و در درازا برش دهید.  با این کار دو بخش هم اندازه درازای چوبك به دست می‌آید که هر یک از آنها سطحی هموار و نیم دایره دارند.  این کار را روی چوبک های دیگر تکرار کنید.  سطح های  ناهموار روی آنها را سنباده زنید و بخش گرد هر یک از آنها را به رنگ سیاه درآورید.

 

برای ساخت  مهره‌های بازی، تمام گوشه‌های مکعب‌های سه چهارم اینچی را سنباده زنید تا  درست پرداخت شوند.  سپس آنها را به رنگ سیاه درآورده بگذارید خشک شود.  با چوب ساب، یک جهت از ده گوی چوبی را تراش دهید تا لبه‌ای همواربه قطری نزدیک به  نیم اینچ بر آنها ایجاد شود.

 

ش 106 برای ساخت کشو سه قطعه چوب کاج را که فارسی بُرکرده‌اید با چسب به یکدیگر بچسبانید.  تا زمان خشک شدن چسب آنها را با میخ فیبر به هم استوار کنید.

 

ش 107 چهارگوش ‌های کوچک را روی تخته بچسبانید جوری که خواب چوبِ هر چهارگوش  عكس دیگری باشد.

 

 ش 108 زمانی که تخته بالایی اندازه گیری و نشانه گذاری شد باید شبیه طرح بالا  باشد:  سی چهارگوش به پهلوی یک وسه هشتم اینچ که یک چهارم اینچ از یکدیگر فاصله دارند.  چهارگوش ‌های شکلی که  می بینید تنها برای بهتر نمایان کردن  قواعد بازی كه شرح آن در صفحه 53  آمده شماره گذاری شده‌اند. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بازی شاهانه اُور[114]

 

 

درباره بازی

اثر هنری برجسته‌ای که در تصویر صفحه  روبرو می بینید یکی از کهن ترین بازی‌های تخته‌ایِ جهان است.  این تخته آخرین بار حدود4500 سال پیش در شهر سومری اور استفاده شده است.  شهری از كلده که در تورات (عهد عتیق) از آن نام برده شده است.  این اثر اکنون در موزه بریتانیا در لندن نگهداری می‌شود و از جمله گنجینه‌های  موزه به حساب می آید.

 

در سده‌های میانه که حتی وجود تمدن سومری‌ها به فراموشی سپرده شده بود این تخته در زیر تلّی از ویرانی و آوار مشرف بر بخش‌های جنوبی رود فرات آرمیده بود.  سرانجام این اثر به دست سر لئونارد وولی[115] و در جریان حفاری هایی که به کشف غنی‌ترین گنجینه آثار هنرِ باستانِ مكشوف در بین النهرین (سرزمینی که بین دو رود دجله و فرات گستره شده است) انجامید، از خاک بیرون آمد.  سر لئونارد وولی در سال 1920در سفری به اور، سرپرستی گروه حفاری مشترك موزه بریتانیا و دانشگاه پنسیلوانیا را برعهده داشت.  او در سلسله حفاری‌های خود توانست گورهای گروهی مرموزی را کشف کند.  این گورهای  گروهی اغلب به شخصیت‌های برجسته شاهانه یا به روحانیانی تعلق داشت که برای خشنودی خدایان قربانی شده بودند. 

 

تعدادی تخته بازی با ترصیع كاری پر تكلف در میان گنجینه‌های یافت شده در شهر اورقرار داشت.  به گفته سر لئونارد تخته‌ای كه تصویرش را می بینید برجسته‌ترین نمونه به دست آمده است.  از آنجا که این تخته بازی تنها در گورهای متعلق به اشراف و ثروتمندان دیده شده است، به نظر می آید که این بازی در میان طبقات بالای جامعه سومری از محبوبیت ویژه‌ای برخوردار بوده است.  احتمالا این تخته‌ها را در گورمی‌نهادند تا ارواح رفتگان هم بتوانند برای خود سرگرمی داشته و اوقاتشان را در ابدیت دنیای دیگر با بازی سپری کنند.

 

یافته‌های باستان شناسی نشان می‌دهند که در “بازی سطلنتی“ اور از دو دست مهره هفت تایی، به رنگهای سفید و سیاه استفاده می‌شده است.  مهره‌های یافت شده اغلب از جنس صدف سفید با نقطه‌هایی از جنس لاجورد و یا سنگ رُسِ سیاه با نقطه‌هایی از جنس صدف سفید بوده‌اند.  شش تاس هرمی شکل نیر کشف شده‌اند که هر یک دو گوشه نشانه گذاری شده و دو گوشه ساده دارند.  گرچه هیچ دست نوشته‌ای که قانون بازی را توضیح دهد کشف نشده است، می‌توان چگونگی انجام این بازی را بر مبنای شکل تخته و دیگر مدارک به دست آمده استنباط کرد.  بازی شاهانه  اور در واقع از اجداد اصلی بازیهایی گروه نرد است.  در این کارهم، مانند بسیاری دیگر از کارها، سومریان پیشتاز بوده‌اند و كارهای بسیار مهمی که آنها آغازیدند نتایجی چشم گیر و در خورتوجه داشته است.  چنان که این سومریان بودند که خط میخی را اختراع و برای سنجش زمان نظام 24 ساعت و 60 دقیقه را پایه ریزی کردند كه هنوز هم مورد استفاده است؛ بخش کردن دایره به 360 درجه نیز از اختراعات سومریان است. 

 

 شیوه بازی 

 بازی شاهانه اُور، از نوع مسابقه‌ای است و برنده کسی است که هر هفت مهره‌اش را پیش از  حریف به سوی دیگر تخته برساند.  تخته این بازی مسیری است با 20 خانه که ترکیب  آن در نمودار زیر نشان داده شده است. 

 افزون بر هفت مهره سفید و هفت مهره سیاه، هر بازیکن سه تاس هرمی شکل  هم دارد.  هر تاس بر دو گوشه، از چهار گوشه خود  نشانه ی دارد و در دو گوشه دیگر ساده است.  امتیاز‌های تاس ریزی می‌تواند  به صورت های زیر باشد:

سه راس  نشانه  دار.  . ..  5 امتیاز

سه راس ساده..  ..  ..   4 امتیاز

دو راس ساده..  ..  ..  . . 0 امتیاز

یک راس ساده ..  .. .  1 امتیاز

 

در  آغاز  بازی هر دو بازیکن تاس می‌ریزند تا روشن شود امتیاز حرکت اول با کیست.  اولین مهره زمانی روی تخته بازی قرار می‌گیرد که امتیاز حاصل از تاس ریزی 1 یا 5 باشد.  در این حالت مهره روی خانه یکم یا پنچم قرار می‌گیرد.  روی این دوخانه و دو خانه ی دیگر تخته شکلی از آذین گل سرخی نقش شده است. 

 

 

ش 109  این تخته بازی که هم اکنون در بخشِ سومری موزه بریتانیا به نمایش گذاشته شده است  به دست  سرلئونارد وولی در آرامگاه ‌های اور یافت شده است.

 

ش 110  تخته بازی که در سمت راست می بینید بازسازی بسیار زیبا و هنرمندانه از یک تخته بازی سرعتی باستانی سومری است كه ساخت آن تجربه‌ای است لذت بخش.

 

ش 111 با اینکه هیچ از قواعد بازی شاهانه اور به دست ما نرسیده روش احتمالی آن در اینجا شرح داده شده است.  مهره‌های هر یک از بازیکنان یکی از دو مسیر آبی یا قرمز را که در نمودار بازی آمده می پیمایند. 

 

حالت دیگری که مهره می‌تواند در خانه یکم قرار گیرد آن است که مهره ای همرنگ با آن در خانه‌ای دیگر از تخته که آذین گل سرخی دارد قرار گرفته باشد.  زمانی که مهره‌ها  روی تخته قرار گرفتند در راستای مسیر بازی و بر اساس امتیاز تاس‌ها ی نشسته حرکت می‌کنند.  زمانی که مهره چهارده خانه ی مسیر خود را بپیماید برگردانده می‌شود تا سطح  نشانه  دارش رو به پایین قرار گیرد و ازمهره‌هایی که در دریف مرکزی به سمت “بالا” حرکت می‌کنند متمایز باشد.

 

  شمار مهره‌هایی که در یک زمان می‌توانند در خانه‌ای قرار گیرند محدودیتی ندارد اما زمانی که مهره‌ها در ردیف مرکزی و مدار بخش بالایی تخته قرار دارند می‌توان به آنها حمله كرد.  اگر مهره در خانه‌ای قرار گیرد که ‌ از پیش  با یک یا دو مهره ی  حریف اشغال شده باشد  آن مهره‌ها باید از صحنه بیرون شوند و كار را دوباره آغاز كنند.  خانه‌های دارای آذین گل سرخی و خانه خروج  نقطه های امن به حساب می‌آیند و مهره‌ها از هر رنگی و با هر  تعداد می‌توانند در آنها جا بگیرند بدون اینكه بشود به آنها حمله کرد.  مهره‌هایی که به بالا می‌روند فقط می‌توانند به مهره‌های بالا رونده دیگر حمله کنند و مهره هایی که واژگون شده و در جهت پایین حرکت می‌کنند تنها می‌‌توانند به مهره‌هایی مانند خود حمله کنند.

 

برای بیرون شدن از تخته بازی مهره باید درست در خانه خروج قرار گیرد.  زمانی که در  آن خانه قرار گرفت با آوردن امتیاز 4 می تواند از تخته بیرون شود.  اگر بازیکنی در خانه خروج بیش از یک مهره داشته باشد می‌تواند تمام مهر‌ه هایش با یک بار امتیاز 4 آوردن از بازی بیرون کشد. 

 

مواد لازم

یک قطعه چوب کاج  در اندازه های ده و یک چهارم درچهار و قطر یک و یک چهارم اینچ. 

چوبك به  قطر سه چهارم و درازای چهار اینچ. 

رنگ مات: قرمز، آبی، سیاه و سفید. 

مقوای ستبرسفید. 

گلِ رُس مجسمه سازی. 

چسب همه کاره. 

 

 

ابزار

مداد، خط کش، ارّه نازک کاری جِلوبُر، اِسکِنِه، ورق سنباده، هویه لحیم كاری یا سوختِ چوب، قلم موی شتر مورد استفاده در نقاشی، گیره  درود گری و قیچی. 

 

 

 

شیوه ساخت بازی

خطی به فاصله یک چهارم اینچ از لبه یك پهلوی قطعه چوبِ ده و یک چهارم در چهار اینچی بکشید تا راستگوشه ای درونی در اندازه های نه و سه چهارم در سه و نیم اینچ به دست آید.  با  آغاز از گوشه این راستگوشه تازه  یکی در میان به فاصله های یک و یک چهارم اینچ  نقطه هایی را نشانه زنید (یک اینچ، یک چهارم اینچ، یک اینچ، یک چهارم اینچ، یک اینچ، یک چهارم اینچ، تا پایان).  نقطه های رو بروی هم را افقی و عمودی به یکدیگر وصل کنید تا سطح چوب به خانه‌های چهارگوش یک اینچی که یک چهارم اینچ از یکدیگر فاصله دارند بخش شود.

 

 روی هر درازای  تخته محدوده‌های دو و یک چهارم در یک و یک چهارم اینچی را نشانه زنید.  این کار را با تیره‌ تر کردن  خط های  اطراف خانه‌های سوم و چهارم از پایین تخته انجام دهید.  فاصله میان آنها و جُداگر را که تا لبه قطعه چوب گسترده شده است نیز شامل این محدوده کنید.  این دو منطقه باید روبروی هم قرار گرفته و در میانشان باریكه یک و نیم اینچی تخته واقع شده باشد.  این  نشانه گذاری‌ها را که بعداً از آنها در جایگاه راهنما در بریدن چوب استفاده می‌کنیم تا پایین قطعه چوب ادامه دهید.

 

با ارّه  نازک کاری جِلوبُر به  ژرفای  یک و یک چهارم اینچ  قطعه چوب را روی  خط های  دو پهلو ببرید.  برای برداشتن بخش بریده شده از روی کار اسکنه را روی  خط بریده نشده  یک و یک چهارم اینچیِ هر یك از دو پهلوی نشانه گذاری  شده تخته بگذارید.  در حالیكه لبه اسکنه را در راستای این خط حرکت می‌دهید با پاشنه دست به آن ضربه زنید تا بخش بریده شده درآید. تراشه های چوب‌ها و تمام گوشه‌های زبر را سنباده زنید تا پرداخت و و نرم شوند.

 

روی خانه‌ها را با مداد و همانند تخته بازی سومری که در صفحه قبل نشان داده شده است بدون استفاده از ابزار تزئین کنید.  با هویه، طرح‌های کشیده شده و خط‌های جُداگَر را همانند نمونه اصلی روی خانه‌ها نقش اندازی کرده بالا و کناره‌های تخته را رنگ بزنید.  سپس جلا زده بگذارید درست خشک شود.

 

چوبك را از پهلو به گیره ببندید.  با ارّه آن را به چهارده بخش سکه مانند به قطر یک هشتم اینچ ببرید (درازای این چوبك از مقداری که برای این کار نیاز است بیشتر در نظر گرفته شده تا میخ به آسانی در گیره قرار گیرد، ضمن اینکه در صورت بروز اشتباه، امکان جبران وجود داشته باشد).  قطعه‌ها را سنباده زنید تا پرداخت شوند.  با پیروی از الگوی سومری روی هر یك از جهات پنج نقطه  نشانه زنید و این نقطه ها را  با نوك داغ هویه سوزانده گود کنید.  هفت مهره را سفید و هفت تای دیگر را سیاه رنگ کنید.  نقطه های گود شده روی مهره‌های سفید را به رنگ سیاه و نقطه های مهر‌ه های سیاه راسفید کنید. 

برای ساخت  تاس‌های هرمی شكل، از روی  الگوی  داده شده  شده در سمت راست شش تکه مقوا ببرید.  کاغذ را در راستای  نقطه چین‌ها تا زنید ولی تنها دو بخش از شش بخش روی هم افتاده ی هر تاس را چسب بزنید.  پس از خشک شدن چسب مخروطها را از خمیر مجسمه سازی پر کنید.  خمیر را با دقت و به گونه‌ای که مقوا پاره نشود فشرده و متراكم  کنید.  سپس لبه بالایی را تا بزنید و آخرین دو لبه ی روی هم آمده را به هم بچسبانید.

 

تاس‌ها را رنگ سفید بَراق[116] بزنید و پس از آنکه خشک شدند، دو گوشه از هر تاس را به رنگ قرمز بَراق درآورید و بگذارید  درست  خشک شود. 

 

ش 112  هر بازیکن سه تاس هرمی شکل دارد.  بازیکنان برابر شماره‌ای که پس از هر نوبت تاس ریختن می نشیند امتیاز می آورند.

 

ش 113 بر هر یک از خانه‌های تخته بازی، بر اساس الگوی مرصع تخته سومری کهن با مداد طرحی را بدون استفاده از ابزار بکشید. 

 

ش 114 با ابزار ویژه سوخت چوب یا سر هویه با دقت طرح‌ها  را روی سطح  بالائی  و  پهلوهای تخته بازی حک کنید.

 

ش 115بر از روی الگوی تخته بازی اولیه‌  پهلوها و سطح  بالائی  تخته بازی را با قلم‌موی شتر رنگ آمیزی کنید. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

موریس نه مهره ای[117]

 

 

درباره بازی

موریس نه مهره ای یکی از  کهن ترین بازی‌های تخته‌ای جهان است. روی بخشی از سقف معبد قُرنِه[118] در مصر، صفحه بازی موریس حک شده است که به احتمال زیاد کار دست کارگرانی است که معبد را 1400 سال  پیش از  میلاد مسیح ساخته‌اند.  در حفاری‌های شهر اولیه تروا نیز طرح بازی قدیمی‌ترین یافت شده است.  تخته‌ای دیگر،  ازعصر مفرغ  که در منقطه‌ی کانتی ویکلو در ایرلند بر سنگ حک شده است نشان می‌دهد  بسا که  بازرگانان اولیه از یونان و فینیقیه این بازی را با خود به شمال اروپا برده‌باشند.  چند سده پس از آن، این بازی به یکی از بازی‌های محبوب وایکینگ‌ها مبدل شد، چنان که به سال 900 میلادی در گُکستاد[119] نروژ، تخته موریسی در “قایق تدفین” شاهی كه حدود 900 م.  دفن شده قرار داده‌اند.

 

تخته‌های اولیه موریس چون نمونه‌های امروزی است و از چهارگوش ‌هایی هم مرکزبا  خط هائی که  پهلوهای آنها را  قطع می‌کنند تشكیل شده‌اند.  در سده چهاردهم میلادی، در اوج محبوبیت این بازی در دربارهای اروپا، گونه‌ای تازه از آن ابداع و خط هائی اُریب ی به  گوشه‌ها‌ افزوده شد.  موریس دوازده مهره ای که با این تخته  تازه  بازی می‌شد به دست  نخستین مهاجران انگلیسی به آمریکا برده شد.  این بازی همچنان در آمریکا روی  همین تخته انجام می‌شود و قانونی دارد که اجازه می‌دهد ردیفی شامل سه مهره روی  خط های اُریب گوشه ساخته شود.  این حالت “میل[120] نام داد.

 

از موریس نه تنها در سده سیزدهم در کتاب بازیهای آلفونسو نام برده شده، بلکه در منابعی بسیار گوناگون چون تلمود[121] و “رویای شب نیمه تابستان” شکسپیر هم بدان اشار شده است.  همانا در نوشته‌های سده های میانی فرانسه، آلمان و بریتانیا بارها از آنها که موریس بازی می‌کنند سخن به میان آمده است.

 

این بازی از قدیم در آلمان به نام  MÜHLE  شناخته می‌شود.  در فرانسه قدیم  آن را Mèrelles  می‌ گفتند ولی در فرانسه  امروزی  با نام  Jue de Moulin(بازی میل) شناخته می‌شود.  بسا که نام انگلیسی موریس از نام فرانسوی  آن در سده های میانی، مریل یا مورل، گرفته شده باشد.  علاوه بر موریس نه مهره ای، گونه‌های دیگری از این بازی مانند موریس پنج پنی و موریس سه مهره ای (و نام‌های دیگر بسته به  شمار مهره‌های بازی) نیز به طور گسترده رواج دارند.  در موریس نُه مهره ای که شرح  آن در پی می آید نمودار متداول اروپای امروز که فاقد  خط های  اُریب  است به کار می رود. 

 

 شیوه بازی

موریس نُه مهره ای بازی است دو نفره که  هر یک از بازیکنان آن نُه مهره به رنگ سفید یا سیاه دارند.  بازی روی بیست وچهار “نقطه” تخته انجام می‌شود.  این نقطه ها گوشه‌های سه چهارگوش روی تخته و برخورد ‌گاه  پهلوهای  چهارگوش ها وخط هائی است که از کنار آنها می گذرند.  تعیین اینکه اولین حرکت با کدام بازیکن است با قرعه کشی است.

 

بازی موریس دو مرحله ای است.  در مرحله اول، بازیکنان به نوبت مهره‌های خود را بر نقطه های خالی تخته قرار می‌دهند.  در دومین مرحله، هنگامی که تمام مهره‌ها روی تخته قرار گرفت، بازیکنان به نوبت مهره‌ها ی روی تخته رابه نقطه‌های خالی همسایه می برند.  در هر دو مرحله ی استقرار بنیادی و مرحله پس از آن هدف ازحرکت دادن مهره‌ها ساختن “میل” است.  همانطور که در پیش گفتیم، میل عبارت است از ردیفی شامل سه مهره پشت هم و در یک  امتداد.  هر زمان که یکی از بازیکنان موفق به ساختن میل شود می‌تواند یکی از مهره‌های  حریف را بزند.  با این همه بازیکن نمی تواند آن مهره‌های حریف را که در وضعیت “میل” قرار دارند بزند مگر اینکه حریف هیچ مهره دیگری روی تخته نداشته باشد.  مهره بیرون شده از بازی را بازگشتی نیست.

 

ش 116 در کتاب آلفونسوی دهم دو بازیگر”موریس” نشان داده شده‌اند.  آنها به شیوه مردمان شمال آفریقا چهار زانو نشسته‌اند.

 

ش 117  این تخته موریس نُه نفره دور و بر 1600 میلادی در آلمان ساخته شده است.  تخته که زمینه بازی آن لوزی شکل است با پیچیدگی و مهارت تمام از چوب درخت غان و بلوطِ سیاهِ جلا خورده ساخته و با مِفرَغ ترصیع شده است. 

 

می‌توان “میل” را با بیرون كردن یکی از سه مهره از خط “باز” كرد  و با برگرداندن مهره به وضعیت  پیشین ‌ آنرا “بست”.  با این کار میل جدیدی ساخته می‌شود و بازیکن می تواند یكی از مهره های حریف را از روی تخته بردارد.

 

بازی زمانی به سود یکی از بازیکنان تمام می‌شود که بتواند قدرت حریف را به دو مهره بکاهد  یا توان حرکت را از تمام مهره‌های او بگیرد.  (برخی بازیکنان توافق می‌کنند که سه مهره پایانی حركت “بی قید و بند” داشته باشند، بدان معنا که این مهره‌ها بتوانند از هر نقطه‌‌ به نقطه ای دیگر روند.)

 

مواد لازم

تخته چند لای چهارگوش به  پهلوهای شانزده و قطر نیم اینچ. 

جوهر گردویی. 

یك حلقه نوار چسب پلاستیکی زرد که به صورت نوارهایی به  پهنای یک هشتم اینچ برش خورده است. 

جلای بی رنگ. 

چهار ابزا قاب سازی به درازای شانزده و نیم اینچ، یك طرف به  پهنای یک اینچ و طرف دیگر به  پهنای نیم اینچ و قطر یک چهارم اینچ. 

چسب چوب.

 

ابزار

مداد، خط کش،قلم مو، قیچی، گیره  درود گری، نقاله و ارّه نازک کاری جِلوبُر. 

 

 شیوه ساخت بازی

خط کش را بر یکی از لبه‌های تخته چندلا گذارده با آغاز از گوشه آن بامداد فاصله های  دو اینچی را نشانه زنید.  این کار را روی سه تخته چندلای دیگر تکرار کنید.  خط کش را عمودی بر تخته گذارده با رسم خط های کمرنگ نقطه های متناظرلبه‌های تخته را به هم  وصل کنید.  حالا خط كش را افقی گذارده نقطه های متناظر واقع در لبه‌های چپ و راست را به هم  وصل کنید.  سپس خط كش را افقی گذارده  نقطه های متناظر واقع در لبه‌های چپ و راست را به هم  وصل کنید. 

 

از الگو کمک گرفته خط های جُداگر میان سه چهارگوش هم کانون را پر رنگ تر کنید.  این کار را برای چهار خطی که پهلوهای این چهارگوش ‌ها را قطع می‌کنند تکرار کنید.  سپس كمی جوهر گردو زده بگذارید درست  خشک شود. 

نوار چسب‌های زرد را که از پیش به اندازه‌های مناسب در آورده‌اید روی خط هائی که  پر رنگ کرده‌اید بچسبانید.  می‌توانید تخته را جوری که در تصویرمی بینید با چسباندن نوار چسب‌های نازك‌تر كه در دو طرف این خط ها قرار می‌گیرند بیشتر تزئین کنید.  سطح تخته را جلا زنید تا نوار چسب‌ها  روی آن محکم شوند وبگذارید خشک بشود.

 

قسمت یک اینچی ابزار قاب سازی را به گیره ببندید.  در این حالت جهتِ نیم اینچی آن خوابیده رو بروی شما و بخش گوشه‌دار آن رو به شما قرار گرفته است.  در سَرِ سمت چپ ابزاربخش عمودی نقاله را با لبه بالایی جهت یك دوم اینچی هم راستا كنید.  بر لبه بالایی جهت نیم اینچی زاویه‌ای چهل و پنج درجه را نشانه زده  با خطی به گوشه وصل کنید.  این کار را برای گوشه راستی ابزار تکرار کنید.  با  ارّه تخته را درهر دو جهت روی خط های کشیده شده فارسی بُركنید.  دیگر ابزارها را با همین روش آماده سازید.

 

 بخش های داخلی این ابزارها را چسب زده به کناره‌های تخته بازی بچسبانید.  این کار را جوری انجام دهید که سَرِ جهات نیم اینچی آنها به درستی به هم متصل شوند.  تخته را واژگون روی  میز کاربگذارید تا چسب درست خشک شود.

 

ش 118 دو نجیب‌زاده جوان اسپانیایی دربار آلفونسوی “دانشمند” در سویل سرگرم  بازی موریس نُه نفره ‌ا‌ند، درحالی که دوستانشان نیزه‌هایشان را نگه داشته و به راهنمایی آنها می‌پردازند.  در اینجا تاس به کار می رود هر چند در گونه‌های بعدی این بازی باستانی جذاب این روش حذف شد.

 

ش 119 نمودار بازی موریس نُه نفره متشكل از سه چهارگوش هم مرکز که با خط هائی راست از پهلوها به یکدیگر متصل شده‌اند.

 

ش 120  در این بازی موریس نُه نفره، سیاه و سفید هر دو “میل” ساخته اند.  ساخت این تخته بازی جذاب در خانه بسیار آسان و لذت بخش است.

 

ش121 پس از اینکه سطح تخته را لایه نازکی از جوهر گردویی کشیدید روی خط های  تخته را با نوار چسب‌های زرد نازک بپوشانید.

 

ش 122 تخته را جلا زنید تا نوار چسب‌ها  روی آن محکم شوند.  بگذارید جلا خشک شود.  پس ازآن ابزار‌های فارسی بُرشده را دور تخته بازی نصب کنید. 

 

 

 

 

 

 

 

 

شطرنج[122]

 

 

درباره بازی

شطرنج “بازیِ شاهانه “ به حساب می آید، نه تنها از این رو که در میان سرگرمی ها و بازی های ذهنی تمدن باختر جایگاهی بی چون و چرا دارد، بلکه به این خاطر که زمانی  محبوب شاهان و اشراف فئودال اروپا بوده است.  شطرنج در ذات خود بازی ای است برای افرادِ اهل رزم آرایی و تدبیر اندیشی: تصور، تمرکز و توانایی پیش بینی آنچه رخ خواهد داد همه برای پیدایش شطرنج بازی بزرگ  ضروری است.  همان طور که بنیامین فرانکلین[123] در ١٧٧٩ نگاشته است، شطرنج می تواند “ پیش گویی کردن را آموزش  دهد... تا بتوان  نگاهی به آینده داشت... موقعیت شناسی را...زیرا  باید در هر لحظه تمام صفحه بازی را زیر نظر داشت...  احتیاط را، تا عجولانه دست به جا به جائی مهره ها نزنیم... و سر آخر، عادت به اینکه در وضع نامساعدی که پیش رویمان است دلسرد نشویم، عادت به خوش بینی و امید به رخ دادی که شرایط را  به سود ما تغییر دهد، و همانا استقامت و پشتکار در جستجوی راهکارهای مناسب و موثر.“

 

با اینکه منابعی اندک در دست است بیشتر پژوهشگران بر این باورند که  شطرنج آشکارادر گونه ای بازی جنگی رایج در هند سده هفتم میلادی ریشه دارد.  نام این بازی درآغاز چاتورانگا[124] بوده است،  واژه ای سانسکریت که به چهار عنصر اصلی ارتش اشاره دارد – فیل، اسب، ارابه و پیاده.  سپس ازهند به ایران راه یافت و در سده های میانی به دست اعرابی که اسپانیا را گشودند به اروپا برده شد.  گمان می رود وایکنیگ های اسکاندیناوی این بازی را بی واسطه از ایرانی ها فرا گرفته باشند زیرا راههای بازرگانی آنان را از طریق روسیه به بغداد و قسطنطنیه مرتبط می کرد.  در اروپا نام و شخصیت مهره ها در گذر زمان تغییر یافت و با فرهنگِ میزبان خو گرفت.  شاه پارسی کینگ[125] شد (اگرچه هنوز هم اصطلاحی که در زمان مات کردن[126] به کار می رود یادآور تقدمِ گونه پارسی بازی است و از معادل پارسی  آن شه- مات، به معنی ("شاه درمانده است" گرفته شده) است.

 

ش 123  در کتاب آلفونسو  شیخ عرب برابر حریفی مسیحی قرار گرفته است (تصویر رو برو ): “ سیاه در یازده حرکت سفید را کیش و مات می کند”. 

 

ش 124  دو مرد افغان در قهوه خانه ای در مزار شریف.  آنان به سنت مردمان خاورمیانه بر فرش نشسته شطرنج می بازند. 

 

ش 125  تصویر بالا برگرفته از کتاب آلفونسو بازی شطرنج را می نماید.  بازیکنان، از جمله خودِ شاه، در بارگاه سویل سرگرم بازی اند. 

 

وزیر،  فرز یا فرزان (فرزانه، دستور) که کنار دست شاه می نشست جای خود را به  ملکه داد که شخصیتی است باختری تر.  این مهره برای مدتی طولانی به نامهای فرزیا[127]  یا فییرج[128] خوانده می شد (فییرج نزدیک به وِرِژ[129] مصطلح در اشعار فرانسوی که  آن را اغلب به طور نمادین برابر با مریم مقدس می دانستند).  الفیل، نام مهره ی فیل در گونه هندی بازی، به نامهائی گوناگون چون مرد دانا، sage، کنت، count و یا ابله، fool تغییر یافت (از آنجا که فیل کلمه فرانسوی fol به معنای ابله ودیوانه را تداعی می کرده است).  اما در این میان نامی که بیشتر از آن استفاده می شد اسقف،  bishop، بود.  بدیهی است که اروپیان اطلاع زیادی در مورد فیل و چگونگی ی استفاده از این حیوان در جنگ  نداشتند.  نام عربی اسب، فرس،faras، جای خود را به سوار اروپایی،  knight،داد؛ بیدق، baidaq،  یا همان پیاده، تغییر چشم گیری نکرد و به صورت مهره ی فدا کردن  (pedona, peon, pion و یاpawn ) در آمد.  در این میان مهره ی rook یا castle (رُخ) امروزی کمترین شباهت را به نیای اولیه خود دارد و بر سر معنای واقعی اش بحث و جدل عالمانه فراوانی وجود داشته است.  کتیبه شناس مشهور فردریک مادن[130]  فکر می کندد نام این مهره از نام فارسی رُخ – به معنای قهرمان یا ماجراجوی نظامی گرفته شده ودر واقع بسیاری از مهره های رُخ سده های میانی به شکل جنگاوری تراشیده شده که در شوریدگی جنون آمیز سپر کشیده پیشتاخته  و در دل سرباز پیاده هراس و دهشت می اندازد.  اینکه چگونه  این مهره پر تحرک به شکل قلعه امروزی در آمده است معمائی است که تا کنون حل نشده هرچند می توان گفت این برج ها که در دو سَرِ یک ردیف قرار می گیرند با نظریه های سده های میانی مربوط به علم دفاع همخوانی دارد. 

 

ش 126 تصویری از شاهنامه ای از سده چهاردهم میلادی (سمت چپ) که نشان می دهد چگونه فرستاده هند شطرنج را به دربار ایران آورده است. 

 

ش 127  تابلوی “ شطرنج بازها“ اثر لوکاس فن لیدن، از 0151- میلادی.  این نقاشی گونه ای از بازی شطرنج به نام “ بازیِ پیک“ را نشان می دهد که روی  صفحه ای غیر متعارف و با بیست و چهار مهره (شامل یک پیک، یک مشاورو یک نابکار) بازی می شود. 

 

ش 128  اسقف (فیل) تصویر بالا به سال 1170 میلادی و مجموعه ای از مهره های شطرنج ساخته شده از عاج گراز تعلق دارد.  این مجموعه  در جزیره لوییس در اسکاتلند  یافت شده است. 

 

ش 129  این مهره اسقف (فیل)  از سده پانزدهم میلادی است.  او عصایش را با خود بر اسب حمل می کند درحالی که چهارده تندیسک دیگر – شامل شش کشیش و هشت کماندار که کمانهای زنبورکی حمل می کنند[131] دور تا دور او حلقه زده اند.  این مهره نیز بخشی از مجموعه ی عاج گراز است. 


نخستین رساله بزرگ  پیرامون شطرنج در اروپا  درکتاب بازیهای  آلفونسو ال سابیو (۱۲۸۴-۱۲۲۴) شاه کاستیل و لئون درج شده است.  از آنجا که قلمرو حکومت او برخورد گاه دو فرهنگ عرب و اروپایی بوده  بازی شطرنجِ این کتاب  به نوعی نمایانگر این ترکیب و منطبق بر الگوهای عربی- ایرانی است.   آن بخش از  کتاب که به بازی شطرنج می پردازد شامل۱۰۳ مسئله است – چگونه سیاه در پنج حرکت سفید را مات می کند و مسائلی از این دست –  که همه به صورت نمودار  نشان داده شده اند.  این نمودارها  افزون بر نشان دادن جایگاه مهره ها بر صفحه بازی، بازیگران را نیز می نمایانند.  در این تصاویر سلطان اعراب شمال آفریقا برابر شاهی مسیحی و سفید پوست قرارمی گیرد و بانوان برابرمردان درباری (یکی از اولین نمونه های ثبت شده از  “برابری جنسی” در اروپای سده های میانی، دست کم  در حوزه بازیها)؛ شیوخ عرب در لباسهای محلی باشکوهشان و آلفونسو سر گرم بازی برابر یکی از بانوان درباری نشان داده شده اند.  گاه نوازندگانی در پس زمینه تصویردیده می شوند.  درحالی که بازیکنان حرکت بعدی را سبک سنگین می کنند آرام چنگ و عود می نوازند. 

 

 شطرنج یکی از محبوب ترین بازیهای سده های میانی شد، تا بدان پایه که بیشترِ قتل هایی که در بسیاری از قصه های عشقی آن دوران رخ می داد از بگو مگوی دو بازیکن بر سرِ دستی شطرنج سرچشمه می گرفت.  اما شطرنج همچنین می توانست فرصتی برای آغازِعشق های بزرگ باشد،  تریستان و ایزولده[132] بر سر بازی شطرنج دلداده هم شدند؛ لانسلوت[133] گوئینور[134] را به بهانه  شطرنج ملاقات کرد.  هون اهل بردو[135]، یکی دیگر از پهلوانان سده های میانی اروپا به قدرت خود در بازی شطرنج می بالید: “من همچون بسیاری دیگر می توانم سرمیزها بازی کنم یا به شطرنج پردازم اما تا کنون کسی موفق به شکست من نشده است!”.  هنگامی که  یورین شاه این سخن را می شنود او را دعوت می کند با دخترش که او نیز لیلاجی به شمار می رفت شطرنج بازد.  داو بازی این بود: “اگر دختر ببرد هون سر  خود را از دست بدهد و اگر او دختر را مات کند دختر شبی را به دلخواه هون با وی سپری کند”.  هون بازی را می برد... اما فقط بدین خاطر که شاهدخت  در حین بازی دل راباخته بود. 

 

 

ش 130  شاهِ  شطرنج دانمارکی بالا از سده سیزدهم میلادی سوار بر شیر است که نمادی است از قدرت فرمانروایی او.  مرد ریز جثه ای که نِبِن مَن یا نِبیش شناخته می شود نیزه و سپر شاه را به دوش می کشد. 

 

ش 131  ملکه شطرنج دانمارکی از سده سیزدهم که بر تخت عاج گراز خود نشسته است و تاجی بر سر دارد (تاج در اثر استفاده سائیدگی دارد). 

 

ش 132  تابلوی” بانو هاو  بنجامین فرانکلین را کیش و مات می کند  اثر نقاش انگلیسی الاصل و ساکن آمریکا، ادوارد هریسون می (1887-1824).  این نقاشی مقطعی از زندگی کاری فرنکلین در جایگاه فرستاده آمریکا به دربار بریتانیای بزرگ را باز می نماید. 

 

در اواخر سده های میانی شطرنج بازی پرشتاب تری شد.  تغییراتی بزرگ در قواعد حرکت ملکه و فیل داده شد و این تغییرات شیوه  و سبک بازی را یکسره دگرگون ساخت: حرکت های آغاز بازی اهمیتی بیش از پیش پیدا کردند زیرا تاثیری تعین کننده بر بازی می گذاردند.  قواعد  شطرنج به صورت امروزی آن تا پایان سده پانزدهم میلادی به تمامی شکل گرفته بود.  بازی تازه به سرعت جایگزین گونه کهن شد، جوری که در درسال ۱۵۱۰ میلادی در ایتالیا واسپانیا سبک قدیم بازی به کلی منسوخ شده بود.  اینک شطرنج به شیوه ای تحلیلی تر بازی می شد و خودِ مبارزه  کوتاه تر و شدید تر شده بود.  به تدریج استادانی به نام از میان بازیکنان عادی سر بر آوردند که چگونگی و شیوه بازی آنها ستایش و مطالب گوناگون درباره آنها نگاشته می شد.  ایتالیا ی سده شانزدهم  باداشتن چندین لیلاج پیشتاز این عرصه بود.  این بازیکنان از درباری به دربار دیگر می رفتند و توانایی های خود را برای مردم به نمایش می گذاردند.  در جایگاه مثال  مثال پائولو بوی[136]، نشان می داد می تواند همزمان و باچشمان بسته با سه تن یست و پنجه نرم کند. 

 

 اما  تنها از سده هجدهم به بعد بود که شطرنج بازی ای جهانی شد.  شطرنج بازانی که با  هدف رقابت با یکدیگر به دور ترین نقطه های جهان سفر می کردند بر این عرصه مسلط شدند.  در  دوره روشنگری اولین انجمن های شطرنج پدیدار شد.  این انجمن ها که میعادگاه شطرنج بازان بود هزینه برگزاری مسابقات و بازیهای نمایشی شطرنج بازان سرشناس را فراهم می ساختند.  در پاریس شطرنج  نخست در کافه پروکوپه رواج پیدا کرد (مکانی که ولتر و روسو در آن با هم شطرنج می باختند).  پس از آن بازیکنان جاسنگین به کافه لاریجنس در محلی موسوم به محل پاله رویال، Pala is-Royale  Place du رفتند و این مکان به صورت پایگاه اصلی شطرنج شناخته شد.  در اینجا بود که آندره فیلیدور[137] اولین استاد بین المللی شطرنج و قوی ترین بازیکن جهان به مدتی حدود نیم قرن، کار خود را آغاز کرد و توان خود در بازی شطرنج با چشم بسته را به نمایش گذاشت.  او که آهنگسازی توانا نیز بود وقت خود را بین  شطرنج، اپرا، و سفر به انگلیس و آلمان برای نمایش تواناهی هایش بخش می کرد.  در آن دو کشور، مردم او را “پدیده ای در تاریخ بشر” نامیده به گرمی استقبال می کردند. 

 

در سده نوزدهم، نمایش توانایی های شطرنج بازان به شدت محبوبیت یافت (این کار از سده یازدهم خصیصه شطرنج پارسی بود ).  در دهه ۱۸۹۰ ان. اچ.  پیلزبوری[138]، بازیکنی آمریکایی با حافظه ای خارق العاده همزمان با ۲۲ نفر چشم بسته شطرنج بازی می کرد  و در  عین حال  به  نوعی ورق بازی موسوم به ویست می پرداخت.  او همچنین دستگاه مکانیکی به نام “ عجیب[139] را که شطرنج بازی می کرد به کار انداخت.  درآن زمان چندین آدمک مکانیکی دنیای شطرنج اروپا را شگفت زده کرده بودند.  معروف ترین آنها، آدمک مکانیکی بود موسوم به تُرک، هم قد و قواره انسان طبیعی با لباسی ترکی بر تن، نشسته در پشت میزی.  این آدمک با هرکه برابرش می نشست بازی می کرد و نزدیک به  همیشه برنده بازی بود.  حتی ناپلئون هم  در برابراین دستگاه شگفت انگیز قرار گرفت و باخت.  تا مدتها هیچ کس به راز این آدمک ها پی نبرد زیرا به ظاهر درون آنها فضای کافی برای پنهان کردن انسان وجود نداشت.  حقیقت ماجرا آن بود که شطرنج بازی ماهر که پی در آمد بیشتر می گشت، چمباتمه زده زیر تخته بازی دستگاه پنهان می شد و حرکت مهره ها را از زیر تحت نظر می گرفت.  آدمک مکانیکی تُرک سر آخر به آمریکا رخت کشید، یا به عبارتی از مالک اروپایی اش خریداری و به موزه چین در فیلادلفیا  برده شد.  این دستگاه درآتش سوزی سال ۱۸۵۴ از بین رفت. 

 

در لندن که  پس از  پاریس دومین کانون شطرنج جهان شد، انجمن های شطرنج عبارت بود از پارسلو درخیابان  سنت جیمز[140]، چِس دیوان که  به دست سیمسون[141] که سر پیشخدمت آنجا بود راه اندازی شد و امروزه رستوران معروف سمیسون[142] در استراند[143]  است.  در دهه ۱۸۴۰ مردی انگلیسی به نام هاوارد استانتن[144] برجسته ترین بازیکن جهان به شمار می آمد.  بسیار بد خلق وستیزه جو بود و همیشه در “ رویدادنامه  شطرنج بازان [145] به خود ستائی می پرداخت.  وی در سال ۱۸۵۱ و درجریان اولین دوره رقابت های بین المللی شطرنج مغلوب آدولف اندرسن[146] از آلمان شد.  اندرسن نیز به نوبه خود بازی را به پل مورفی[147]، بازیکن ریز نقش آمریکایی که در بسیاری از جهات برترین افسانه ی تاریخ شطرنج محسوب می شود، واگذار کرد.  پل مورفی مردی کوچک اندام بود که همیشه سر و وضعی آراسته و پاکیزه داشت.  او رقبا را یک به یک از صحنه بیرون کرد و سر در پی  قهرمان بزرگ استانتن[148] گذارد تا با او رقابتی ترتیب دهد.  اما استانتن که آشکارا از احتمال باخت می ترسید به بهانه های گوناگون  از تن دادن به چنین رقابتی طفره رفت.  زمانی که مورفی در پاریس  به اپرا[149] رفته بود  دو علاقه مند به شطرنج، دوک برانزویک[150] و کنت آیسورد[151] او را شناختند.  او را برای بازی به لژ خود دعوت کردند و مورفی توانست هر دویشان را به سادگی در حین اپرای آرایشگر شهر سویل[152] شسکت دهد.  زمانی که به آمریکا بازگشت، مردم از او مانند یک قهرمان استقبال کردند: کلاههای مورفی، سیگار مورفی، حتی تیم بسکتبال مورفی پیدا شد.  اما در واپسین سالهای زندگی دیوانه شد و به سال ۱۸۸۷ در پنجاه سالگی در گذشت. 

 

خیره کننده ترین بازیکن اوایل سده بیستم اعجوبه ای کوبایی بود به نام خوزه رائول کاپابلانکا[153]  (۱۹۴۷-۱۸۸۸) که از سال ۱۹۲۱ تا ۱۹۲۷ مقام  اول مسابقات قهرمانی شطرنج جهان را به خود اختصاص داد.  کاپابلانکا از مجموع ۷۰۰ مسابقه قهرمانی طول زندگی خود  تنها ۳۵ مسابقه را باخت.  او شطرنج را در چهار سالگی آموخت و در دوازده سالگی موفق به شکست قهرمان  بی رقیب شطرنج  کوبا شد.  بر خلاف بسیاری از استادان شطرنج هیچ گاه به مطالعه شطرنج نپرداخت و ادعا می کرد  در تمام دورانِ فعالیت تنها یک کتاب در مورد شطرنج خوانده است.  کاپابلانکا، مورفی و فیشر[154] را بزرگترین شطرنج بازانِ مادرزادِ همه دوران ها دانسته اند.

 

شطرنج در سطح بین المللی در گذر زمان ساختاری بسیار رسمی پیدا کرده است.  مسابقات زمان بندی شده از سال ۱۸۶۱ و ساعت مکانیکی شطرنج از ۱۸۸۳ مرسوم شدند.  در سال ۱۹۲۴ سازمانی جهانی، فیده (فدراسیون بین المللی شطرنج )[155]، شکل گرفت تا  قواعد  این بازی را تنظیم و استانده کند.  این سازمان بر تمام رویدادهای مربوط به  شطرنج نظارت دارد و آئین نامه ها و  قواعد مسابقات را تعیین می کند.  هم اکنون هر دو سال یکبار مسابقات بین المللی شطرنج تیمی برگزارمی شود.  از کشورهای شرکت کننده در مجموع چهار بازیکن، که دو تن از آنان بازیکن ذخیره به حساب می آیند، به صورت تیمی به این بازیها راه می یابند. 

 

در سالهای اخیر محبوبیت شطرنج در میان توده مردم بالا گرفته است.  علت را باید درخشش پی در پی استادان بزرگ این رشته در شوروی سابق (که شطرنج در آنجا بازی ملی به حساب می آید و گاه از یارانه های دولتی برخوردار است) و بازی خیره کننده اعجوبه آمریکایی، بابی فیشر دانست.  بسیاری از کارشناسان این رشته، فیشر را بزرگترین بازیکن تاریخ شطرنج می دانند، زیرا این بازی به روند تکاملی خود ادامه داده و قهرمانان هر نسل نیز از نسل پیش از خود فرهیخته تر می شوند.  اکنون انتشار متون شطرنج چندین برابر شده و شمار کتابهایی که پیرامون آن نوشته شده به حق از تالیفات تمامی بازی های جهان بیشتر است.  به  روشنی دیده می شود شطرنج هنوز هم مانند سده های میانی جذاب و هیجان انگیز است و امروزه هم مانند روزگار فرانکلین، بهترین راه برای تقویت برخی توانایی های ذهنی است، به ویژه قدرت پیش بینی، احتیاط و شجاعت و دلیری در زمان سختی و فشار. 

 

ش 133  دوک آلبرشت پنجم باواریا با دوشس آنای اطریشی  شطرنج می بازد.  این نقاشی اثر هانس موهلیش و برگرفته از کتیبه نسخه ای است آلمانی از سال 1552 میلادی.  پشت آنها چندخانه شاگرد و در کنارشان دو توله سگ جای گرفته اند.  بسا که مهره های سیمین وزَرّین این شطرنج  دست ساخته ی طلاساز دربار باشد. 

 

چگونگی بازی

ممکن است شهرت شطرنج به اینکه مختص مردان بزرگ واحتمالا برخوردار از خرد باطنی است تازه واردان به این حیطه را کمی بترساند.  اما گرچه شطرنج الهام بخش بسیاری از نوابغ بوده است، در عین حال می تواند همه کس را، از زن و مرد گرفته تا پیر و برنا شیفته و سرگرم کند.

 

 قواعد بازی اولین چیزی است که تازه کار باید بیاموزد.  در مرحله بعد می تواند با تمرین در انجام حرکت های بازی روان شود.  اگر فرد قصد داشته باشد که در رموز و ریزه کاریهای بازی مسلط شده لیلاج گردد باید ب یکی از چندین کتاب معتبر و مفیدی را که درباره این بازی برای تازه کاران و اساتید به چاپ رسیده بخواند.  عضویت در باشگاهای شطرنج هم می تواند به پیشرفت بازیکن مبتدی کمک فراوانی کند.  قواعد ی که در ادامه آورده شده، ترجمه ای است مُجاز از بخش اول قواعد رسمی فدراسیون جهانی شطرنج.  این خلاصه به لطف فدراسیون شطرنج بریتانیا[156]  چاپ و تکثیر شده است.

 

ماده ۱

مقدمه

بازی شطرنج دو بازیگر دارد که به نوبت مهره هایشان را روی  صفحه ای به نام “ صفحه شطرنج”[157] حرکت می دهند. 

 

ماده ۲

صفحه شطرنج و آرایش آن

۱.  صفحه شطرنج از ۶۴ خانه هم اندازه تشکیل شده است.  این خانه ها یکی در میان به رنگ روشن(سفید) و رنگ تیره (سیاه) رنگ آمیزی شده اند. 

۲.  صفحه شطرنج  جوری  بین دو بازیکن قرار می گیرد که خانه سمت راست هر بازیکن سفید رنگ  باشد. 

۳.  هشت ردیف خانه که از لبه صفحه شطرنج نزدیک یک بازیکن تا لبه دیگر صفحه  در برابربازیکن دیگر کشیده شده اند ستون ‘file’ نامیده می شوند. 

۴.  هشت ردیف خانه که از یک لبه تا لبه دیگر صفحه شطرنج گسترده شده اند و با
ستونهای  پیش گفته راستگوشه ای تشکیل می دهند صف (سطر
rank ) نام دارند. 

۵.  ردیف های خانه های همرنگ و پشت هم که اُریب بر صفحه شطرنج قرار گرفته و زوایای متقابل را به هم متصل می کنند قطر(تراگوش، diagonal) نام دارند. 

 

ماده ۳

مهره ها و جایگاه آنها

در آغازبازی یک بازیکن ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره های سفید) و دیگری ۱۶ مهره به رنگ تیره دارد (مهره های سیاه). 

از این قرار :

یک شاه سفید

یک وزیرسفید

دو رخ  سفید

دو فیل سفید

دو اسب سفید

هشت پیاده سفید

یک شاه سیاه

یک وزیرسیاه

دو رخ  سیاه

دو فیل سیاه

دو اسب سیاه

هشت پیاده سیاه

 

چینش آغازین مهره ها روی  صفحه شطرنج به صورت شکل 135 است.

 

ماده ۴

شیوه  بازی

۱.  بازیکنان به نوبت بازی می کنند و هر بار تنها یک حرکت انجام می دهند.  بازیکنی که مهره سفید ازآن اوست بازی را آغاز می کند. 

۲.  زمانی که نوبت بازی با بازیکن باشد گفته می شود که “حرکت با اوست”. 

 

ماده ۵

حرکت به طور کلی

۱.   بجزقلعه رفتن (ماده ۶)، معنای کلی حرکت عبارت است از بردن مهره از خانه ای به خانه ای خالی یا اشغال شده با یکی از مهره های  حریف. 

۲.  هیچ کدام از مهره ها به غیر از رخ در حالت قلعه رفتن و اسب (ماده ۶) نمی توانند از روی خانه ای که با مهره ای دیگر اشغال شده بپرند. 

۳.  مهره ای که به خانه ای اشغال شده با یکی از مهره های حریف می رود آن مهره را زده، بلافاصله از صفحه بازی بیرون می کند.  برای  اطلاع از چگونگی زدن در حال عبور[158]  به بخش (ب) ماده شش مراجعه کنید.

 

ماده ۶

حرکت های ویژه هر مهره

شاه: بجز قلعه رفتن به خانه ای همسایه  که در خطرحمله یک یا چند مهره  حریف نباشد حرکت می کند.  قلعه رفتن به معنای حرکت دادن شاه و یکی از دو رخ همرنگ با او در یک زمان و روی  صف (سطری) واحد است و برای شاه یک حرکت به حساب می آید. 

 این حرکت بدین صورت انجام می پذیرد: شاه از خانه اصلی اش دو خانه  به سوی یکی از رخ های همرنگ خود حرکت می کند؛ سپس آن رخ که شاه به سمت آن حرکت کرده است از روی شاه پریده در خانه پیشین آن می نشیند.  در دو حالت قلعه رفتن نا شدنی است: الف) شاه از پیش از خانه اصلی اش جابه جا شده باشد

 ب) رخ ازپیش از خانه اصلی اش جابه جا شده باشد. 

می توان موقتاً مانع قلعه رفتن شاه حریف شد بدین صورت که :

الف : اگر خانه اصلی شاه یا خانه ای که شاه باید ازآن عبور کند یا  آن را اشغال کند از جانب یک یا چند مهره  حریف درخطرحمله باشد. 

ب) اگر میان شاه و رخی که باید با هم حرکت کنند مهره ای قرار داشته باشد. 

وزیر(ملکه اروپائیان): وزیر می تواند به هر خانه ای در صف، ستون و یا  قطری که روی  آن قرار گرفته حرکت کند. 

 

رخ : رخ می تواند به هر خانه ای از صف یا ستونی که در آن قرار دارد حرکت کند. 

 

ش 134 اسقف (فیل) آلمانی از سده چهاردهم سواراست درحالی که دو راهب و گروهی از محافظان او را همراهی می کنند.  بلندای این مهره پنج اینچ است. 

 

ش 136 این تخته شطرنج آلمانی که بس استادانه مینا کاری شده از 1600 میلادی است و خانه های آن از تکه های آبنوس و عاج گراز (که شکل های  حیوانات گوناگون بر آنها حکاکی شده) تشکیل شده است.

 

فیل : فیل می تواند به هر خانه از قطری که بر آن است حرکت کند.

 

 اسب: حرکت اسب شامل دو بخش جداگانه است. این مهره  نخست  در راستای  صف یا ستون یک گام (یک خانه) حرکت می کند و سپس، درحالی که همچنان از خانه ای که در آن قرار گرفته بود فاصله می گیرد، در امتداد  قطرگامی دیگر بر می دارد.

 

پیاده تنها می تواند رو به جلو حرکت کند :

الف) به جز زمانی که پیاده مهره  حریف رامی زند تنها می تواند یک یا دو خانه از محل اولیه خود به جلو رود. 

 در حرکت های بعدی این مهره تنها اجازه دارد یک خانه به جلو حرکت داده شود.  هنگامی که پیاده قصد زدن مهره ای را دارد، اریب به یکی از دو خانه قطری می رود. 

 

ب) پیاده می تواند پیاده  حریف را که در حرکت پیشین خود دو خانه پیش روی کرده است و در حال حاضر در خانه پهلو و رو برو او قرار دارد بزند، چنانکه گوئی پیاده  حریف تنها یک خانه حرکت کرده است. 

 البته باید توجه داشت که کار زمانی  شدنی  است که پیاده  حریف در یک حرکت دو خانه جلو آمده باشد.  این کار را زدن در عبور می نامند. 

ج) در صورتی که پیاده ای در پایان ستونی به نخستین صف  حریف برسد بی درنگ و  در جایگاه بخشی از همان حرکت به خواسته صاحب خود فرزین (وزیر)، فیل، رخ یا اسب می شود بدون آنکه به نوع مهره هایی که هنوز روی تخته بازی قرار دارند توجهی شود. 

این تبدیل پیاده “ترفیع” (فرزین شدن) نامیده می شود.  این مهره باید همرنگ پیاده فرزین شده بوده بلافاصله در نقش تازه بازی می کند. 

 

 

ماده 7

 پایانی شدن حرکت

هر حرکت زمانی پایان یافته است و پایانی  شمرده می شود که:

الف) مهره به خانه ای خالی رفته  و بازیکن دست خود را از روی آن برداشته باشد. 

ب) در لحظه زدن مهره  حریف ضمن برداشتن آن مهره، مهره ی خود را در خانه  تازه گذارده ودست از آن برداشته باشد. 

ج) در زمان قلعه رفتن، زمانی که دست بازیکن از مهره رخ که در خانه کنار شاه قرار گرفته رها شده باشد.  هنگامی که بازیکن دست خود را تنها  از مهره شاه برداشته باشد هنوز حرکت تمام نشده  ولی بازیکن نمی تواند هیچ حرکت دیگری به جز قلعه انجام دهد. 

د) در هنگام ترفیع مهره پیاده، هنگامی که بازیکن مهره پیاده  خودرا از صفحه  بازی بیرون کرده است و دست خود را از مهره ی جایگزین برداشته باشد.  رها شدن دست بازکن از پیاده ای که به خانه ی ترفیع رسیده است به معنای پایان  حرکت نیست ولی بازیکن دیگر نمی تواند دوباره سرباز را به خانه ای دیگر ببرد. 

 

ماده 8

دست زدن به مهره ها

بازیکنی که نوبت حرکت با اوست می تواند در صورت با خبر کردن حریف از قصد خود مهره ها را در خانه های خود مرتب کند.  به جز مورد بالا، اگر بازیکنی که نوبت حرکت با اوست به یک یا بیشتر از یک مهره دست بزندرملزم است که اولین مهره دست خورده را که امکان جابه جایی آن وجود دارد حرکت دهد.  در صورتی که بازیکن به مهره ای از مهره های حریف دست بزند به اجبار باید  آن مهره را در صورت امکان با یکی از مهره های دست خورده ی خود و یا با مهره ای دیگر بزند.  اگر امکان جابه جایی یا زدن هیچ یک از مهره های لمس شده وجود نداشته باشد، بازیکن می تواند به میل خود حرکتی را  انجام دهد.  اگر  حریفی بخواهد به شکسته شدن این قانون اعتراض کند باید این کار را پیش از آنکه خود به مهره ای دست زند انجام دهد. 

 

ماده 9

مواضع خلاف

اگر در بازی مشخص شود که حرکتی غیر مجاز صورت گرفته است، باید وضعیت مهره ها را به وضعیتی که درست پیش از انجام حرکت غیر مجاز بوده است باز گردانند.  سپس بازی پی گیری خواهد شد و حرکتِ جایگزینِ حرکت غیر مجاز طبق آنچه در ماده 8 آمد صورت خواهد گرفت.  در صورتی که بازسازی وضعیت اولیه ی مهره ها  شدنی نباشد بازی لغو می شود و بازی دیگر از نو  آغاز  خواهد شد. 

اگر در حین بازی یک یا چند مهره تصادفن جا به جا شده باشند وضعیت مهره ها باید به صورت پیش از جابه جایی بازگردانده شود تا بازی ادامه پیدا کند.  در صورتی که بازسازی وضعیت اولیه مهره ها  شدنی نباشد بازی لغو می شود و بازی دیگری از نو  آغاز  خواهد شد. 

اگر پس از توقف موقت بازی مهره ها به اشتباه چیده شوند، باز گرداندن وضعیت مهره ها به آن صورت که پیش از توقف بوده اند برای ادامه بازی الزامی است. 

اگر در حین بازی مشخص شود که چینش آغازین مهره ها اشتباه بوده است آن دست از بازی لغو و بازی جدیدی از سر گرفته می شود. 

اگر در حین بازی مشخص شود که شکل استقرار تخته ی شطرنج اشتباه بوده است، مهره ها را در همان وضعیتی که درآن  قرار دارند به تخته ی دیگری که درست استقرار یافته می برند و بازی ادامه را پی می گیرند. 

 

ماده ۱۰

کیش

1.  شاه هنگامی کیش می شود که خانه ای که درآن قرار دارد مورد حمله یک مهره  حریف قرار گیرد؛ در چنین حالتی می گویند مهره  حریف “ شاه را کیش کرده است.” 

2.  بازیکنی که شاه او کیش شده است باید حرکت پس از کیش را به بیرون شدن از این وضعیت اختصاص دهد.  در صورتی که فرار از کیش امکان نداشته باشد بازیکن مات شده است(ماده11.1). 

3.  مهره ای که از کیش شدن شاه هم رنگ خود جلوگیری می کند و جداگر آن است می تواند به شاه  حریف کیش دهد.

 

ماده 11

بردن بازی

بازیکنی که شاه  حریف را کیش و مات کرده باشد برنده است. 

بازیکن زمانی بازی را برده است که  حریف او اعلام کند از بازی بیرون می شود. 

 

ماده ۱۲

تساوی بازی

تساوی بازی در موارد زیر صورت می گیرد:

زمانی که شاه بازیکنی که نوبت بازی با اوست در وضعیت کیش قرار ندارد ولی در عین حال حرکتی هم نمی تواند بکند این موقعیت “ پات[159]  نامیده می شود. 

با توافق بازیکنان. 

بنا به تقاضای یکی از بازیکنان در صورتی که یک وضعیت ویژه سه مرتبه تکرار شده باشد و هرمرتبه بازیکنی خاص حرکت را انجام داده باشد.  وضعیت هنگامی یکسان محسوب می شود که مهره های یک رنگ همان خانه ی  پیشین  را اشغال کرده باشند.  حق اعلام تساوی بازی با بازیکنی است که:

 الف) در موقعیتی قرار دارد که می تواند، با از پیش اعلام کردن قصد خویش، حرکتی انجام دهد که به تکرار وضعیت  پیشین مهره ها بیانجامد. 

ب) در صدد پاسخگویی به حرکتی است که چنین وضعیت تکراری ایجاد کرده است.

 چنانچه بازیکنی بدون رعایت شیوه تجویز شده در (الف) یا (ب) اقدام به حرکت کند حق اعلام تساوی را از دست خواهد داد.  با این وجود، اگر همان وضعیت مهره ها دوباره تکرار شود و دوباره نوبت حرکت با همان بازیکن باشد حق اعلام  تساوی برای او محفوظ است. 

 

 تفسیرحالت سوم

بازی را نمی توان با استناد به بند سوم ماده  دوازده  برابر  اعلام کرد مگر زمانی که  پس ازهر سه بار پیدایش وضعیت همسان روی صفحه نوبت بازی با یکی از دو بازیکن باشد. 

حق اعلام تساوی بازی تنها با حریفی است که :

الف) با اعلام قصد خود از حرکت و اعلام  تساوی پیش از انجام حرکت امکان انجام حرکتی را دارد که به تکرار وضعیت مهره ها بیانجامد. 

ب) باید در پاسخ حرکتی که به تکرار وضعیت انجامیده بازی کند (به شرط آنکه پیش از انجام حرکت اعلام تساوی  کند). 

در صورتی که ادعای تساوی نادرست باشد و بازی ادامه پیدا کند، بر اساس بند 2الف بازیکنی که به حرکت اشاره داشته است باید حرکت را به اجبار انجام دهد. 

زمانی که بازیکنی که نوبت بازی با اوست بتواند ثابت کند هر دو حریف پنجاه  بارمهره ها را حرکت داده اند بدون آنکه هیچ مهره  ای زده شده یا هیچ پیاده ای جابه جا شده باشد.  برای برخی وضعیت های ویژه این امکان وجود دارد که شمار حرکت ها به بیش از پنجاه افزایش یابد.  البته در صورتی که این افزایش و این  وضعیت ها پیش از بازی تعیین و مشخص شده باشند. 

 

ش 137 بازیکنان خردسال در دهکده چلوک در جزیره بالی شطرنج می بازند.  خواهر کوچک تر می خواهد دست در صفحه بازی کند و وبازیکنان ناچارند مانع او شوند.  شطرنج حتی در دور افتاده ترین روستاهای این جزیره نیز بسیار محبوب است. 

 

 

شطرنج چینی

 

 

درباره بازی

 خاستگاه شطرنج، شطرنج چینی (چوو- هنگ- کی[160]) و شطرنج ژاپنی (شوگی[161])بازی هندی چاتورانگای  سده هفتم بوده است.  اما در میان گونه های امروزی شطرنج، شطرنج چینی بیش از گونه های دیگر مشخصات نیای مشترک را حفظ کرده و به نمایش می گذارد.  در این بازی امپراطور با دو مامورعالی رتبه حفاظت می شود که از لحاظ محدودیت حرکات، وضعیتی همسان  مهره ی وزیر در چاتورانگا دارد (وزیر بعدها در شطرنج باختری جای خود رابه مهره قدرتمند ملکه داد).  در این بازی فیل ها، همانند سده های  گذشته و  پیش از  آنکه به فیل های امروزی (موسوم به بیشاپ در شطرنج باختری) تبدیل شوند، درهر نوبت دو خانه به جلو حرکت می کنند.  مهره رخ در شطرنج چینی ارابه[162] نام دارد.  نامی که با توجه به قدرت بالای حمله در این مهره برای او برازنده تر به نظر می رسد. 

شطرنج چینی صفات و خصوصیاتی یگانه و منحصر به فرد دارد.  دو فغفور، که در  استحکامات نظامی محصور شده اند، نباید با یکدیگر روبرو شوند و رودخانه ای قلمرو این دو را ازیکدیگر جدا کرده است.  این رودخانه نماد هوانگ-هو[163]، رود زرد بزرگ چین است.  چینی های مخترع باروت ،توپ قدرتمند خود را نیز به مهره های رسمی این بازی  افزودند.  این مهره که ویژه شطرنج چینی است به شیوه ای حیرت انگیز در صفحه بازی قدرت نمایی می کند و بی شک از فریبنده ترین مشخصات این بازی به حساب می آید. 

 

چگونگی بازی

در این جا نیز همچون شطرنج هدف این است که مهره اصلی حریف، فغفور، به اسارت در آید. 
زبان بازی نیز بسیار به زبان شطرنج نزدیک است.  اگر فغفور حریف مورد تهدید قرار گیرد “ کیش” شده است؛ اگر نتوان در برابرحمله از آن دفاع کرد، “کیش و مات” شده است و بازی پایان می گیرد.  اگر بدون اینکه در حالت کیش قرار گیرد نتواند حرکت کند “پات” شده است که در شطرنج چینی شکست به حساب می آید و به منزله پایان بازی است. 

شطرنج چینی روی صفحه ای متشکل از  ۸ در ۹ خانه، یا دقیق تر بگوئیم  ۹ در ۱۰ خط بازی می شود زیرا حرکت  مهره روی برخورد گاههای  خط ها صورت می گیرد. 

میانه صفحه بازی با نواری افقی به دو بخش بخش می شود.  این مرز میانی رودخانه نام دارد و  خط های عمودی صفحه بازی را قطع می کند.  همه مهره ها به جز فیل، می توانند روی  خط ها حرکت کرده  و از رودخانه عبور کنند.  مهره فیل تنها مهره ای است که هیچگاه اجازه عبور از رودخانه را ندارد. 

 

ش 138  کودکان چینی در عکسی از برایان بریک سرگرم شطرنج چینی اند.  این بازی زمانی محبوبیت  یافت که ماه-یونگ به استنادقانون ضد قمار ممنوع شد. 

 

ش 139  یک صفحه شطرنج چینی ساده و در عین حال جذاب.  می توان این صفحه خانگی  را بست و تبدیل به ظرف حمل مهره ها کرد. 


ش 140  صفحه شطرنج چینی با  خط هائی مشخص شده است که مهره ها در راستای  آنها  حرکت می کنند.  قلعه ها، رودخانه و نقطه های آغاز حرکت پیاده ها و توپ ها  نیز روی  صفحه مشخص شده است. 

 

دو خانه به مساحت سه در سه نقطه با  خط های  اُریب  مشخص شده و “قلعه” محسوب می شوند و دو فغفور و صاحب منصبان عالیرتبه شان دراین قلعه ها محصور شده اند. این قلعه ها برای مهره قرمز از نقطه های  :
d1, d2, d3; e1,e2,e3;f1,f2,f3، و برای مهره سیاه  از نقطه های  d8,d9,d10; e8,e9,e10; f8,f9,f 10  تشکیل شده اند (نگ. ش. 140). 

 نقطه هائی که برای مهره قرمز با h3  و  b3 و برای سیاه با h8 و b8 مشخص شده اند  نمایانگر جایگاه توپخانه ها در آغاز بازی اند.  دیگر  نقطه های  نشانه گذاری  شده جایگاه ده پیاده، پنج پیاده برای هر بازیکن،  در آغاز بازی است. 

 

مهره ها و چگونگی حرکت آنها

در آغاز بازی، هر یک از دو  بازیکن  شانزده  مهره دارد  به رنگ قرمز یا سیاه که به شیوه زیر نامگذاری شده اند (آغازه های  هر یک که در نمودارها و نشانه گذاری  حرکت ها از آنها استفاده شده در  کمانک آورده شده است):
یک فغفور
(EM)

دو  صاحب منصب (M)

دو فیل (E)

دو اسب(K)

دو رخ یا قلعه (R)

دو توپ (C)

پنج پیاده(P)

مهره ها همانند ش. 141 بر صفحه بازی قرار می گیرند.  آغاز بازی با قرمز است. 

 

برخی قواعد بنیادی بر کلیه حرکت ها حاکم است.  در این بازی تنها یک مهره می تواند بر هر نقطه قرار گیرد به جز اسب و توپ؛ هیچ مهره دیگری نمی تواند از روی دیگر مهره های خودی یا مهره  حریف بپرد؛ پایان بازی به صورت تساوی به دلیل پیش آمدن وضعیت  “کیش دائمی” مجاز نیست- چنانچه در دو حرکت پشت سرهم موقعیتی یکسان از نظر حرکتی که بازیکن دیگر باید انجام دهد پیش آید بازیکن باید حرکتی دیگر انجام دهد.

 

فغفور(قرمز e1، سیاه e10) می تواند فقط یک نقطه در جهات عمودی یا افقی حرکت کند.  این مهره نمی تواند حرکت قطری داشته باشد وباید درمحدوده نه نقطه ای قلعه خود باقی بماند (نگ. ش 142). 

 

گرچه دو فغفورهیچ گاه نمی توانند به هم نزدیک شوند، با این همه این دو مهره تاثیر قابل توجهی برهم می گذارند.  آنها نمی توانند همزمان روی یکی ازستون های خط های عمودی قرار بگیرند مگر اینکه  دست کم  یک مهره میان آن دو واقع شده باشد یعنی نباید یکدیگر را “ببینند.”  این توان تاثیر گذاری از راه دور تنها ویژه دو امپراطور است، اما ممکن است یکی از مهره ها در میان این دو به اصطلاح “گیر[164] بیفتد. 

 

اگر یکی از بازیکنان آخرین مهره ای را که میان دو فغفور قرار گرفته جا به جا کند، با این کار فغفورِ خود را در حالت کیش می اندازد به همین علت این حرکت ممنوع است (ش. 143). 

 

صاحب منصبان نیز همچون دو فغفور همیشه در دو قلعه محصورند  و در هر نوبت فقط می توانند یک نقطه قطری حرکت کنند.  بدین ترتیب  این مهره ها تنها امکان حرکت به پنج نقطه از قلعه نظامی را دار ند (ش 142). 

فیل درهر نوبت فقط دو نقطه اجازه حرکت دارد، نه کمتر یا بیشتر.  این حرکت تنها باید روی قطرها صورت گیرد و نقطه میانی حرکت نباید با مهره دیگری اشغال شده باشد.  از آنجا که فیل اجازه عبور از رودخانه را ندارد، این مهره در آن جانب صفحه بازی که متعلق به اوست تنها هفت نقطه برای حرکت دارد. 

 

ش 141  پیش از آغاز  بازی مهره ها جوری که در این شکل نشان داده شده است روی صفحه بازی چیده می شوند.  هر بازیکن یک فغفور، دو صاحب منصب، دو فیل، دو اسب، دو رخ، دو توپ و  پنج پیاده دارد.  فیل اجازه عبور از رودخانه و ورود به بخش دیگر صفحه را ندارد. 

 

ش 142  دراین تصویر نمونه هایی از حرکت اسب، صاحب منصبان و فغفور نشان داده شده است.  هر مهره ای بر  b4قرار گیرد، اسب نمی تواند به a3 یا  c3حرکت کند.  اگر مهره ای بر  c5قرار گیرد، امکان انتقال اسب به d4  یا  d6گرفته می شود.  صاحب منصب تنها پس از حرکت فغفور از نقطهf10 می تواند بدان رود. 


ش 143 در شطرنج چینی دوفغفور اجازه ندارند یکدیگر را “ببینند”.  در مثال بالا اگر قرمز صاحب منصب خود را جا به جا کند سیاه نمی تواند اسب خود را جا به جا کند و بالعکس.  یک راه هم این است که  یکی از دو بازیکن مهره ای را به نحوی جا به جا کند که بر خط دید دو  فغفور قرار گیرد و مانع آن شود که  آن دو یکدیگر را ببینند. 

 

در اینجا نیز اسب مانند شطرنج حرکت می کند با این تفاوت که پرش آن از روی مهره های دیگر محدودتر است.  در این بازی  اسب تنها یک نقطه برخطی راست  و سپس در ادامه آن یک نقطه به شکل اُریب (قطری )حرکت می کند (شکل های 142 و 144). 

 

پیاده در هر نوبت تنها می تواند یک نقطه به جلو حرکت کند.  این مهره پس از گذر از رودخانه می تواند یک نقطه رو به راست یا چپ حرکت کند اما هیچگاه نمی تواند رو به عقب و یا اُریب  حرکت کند.  پیاده می تواند چندین بار به چپ یا راست رفته در راه خود مهره های  حریف رابگیرد (به بخش اسیر گیری مراجعه کنید).  پیاده پساز رسیدن به آخرین صفِ حریف تنها می تواند به چپ یا راست حرکت کند.  در اینجا بر خلاف  شطرنج پیاده با رسیدن به ردیف  پایانی  ترفیع  نمی یابد و تنها با گذر از رودخانه است که توانایی های آن تغییر می کند. 

 

رُخ یا قلعه ی شطرنج چینی به سان همتای خود در شطرنج رسمی حرکت می کند و می تواند هر چند نقطه در صف یا ستونی  که برآن قرار دارد رو به جلو، عقب و یا چپ و راست حرکت کند.  مانند شطرنج این مهره نمی تواند  قطری حرکت کرده یا از روی مهره های دیگر بپرد. 

توپ  کارکردی مانند رخ دارد با  یک تفاوت بزرگ: این مهره باید همواره از روی دیگر مهره ها، چه خودی و چه مهره های حریف، بپرد و پس از آن می تواند هر چند نقطه دورتر که بخواهد فرود آید.  توپ نمی تواند همزمان از روی دو مهره بپرد اما می تواند از روی یکی پریده دومی را بگیرد.  اگرمهره ای وجود نداشته باشد که توپ بتواند از روی آن بپرد نمی توان  آن را حرکت داد.  (در واقع در این حالت مهره ای وجود ندارد که توپ بتواند از آن در جایگاه جان پناه  استفاده کند) (ش. 146). 

 

 

اسیر گیری

اگر مهره ها طبق مقررات به نقطه ای که مهره ای از  حریف بر آن قرار دارد حرکت کنند می توانند آن  نقطه ها را گرفته مهره ها را اسیر کنند.  بدین صورت مهره ها در حین پیش روی مهره ها ی دشمن را می گیرند.  با این وجود گرفتن مهره ها الزامی نیست.  مهره های اسیر  شده باید از صفحه بازی برداشته و کنار گذاشته شوند. 

 

کیش و پاد کیش

 زمانی  فغفور در حالت کیش قرار می گیرد که از سوی  یکی از مهره های  حریف تهدید شود و یا هنگامی که بر ستونی رو در روی فغفور دیگر  قرار گیرد و مهره ای میان آنها  نباشد. 

 

ش 144 اسب نمی تواند همیشه از روی  مهره ای دیگر بپرد.  برای مثال در این شکل اگر نقطه B بامهره ای دیگر اشغال شده باشد، اسب می تواند بی مانع با حرکتی مستقیم، با گذر از نقطه A  به نقطه C  برود.  اما اگر نقطه  A با مهره ای اشغال شده باشد، اسب نمی تواند به هیچکدام از  نقطه های Cیا D برود. 

 

ش 146 عکس بالا که در دوران  امپراطوی چین و  پیش از  انقلاب  آن کشور به سال 1911 گرفته شده دو نفر از ساکنان منطقه روستایی هوپی در شمال چین را سر گرم تریاک کشی و آغاز یک دست شطرنج چینی نشان می دهد. 

 

ش 146 تا زمانی که مهره ای نباشد که  در جایگاه  جان پناه عمل کند  توپ نمی تواند حرکتی کند.  در این مثال، رو بروی  توپ قرمز هیچ جان پناهی نیست و به همین دلیل نمی تواند حرکت کند.  توپ سیاه نمی تواند به  نقطه های  i5 و  i6برود اما این امکان را دارد که به  نقطه های i8، i9 و یاi10 برده شود.  این مهره همچنین نمی تواند بهi1 ،i2 ،i3  و یا  h4برود؛ اما می تواند به f4، e4، d4 رفته و یا اسب را اسیر گیرد.  رُخ نیازی به جان پناه ندارد. 

 

پس از قرار گرفتن در حالت کیش سه حرکت  شدنی است.  می توان مهره تهدید کننده را اسیر گرفت؛ فغفور را به نقطه ای که کیش نباشد برد یا اینکه میان فغفور و مهره تهدید کننده مهره ای دیگر نشاند. 

اگر مهره تهدید کننده رخ باشد، می توان میان رخ و فغفورمهره ای دیگر قرار داد.  اگر مهره تهدید کننده اسب باشد می توان مهره ای دیگر بر گوشه مسیر اسب قرار داد (ش 143).  چنانچه  مهره تهدید کننده یک توپ باشد می توان مهره ای دیگر را سر راهش قرار داد و یا مهره ی جان پناه (مهره میان توپ و فغفور) را برداشت.  در صورت گرفتن جان پناه، از آنجا که مهره تسخیر کننده خود ایفا گر نقش جان پناه می شود کمکی به حل مشکل نمی کند.

 
اگر نتوان حمله را پس زد فغفور اسیر و بازی تمام می شود (کیش- مات).

 

هیچ مهره ای در قعله در امان نیست 

در شطرنج چینی فغفور مهره ای است بسیارآسیب پذیر.  طراحی تمامی حمله ها بر این اساس  صورت می گیرد که آیا می توان نقطه ای امن برای فغفور یافت.

 

  فغفور این بازی صفی به هم پیوسته از پیا دگان ندارد که پشت آنها پناه گیرد و سربازان دوراو پراکنده اند.  فیل هم می خواهد کمک کند البته اگر بداند چطور این کار را بکند و دیگر  مهره ها نیز همه برای حمله طراحی شده اند. 

بدین صورت فغفور در قلعه ی خود و میان صاحب منصبانِ دست و پا چلفتی محصور می شود.  این مهره دائم در خطر قرار دارد اما در عین حال در پنهان شدن و گریز در آخرین لحظه بسیار زبر دست می گردد.  چنین استاد زبر دست فرار (که همچون هری هودینی ،نویسنده و جادوگر آمریکایی، از هر گونه بندی می گریزد) غالبن می تواند به هنگام قرار گرفتن در موقعیت ضعف ظاهری در حریف احساس برتری دروغین ایجاد کرده  او راوادار به حرکتی نسنجیده و پر هزینه کند. 

 

 

نمونه بازی

این بازی، که تا حد زیادی تنها بر اساس قدرت نمایی توپ شکل گرفته، بیشتر به نمایشِ خنده آوراشتباهات فراوان شبیه است تا یک بازی حرفه ای و استادانه.  مهره قرمز  چون  همیشه بازی را آغاز می کند (1)؛ به همین دلیل در طول بازی حرکت های فرد متعلق به قرمز و حرکت های زوج معلق به مهره سیاه است.  شکل 144 چگونگی قرار گیری مهره ها بر صفحه بازی را نمایش می دهد.  خط فاصله (-) به معنی “ حرکت به”، x به معنی “اسیر گیری” و + به معنی “کیش” است. 

 

(1)C: b3-i3 

  C: b8-i8 (2)
 C: i3-c3 (3)

  C: i8-g8 (4)

(5)C: c3 x c7
 C: h8-e8 (6)

 سه حرکت لازم بود تا توپ سیاه به خط مرکزی برسد، جایی که از آن می توانست به قعله نظامی قرمز حمله کند.  توپ می تواند با گذشتن از اسب، با دو حرکت به خط  e برسد، اما اگر توپ کار را چنین تهاجمی آغاز کند بهتر است اسب برای دفاع نگه داشته شود.

(7) C:c7g7;

 

در این لحظه قرمز رخ سیاه را با C:g7 x g10+  تهدید می کند.

(8) K:h10-i8 ؛ این حرکت باعث می شود که رخ از فیل دفاع و محافظت کند و به توپ حمله ورشود. 

(9)C: g7 – c7؛ توپ قرمز که در خطر است باید تغییر مکان دهد.  در g9 یا  g10اسیر  می شود- و روشن است که تعویض  آن با فیل به بسیار به سود سیاه خواهد بود.  قرمز c7  را انتخاب می کند تا امکان بازگشت را از طریق پیاده c  برای خود حفظ کند، درحالی که g3  حرکتی بهتر به شمار می رفت.  (10)C: e8 x e4؛ سیاه به نحوی تعجب آور به حرکت C:g8g1 توجهی نمی کند. (11) K:b1-c3  به توپخانه حمله می کند درحالی که حرکت بهتر تغییر مکان E:g1- i3 به به حساب می آمد، بدین خاطر که هنوز از جانب مهره C:g8g1 تهدید می شود. 

((12 ) C:e4 – e9 + (13) M:d1- e2

(14) C:e9-e6+  (15) K:c3-e4
(
16) C:g8 x g1

کیش و مات.

 

 

ش 147  عکس زیر تصویری است از یک خانه سالمندان در چین.  بازیکنان  با تجربه ای عمرانه خود را با شطرنج چینی سرگرم می کنند. 

 

ش 148 خدمتکاران رستوران محقرمجمتع روستائی شناور لنگرگاه آبردین  هنگ کنگ از  فاصله های  کوتاهِ میان بردن خوراک سرمیزها استفاده کرده شطرنج چینی می بازند. 

 

 

 

 

 

 

مواد لازم

یک تخته چندلا دراندازه های یازده و یک چهارم در دوازده و یک چهارم و  قطرسه چهارم اینچ.
شش زوار تخته چندلا به قطر سه شانزدهم اینچ: چهار زوار در اندازه های پنج هشتم درپنج و سیزده شانزدهم اینچ : دو تا در اندازه های پنج هشتم دریازده و پنج هشتم اینچ ؛همه به  قطر سه شانزدهم اینچ.
چهار لولای برنجی به  پهنای  یک اینچ، هر لت به  ژرفای سه هشتم و قطری حدود یک شانزدهم اینچ. 

هشت پیچ لولا، دوازده میخ فییر، هر یک به درازای حدودی سه هشتم اینچ.
قفلی شبیه قزن قفلی برنجی یا چفت جامه دان.

دسته آهنی برای حمل (اختیاری).
تیرک چوبی به درازای دوازده و قطر یک اینچ.

 جلای چوب به رنگ گردویی طبیعی.

 مرکب چین.

 چسب چوب.

 

ابزارها
گیره  درود گری، نقاله، مداد، خط کش، چوب ساب، قلم طراحی، نوار چسب کاغذی، قلم مو، اره مویی، پیچ گوشتی، اسکنه، درفش، چکش، ورق سنباده،  ارّه  نازک کاری جِلوبُر. 

 

 شیوه ساخت ابزاربازی

 یکی از زوارهای پنج هشتم درپنج و سیزده شانزدهم اینچی را از میان در گیره  درود گری بگذارید، جوری  که لبه سه شانزدهم اینچی آن رو به بالا باشد.  نقاله را بر گوشه چپ بگذارید،  جوری که پایه نقاله به موازات لبه پایینی قرارگیرد.  روی  لبه بالایی نقطه ای نشانه زنید که با گوشه پاینی زاویه ای 45 درجه بسازد.  باکشیدن خطی این نقطه را به گوشه  وصل کنید.  همین گامها را روی  سمت راست زوار تکرار کنید و خطی چهل و پنج درجه به سمت چپ بکشید.  با چوب ساب گوشه ها را بر دارید تا به حد خط  کشیده شده برسد و بدین گونه لبه ها فارسی بُرشوند.  همین گامها را برای دیگر زوارهای پنج هشتم درپنج و سیزده شانزدهم اینچی تکرار کنید. 

 

با چوب ساب  لبه های چهار نوار پنج هشتم درپنج و سیزده شانزدهم اینچ را گرد کنید.  گوشه های رو بروی هم را روی زوار فارسی بُرکنید: دو گوشه با زاویه چهل و پنج درجه به سمت راست و دو گوشه دیگر با زاویه چهل و پنج درجه به سمت چپ. 

 

تخته سه لایی را روی میز کار بگذارید، جوری  که لبه  درازآن تخت رو بروی شما باشد.  بر هر لبه یازده و یک چهارم  اینچی نقطه هایی به فاصله نیم اینچ از یکدیگر نشانه گذاری و خط کشی کنید.  روی هر یک از لبه های دوازده و یک چهارم اینچی  نقطه هائی به فاصله سه پنجم اینچ اندازه گیری و خط کشی کنید. 

 

بدین صورت راستگوشه ای  در اندازه های ده در یازده و یک چهارم اینچ در کانون صفحه درست شده است  این راستگوشه را بخش بندی کرده به صورت شبکه ای از  چهارگوش های کوچکتر به پهلوهای  یک و یک چهارم اینچی درآورید.  دراین حالت هشت ردیف مرکب از 9 خانه به دست می آید.  با  الگد گرفتن شکل ز خط های اصلی را پر رنگ تر و خط های  زیادی را که رودخانه را قطع می کند (به عبارت دیگر ردیف عمودی مرکزی مرکب از 8 خانه را) را پاک کنید. 

 

با مرکب چین و قلم طراحی  خط هائی را که با مداد  کشیده اید پررنگ کنید.  بگذارید مرکب خشک شود. 

 

روی بخش جلویی تخته، نقطه هائی را با فاصله  پنج و سه چهارم اینچ  از گوشه روی  لبه های  دوازده و نیم اینچی اندازه گرفته  نشانه زنید.  نقطه های همسان بر دو جهت رو بروی  تخته را با  خط ها ی راست به هم  وصل کنید.  با اره مویی تخته را در راستای  این دو خط ببرید. 

 

با چسباندن نوار چسب  کاغذی پوشاننده،  فضای صفحه بازی را در هر یک از سه بخش تخته  درست از یکدیگر جدا کنید.  حاشیه ها را جوهر گردو زده بگذارید درست خشک شود.  چسب ها را بکنید.  تخته را پشت و رو کرده پشت آنرا نیز جوهر گردو بزنید.  بگذارید درست  خشک شود.

 

یکی از بخش های پنج و سه چهارم در یازده و نیم اینچی را  جوری  که لبه اره شده ی  آن رو به خودتان باشد روی  میز کار بگذارید.  از گوشه ی چپ لبه ی اره شده  نقطه هائی به فاصله 1 و 2 اینچ  نشانه زنید.  از هر یک از این دو نقطه،  نقطه های  دیگری به فاصله یک شانزدهم اینچ از لبه اره شده روی  تخته  نشانه زنید.  با خطی این دو نقطه را به هم وصل کنید.  همین گامها را در سَرِ راست لبه ی اره شده تکرار کنید. سپس همین  گامها را روی  لبه اره شده بخش پنج و سه چهارم در یازده و نیم اینچی دیگر و دو لبه اره شده بخش سه چهارم در یازده و نیم اینچی تکرار کنید. 

 

ش 149  صفحه شطرنج چینی از شصت و چهارخانه  چهار گوشِ یک و یک چهارم اینچی تشکیل شده در حالیکه از میان به دوپاره برابر و متقابل بخش شده است. 

 

ش 150  کارگران چینی در میدانی باز  سرگرم  بازی شطرنج چینیِ سرِ هم بندی شده اند و افرادی برای تماشا دور آنان را گرفته اند.  صفحه های بازی قابل حمل اغلب از چهارگوش  های کاغذی تشکیل شده اند که پس از چند بار مصرف و فرسایش دور انداخته می شوند.

 

با اره مویی هر یك از  نقطه های نشانه گذاری شده روی لبه‌های اره شده را تا  ژرفای  نشانه  های متناظر به درازای یک شانزدهم اینچ روی تخته ببرید.  تیغ اسكنه را روی  خط های  یك اینچیِ هر یك از قطعه‌ها گذارده به ضرب پاشنه دست هشت بخشِ یک در یک شانزدهم اینچ  درآورید.

 

یكی ازلت های لولا را در هر فرورفتگی‌ لبه‌های اره شده ی روی تخته بگذارید.  پس از اتصال، برآمدگی‌های پشت لولاها رویِ همان سطحی واقع می شود كه صفحه بازی است.  با درفش سوراخی در میان هر یك از سوراخ‌های پیچِ لتِ لولا درآورید.  چهار لولا را در جای خود پیچ كنید.  سه تكه لولا (دو لت و محور) را به نحوی كه نوار باریك آن در میان قرار گیرد و پشت همه كنگره‌های لولا سمت نشانه گذاری شده باشند، به هم  وصل کنید.

 

مقداری چسب به كنار لبه‌های صفحه بازی بزنید (زوار میانی نیازی به چسب ندارد).  مقداری چسب به محل اتصال شش  زوار فارسی بُرشده تخته چندلا زده و آنها را روی لبه‌های تخته بازی به هم بچسبانید.  شكل 151 را الگوی نصب اجزاء ا كنید.  چند میخ‌ فیبر را تا حدودی به كناره‌های این باریكه و لبه‌های تخته بازی بكوبید تا  تکه ها در جای خود محكم شوند..  آنگاه که چسب خشك شد میخ‌ها را بكشید. 

 در صورت نیاز تمام بخش های زبر و تراشه ‌دار را سنباده زنید.  روی همه بخش های تخته چندلا جوهر گردویی بزنید و بگذارید خشك شود.

 

جعبه را بسته و روی عطف وادارید.  نقطه های میانی (در فاصله پنج و سیزده شانزدهم اینچی را از هر یك از دو  زوار لبه‌ها اندازه گرفته و نشانه گذاری كنید.  تکه های  چفت را در این  نقطه ها وصل كنید.  آنگاه که چفت را در جای خود محكم می‌كنید مطمئن شوید جوری قرار گرفته كه در جعبه پس از بسته شدن چفت می‌شود.

 

برای استحكام بیشتر وجلوگیری از تغییر محل دو بخش جعبه پس از بسته و چفت شدن، جعبه را باز كنید و یك میخ فیبر در فاصله كمی از دو طرف چپ و راست، درست پشت هر یك از دو بخش چفت بكوبید.  یكی از میخ‌ها را كشیده  با سیم‌چین سر میخی را كه هنوز در جای خود قرار دارد ببرید.  حالا آنگاه که جعبه بسته شود، میخ در سوراخ  مقابل فرو می‌رود.

 

در صورت تمایل یك دستگیره حمل روی یك طرف در جعبه نصب كنید.

 

چوبك را از درازا به گیره ببندید و از یك انتها  نقطه هائی را به فاصله  یک چهارم اینچ از یكدیگر نشانه زنید. 

 

سی و دو  نقطه ایجاد كنید.  خط كش را در پهنای  چوبك گذارده همه این  نقطه ها  را به  شکل  خط های جدا کننده امتداد دهید.  چوبك را در راستای  این خط ها ببرید تا سی و دو  مهره به شكل مهره‌های گرد نرد به دست آید.  آنها را نرم سنباده زنید.  مهره‌هارا طبق طرح‌های نشان داده شده در عكس‌ راست با قلم طراحی و مركب‌چین نشانه گذاری كنید.

 

ش 151 پس از اینكه سه قطعه صفحه بازی با لولا به هم وصل شدند تخته‌های كناری را چسب بزنید و چفت و دستگیره‌ها را نصب كنید.

 

ش 152 همانطور که در شکل نشان داده شده نمادهای چینی ستون سمت چپ را می توان به سادگی به نمادهای آشنا تری که در ستون راست نشان داده شده تبدیل کرد.

 

ش 153 برای شكل دادن به سَرِ فارسی برشده  زوارهای حاشیه تخته‌ بازی نخست زاویه های چهل و پنج درجه رانشانه گذاری كرده با چوب ساب بخش زیادی را بر دارید.

 

ش 154 با قلم رسمی فنی و مركب چین نمودار بازی را كه شامل قلعه و رودخانه است روی سطح تخته بكشید.

 

ش 155  پیش از اینكه لبه‌های تخته بازی را با جوهر گردو رنگ‌آمیزی كنید مقداری نوارچسب كاغذی پوششی دور لبه‌های نمودار بازی بچسبانید. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

شوگی[165]

 

در باره بازی

ژاپنی‌ها از اوایل سده شانزدهم، باشکل كنونی شوگی، یا شطرنج ژاپنی آشنا بوده‌اند.  در آن زمان اُهاشی- سوكی[166] كه بعنوان بزرگترین شوگی باز تمام دوران معروف شده است، كتاب‌هائی درباره بازی نوشت كه هنوز درشمار كتاب‌های مرجع به شمار می‌آیند.  امپراتور ژاپن وی را مقام بهترین شطرنج باز داد و این افتخاری بود كه فرزندان او به ارث می بردند.  بعدها دولت ژاپن مدارس شطرنج در سراسر كشوربرپا كرد و از تمامی نقطه های  كشور معلمین رسمی استخدام كرده اقدام به برگزاری مسابقات سالانه نمود.

 

هنوز هم نظیر این مسابقات سالیانه در ژاپن کنونی برگزار می‌شود وده میلیون بازیكن برای به دست آوردن لقب استاد بزرگ[167] با هم به رقابت می‌پردازند.

 

اگر چه برخی  بر این باورند که  كه بازی شوگی بر گرفته از شطرنج چینی است، اما شوگی با دیگر انواع شطرنج جهان یکسره تفاوت دارد.  نمایان ترین این تفاوت‌ها این كه مهره‌های شوگی همه یك رنگ اند.  در عین حال از مهره ها خواسته می‌شود در طول بازی از سوی هر یك از دو بازیكن مبارزه ‌كنند. 

 

شیوه بازی

شوگی به حق شطرنج ژاپنی خوانده می‌شود.  زیرا هدف از بازی همانند شطرنج كیش و مات كردن شاه است و سه مهره ی مهم‌ یعنی شاه، رخ و فیل، درست  چون شطرنج حركت می کنند.  اما چند تفاوت اساسی نیز بین شوگی و شطرنج وجود دارد.  آنچه در زیر می‌آید خلاصه ای است از رئوس مطالب درباره‌ی  قواعد  اساسی بازی همراه با توضیح رزم تدبیر و مثال‌هایی از انواع بازی كه گرچه سحرآمیزند اما پیچیده‌تر از آنند كه بتوان در اینجا وارد آنها شد.  علاقه‌مندان به بازی شوگی می تواند از کتاب های فراوان موجود برای افزایش اطلاعات خود درباره بازی استفاده کند.

 

اولین برداشت

ممكن است اولین برداشتشطرنج بازی كه برای اولین‌ بار پای صفحه شوگی می‌نشیند شمار اندک  مهره هائی باشد که در اختیار دارد. در این جا فرزینی وجود ندارد، شمار رخ‌ها و فیل‌ها نصف شده و اسب‌ بیشتر قدرت خود را از دست داده است.  دو نیزه وجود دارد كه حتی اجازه حركت به عقب را ندارند، با  چند  مهره ناتوان یعنی فرماندهان.

 

اما پس از مدتی متوجه خواهد شد كه همه اسب‌ها، نیزه‌ها و پیاده‌‌ها می‌توانند به درجه فرماندهانی ارزشمند ترفیع داده شوند و به سادگی یكدیگر را پوشش داده در اطراف شاه حریف شبکه ای مهلك ایجاد کنند.  بعلاوه، به محض اسیر گرفتن چند مهره‌ از دو بازیکن آنچه  كسل‌كننده به نظر می‌رسید بسیار پرجنب و جوش می‌شود.  امكان  حرکت چتر بازانه و فرود تصادفی روی  صفحه بازی، حتی در اردوی دشمن، به این معناست كه همیشه امكان وقوع حمله‌های خطرناک وجود دارد.  از دست دادن هر مهره شوگی در حكم مجازاتی دوگانه  است زیرا اسیران ناچار ند  به سود كسی كه آنها را اسیر گرفته نبرد كنند.

 

عده ای این قانون را از معایب این بازی می‌دانند.  زیرا آنگاه که بازیكنی یك فیل از دست می‌دهد...  به ناگاه  حریف صاحب دو فیل می‌شود.  این تجربه ای است ناخوشایند كه اغلب موجب سردرگمی مبتدیان می‌شود.  اما در عوض این واقعیت وجود دارد كه شوگی بازی واپسین دقایق است.  درست در لحظه ای كه حمله‌ كننده فكر می‌كند پیروزی از آن اوست و آخرین چتر بازهای خود را فرود می‌آورد ممكن است مدافع فرصتی برای فرار یافته و حتی امكان آغاز پاتكی سریع داشته باشد و به همین دلیل شوگی بازی ای است که در آن تغییرات بخت و اقبال حریفان تغییرات ناگهانی و شگرف ایجاد می‌كند.

 

صفحه بازی و مهره‌ها

صفحه بازی شوگی تخته ای است راستگوشه شكل كه از فضاهای خانه‌هائی راستگوشه به  شمار 9×9 تشكیل شده است.  خانه‌ها بدان دلیل راستگوشه اند كه بتوانند مهره‌های دراز را در خود جای دهند.  این خانه‌‌های راستگوشه همه یك رنگ اند و مهره‌ها، بر خلاف شطرنج چینی، نه بر روی خط ها بلکه در چهارگوش ‌ها قرار می‌گیرند.  با یكنقطه دو چهارراه روی خط چهارم و دو چهار راه روی خط هفتم مشخص شده است.  این  نقطه ها صفحه را به سه باریكه بخش می‌كند كه هریك از سه در نه خانه تشكیل شده است.

 

مهره‌های دو بازیكن شوگی تفاوتی در رنگ ندارند ومالكیت مهره هااز روی جهت سَرِنوك‌تیز آنها معلوم می‌شود.  در طول بازی همه مهره‌ها روی به صفها ی پشتی نیروی دشمن دارند.  اگر مهره ای اسیر شده از طرف اسیركننده به بازی آورده شود در مسیر اسیرگیرنده حركت می‌كند و در حقیقت مسیر آن بر خلاف مسیر اولیه می‌شود.

 

چینش اولیه مهره‌ها در شكل 158 نشان داده شده است.  در اولین ردیف (i9 تا a9  واز i1 تا a1) مهره‌های هر دو  بازیكن از چپ به راست عبارتند از: نیزه،اسب، فرمانده نقره، فرمانده طلا، شاه، فرمانده طلا، فرمانده نقره، اسب و نیزه (معمولاً فرمانده‌های طلا و نقره را  تنها  طلا و نقره می‌نامند).

 

 

ش 157 در باغی در كیوتو، پایتخت ژاپن کهن، جان لانُویس[168] از یك پیرمرد و پسرش كه غرق در بازی شوگی شده‌اند، عكس گرفته است.  پیر مرد مهره هائی را اسیر گرفته و در فكر است آنها را به ناگاه در كجا فرود آورد – شیوه ای از بازی كه مختص این نوع شطرنج است.

 

در ردیف دوم، فیل در خانه b2 قرار گرفته است و رخ در خانه b8, h8,)h2 برای طرف روبرو ).  نه پیاده (بیدق) در صف‌های سوم و هفتم قرارمی‌گیرند.

 

شیوه حرکت مهره ها

شاه : یك خانه درهر جهت، چون شطرنج سنتی. 

طلا: یك خانه، در شش جهت، راست به جلو، اُریب به جلو، به  دو طرف ، یا  راست به عقب، (اما نه اُریب  به عقب)

نقره : یك خانه در پنج جهت :  راست به جلو، اُریب به جلو یا اُریب به عقب.  اما نمی‌تواند به  دو طرف  یاراست به عقب حركت كند.

 اسب: می‌تواند حركت‌های سنتی اسب را انجام دهد، یك خانه مستقیم و یك خانه اُریب،  اما فقط بطرف چپ یا راست و در مسیرجلو.  (بدین گونه : در بازی شوگی از میان هشت خانه ممكن که اسب شطرنج قادر به رسیدن به آن است فقط دو خانه باقی می‌ماند.  اسب تنها مهره ای است كه می‌تواند از روی مهره‌های دیگر بپرد:  مهره‌های خودی یا مهره‌های حریف. 

نیزه : فقط به خانه جلو حركت می‌كند و شمار خانه‌ها اختیاری است. 

رخ : هر شمار خانه در هر حركت به جلو، عقب یا جهات چپ و راست؛ درست چون رخ در شطرنج متعارف. 

فیل : هر شمار خانه در هر جهت اُریب، درست چون فیل در شطرنج متعارف. 

پیاده: یك خانه آنهم مستقیم به جلو و برخلاف شطرنج سنتی به هیچ ‌وجه نمی‌توان در اولین نوبت دو خانه حركت كرد.  همچنین پیاده ی شوگی در حین حركت مستقیم به جلو اسیر می‌گیرد، نه به شكل اُریب در شطرنج متعارف.

 

ترفیع مهره‌ها

همین كه یكی از مهره‌ها از صف 1، 2، 3 به صف‌های 7، 8 ،یا 9 برسد (A)- یا عكس این کار صورت گیرد- می‌تواند ترفیع یابد.  این ترفیع به میل بازیكن صورت می‌گیرد: بلافاصله پس از رسیدن یا هر زمان كه مایل باشد.  ترفیع را با دمر كردن مهره و رو آوردن سطح قرمز زیرین  انجام می‌دهند؛  مهره ترفیع یافته همچنان در جهت  پیشین  حركت می‌كند. 

 

 شاه و فرمانده زرین نمی‌توانند ترفیع پیدا كنند.  نقره، اسب، نیزه و پیاده همگی به طلا  ترفیع پیدا می کنند.  رخ مبدل به “رخِ تاجدار” می‌شود بدین معنا كه علاوه بر حركت معمول، می‌تواند مانند شاه حركت كند.  همچنین فیل ترفیع گرفته هم كه” فیل تاجدار” می‌شود می‌تواند مانند شاه نیز حركت كند. 

 

روشن است كه سرباز، فیل و رخ فقط با ارتقاء می‌توانند ترقی كنند.  بنابراین تلاش براین است كه این مهره‌ها تا حد امكان ترفیع یابند.  ممكن است برخی مواقع در مورد مهره‌های نقره‌ وضعیت اصلی آنها ترجیح داده شود؛ همچنین ممكن است بازیكن بخواهد مهره‌اش در نقش اسب یا نیزه باقی بماند.  اما اگر این مهره‌ها به دشمن برسند باید ارتقاء داده شوند، یا  اینکه به صورت مهره های آخرین صف گروه بدون قدرت حركت روی صفحه باقی می‌مانند. 

 

برای ترفیع مهره به محض رسیدن به ناحیه ترفیع آن را واژگون می کنند بدین ترتیب  مهره در پایان حركت مبدل به مهره ای ترفیع یافته می‌شود و  حریف باید با آن به همان صورت برخورد کند. 

ترفیع مهره‌ها اجباری نیست و ممكن است به تعویق انداخته شود.  هر مهره می‌تواند به هنگام ورود به منطقه ترفیع یا خروج از آن ارتقاء وضعیت یابد.  به محض اینكه مهره ای ترفیع گرفت تا زمانی كه روی صفحه بازی است درجه خود را حفظ می‌كند و تنزل درجه آن ممكن نیست. 

 

ش 158 هر بازیكن مهره‌هایش را طبق شكل در سه ردیف در جلوی خودش روی صفحه، پشت دو نقطه واقع بر ردیف سوم خانه‌ها می گذارد.  نوك مهره‌ها در جهت حركت بازی است. 

 

ش 159  شاه و فرماندهان زرین و سیمین می‌توانند هر بار یك خانه در جهت هایی که با پیکان نشان داده شده حركت كنند.  پس از ترفیع فرمانده نقره ای به زرین تبدیل می‌شود.  (راست بالا).

 

ش 160 نیزه ها و اسب ها (چپ) قدرت محدودی دارند اما پس از  ترفیع (راست)، به سان فرماندهی زرین حركت می کنند: مستقیم و اُریب  به جلو، به  دو طرف  و به عقب. 

 

هر مهره به محض اسارت ترفیع خود را از دست می دهد.  آنگاه که بازیکن مهره ای از  حریف خود را از روی صفحه بازی بر می دارد و آن را  در جایگاه مهره خودی به بازی برمی‌گرداند آن مهره همیشه در نقش اصلی خود ظاهر می شود. 

 

اگرهنگام گذاردن مهره روی تخته آنرا درست درناحیه ی ترفیع گذارند ترفیعی صورت نمی  گیرد، هرچند ممكن است در حركت‌های بعدی ترفیع بر طبق  قواعد فوق صورت گیرد. 

 برای ترفیع یك مهره باید از خانه ای كه در آن قرار گرفته است حركت داده شود و هیچ مهره ای نمی‌تواند در همان جایی كه قرار گرفته ارتقاء پیدا كند.

 

به صحنه آوردن ناگهانی مهره‌ها

بازگرداندن مهره اسیر گرفته شده  حریف به صفحه بازی در هر نوبت مجاز است و بازیكن می‌تواند به جای انجام حركت مهره های اسیر گرفته شده را به شكلی غافلگیرانه به بازی برگردانده درهرخانه ای كه خالی است قراردهد.  آنگاه که مهره اسیر گرفته شده به بازی برگردانده می‌شود در جهت خلاف مسیر اولیه خود حركت می‌كند. 

 

همانطوركه گفته شد آنگاه که مهره ای ترفیع یافته اسیر  حریف می‌شود به هنگام بازگشت تنها  می‌تواند تنها در نقش اولیه خود باشد اگرچه ممكن است دوباره در مرحله بعدی ترفیع داده شود. 

بازیکن نمی‌تواند مهره را در خانه ای بنشاند كه قادر به حركت از آن نباشد.  بدین جهت نمی‌توان پیاده یا نیزه را در صف پایانی مهره‌های حریف گذارد و اسب هم نمی‌تواند در دو صف پایانی  حریف قرار گیرد. 

 

محدودیت‌های بیشتر در مورد پیاده‌ها اعمال می‌گردد.  بازیكن نمی‌تواند پیاده را روی ستونی كه  از پیش با پیاده خودی اشغال شده بنشاند.  در شوگی “پیاده دوگانه ” مجاز نیست.  همچنین بازیكن نمی‌تواند پیاده را در موقعیتی كه شاه حریف را كیش و مات می‌كند بنشاند.

 

ارزش و نقش هر مهره

در بازی شوگی رخ و فیل بیشترین قدرت را دارند و آشكار است كه بازیكن باید تلاش  كند آنها را افزایش داده و راه را برای حركت مستقیم و اُریب  آنها باز كند.  فیلی كه به ناگاه وارد بازی شود می‌تواند آسیبی دو جانبه باشد و در تبادل فیل‌ها، برای مثال در طول خط اُریب  b2- b8،  بازیكنی كه  نخست  فیلش را به  حریف می‌بازد متوجه می‌شود  همان فیل سریعاً علیه خودش وارد بازی می‌شود. 

 

 فرمانده‌های زرین معمولاً جلو برده نمی‌شوند زیرا ممکن است به آسانی محاصره شوند، آنها می‌توانند نقشی ممتازرا در دفاع از شاه داشته باشند.  از طرف دیگر طلای اسیر شده كه می‌تواند در پشت  خط های  دشمن فرود آید سلاح تهاجمی  محبوب بازیكنان است.  فرمانده‌های نقره ای می‌توانند پیش برده شوند و معمولاً با چند سرباز محافظت می‌شوند. 

 

بدون شك اسب و نیزه مهره‌های ناتوان ‌تری هستند.  آنها غالباً دیرتر دربازی فعال می‌شوند.  اسبی كه عجولانه به جلو برود و با دو جهش در ردیف پنجم قرارگیرد به آسانی مورد حمله پیاده‌ها قرار می‌گیرد و غالباً قادر به فرار نیست.  اسب و نیزه اغلب به دست فیل یا یك رخ غارتگرِ ترفیع یافته اسیر می‌شوند و دشمن می‌تواند نهایت استفاده را از آنها ببرد. 

 

معمولاً در ردیف سوم، سه یا چهار پیاده برای محافظت از شاه نگه داشته می‌شوند. عموماً برداشتن این سربازها توصیه نمی‌شود، به ویژه هنگامی كه یك یا دو سرباز از پیش اسیر شده باشند.  در جایگاه مثال اگر بازیكنی هشت پیاده روی تخته بازی داشته باشد تنها یكی از آنها می تواند دست به حمله ناگهانی زند زیرا استفاده ازسرباز زوجی مجاز نیست.  اگر  شمار زیادی از سربازها را از جایشان حركت دهیم راه‌های  تازه ای برای نفوذ دشمن باز می‌شود و همچنین فضای بیشتری برای به بازی برگرداندن پیاده‌های اسیر  شده ایجاد می‌گردد. 

 

 رخ قویترین مهره‌ است.  گاه  قدرت آن را معادل سه فرمانده دانسته اند درحالی كه عده ای دیگر آن را دارای قدرتی برابر با دو فرمانده به علاوه یك اسب یا نیزه می‌دانند.  قدرت فیل نیز  دست کم  برابر با دو فرمانده است و بیشترین تاثیر را در مرحله آغازین بازی دارد. 

از نظر قدرت تفاوت اندكی بین طلا و نقره‌ وجود دارد.  در اكثر موقعیت‌ها، به ویژه در زمان دفاع، طلا كمی قوی تر از نقره است.  یك فرمانده زرین به اندازه دو اسب یا دو نیزه قدرت دارد. 

 

البته آنچه گفته شد یك ارزیابی نظری است و ارزش واقعی هر مهره در بازی با در نظر گرفتن موقعیت آن روی صفحه تعیین می‌شود. 

 

ش 161  رخ ترفیع یافته یا تاجدار می‌تواند علاوه بر حركت‌های طبیعی اش،  همچون شاه یك خانه اُریب  حركت كند و فیل،  پیش از ترفیع، همانند شطرنج به هر شمار خانه كه بخواهد به اُریب حركت می كند. 

 

ش 162 فیل ترفیع یافته می‌تواند یك خانه رو به جلو یا  دو طرف  و یا اُریب  حركت كند.  سرباز تبدیل به یك فرمانده زرین با قدرت زیاد می‌شود. 

 

مواد لازم

یك صفحه از چوب ماهون (ماغون) به مساحت پنج و یازده شانزدهم و قطر سه چهارم اینچ. 

سه قطعه باریك زوار تزیینی (ترجیحاً  باطرح اُریب) یكی یک و یک چهارم در چهار و نیم اینچ و دیگری یک در ده اینچ و سومی سه چهارم در ده و نیم اینچ،همه به  قطر یک چهارم اینچ.

 رنگ زرد بَراق.

 نوار لنت زرد رنگ با  پهنای  یک شانزدهم اینچ. 

روغن جلا.

جوهر روغنی قرمز و سیاه.

 

ابزار

خط کش، مداد، درفش، اره ظریف‌كاری جلوبر، قلم نقاشی نرم از جنس موی شتر، قیچی، قلم موی نقاشی، قلم رسم فنی و سنباده.

 

شیوه ساخت بازی

صفحه ای به پهنای یازده و یازده شانزدهم اینچ و درازای دوازده و یک چهارم اینچ را تخت  روی میزكار بگذارید.  با خط کش،‌ از گوشه‌ها  نقطه هایی به  فاصله های  نیم اینچ را اندازه‌گیری و نشانه گذاری كنید.  همه نقطه ها را به هم وصل كنید تا راستگوشه ای داخلی به  پهنای ده و یازده شانزدهم و به درازای یازده و یک چهارم اینچ به دست آید.  خط ‌كش را روی سَرِ یكی از لبه‌های خط ده و یازده شانزدهم اینچی قراردهید و از گوشه  نقطه هائی را به  فاصله های یک و سه شانزدهم اینچ نشانه گذاری كنید.  همین كار رادر لبه دیگر ده و یازده شانزدهم اینچی انجام دهید و  نقطه های رو برو را به یكدیگر وصل كنید.  در هر دو لبه یازده و یک چهارم اینچی نقطه هائی را به  فاصله های  یک و یک چهارم اینچ نشانه گذاری كنید و  نقطه های  رو برو را به یكدیگر وصل کنید. 

 

حالاراستگوشه داخلی به هشتاد خانه راستگوشه  به درازا و پهنای  یک ویک چهارم در یک و سه شانزدهم اینچ بخش شده است.  با درفش و خط کش، شیارهائی ظریف روی خط‌های كشیده شده درآورید.  شیارها را به رنگ زرد درآورید (یا آنها را با باریكه‌هایی از لنت زرد تزئین كرده) بگذارید خشك شود.  نقطه های تقاطع روی خط چهارم را، به شكلی كه در الگوی سمت راست نشان داده شده به رنگ زرد درآورید.  حالا صفحه شطرنج محوطه‌ی میانی نه خانه دارد.  صفحه را روغن جلا بزنید و بگذارید درست خشك شود.  . 

 

برای ساخت سی وشش مهره زوار تزئینی اُریب به درازای چهار و نیم و  پهنای  یک و یک چهارم اینچ را تخت روی میز كار بگذارید.  (چنانچه از زوار  اُریب  استفاده می‌كنید)  زوار را جوری بگذارید كه بخش پهن روبروی شما قرار گیرد.  با  آغاز اندازه‌گیری از چپ  نقطه هایی را به  فاصله های سه چهارم اینچ در بخش زیرین سَرِ زوار تزیینی و نیز روی لبه  بالائی  نقطه ای را به فاصله یک هشتم اینچ از گوشه چپ، نشانه گذاری نمائید.  ازآن نقطه، نقطه هائی در فاصله های نیم و سه چهارم اینچ  نشانه گذارید، یعنی به فاصله های نیم اینچ، سه چهارم اینچ، یک ویک چهارم اینچ، یک و نیم اینچ، دو اینچ ، تا آخر. 

 

 ش 163  در این جا مهره‌هایی كه در بازی شوگی بكار می‌روند در ستون سمت راست، همراه همتاهای ژاپنی خود در ستون سمت چپ نشان داده‌ شده اند.  رنگ سیاه معرف ارزش اصلی آنها و رنگ قرمز معرف وضعیت ترفیع یافته آنهاست.  شاه، رخ و رخ تاجدار شده، فیل و فیل تاجدا، فرمانده‌ زرین (كه ترفیع نمی‌یابد) فرمانده‌ نقره ای، اسب، نیزه و پیاده كه همگی به درجه فرمانده‌ زرین ترفیع می‌یابند. 

 

خطی ترسیم كنید كه گوشه پایینی را به اولین نقطه روی لبه بالائی  متصل كند.  روی اولین نقطه لبه زیرین را به دومین و سومین نقطه روی لبه‌ی بالایی  وصل کنید.  دومین نقطه لبه زیرین را به چهارمین و پنجمین نقطه لبه بالائی وصل كرده و همینطورادامه دهید.  با اره‌ی نازک کاری جلوبر قطعه را در راستای خط‌های كشیده شده ببرید. 

 

 زوار تزئینی یک در ده اینچی را روی میز كار بگذارید.  از گوشه چپ  آغاز كرده و فاصله های سه هشتم اینچی را با نشانه گذاری جدا كنید.  از این نقطه به فاصله های سه هشتم و یک چهارم اینچ  نشانه  بگذارید یعنی سه هشتم اینچ، سه هشتم اینچ، یک اینچ، یک چهارم اینچ و تا آخر.  نقطه ها را چون زوار پیشین به هم  وصل کنید ودر راستای خط ها ببرید. 

 

 

زوار سه چهارم در ده و نیم اینچی را بطور تخت روی میز كار بگذارید.  روی لبه زیرین از گوشه سمت چپ نقطه هایی را به فاصله نیم اینچ  نشانه گذارید.  روی لبه  بالائی نقطه ای به فاصله یک هشتم اینچ از گوشه سمت چپ  نشانه  زده و از آن نقطه نقطه هایی را به  فاصله یک چهارم اینچ- به شكل پیش گفته- نشانه گذاری كنید.  خط ها را به هم وصل كرده با اره ببرید. 

 

یك تكه سنباده چهارگوش را به یك قالب چوبی كوچك چسبانده و تمامی لبه‌های بالائی باریك مهره‌ها را با آغازاز گوشه‌ها سنباده زنید تا كمی زاویه‌ دار شود، جوری که میان بخش بالائی  برآمده باشد.  بزرگترین مهره‌های بازی شامل دو فیل، دو رخ، دو شاه، با مهره‌هائی متوسط شامل چهار نیزه، چهار اسب، چهارفرمانده زرین و چهار فرمانده سیمین است.  هجده قطعه كوچك  در جایگاه پیاده (بیدق) کار می کنند.  علائم سیاه را به شكلی كه در عكس روبرو نشان داده شده روی مهره‌ها ترسیم كنید.  روی مهره‌هائی كه با ترفیع ارزشی گوناگون گرفته‌اند نمادهای مناسب را به رنگ قرمز بكشید. 

 

ش 168  در تصویر بالا یك دست‌بازی شوگی با مهره‌های ژاپنی به پایان خود نزدیك می‌شود.  همتاهای اروپای مهره‌های همین بازی در صفحه  روبرو دیده می شود.  بازیكن A، 4 پیاده ی B را اسیر گرفته درحالی كه B فقط توانسته یك پیاده اسیر گیرد.  همه این مهره‌ها می‌توانند به شكلی غافلگیرانه  به سود اسیر گیرنده وارد صحنه شوند؛ همچنین ممكن است بعداً به فرمانده های زرین ارتقاء داده شوند.  بازیکن B دو مهره را به همراه‌ شاه به صف پایانی مهره های A كشانده كه عبارتند از: فیلی در1d و خیلی ترفیع یافته در 1e.  تنها فرمانده‌ زرین بازیگرِ A مستقر در نقطه 2d می‌تواند شاه در خطرقرار گرفته خود را در برابر حركت موفق كیش و مات حریف حمایت كند.

 

ش 164 خط‌ها را در سطح صفحه بازی نشانه گذاری كنید.  سپس با درفش  در سطح چوب شیار ظریفی  درآورید .

 

ش 165 آنگاه که خط ها  شیار انداخته شد آنها را با قلم‌موئی ظریف از موی نرم شتررنگ كرده یا یا برش های باریك  لنت زرد بپوشانید.

 

ش 166 زوارهای تزیینی را اندازه گیری كرده سپس مهره‌ های كوچك بازی را ببرید.  سَرِ باریك هر مهره را سنباده زنید تا نوك تیز شود.

 

 

ش 167 صفحه شوگی مشبك  است با ده خط در ده خط که برخوردگاه های خط ها در چهار نقطه نشانه گذاری شده است.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

چكرز[169]

 

 

درباره بازی

بازی امروزی  چكرز در اوایل سده دوازدهم، در اروپا شكل گرفته و در آن از مهره‌های نرد سده های میانی، از صفحه شطرنج و نیز شماروحركات مهره‌های بازی الکوئرک[170] استفاده شده است.  مهره‌ها نام ملكه را از شطرنج سده های میانی فرانسه، فرز، گرفتند.  و نام بازی فیرج بود.  بعداً ملكه ی شطرنج بانو[171] خوانده شد و چكرز فرانسوی ژُدودامه (بازی بانو)[172] نام گرفت كه هنوز هم چنین است.  در آغاز اسیر گرفتن در چکرز اختیاری بود.  اما در اوایل سده شانزدهم اجباری شد.  هر مهره كه قادر به اسیر گرفتن بود ولی چنین نمی‌كرد “حذف” یا از صفحه شطرنج بیرون انداخته می‌شد.  اینكاربه سر زندگی و جذاب‌تر شدن بازی كمك كرد.  بازی جدید كه شامل ترفند حذف[173]بود، بازی زوری[174] نامیده شد.  درحالی كه بازی  کهن راسرگرم‌كننده[175]می نامیدند.  بازی  امروزی انگلیسیِ دِراوتز[176] را مستعمره‌نشینان انگلیسی به آمریكای شمالی بردند و در آنجا چكرز نام گرفت. 

 

هنوزهم در بازی‌های چكرز امروزی تنوعی وجود دارد متناسب با شمار كشورهای  گوناگونی  كه این بازی را انجام می‌دهند.  احتمالاً مهمترین آنها چكرز لهستانی است.  ظاهراً این بازی در حدود سال 1730 در پاریس، بوسیله صاحب منصبی فرانسوی از خانواده شاهانه و حریف او که نجیب‌زاده ای لهستانی بود ابداع شده است.  چكرز لهستانی روی صفحه ای سد  خانه بازی می‌شود و هر بازیكن 20 مهره دارد.  قواعد  بازی متفاوتند، بخصوص در مورد قدرت حركت شاه.  چكرز لهستانی در چند كشور اروپایی، به ویژه در فرانسه بازی می‌شود.  در كشورهای دیگر از صفحه انگلیسی یا لهستانی با اختلاف جزئی در قواعد بازی استفاده می‌شود.

 

شیوه انجام بازی

هربازیكن  دوازده مهره یا سرباز دارد كه همان طور که در شکل زیر نشان داده شده است روی 64 خانه صفحه بازی مرتب می‌شود :

 

ش 169 تابلوی چكرز بازان كافه لامبلین پاریس[177] اثر لوئی- لئوپولد بویلی[178] سال 1820.  نجیب‌زاده پیری كه روبان و نشان لژیون دونور را به گردن حمایل كرده از كهنه سربازان جنگ‌های ناپلئونی است (موزه كُنده).

 

 

ش 170 استادكاران در ساخت این مهره‌های کهن چكرز اروپائی هنرنمائی فراوان كرده‌اند.  بزرگترین آنها در حدود سال 1250 ازعاج شیرماهی تراشیده‌ شده‌.  در كنار آن مهره ای ‌استخوانی از حدود 1300 به چشم می خورد.  مهره‌های ردیف بالا دو مرد را نشان می‌دهد که به سال 1530 ساخته شده اند. 

 

 

ش 171 این صفحه چكرز ترتیب قرارگرفتن مهره‌ها در آغاز بازی را نشان می‌دهد.  سیاه، اول حركت می‌كند و مهره‌ها فقط در خانه‌های رنگ شده به بازی گرفته می‌شوند.

 

ش 172 دو عرب باختری [179] روی تراسی با چشم‌انداز ساحل مدیترانه دراوایل بهار و آكنده از شكوفه‌های بادام ازبازی چكرز در هوای آزاد لذت می‌برند. 

 

در این بازی می‌توان از خانه‌های سفید یا سیاه استفاده كرد، اگر از خانه‌های سیاه استفاده شود، باید صفحه بازی را جوری قرار داد كه خانه ی سیاهِ گوشه ی صفحه سمت چپ بازیكن قرارگیرد و چنانچه  از سفید استفاده شود باید صفحه را گرداند جوری که خانه سفید گوشه‌ صفحه سمت چپ او قرار گیرد.

 

سیاه اول حركت می‌كند.  سرباز‌ها بطور اُریب  یك خانه به جلو و در خانه خالی همرنگ خود حركت می کنند.  زمانیكه سربازی به صف پایانی سپاه حریف برسد تاجدار می‌شود، بدین شكل كه یك چكر (مهره چكر) دیگر به همان رنگ در بالای صفحه گذاشته می‌شود كه قدرت مهره شاه را دارد.

 

سرباز می‌تواند با پرش اُریب از روی سرباز حریف و فرود در خانه بعدی آن سرباز را اسیر گرفته از صفحه بیرون كند.  چنانچه همان سرباز در خانه جدید در وضعیتی باشد كه بتواند شمار بیشتری از سربازان دشمن را با پرش‌های اُریب به جلو بگیرد ناچار به انجام این کار است.

 

چنانچه سربازی به صف  پایانی  سپاه دشمن برسد و شاه شود آن دور از بازی خاتمه می‌یابد، حتی اگر امكان اسیر گرفتن‌های بیشتر وجود داشته باشد.  شاه می‌تواند هر بار یك خانه حركت كند و با حركت به جلو یا عقب اسیر گیرد.  این امکان هم هست که شاه اسیر سرباز یا شاه  حریف شود.

 

اگر سربازی بتواند مهره حریف را بگیرد باید حتماً اینكار را انجام دهد.  اگر بتواند مهره ای را اسیر گیرد و نگیرد یا مجموعه‌ اسیرگیری‌های خود را تكمیل نكند، سه گزینه  در برابر حریف قرار می‌گیرد: می‌تواند پافشاری كند حریف حركت درست  را انجام دهد و مهره ای كه اشتباهاً حركت داده شده به جای  پیشین  خود برگردد؛ یا  چنانچه به سودش باشد اجازه دهد حركت خطای صورت گرفته به قوت خود باقی بماند،یا اینكه سربازی را كه می‌توانست اسیر بگیرد  و نگرفت پف كرده از صحنه بیرون سازد.  بیرون كردن مهره یك نوبت بازی محسوب نمی‌شود و به همین علت بلافاصله حركت بعدی خود را انجام می‌دهد.

 

چنانچه درهرحركت امكان دو یا چند گزینه اسیر گیری، یا چند اسیر گرفتن موجود باشد،  بازیكن می‌تواند تصمیم بگیرد كدام را انتخاب كند.  او ناچار نیست حركتی را انجام دهد كه اسیر بیشتری بگیرد، اما اگر چنین كند، باید همه اسیرها را از بازی بیرون كند.  در غیراین صورت دشمن می‌تواند مهره خود او را پف كند.  زمانیكه چندین سرباز در یك حركت اسیر می‌شوند  همه در جای خود می مانند تا حركت كامل شود.  اما پرش از روی هر سرباز  حریف تنها یكبار امكان‌پذیر است.

 

وقتی بازیكنی همه سربازهای دشمن خود را اسیر گرفته یا جوری آنها را محاصره كرده كه امكان حركت نداشته باشند برنده بازی است.  چنانچه هیچ یك از دو بازیكن امتیاز كافی برای برنده شدن نداشته باشند نتیجه برابر اعلام می‌شود.  در پایان هر دست از بازی رنگ مهره‌های دو بازیكن تغییر می‌كند. 

ش174 غالباً در اطراف دنیا بازیكنان چكرز برحسب نیاز خود از سربازها و صفحه‌هائی برای بازی سرهم بندی شده استفاده می کنند.  کودکان چینی كه در تصویر زیر نشان داده شده‌اند از طشتك بطری و صفحه ی پارچه ای خانگی استفاده می کنند.  محل بازی آنها بازار باراندازی در سنگاپور است.  جوانان سنگالیِ شکلی دیگر از سربازهای چوبی را كه چهارگوش بریده شده‌ روی صفحه ای بکارمیگیرند كه طرح شطرنجی آن براثر استفاده زیاد سائیده و محو شده وتنها  با آنچه از صفحه در ذهن دارند بازی می کنند. 

 

ش 174 مردی شمشیراز نیام می‌كشد و دیگری تپانچه.  تابلو اثر ژسپر تراورسی[180] نمایانگر دعوا برسر چكرز ایتالیائی است.  تابلو از سال 1750 است. 

 

مواد لازم

پنج ورقه اكریلیك صیقل داده شده ی شفاف، هر یك به مساحت دوازده  اینچ مربع  به قطر سه شانزدهم اینچ با سوراخ‌هائی به  قطر سه هشتم اینچ كه با مته در گوشه ها ودر  فاصله یک چهارم اینچ ازلبه‌های کنارهم آورده شده. 

چهار میله پلاستیك اكریلیك شفاف به درازای دو اینچ و به  قطر سه هشتم اینچ. 

دو میله پلاستیك اكریلیک که هر یک به صورت دوازده قرصك‌ به قطر نیم اینچ بریده و صیقل داده می شود. 

یك ورقه اکریلیک نازک چسبنده خاكستری در اندازه های شش در دوازده اینچ.

یك ورق كاغذ به اندازه دوازده  اینچ مربع. 

چسب كلروفرم.

 

ابزار

خط کش، مداد، چاقوی آشپزخانه، خط کش فولادی، سرنگ یا پیپت.

 

شیوه ساخت بازی

وقتی سفارش ساخت پنج ورقه پلاستیك اكریلیك را به كارخانه یا مغازه می‌دهید از آنها بخواهید درهر گوشه سوراخی به قطر سه هشتم اینچ در آورند و همچنین بخواهید  سطح های  هموار را در هر ورقه صیقل داده و دو میله شش اینچی را به دوازده قرصك بخش كرده و صیقل دهند.  این کار نیازبه تجهیزات ویژه ای دارد كه در خانه و یا كارگاه شخصی پیدا نمی‌شود. 

 

با خط کش نقطه هایی را به فاصله های یک و نیم اینچ در طول كناره‌های كاغذ دوازده  اینچ مربعی نشانه گذاری كنید.  نقطه های روبرو را به هم وصل كنید جوری که  كاغذ به شصت و چهار چهارگوش كامل تبدیل شود.  یكی درمیان چهارگوش ها را با مداد سایه بزنید تا الگوی صفحه چكرز به دست آید. 

 

در طول هر كناره ی ورقه نازک اکریلیک چسبنده فاصله های یک و نیم اینچی را نشانه گذاری كرده نقطه های روبرو را با خط کش و مداد به هم وصل كنید.  خط کش فولادی را در راستای  خط‌ها بگذارید و با  چاقوی آشپزخانه بادقت ورقه نازک اکریلیک را ببرید تا سی و دو چهارگوش خاكستری به دست آید. 

 

الگوی كاغذی را درست زیر ورقه پلاستیك اكریلیك ستبربگذارید وهشت چهارگوش خاکستری از جنس اکریلیک نازک را به صورت تصادفی از بالا روی هشت چهارگوش  سایه زده شده مطابق الگوی قرار گرفته در زیر بچسبانید.  مطمئن شوید كه چهارگوش ‌های لایه خاكستری درست بر خط های الگوی زیرین منطبق است. 

 

الگوی كاغذی را در زیر یك ورقه چهارگوش اكریلیك دیگر بگذارید.  هشت لایه خاكستری دیگر راهر كجا كه مایلید، به جز محل‌هائی كه در ورقه اول پر شده بچسبانید.  همین كارها را روی دو ورق از سه ورق به جا مانده انجام دهید.  آنگاه که كه همه ی سی و دو خانه خاكستری در جایشان قرار گرفتند، چهار ورق پلاستیك اكریلیك ستبررا درست روی همدیگر قراردهید،  بصورتی كه چون صفحه را از بالا نگاه كنید الگوی صفحه چكرز سراسر دیده شود. 

 

ورقه پلاستیك استفاده نشده را روی چهار ورقه دیگر با خانه‌های خاكستری بگذارید.  الگوی كاغذی را بردارید.  درحالی كه پنج لایه پلاستیكی را چسبیده به هم نگاه داشته اید آنها را روی كتاب یا چیزی چون آن بگذارید كه قطرآن یک و یک شانزدهم اینچ باشد.  سوراخ‌های گوشه‌ها باید برهم منطبق باشد. 

 

هر یک از میله‌های دو اینچی را درون یكی از چهار سوراخی كه در گوشه ها قرار دارد فرو كنید.  میله‌ها به اندازه  یک و یک شانزدهم اینچ از زیر سوراخها بیرون خواهد زد.  پس از طراز كردن بخش  بالائی میله‌ها‌ با سطح روییِ صفحه بازی  با سرنگ یا پیپت چسب كلروفرم را دور میله‌ها بریزید.  آنگاه که چسب خشك شد، صفحه روی پایه هایش قرار خواهد گرفت.  بیست وچهار مهره را روی صفحه بگذارید. 

 

ش 175 مردان جوان اهل سن ‌لوئی، سنگال[181] شیفته بازی چكرز روی صفحه ای ده در ده خانه.  این شكل بازی در اروپا بعنوان چكرز لهستانی شناخته شده است.  صفحه‌های كشوئی  دو طرف صفحه بازی جایگاه مهره‌هائی است كه بیرون‌ازبازی اند. 

 

ش 176 صفحه چكرزی كه ساخت آن ساده است اما نیاز به پلاستیك اكریلیك دارد كه با ابزار ویژه ای بریده می‌شود و تنها در كارخانه‌ها یا كارگاه‌های صنعتی امكان آن وجود دارد و تاثیری سه بعدی ایجاد می‌كند.  طرح این نوع به روز شده از بازی سنتی چكرز كار طراح هلندی جك بُتِرمانس است.

 

 

 

 

 

 

چكرز چینی[182]

 

 

چكرز چینی زندگی پرتنوعی داشته است.  این بازی در اصل شکل تغییر یافته ای از بازی هلمه[183] برگرفته از یونانی به معنای پرش است که در حدود سال1880 ابداع شد و نخست دركشورسوئد محبوبیت یافت.  اما برخی  منابع ادعا می کنند كه چکرز چینی، همان طور كه از نامش پیداست، از چین به اروپا آمده است.  شكی نیست كه چكرز چینی در چین امروزی بازی می‌شود، هرچند ممكن است از طریق ژاپن از اروپا به چین رفته باشد.

هر کجا كه بازی چكرز چینی انجام شده، صفحه آن به شكل ستاره شش گوشه ای ساخته شده است.  در بسیاری از صفحه‌ها، گوشه‌های ستاره را رنگ‌آمیزی می کنند تا با شش رنگ مهره‌های بازی مطابقت داشته باشند. 

 

شیوه بازی

اگر بازی دو بازیكن داشته باشد هربازیكن 15 مهره از یك رنگ برداشته و آنها را در پانزده سوراخ پایگاه خود در یکی از رئوس ستاره  می گذارد.  دو بازیكن پایگاه‌هائی در برابرهم بر می گزیننند.

 

اگر  شمار بازیكنان سه نفر یا بیشتر باشد، هر بازیكن ده مهره از یك رنگ را برمی‌دارد و آنها را در سَرِ پایگاه خود می‌چیند.  سه بازیكن به صورت یك در میان جای می‌ گیرند جوری که هریك روبروی گوشه های خالی باشند.  آنگاه که  شمار بازیكنان چهار تن یا بیشتر باشد می‌توانند هر پایگاهی را كه می‌خواهند انتخاب كنند.

 

هدف بازی این است كه هر بازیكن پیش از دیگران تمامی مهره‌های خود را به گوشه ی روبروی پایگاه خود ببرد.  شیوه بازی(برای سه بازیكن یا بیشتر) در جهت عقربه‌های ساعت است.

 

بازیكنان به نوبت بازی می کنند و در  هرحركت می‌توانند یك مهره خود را به سوراخ‌ خالی همسایه  ببرند یا از روی مهره ای به هر رنگ پریده درخانه بعدی فرود آیند.  اگر بازیكن بتواند پس از این کار از روی یك یا چند مهره بپرد می‌تواند اینكار را انجام دهد.  مهره‌ها می‌توانند در طول خط ها درهر جهتی پرش كنند.  در هرنوبت فقط یك مهره میتواند حركت داده شود.  اما  آن مهره می‌تواند تا هرجا كه امكان ‌پرش هست بپرد. 

یك ترفند رایج این است كه چند مهره‌ را به شكل نردبان قرار ‌دهیم جوری که مهره‌های دیگر بتوانند با پرش از روی آنها به سوی هدف حركت كنند.  اما اشكال كار این است كه چنین نردبانی می‌تواند به همین اندازه برای حریفی كه سر گرم حركت دادن خود در جهت مخالف است مفید باشد، حتی برای حریفی كه سر گرم حركت ‌دادن مهره‌هایش در جهت مخالف است. 

 

ش 177 در مهد كودكی در پكن (که اینک بیژینگ نامند) دو دختر بچه مهره‌های خود را در چكرز چینی حركت می‌دهند.  آنها روی صفحه ای بازی می کنند كه هر پایگاه آن به جای پانزده خانه متعارف تنها ده خانه دارد. 

 

مواد لازم

یك تخته چندلا به مساحت شانزده  اینچ مربع و قطر سه هشتم اینچ. 

چهار زوار قابسازی به درازای شانزده وسه هشتم و پهنای سه هشتم اینچ در یک سمت ویک اینچ در طرف دیگر و قطر سه شانزدهم اینچ. 

شش چوبك[184].

به قطریک هشتم و درازای پانزده اینچ. 

نود مُنجوق چوبی به قطر سه هشتم اینچ:  قطر سوراخ باید یک هشتم اینچ باشد. 

چسب چوب.

 آستری چوب.

آستری چوب در شش رنگ.

نوار چسب سفید پلاستیكی: به  پهنای یک سی و دوم و نیز به پهنای یک شانزدهم اینچ. 

رنگ سیاه.

 

ابزار

گیره، نقاله، مداد، خط کش، اره ظریف‌كاری جلوبر، پرگار طراحی، پاك كن، مته برقی یا دستی با پرماه یک هشتم اینچی، قلم مو و قیچی. 

 

شیوه ساخت بازی

 میان جانب یک اینچی یكی از زوار‌های قابسازی را جوری که جانب سه هشتم اینچی در بالا قرار گیرد به گیره ببندید.  لبه گوشه‌دار زوار باید بطرف شما باشد.  در سَرِ چپ زوار با نقاله زاویه ای چهل و پنج درجه از گوشه لبه به لبه بلند در بالای جانب سه هشتم اینچی اندازه زنید.  (یا به عبارت ساده‌تر چنانچه لبه راست بریده شده باشد نقطه ای در فاصله سه هشتم اینچ از سَرِ زوار روی لبه  بالائی اندازه زده خطی بكشید تا  آن را به گوشه لبه سمت چپ متصل کند.)  زاویه ای چهل و پنج درجه به سمت چپ در لبه راست زوار اندازه زنید.  سپس این کار را در مورد سه زوار دیگر انجام دهید.  با اره ظریف‌كاری جلوبر خط‌های كشیده شده را ببرید و  همزمان هر دو سَرِ زوار را فارسی ‌بُر كنید.  زوار را به رنگ‌ سیاه درآورید.  میان دو طرف صفحه تخته چندلا نقطه ای به فاصله هشت اینچ از هر گوشه نشانه گذاری كنید.  خط های راستی بكشید تا  نقطه های میان دو طرف صفحه به هم متصل شود.  این  خط ها  در میانه صفحه با یكدیگر برخورد می کنند.  سوزن پرگار را در این نقطه  گذارده دایره ای به شعاع شش اینچ  بکشید.  سپس درحالی كه دقت می‌كنید تنظیم پرگار به هم نخورد نوك آنرا روی نقطه ای كه رأس دایره  خط های عمودی را  قطع كرده بگذارید و كمانی بكشید جوریکه محیط دایره را در دو جا قطع كند.  حالا سوزن پرگار را در تقاطع زیرین  دایره و خط عمودی بگذارید و كمان دیگری بكشید جوری که دایره را در دو نقطه قطع كند. 

 

خط افقی روی صفحه را پاك كنید.  حالا دایره در شش نقطه با خط های عمودی و دو كمان قطع شده است.  با خط کش و مداد خط ها ئی راست بكشید،  جوری که  نقطه های یک در میان را به هم وصل كند.  خط عمودی و دایره را پاك كنید، اینك ستاره ای شش‌گوش در اختیار دارید. 

 

هر رأس ستاره نیز سه گوشه ای است سه چهلو برابر.  با خط کش و مداد هر یك از دو پهلو  سه گوشه را به چهار پاره برابر بخش كنید.  در هر سه گوشه  نقطه هائی  متناظر را در پهلوهای همسایه  با خط کش به هم وصل کرده خط ها ئی راست بکشید تا نقطه های  متقابل در شش گوشه میانی به هم متصل گردد.  آنگاه که همه  خط ها  را كشیدید، طرح  یانموداری به شكل تصویر بالا خواهید داشت. 

 

سوراخ‌های یک هشتم اینچی در همه  نقطه ها و برخوردگاهها درآورید.  تمام  نقطه های  زبر و تراشه شده را سنباده زده پرداخت كنید.  صفحه را یك دست آستری چوب زده بگذارید خشك شود و سپس نرم سنباده زنید. 

 

طرح كلی ستاره را دوباره بکشید تا پررنگ شود.  سپس  همچون  الگوی تصویر سمت چپ روی خط ها ی اصلی ستاره را واضح كنید.  صفحه را با رنگ های روشن رنگ كرده بگذارید درست خشك شود.  .  سپس سوراخ‌های روی صفحه را با نوار چسب به هم  وصل کنید.  (این کار را روی طرحی كه از پیش روی صفحه وجود داشت انجام دهید).  روی  خط های اصلی ستاره را با نوار چسب پلاستیكی  یک شانزدهم اینچی و خط های  داخلی را با نوار چسب یک سی و دوم اینچی بپوشانید. 

 

به لبه‌های داخلی چهار زوار قاب‌سازی چسب بزنید و سپس آنها را به شكل  قاب به چهار طرف صفحه بازی بچسبانید.  صفحه را دمر كنید تا چسب خشك شود. 

 

با اره‌ چوبك‌ها را در فاصله های یك اینچی ببرید.  به یك سَرِ هر یك از این  تکه ها  چسب زده‌ درون  سوراخ مُنجوق فرو كنید.  بگذارید چسب درست خشك شود.  هر دسته پانزده تائی از مهره ها را به یك رنگ درآورید. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

یوته[185]

 

 

درباره بازی

در تمام سرزمین های باختری  آفریقا به این بازی می‌پردازند.  احتمالاً بیشتر محبوبیت  آن به خاطرسادگی برپا كردن بساط بازی است.  صفحه شامل پنج ردیف با شش سوراخ است كه در درون زمین كنده می‌شود و مهره‌های بازی، سنگ‌ ریزه های گرد و تکه های  كوچك چوب است كه همه جا به آسانی یافت می شود. 

 

احتمالاً پیدا كردن وسائل این بازی تنها بخش ساده آن است.  قواعد بازی اجازه حركات گوناگون را می ‌دهد و بانیازبه ك رزم‌ تدبیر و تفكر سریع هست،  زیرا هر مهره اسیر شده به اسیركننده اجازه می‌دهد مهره دیگری از مهره‌های حریف را اسیرگیرد و هرگونه ضعف می‌تواند به سرعت تبدیل شكست كامل شود.  حتی برای بهترین لیلاج‌ها تغییر بخت و اقبال سریع و حیرت‌زاست و همین امر یوته را به یك قمار كامل مبدل می‌كند.  در سنگال یوته را بیشتر با هدف برد بازی می‌کنند. 

 

شیوه بازی

هر بازیكن  دوازده  مهره دارد، از سنگ ریزه‌ یا تکه های چوب، و بازیکنان تلاش  دارند همه مهره‌های  حریف را بگیرند.  بازیكنی كه با سنگ ‌بازی می‌كند با گذاشتن یك سنگ در هر سوراخی كه مایل باشد بازی را آغاز می‌كند.  بازیكن دیگر یكی از مهره‌هایش را در سوراخی دیگرمی گذارد.  در هر دور فقط می‌توان یك مهره حرکت داد.  بازیكن ناچار  نیست پیش از آنكه مهره‌هایی را كه در صفحه گذاشته حركت دهد، همه مهره‌هایش را روی صفحه بگذارد و می‌تواند چند مهره را تا مدتی به صورت  اندوخته  نگه ‌دارد.  مهره‌ها می‌توانند یك خانه در خط راست (نه اُریب) و فقط به خانه خالی حركت كنند. 

 

بازیكن می‌تواند مهره  حریف را با پریدن از روی  آن اسیر گرفته از بازی بیرون كند.  در این حالت درجایگاه پاداش به او اجازه داده می‌شود اسیری بگیرد و می‌تواند یكی از مهره‌های حریف را كه هنوز روی صفحه است از صفحه بردارد.  بیشتر بازی‌های یوته، به پایانی سریع و قطعی می‌انجامد.  امكان برابر شدن بازی وجود دارد و آن زمانی است كه هر بازیكن سه مهره یا كمتر روی صفحه یوته دارد. 

 

شیوه ساخت بازی

در جعبه ی شنی بازی کودکان  یك صفحه یوته را مانند آنچه در عكس  روبرو می‌بینید با در آوردن خانه‌ها درست كنید.  همچنین می توانید این کار را در ماسه‌های ساحل یا روی خاك حیاط خلوت خانه نیز انجام دهید.  سطح بازی از پنج ردیف  با شش سوراخ تشكیل می‌شود.  مهره‌های سنتی این بازی دوازده سنگ ریزه برای یك بازیكن و دوازده قطعه چوب برای دیگری است.

 

ش 180 تصویر دو پسر بچه اهل خاور سنگال با چشم‌های ورقلمبیده مترصد اسیرگیری‌اند.  این عکس که  پاملا جانسون می‌یر[186] گرفته شیوه گذاشتن مهره‌ ها در یك بازی غیر متعارف یوته را نشان می‌دهد كه در آن هر دو بازیكن از تکه های  چوبی استفاده می کنند. 

 

ش 181 یكی از بومیان ولتای علیا كه در این مرحله قادر به اسیرگیری نیست به حركت بعدی خود می‌اندیشد.  این بازی كه در روستاها و شهرهای باختر  آفریقا بدان می‌پردازند، انواعی جورواجور دارد كه تحت تا ثیرچكرز اروپائی تكامل یافته است. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

غاز بازی [187]

 

 

درباره بازی

غاز بازی نمونه ای است از بازی‌های “شكار” برای دو بازیكن  كه در سراسر آسیا و اروپا رواج دارد.  بازیكنی کی مهره‌ها ئی انگشت شمار دارد، می‌تواند به گرفتن یا “كشتن” مهره‌های حریف پردازد كه گرچه  شمارشان بیشتر است ولی محدودیت حركت دارند. 

 کهن ترین  اشاره به این بازی در ادبیات اروپائی در گِرِتیس ساگای[188] آیسلندی صورت گرفته اما صفحه‌های بازی مربوط به همین دوران در انگلستان و ایتالیا یافت شده است.  در سیاهه اموال بیوتات ادوارد چهارم، شاه انگلستان 1483-1460 از “دو روباه و 26 تازی سیمین” یعنی دو دست مهره كامل این بازی نام برده شده است.  ملكه ویكتوریای جوان شیفته

دیگر این بازی بود كه در دوران مغازله خود با شاهزاده آلبرت به این بازی می‌پرداخت. 

نخست بازی شامل سیزده غاز و یك روباه بود.  روباه می‌توانست غازها را “بكشد” و هر دو می‌توانستند درهر جهتی حركت كنند.  پس از  سال 1600 بازی  آغاز  به تغییر كرد.  غازها دیگر نمی‌توانستند به طور اُریب  و یا رو به عقب حركت كنند اما  شمارشان به هفده رسید. 

 

شیوه بازی

غازها و روباه را به روش شکل زیر روی صفحه بگذارید.  بازیكنان برای تعیین اینکه غاز کرا باشد و روباه کرا،  قرعه می‌كشند.  حركت اول با روباه است.

 

روباه می‌تواند در هر جهتی بطرف جلو، عقب، اُریب  یا به  دو طرف  حركت كند.  روباه می کوشد غازها را  با پریدن از روی قربانی و فرود آمدن در خانه های  خالی بكشد.  پرش‌های متعدد مجاز است اما روباه ناچار نیست در همه فرصت‌ها پرش كند.  غازی كه كشته شود از صفحه بازی بیرون می‌شود.  غازها می‌توانند بطرف جلو یا  دو طرف  حركت كنند اما هیچوقت نمی‌توانند به عقب یا اُریب حركت كنند و در هر دور فقط یك حركت می‌توانند انجام دهند.  اگرچه غازها قدرت پریدن از روی روباه و كشتن او را ندارند تلاش  می کنند او را در كنجی گیر اندازند.  آنگاه که روباه دوازده غاز را بكشد برنده بازی است.

 

 

وایلدبیست[189]

وایلد بیست كه نام خود را از بز كوهی آفریقائی گرفته بازی ای است دو نفره كه به دست لئون ویه[190]، لیلاجِ غاز بازی، ابداع شده و روی همان صفحه بازی می‌شود.  بازیكن‌ها یازده تیله به رنگ‌های گوناگون دارند و به نوبت آنها را در هر سوراخی كه مایل باشند قرار می‌دهند.  در عین حال نباید دو تیله را در كنارهم و در یك خط بنشانند.  (این قانون می‌تواند از آوردن همه تیله‌ها به بازی جلوگیری ‌كند.)  در مرحله دوم، آنگاه که تیله‌گذاری كامل شده است، هر بازیكن یك تیله را افقی و یا عمودی حركت می‌دهد و هدفش گرفتن سه سرباز در یك خط ، وایلد بیست، است.  آنگاه که بازیكنی یك وایلد بیست تشكیل دهد، یكی از ‌تیله‌های دشمن را “می‌خورد” (از بازی‌بیرون می‌كند).  بازیكنی كه همه تیله‌های دشمن را بخورد برنده بازی است. 

 

ش 182 این صفحه غازبازی برای آغاز بازی به درستی آرایش یافته است.  روباه پرتحرك اول حركت كرده تلاش می‌كند از روی غازها پریده آنها را بكشد.  غازهایی كه تنها دفاعشان اینست كه چنان روباه را در میان گیرند كه دیگر نتواند حركت کند. 

 

مواد لازم

دو پوند گل‌رس.

هجده تیله، همه به یك رنگ جز یكی كه باید به رنگی دیگر باشد. 

آبرنگ جسمی[191] در دو رنگ روشن. 

جلای بی رنگ.

 

ابزار

 وردنه، بشقاب خوراک خوری بزرگ، چاقو، خط کش، مداد، ‌پیچ‌گوشتی یا ابزار دیگری با دسته ای گرد به قطردرحدود نیم اینچ و قلم مو. 

 

 

مسئله حركت

در اینجا بازی داریم كه برای دو نفر است و از صفحه غاز بازی استفاده می‌كند و هر بازیكن هشت تیله به رنگی گوناگون دارد.  تیله‌ها را طبق عكس سمت راست بچینید.  هدف هربازیكن این است كه همه مهره‌های خود را حركت داده درمواضع حریف بنشاند.  دو راه برای این بازی وجود دارد.  یكی تعیین محدودیت 15 دقیقه ای برای بازی است كه در این شیوه درپایان پانزده دقیقه بازیكنی كه تیله بیشتری در قلمرو حریف داشته باشد برنده است.  شیوه دیگری نیز برای این بازی وجود دارد كه محدودیت زمانی ندارد و هركس زودتر تمامی مواضع قلمرو  حریف را اشغال كند برنده است.

 

شیوه ساخت بازی

 با وردنه گل رس را پهن كنید تا  قطر آن نزدیک به  به یك اینچ رسیده سطحی هموار و نرم، كمی بزرگتر از بشقاب پیدا كند.  بشقاب را روی گل قرار می‌دهیم و با دقت دور آنرا بریده گل اضافه دور بشقاب را بر می داریم.

 

سطح گل را با خط کش و مداد به شش ردیف با شش خانه بخش كنید جوری که یك اینچ از لبه فاصله داشته باشد.  نشانه‌ها را به شكلی خفیف بگذارید تا بتوان همه  خط ها  را پاک كرد.  طبق الگوی سمت چپ نوك مداد را در سی وسه نقطه تقاطع سازنده نمودار سوراخ‌ها فشار دهید. 

 

 سَرِ دسته پیچ‌ گوشتی را در این  نقطه های  نشانه گذاری شده بفشارید.  پس از هر بار فشردن دسته در نقطه های  نشانه گذاری شده آنرا با دستمال مرطوب كنید تا سوراخ‌هائی شسته رفته و مشخص روی صفحه ایجاد شود.  با لبه ی كند چاقو یا با نوك انگشتان كناره‌های ورقلنبیده سوراخ‌ها را برداشته و پرداخت كنید. 

 

بگذارید تا صفحه گلی در جائی گرم كه هوا در آن جریان دارد خشك شود.  آنگاه که صفحه سخت شد آنرابه رنگ روشن درآورید و سوراخها را به رنگی متضاد رنگ‌آمیزی كنید.  با زدن یك دست جلای بی‌رنگ روی صفحه بازی سطحی بَراق به دست می‌آورید كه  با تكه پارچه ای مرطوب تمیز می‌شود.

 

ش 183 با وردنه گل را هموار كنید تا به سطحی هموار با  قطری در حدود یک پا برسد. 

ش 184  پس از  قراردادن بشقاب خوراک خوری روی خمیر دورادور لبه‌ها را با چاقوی رومیزی ببرید.

 

ش  186 پس از  نشانه گذاری صفحه بازی طبق نمودار در همه سی و سه نقطه تقاطع حفره‌هائی درآورید .

 

ش 185  چون شکل شبکه ای مركب از شش‌خانه در شش خانه بکشید.  تا سی وسه نقطه تقاطع كه باید حفره‌ها در آنها ایجاد گردد مشخص شود.

 

ش 187 تیله‌هائی كه روی صفحه ی غازبازی قرار دارند آن ترتیب قرار گرفتن تیله‌ها را نشان می‌دهند كه در بخش مسئله حركت توضیح داده شد.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

اسالتو[192]

 

 

درباره بازی

آسالتو كه گونه ای دیگر از بازی روباه و غاز است، با ایده نیروئی پرشمار اما كم اسلحه كه به نیروئی كوچك ولی قدرتمند حمله می کنند ابداع شده است.  در خیلی از كشورهای اروپایی  چون  آلمان، فرانسه و انگلستان به این بازی می‌پردازند.  گرچه معمولاً آنرا بازیِ حمله یا آفند می نامند ولی در دوران شورش هندیان در سال‌های 58-1857، آنگاه که سربازان هندی،“سپویز”، (همان سپاهی بر گرفته از فارسی است. م.و.د.) بر افسران بریتانیایی شوریدند این بازی نام تازه “افسران و سپاهیان” به خود گرفت.

 

ش 188 این تخته نفیس آلمانی  که به شیوه ای عالی با مهره‌های چوبی مغز كاج و بلوط ساخته شده مربوط به نیمه دوم سده هجدهم است.  كشوئی زیر این صفحه کار گذارده شده كه حاوی چند سرباز پیاده  است.  این سربازها با دستگیره ای مخفی در یكی از وضعیت‌های بازی آزاد می‌شوند.  تزیینات خاتم کاری شده در بالای صفحه بازی دیوارهای قلعه را می ‌نمایاند و بافت گره‌دار چوبِ زمینه ‌بی‌شباهت به میدان آشفته آوردگاه نیست. 

 

شیوه بازی

یك بازیكن دو مهره دارد، دو افسر، كه در هر نقطه‌ دارای نشان پایگاه نظامی قرارمی‌دهد.  بازیكن دیگر بیست و چهار مهره‌ دارد؛ پیادگانی كه تمام مواضع اطراف را اشغال می کنند.  افسر می‌تواند هردور یك سوراخ درهر جهت پیش رود، اما پیادگان می‌توانند فقط رو به قلعه  آن هم به خط راست یا اُریب حركت كنند.  افسران می‌توانند با پریدن از روی پیاده‌ها و فرود در خانه خالی پشت س، پیادگان را اسیر گیرند.  سربازان اسیر شده از بازی بیرون می‌شوند.  اما اگر افسری فرصت اسیرگیری را از دست بدهد خود از بازی بیرون می‌شود.

 

چنانچه پیادگان دو افسر را به دام انداخته مانع حركت آنها شوند، یا همه  نقطه های  درون قلعه را اشغال كنند، برنده بازی می‌شوند.  چنانچه  شمار سربازان پیاده آنقدر كاهش یابد كه این مهم غیرممكن گردد، در این صورت افسران برنده میدان اند. 

 

شیوه ساخت بازی

برای ساخت صفحه اسالتو می‌توان از همان موادی استفاده کرد كه برای ساخت غاز بازی مبه کار می رود.  گل رس را به قطر یك اینچ پهن كنید و به شكل چهارگوش ی دوازده اینچی ببرید. 

 

شبكه ای سی وشش خانه به فاصله یك اینچ ازهرطرف، طبق الگوی نشان داده شده در صفحه نود و سه درست کنید اما تا زمانی كه قلعه به صفحه اضافه نشده به ایجاد حفره  با تیله‌ها اقدام نكنید. 

 

بخشی از گل رس به جا مانده را با وردنه به صورت قطعه ای به  قطر یک چهارم اینچ پهن كنید.  چهارگوشی به  پهلوهای یک چهارم اینچ ببرید، سپس دور چهارگوش را به شكل قلعه سبزی كه  در پائین نشان داده شده پرداخت كنید.  یك طرف این شكل را با خیس كردن نرم کرده به صفحه بازی بچسبانید.

 

وقتی قلعه درست  مستقر شد، بخشی از شبكه‌ خانه‌ها‌ را خواهد پوشاند.  شبكه خانه‌ها را دوباره روی سطح قلعه ترسیم كنید.  سی وسه تقاطع‌ را نشانه گذاری كرده با دسته پیچ‌گوشتی یا یك ابزاردیگر آنها را درست مانند صفحه غاز بازی  گود کنید.

 

با نوك گرد چاقوی آشپزخانه دو شیار در لبه‌های متقابل صفحه‌ بازی درآورید تا مهره‌های اسیر شده را در خود نگه دارد.  بگذارید صحفه خشك شود و سپس مانند  شکل زیر رنگ‌آمیزی كنید و سر آخر،  برای اینكه سطحی بادوام‌ترو شستشو پذیر داشته باشید دستی جلا زنید.

 

ش 189 تیله‌های چشم گربه ای بَراق تصویر بالا مهره‌هائی دلخواه برای تكمیل صفحه اسالتواند.

 

ش 190 این الگو محل استقرار سوراخ‌های صفحه اسالتو را نشان می‌دهد.  تا زمانی كه بخش مربوط به قلعه روی صفحه نصب نشده هیچ  نشانه ی روی گل نگذارید.

 

 ش 191 در این جا چگونگی قرار گرفتن مهره‌ها در لحظه  آغاز  بازی روی یک صفحه اَسالتوی خانگی دیده می‌شود.  پروژه ای ساده كه با گل رس ساخته شده، با رنگ بَراق رنگ‌آمیزی و برای دوام بیشتر روغن جلا زده شده است.  باید رنگ دو تیله ی نمایانگر‌ افسرها با تیله‌های نماینده پیاده‌ها فرق كند. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

سولیتر[193]

 

 

درباره بازی

اختراع بازی سولیتر را به یك نجیب‌زاده نگون بخت فرانسوی در سده هجدهم نسبت داده‌اند.  وی در زندان باستیل به انفرادی محكوم شده بود و ساعات تنهائی خود را با نوعی غاز بازی  سپری می‌كرد و این بازی مبتكرانه را برای یك بازیکن ابداع كرد.

 

این بازی در انگلستان دوره ویكتوریا رواج یافت و مردم رامسحور کرد.  صفحه سولیتر كه می‌توانست با مجموعه چوبی ساده، یا عاجی با تراشی استادانه باشد درهرحال مبدل به یكی از اجزا و لوازم همه سالنها شد.

 

سولیتر كه نزدیک بود درآغازسده بیستم  یکسره از یادها برود امروزه دزندگی از سر می گیرد.  مجموعه‌‌هائی كه به زیبایی ساخته شده‌اند بعنوان وسائل بازی‌ اجرائی محبوبیت یافته‌اند و در دفتر های کاربسیار مجلل به چشم می‌خورند، همانطور كه روزی در اطاق‌های نشیمن دیده می‌شد. در سالهای اخیر برای آنها که پیچیدگی‌های مسائل ریاضی تحریکشان می ‌کند چندین كتاب درباره این بازی به چاپ رسیده است. 

 

چگونگی بازی

محبوب ‌ترین روش سولیتر بازی  نوع سوراخ وسط است كه در آن مهره‌ها به شكلی كه در شکل  روبرو دیده می‌شود آرایش می‌یابد. 

 

مهره با پریدن به عقب، جلو یا به خانه‌های كناری، ولی نه بطور اُریب ، حركت می‌كند و می تواند از روی مهره ای كه بعدن از صفحه بازی بیرون می‌شود، بپرد.  بازی باید با گذاشتن آخرین مهره در سوراخ میانی  تمام ‌شود.

 

برای حل مسئله تفكر و تمركز دقیق لازم است ولی شدنی است.  اگر بیش از حد گیج می‌شوید نظامی كه در زیر داده شده  شده یك راه ‌حل ممكن است.  سوراخ‌ها را به شیوه ای كه در تصویر نشان داده شده است شماره‌گذاری كرده به ترتیب زیر حركت دهید. 

15 17,28 16 , 21 23 ,24 22 , 7 21 , 21 23 , 26 24 , 33 25 , 18 30 , 31 33 , 33 25 , 6 18 , 13 11 , 10 12 , 27 13 , 13 11 , 8 10 , 1 9 , 16 4 , 3 1 , 1 9 , 18 16 , 16 4 , 4 6 , 6 18 , 18 30 , 29 17 , 10 24 , 23 25 , 30 18 , 19 17

 

 

ش 192  نمونه خانگی سولیتر چهارگوش چوبی ساده ای متشکل از سی وسه سوراخ است.  این تخته نمونه سنتیِ انگلیسیِ بازی است.  بازیکنان فرانسوی معمولا از تخته ای با سی و هفت سوراخ استفاده می‌کنند. 

 

ش 193 با شماره‌گذاری سوراخ‌های صفحه سولیتر به ترتیب بالا می‌توانید گره مسئله سوراخ  میانی را به شكل زیربازكنید.

 

مواد لازم

تخته ای چهارگوش به پهلوهای شش و قطر یك اینچ. 

چوبكی[194] به  قطریک چهارم اینچ.

رنگ بَراق در دو رنگ متضاد.

 

ابزار

خط کش، مداد، مته برقی یا دستی، پرماه یک چهارم اینچ  اینچی، كمان اره، چاقوی جیبی، سنباده و قلم‌مو.

 

روش ساخت

اگر چه می‌توان این بازی را روی هر صفحه غاز بازی بازی كرد ساخت ابزاری كوچك ‌تر و قابل حمل‌ بازی با چوب امكان‌پذیر است.  (برای ساخت نوع جیبی می‌توان اندازه‌های صفحه بازی را كوچك تر گرفت.)

 

سطح تخته چوبی شش در شش اینچی را به سی شش خانه بخش كنید، شش ردیف افقی و شش ردیف عمودی، و به فاصله‌ی یك اینچ از لبه‌ها سی وسه نقطه تقاطع را طبق الگوی شکل 196 نشانه گذاری كنید.  با مته در این نقطه های سوراخ‌هائی نیم اینچی به ژرفای نیم اینچ  درآورید. 

 

چوبک را به صورت سی ودو قطعه به درازای یک اینچ بریده انتهاهای لبه‌های بریده شده را با چاقو تراشیده كمی گرد كنید.  همه لبه‌های ناهموار سطح صفحه و مهره‌ها را سنباده زنید. 

 

صفحه و مهره‌ها را  مطابق شکل با رنگ‌های متضاد رنگ‌آمیزی كرده بگذارید درست خشك شود.  . 

 

ش 194 یك استاد فرنگی‌ساز آلمانی این صفحه سولیتررا در سده هجدهم ابداع كرده است.  در آلمان این بازی را “بازی گوشه‌نشین” می‌شناسند.  در  میان این صفحه چوب گردو دایره ترصیع شده با عاج غاز بازی  قرار دارد.

 

ش 195 روشی ابتكاری برای بسته‌بندی بازی: در جعبه ای از چوب بلوط صفحه بازی سولیتر در اندازه جیبی حمل می‌شود كه به جای مهره از پوكه‌های برنجی استفاده می‌كند.

 

ش 196 برای تعیین سی وسه نقطه صفحه بازی سولیتر یا غاز بازی اول یك شبكه شش درشش خانه‌ ایجادكنید.  سپس  نقطه های  تقاطع را برای در آوردن محل سوراخ‌ها نشانه گذاری كنید.

 

ش 197 روی چوب  ستبر  شبکه ای از چهارگوش ‌های شش در شش اینچ اندازه‌گیری و  درآورید.  چوبك را بریده به صورت سی ودو مهره درآورید.

 

ش 198  سی و سه نقطه تقاطع را روی صفحه بازی نشانه ‌ زده و در هر نقطه سوراخی  یک چهارم اینچ  اینچی  درآورید .

 

قروم

 

 

درباره بازی

 کودکان یمنی دوست دارند پس از فراغت از كمك به اولیاء در بازار با دوستانشان قروم بازی كنند.  اگر كسی به فكر نبوده و صفحه  ویژه  بازی را همراه نیاورده باشد طرح بازی را روی خاك می‌كشند.  سد ها سال است كه این بازی

 محبوب مردم هند، برمه و یمن بوده است.  بسا که مصریان و حبشیان پیش از دیگران به این بازی ‌پرداخته باشند.

 

شیوه بازی

هر بازیكن نه مهره‌ی سیاه یا سفید دارد.  یك ملكه قرمز و یك مهاجم مهره‌ها را تكمیل می‌كند.  مهره به شیوهای که در عكس  روبرو نشان داده شده است چیده می‌شود جوری که ساقه حرف Y انگلیسی كه بازیكن سفید تشكیل می‌دهد در برابر بازیگر آغاز‌كننده‌ بازی قرار می‌گیرد.

 

سفید نخست با نشاندن مهاجم خود درهر جائی از میدان خودی جعبه راستگوشه آن را با تلنگر به مجموعه مهره‌های خود می‌زند با این هدف كه به یكی از مهره های خودش ضربه زده آن را درون كیسه اندازد.  فقط انگشت‌ها می توانند ازمحدوده خطا عبور كنند و فقط انگشتها و دست مجازند از خط مبنا بگذرند.  چنانچه  بازیکنی خطاكند باید یكی از مهره‌های كیسه رفته خودش را به حلقه  میانی  بازی برگرداند.  اگر توانائی این کار را ندارد باید در اولین فرصت ممكن  جریمه را پرداخت كند.

 

  تا زمانی که که اولین بازیكن در هرضربه یك مهره‌ی سفید را به كیسه‌ می اندازد نوبت او ادامه می‌یابد.  بازیكن پس از هر ضربه مهاجم‌ خود را به صحنه بازی برمی‌گرداند.  مهاجم می‌تواند از حركت حاصل از برخورد مهره با دیواره‌ها برای ضربه زدن به مهره‌ها استفاده كند یا به منظور به كیسه انداختن مهره حریف به آن ضربه زند.  چنانچه مهره‌ی  حریف را به كیسه اندازد آن مهره همانجا به جا مانده و نوبتش به پایان می‌رسد.  چنانچه مهره مهاجم دركیسه‌ فرود آید بازیگر باید جریمه پردازد و نوبتش به پایان می‌رسد. 

 

چنانچه مهره ای از صفحه بیرون افتد نوبت بازیكن تمام می‌شود و حریف آنرا در خانه های هرچه نزدیكتربه دایره میانی می‌گذارد.  اگر مهاجم روی مهره ای بیفتد بدون تکان دادن  آن مهره مهره مهاجم را برمی‌دارند.  اگر مهره ای روی مهاجم بیفتد مهاجم را از صحنه بیرون می کنند و مهره باقی می‌ماند.

 

ملكه قرمزمی‌تواند درهر زمان پس از اینكه بازیكنی اولین مهره اش را برده باشد درون كیسه رود.  ملكه پنج امتیاز برای بازیكن می‌آورد.  (مگر اینكه  آن بازیكن بیست وچهار امتیاز داشته باشد كه در این صورت  تنها  یك امتیاز می‌آورد.)

 

به محض اینكه بازیكنی بتواند همه مهره‌هایش را به كیسه برد آن دست تمام می‌شود.  برنده به  شمارمهره‌های حریف كه هنوز روی صفحه بازی باقی مانده‌اند امتیاز می‌گیرد.  چنانچه توانسته باشد در طول بازی ملكه را نیز به كیسه اندازد پنج امتیاز هم از این بابت می‌گیرد (البته این پنج امتیاز ملکه فقط به حساب برنده دست گذارده می‌شود).

 

در این بازی بیست ونه امتیازی چندین دست وجود دارد و هر مسابقه از سه دور تشكیل می‌شود.

 

 

مواد لازم

یك تخته چندلا به پهلوهای بیست و سه و نیم و قطر سه هشتم اینچ. 

چهار توفال چوبی به اندازه های، یک در سه چهارم و  به درازای بیست وپنج اینچ.

 چسب چوب.

آستری چوب.

رنگ روغنی زرد بَراق.

جوهر چوب سیاه.

مركب چین (روغنی).

چهار میخ (ویژه  مبلمان).

نوزده گل میخ مبلمان كه كف آنها به منظور نرمی حركت و كاهش اصطكاك لایه ای لاستیكی چسبانده شده‌ به  قطر یك اینچ. 

گلمیخ مبل به  قطر یک اینچ

بر چسب های گرد: قرمز، سیاه و سفید.

 

ابزار

 پرگار، اره منبت کاری، قلم آستری، سنباده، خط کش، مداد نرم، قلم موی نقاشی، قلم رسم فنی، گیره، نقاله، اره ظریف‌كاری جلوبر و سیم‌چین.

 

شیوه ساخت بازی

دهانه ی پرگار خود را دو اینچ باز كنید.  نوك آنرا روی یكی از گوشه‌های صفحه بگذارید  و كمانی نود درجه از لبه ای به لبه دیگر صفحه  بکشید.  همین كار را در سه گوشه دیگر انجام دهید.  با اره منبت‌كاری این چهار گوشه ی گاوه مانند را بریده و بردارید.  همه سطح های زبررا سنباده زنید.  یك دست آستری روی یك طرف این تخته زده بگذارید درست خشك شود.  این سطح را به نرمی سنباده زده آنرا به رنگ روغنی زرد درآورده بگذارید خشك شود.

 

 با خط کش و مداد نرم، دو خط اُریب  روی بخش رنگ شده بكشید، جوری که  میان كمان‌های بریده شده را دو بخش كرده در میان  صفحه یكدیگر را قطع كنند.  نوك پرگار را در محل تقاطع دو خط قرارداده سه دایره متداخل به ترتیب با  قطرهای یک ویک چهارم، شش وهفت اینچ بکشید.

 

 با تصویر در جایگاه راهنما، دو چهارگوش هم مركز و به پهلوهای پانزده و هجده اینچ  بکشید.  با كشیدن دو خط عمودی در هر گوشه، چهارگوش داخلی را به چهارگوش بیرونی وصل كنید.  بخش زیادی دو خط عمود در بین گوشه‌های چهارگوش  بیرونی و همچنین خط های اُریب درون دایره را پاك كنید. 

 

با قلم رسمی فنی روی بقیه خط‌های مدادی صفحه‌ خط کشی كنید.  لازم است  قطر خط‌های دایره دوم و خط‌های چارچوب دایره بیرونی دو برابر خطهای دیگر باشد.  بگذارید مركب چین درست خشك شود.  یكی از توفالها را از میان به گیره ببندید جوری که  سمت سه چهارم اینچی‌اش رو به بالا باشد.  بخش عمودی گونیا را با لبه چپ سَرِ این سطح منطبق كنید.  حالا پایه‌ی نقاله با لبه پایینی توفال منطبق است.  نقطه ای را در لبه‌ ی بالایی که از لبه‌ی گوشه‌ی پایینی زاویه 45 دارد نشانه گذاری كنید.  از لبه گوشه خطی به آن نقطه بکشید.  همین كار را در لبه راست توفال نیز انجام دهید و زاویه ای 45 درجه بطرف چپ اندازه گرفته و نشانه گذاری كنید. 

 

 با اره نازک کاری جلوبر، هردوانتهای توفال را فارسی بُركنید.  سه توفال دیگر را با انجام  گامهای بالا فارسی بُر وآماده كلاف‌بندی كنید.  همه لبه‌‌های زبر توفال‌ها را سنباده زنید.  به سرهای فارسی بُر شده توفالها، چسب فراوان زده به هم چسبانده كلافی  بسازید.  چسب اضافه را پاك كرده بگذارید خشك شود.  سپس كلاف را رنگ زده بگذارید درست خشك شود.

 

به لبه‌های هموار تخته‌ی بازی كمی چسب بزنید ولی كمانهای گوشه‌ها نیازی به چسب ندارند.  این كلاف سیاه را جوری روی صفحه بگذارید كه لبه‌های چسب خورده بر بخش های زیرین  سطح های درونی منطبق گردد.  بگذارید چسب خشك شود.  صفحه را برگردانید و چهار گُل میخ را به زیر كلاف وصل كنید. 

 

برای ساخت مهره‌های بازی، میخ‌ها یا پیچ‌ها را از گُل میخ‌های مبلمان بریده و جدا كنید.  برچسب‌های گرد سیاه را به هر دو سمت نه گل میخ مبلمان بزنید و نُه برچسب گرد سفید را به نُه گُل میخ دیگر، و برچسب‌های گرد قرمز را به هر دو طرف گل میخ های به جا مانده بچسبانید. 

 

ش 200  در این جا آرایش مهره‌ها در صفحه قروم نشان داده شده است.  استاد كار خانگی می‌تواند این صفحه بازی را با چند ساعت كار بسازد. 

 

ش 201 صفحه قروم را طبق شكل اندازه‌گیری و نشانه گذاری كنید.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

هاكی رو میزی[195]

 

 

درباره بازی

هاكی رومیزی بازی‌ای است سریع و پرسرو صدا كه در فضای بسته بازی می‌شود ولی از نظر هیجان كم ازهاکی هوای آزاد نیست.  هاكی كه خاستگاه آن ایران است در بازی‌های المپیك و ایزمئون یونان قدیم[196] وجود داشت و  رمی‌ها آن را به بیشتر جاهای اروپا بردند. 

بچه‌ مدرسه ای های انگلستان در سده های میانی به همسان همین بازی با چند چوب‌ و یك توپ می‌پرداختند.  نام  آن بازی توپ بازی لندنی بود وهمه می توانستند آزادانه به آن پردازند درحالی که بازی‌های کهن هاكی را در ایرلند هارلی[197] و در اسكاتلند استینگ[198] می‌شناختند.

 

 هاكی نوین در سال 1886 در انگلستان  به دست  باشگاه ویلمبدون به شكلی استانده درآمد،  و امروزه كودكان و بزرگسالان در مدارس و باشگاه‌های سراسر جهان به آن می‌پردازند.  گرچه هاكی رومیزی آن تحرك بدن هاكی‌ِ فضای آزاد را ندارد اما درعوض نیازی به فضائی به آن بزرگی ندارد و در هر شرایط آب و هوائی می‌توان بدان پرداخت.

 

شیوه بازی

نوع روسی‌ هاكی كه در تصویر نشان داده شده می‌تواند دو، چهار یا شش بازیكن داشته باشد.  اگر دو بازیكن به بازی پردازند هر یك از آنها دریك سر میز جای می گیرد، جوری که  بتواند به آسانی سه بازیكن‌ هاكیِ زمینِ خود را با حركت دادن دسته‌هایکار گذارده شده در زیر صفحه بازی به حركت درآورد. (چنانچه  شمار بازیكنان بیشتر باشد تشكیل دو دسته می‌دهند و در این مورد كه هر بازیكن كدام دسته‌ها را حركت دهد توافق می کنند.)

 

ش 202 در یك کانون پیشتازان جوان در لینگراد، چهار پسر روس سر گرم هدایت بازیكنان چوبی خود در یك بازی سریع هاكی هستند.

 

داور توپ را در میان صفحه بین دو بازیكن دو طرف قرارمی‌دهد و بازیكنان باید برای برنده شدن توپ را به هدف (آماج، گُلی) كه در سَرِ صفحه ی حریف قرار دارد بزنند.  برنده  كسی است كه زودتر پنج گل بزند یا اینكه در پانزده دقیقه‌ بیشتر گل زند.  می توان زمان بازی را تغییر داد.

 

 

مواد لازم

یك تخته چندلا در اندازه های شانزده  در سی و دو و قطر سه هشتم اینچ. 

دوازده تخته‌ چندلا به پهنای دووسه چهارم و قطرسه هشتم اینچ: چهار قطعه  به درازای پنج ونیم و دو قطعه به درازای پنج و سه چهارم اینچ، چهار قطعه به درازای سه و نیم اینچ، دو قطعه  به درازای سی دو و سه چهارم اینچ.

  دو زوارچهارگوش از چوب كاج سفید در اندازه های سه هشتم اینچ و درازای سی و دو  اینچ. 

دوازده زوارتزئینی گُرده‌ ماهی به پهنای سه هشتم اینچ، چهار زوار به درازای پنج ونیم اینچ، دو زوار به درازای پنج و سه چهارم اینچ، چهار زواربه درازای سه و نیم اینچ و دو زوار  به درازای سی و دو و سه چهارم اینچ. 

چهار چوبك  به درازای هشت و به قطریک اینچ. 

یك تخته چندلا دراندازه های بیست چهارو قطر سه هشتم اینچ. 

شش دستگیره چوبی روپیچ به درازای چهاروقطریک اینچ. 

شش تكه سیم به درازای هشت و یک چهارم و قطریک شانزدهم اینچ. 

دوازده میخ فیبر به درازای سه چهارم اینچ. 

چهارپیچ به درازای یک و یک چهارم و به قطر یک هشتم اینچ. 

چهار گیره پلاستیكی برای پایه‌های میز. 

چسب چوب. 

آستری چوب. 

رنگ بَراق: قرمز، سفید، آبی، سیاه، زرد و سبز.

توپ چوبی به قطریک اینچ.

 

ابزار

خط کش، مداد،‌ مته برقی یا دستی با سرمته‌‌های یک شانزدهم و یک هشتم اینچی، کمان اره‌ی منبت کاری، چكش، گیره، نقاله، اره‌ی ظریف‌كاری جلوبر، قلم آستری، سنباده، قلم رنگ آمیزی، كاغذ كالك، كاغذ كپی، انبر دست، قلم‌مو از جنس موی شتر و ‌پیچ‌گوشتی.

 

شیوه ساخت بازی

صفحه شانزده در سی و دو اینچی را تخت روی میزكار بگذارید.  از سمت چپ آنرا اندازه‌گیری کرده در بالا و پایین روی لبه‌های سی و دواینچی نشانه گذاری كنید: سه، سه و یک چهارم، هشت، هشت و یک چهارم، سیزده، سیزده و یک چهارم، هجده و سه چهارم، نوزده، بیست و سه وسه چهارم، بیست چهار، بیست هشت و سه چهارم و بیست ونه اینچ.  نقطه های متقابل واقع در دو لبه تخته را با خط کش به هم  وصل کنید. 

 

خط کش را روی خط افقی بالائی  گذارده و از سمت چپ تخته  نقطه های زیر را نشانه گذارید : نه ونیم و بیست و دو اینچ.  روی دومین خط افقی از بالاو همچنین روی دو خط افقی پایین صفحه همین  نقطه ها را نشانه گذاری كنید.  روی دو خط افقی در میان  صفحه از سمت چپ اندازه گیری کرده و نقطه های چهارونیم، چهارده ونیم، هفده ونیم و بیست وهفت ونیم اینچی را نشانه گذارید.  نقطه های متناظر روی هر دو جفت خط افقی را به هم وصل  کنید.  طبق الگوی شکل  203  خط های شش ستون و امتداد آنها را پررنگ كرده بقیه  خط ها را پاك كنید.

 

 با مته برقی یا دستی با پرماه یک شانزدهم اینچی یك گوشه‌ ازهر شش ستون را سوراخ كنید.  اره موئی را از كمان باز كرده و آنرا درون یكی ازسوراخ‌ها كنید.  دوباره اره موئی را به كمان بسته و تخته را در راستای  خط ها  ببرید (نگ. ش.204)  شش ستون دیگررا نیز به همین ترتیب ببرید.

 

درهرلبه صفحه  نقطه هایی را به فاصله ی یک اینچ از لبه صفحه جدا كنید.  نقطه های  متقابل در دو سَرِ صفحه را به هم  وصل کنید.  در چهار نقطه كه خط ها یكدیگر را قطع كرده‌اند، سوراخ‌هایی با مته ی  یک هشتم اینچی درآورده  بخش های زبر را سنباده زنید. 

 

همه تخته‌‌هائی را كه دو و سه چهارم اینچ  پهنا دارند برای ایجاد كام زبانه اندازه‌گیری كنید.  برای این کار هر تخته را روبروی خود افقی بگذارید.  روی هریك از لبه‌های طولی نقطه هایی را كه سه هشتم اینچ ازهریك از لبه‌های دو و سه چهارم اینچی فاصله دارند نشانه گذاری كنید.  با كشیدن خط های عمودی نقطه های متناظر را در دو سَرِ هر دوازده تخته به هم  وصل کنید. 

 

با اندازه‌گیری ازلبه زیرین نقطه هایی به فاصله سه هشتم اینچ روی لبه‌های دو وسه چهارم  اینچی و خط‌های كناری آنها اندازه گرفته نشانه گذاری كنید.  با  خط هایی راست نقطه های  متقابل روی لبه‌ها و خط های  كناری آنها را به هم  وصل کنید.  اینك هر بخش دارای پهنای سه هشتم اینچی روی هر تخته به شش‌خانه ی سه هشتم اینچی بخش شده است.

 

با كمان اره خانه ها را به صورت یك در میان در سَرِ تخته‌های سی و دو و سه چهارم اینچی ببرید.  (اولین خانه بریده در دو سَرِ تخته باید در لبه ای همسان قرار گرفته باشد.) به همین ترتیب و به صورت یك در میان خانه‌هائی در دو سَرِ تخته های پنج سه چهارم اینچی ببرید.  خانه‌هائی یك درمیان درتخته‌های پنج ونیم و سه ونیم اینچی ببرید.

 

ش 203 هر یك ازبازیكنان در یكی از شیار بریده شده روی صفحه حركت می کنند.  پس از  کشیدن طرح اولیه شش ستون را برای ایجاد این شیارها نشانه گذاری كنید.

 

ش 204 سوراخی كوچك در سَرِ ستون‌ها در آورده اره موئی را از آن بگذرانید.  دوباره اره موئی را به كمان بسته و شیار را ببرید.

 

ش 205 ردیف خانه‌ها را در سَرِ تخته‌های جانبی، اندازه‌گیری و نشانه گذاری كنید.  سپس زبانه‌ها را  یك درمیان برای ایجاد کام زبانه ببرید.

 

ش 206 مفصل‌ها را چسب زنید جوری که زبانه‌های یك تخته در كامهای تخته دیگر فرو رفته‌ جا افتد؛ سپس با میخ‌كوبی تا زمان خشك شدن چسب کلاف ایجاد شده را در جای خود محكم نگاه دارید.

 

روی سَرِ برش نخورده هریك ازتخته‌های پنج ونیم و سه و نیم اینچی سه خانه  پشت سرهم را كه از همان لبه ای آغاز می‌شود كه سه خانه  پیشین  در سَرِ دیگر تخته بریده شده بود نشانه گذاری كنید.

 

 سه خانه را در یك مجموعه ببرید، و مجموعه سه خانه دیگر را در سمت دیگر لبه برش نخورده باقی بگذارید.  كام زبانه‌ها را چسب زده و تمامی تخته‌های دو و سه چهارم  اینچی را  چون شكل سه به هم بچسبانید.  كام زبانه‌های تخته‌ها باید در هم جفت شود تا در هر گوشه زاویه ای قائمه تشكیل گردد.  برای اینكه صفحه‌ها در مدتی كه چسب خشك می‌شود از جای خود در نیاید میخی به هر یك از كام زبانه‌ها بكوبید.  پس از اینكه چسب خشك شد میخ‌ها را بكشید.

 

یكی از زوارهای تزئینی را جوری به گیره ببندید كه سطح هموار آن رو به بالا قرار گیرد.  جانب عمودی نقاله را بر لبه‌ی چپ زوار منطبق كنید.  پایه نقاله  به موازات لبه زیرین  زوار تزئینی قرار می‌گیرد.  نقطه ای را روی لبه  بالائی نشانه گذارید.  جوری که با گوشه‌ پایینی زاویه 450 تشكیل دهد.  یك خط از آن گوشه به این نقطه وصل كنید.  این كار را در سَرِ سمت راست باریكه نیز تكرار كنید.  همین كار را روی یازده زوار تزئینی به جا مانده انجام دهید.  با  ارّه  نازک کاری جِلوبُر چوب را در طول این خط ها  ببرید.  روی جانب تخت این زوارها مقداری چسب زده آنها را روی لبه‌ی بالائی  كلاف نصب كنید، جوری که گوشه‌های فارسی بُر شده زوارها تشكیل زاویه قائمه دهد.  آنها را تا میانه  میخ‌كوبی كنید تا چسب‌ها خشك شود.

 

كلاف را روی یكی از جوانب طولی بخوابانید.  درسمت داخلی كلاف در طول لبه زیرین  با چسب، زوار چوب كاج را چسبانده سپس چند میخ به  فاصله های برابر بزنید.  زوار دیگر را به بخش داخلی طرف دیگر كلاف بچسبانید.

 

یك دست آستری چوب به همه ی اجزاء صفحه‌ی هاكی زده بگذارید درست خشك شود.   سپس  نرم سنباده زنید.  تخته ی شانزده در سی و دو اینچی و چوبك‌های هجده اینچی را به رنگ سبزدرآورید.  هر دو طرف كلاف را آبی و زوارهای تزئینی را به رنگ قرمز در آورده بگذارید رنگ درست خشك شود.

 

كلاف را روی میز كار بگذارید، جوری که زوارهای تزئینی رو به بالا قرار گیرد.  مقداری چسب در طول بالائی توفالهای درون قاب بزنید.  صفحه شانزده در سی و دواینچی را در جای خود بگذارید، جوری که طرف رنگ شده رو به بالا، در درون قاب، روی توفال‌ها قرار گیرد.  بگذارید چسب درست خشك شود.

 

در میان یك سَرِ چهار چوبك  نشانه ای بگذارید.  با  پرماه یک هشتم اینچی، سوراخی به  ژرفای نیم اینچ درهریك از چهار چوبك درآورید.  سوراخ‌های چوبك‌ها را بر سوراخ‌هائی كه در چهار گوشه صفحه بازی ایجاد شده منطبق كنید.  حالا چوبك‌ها را كه در حكم پایه هاكی دستی است محكم به تخته پیچ كنید.

 

تخته چندلای بیست و چهار در شش اینچی را تخت روی میزكار بگذارید.  در لبه‌هایی طولی بالائی وزیرین،  نقطه هایی به فاصله سه و سه چهارم اینچی از لبه‌ چپ آن نشانه گذاری كنید.  این  نقطه ها را به هم وصل کنید.  حالا در یك سَرِ تخته یك راستگوشه دارید.

 

  درهر طرف این راستگوشه، با مداد نقطه هایی در فاصله‌های سه شانزدهم  اینچ اندازه‌گیری و نشانه گذاری کنید.  نقطه های متقابل را كه در دو طرف راستگوشه قراردارند به هم  وصل کنید.  با شکل شطرنجی بزرگ شده ای كه كشیده اید  طرح بازیكن‌ هاكی در شکل 214 را به صفحه بازی منتقل كنید. 

 

گرد طرح بازیكن را با اره موئی ببرید و قطعه بریده شده را روی صفحه تخته چندلا  گذارده طرح پنج بازیكن دیگر را ترسیم كنید.  آدمك‌ها را بریده  بخش های زبررا سنباده زنید. با  پرماه یک شانزدهم اینچی سوراخی به  ژرفای نیم اینچ در بخش دست هر بازیكن درآورید.  همینطور سوراخی همسان در پای جلویی هر بازیكن درآورید .

 

ش 207  پس ازاینكه دو سر زوارهای تزئینی گُرده ماهی را فارسی بُركردید، آنها را به لبه بالائی كلاف دور صفحه بازی چسبانده و میخ بزنید تا در جای خود محكم شود.

 

ش 208 زوارهای چوبی را به لبه‌ی داخلی پهلوهای بلند وكف محوطه بازی میخ كنید.  این زوارها زمین بازی ‌هاكی را بهتر محافظت خواهند كرد.

 

ش 209 گروه بازیگران آماده‌ی بازی‌اند وتوپ روی زمین بازی قرار گرفته.  همه چیز برای یك بازی سرعتی‌ هاكی رومیزی آماده است.  گرچه هاكی رومیزی شكلی فشرده دارد هیجان آن كم از بازی در هوای آزاد نیست، ضمن اینكه این نوع بازی هزینه زیادی بر نمی‌دارد و ساخت آن پروژ‌ه ای است لذت‌بخش.

 

با انبردست،  تکه های سیم‌ را خم كنید تا شبیه چوب‌ هاكی در شکل 214 شود.  طول میله باید نزدیک به چهارویک چهارم اینچ باشد.  به سَرِ هر میله چسب بزنید و آنرا درون سوراخ ایجاد شده در دست بازیكن‌ها فرو كنید.  بگذارید چسب درست خشك شود.  یك دست آستری چوب به هر بازیكن بزنید و بگذارید درست خشك شود  و سپس آنرا  نرم سنباده زنید.  هر بازیكن را با كلاه و یك پیراهن قرمز و دست‌ها و صورت‌های سفید و كفش‌های سبز نقاشی كنید.  نخست  یك طرف را نقاشی كنید و پس از خشك شدن طرف دیگر را.  هر بازیكن را به شكل قائم روی یكی از شش شكاف صفحه قراردهید.  با بستن پیچ به سوراخ ایجاد شده دسته‌ها را به پای بازیگران وصل كنید.  زمانی كه دستگیره‌های زیر صفحه بازی به حركت درمی آیند بازیكنان باید به آسانی جابه جا شوند.  به هریك از چوبك‌های پایه هاكی دستی سرپوشی لاستیكی بچسبانید تا مانع سر و صدا شود. 

 

ش 211 آنگاه که صفحه‌ هاكی را سوار می‌كنید به اندازه و جایگاه فاق زبانه‌ها توجه كنید.

 

ش 210 زمین‌بازی را به كلاف دور میز بچسبانید.  با مته سوراخ‌‌هائی درهر گوشه زمین بازی درآورید وچوبك‌ (تیرهائی) را كه پایه میز را تشكیل می‌دهند در آنها فرو كنید.

 

ش 212  طرح بزرگ شده ی بازیکن هاکی را روی تخته بیاندازید.  طرح را با اره‌ موئی ببرید و با قرار دادن روی بخش به جا مانده ی تخته پنج بار دور آن خط كشیده پنج آدمك جدید بكشید.

 

ش 213 بازیكن‌ها را رنگ كنید.  در دستهای باز شده با مته سوراخ‌هائی درآورید و چوب‌های سیمی هاكی را در آنها فرو كنید.  دستگیره‌های چوبی را به پاهای بازیكنان پیچ كنید.

 

ش 214  برای بزرگ كردن اندازه های بازیكن‌ هاكی شبکه ای متشكل از خانه‌های سه شانزدهم  اینچی كشیده تصویر بازیكن را دوباره و خانه به خانه در شبکه ای كه ترسیم كرده اید بكشید.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

دومینو[199]

 

 

درباره بازی

دست كم سه سده پیش چینی‌ها دومینو را ابداع كردند.  درحالی كه این بازی زمانی برای پیشگوئی به كار می‌رفت امروزه  برای بازی و قمار در سراسر چین و كره اهمیت حیاتی دارد.  بیست ویک مهره بازی دگرگونی‌های پرتاب دو تاس را نشان می‌دهند.  (هر نیمه دومینو نشانه یك تاس است.)   نقطه‌های “یک” و”چهار” مانند تاس‌های چینی قرمزاند.  یازده مهره را دو برابر می کنند تا مجموعه ای سی ودو‌ مهره ای تشكیل ‌دهند.  مهره‌های تكرار شده “شخصی” خوانده می‌شوند و بقیه “نظامی” که در برخی  بازی‌ها تمایزی مهم است.  مجموعه مهره‌های کهن این بازی از چوب‌های تیره، عاج و یا استخوان کنده کاری شده‌اند.

 

دومینو در میانه سده هجدهم از طریق ایتالیا وارد اروپا شد.  چند فرضیه اثبات نشده در مورد ورود این بای از چین به اروپا وجود دارد كه البته برهانی بر آن نیست.  در اواخر همان سده دومینو به انگلستان نیز رسید.  درانگلستان جوزف استرات در كتاب خود ورزش‌ها و سرگرمی‌ها[200]، 1801، به انتقاد از دومینو پرداخته آنرا “ورزشی بسیار كودكانه نامید”.  او می‌نویسد: “دومینو غیر از تازگی چیزی ندارد كه بتوان به توصیه آن به مردم بالغ این کشور پرداخت.”  مردم نظر آقامنشانه وی را یكسره رد كرده با علاقه پذیرای این بازی شده و از آن زمان تاكنون بدان پرداخته‌اند.  

 

 دومینوی اولیه اروپا را از تکه های نازك استخوانی مس ساختند.  در سال 1840، باریکه‌ی استخوان به تكیه‌گاهی از چوب آبنوس چسبانده می شد و آن را با تركه‌های برنجی  متصل می کردند تا  تکه های كوچكی ایجاد شود كه بر لبه خود بایستد. فراوانی مجموعه هائی که از چوب‌هایی با خالهای سیاه ساخته می‌شود (اخیراً نوع پلاستیكی هم وارد كار شده است) به بازی محبوبیت مردمی  داده و هنوزهم در كافه‌های اروپا و آمریكای لاتین از این بازی لذت می‌برند.

 

شیوه بازی

درآغاز دومینوی اروپایی بیست وهشت “استخوان” دمر روی میز قرار گرفته و به دست بازیكنان بُر زده می‌شوند.

 

چهار بازیكن می‌توانند بازی بلوكی[201] را انجام دهند.  هر بازیكن هفت دومینو از توده‌ ی  میان یا “حیاط استخوان‌ها” بیرون می‌كشد و آنها را روی لبه وا می ‌دارد جوری که صورت آنها از دیگر بازیكنان نهان ماند.  بازیكنی كه جفت شش بیاورد، با قرار دادن عمودی آن روی میز، به سمت خود بازی را آغاز  می‌كند.  نوبت‌ بازیكنان در جهت عقربه‌های ساعت دور میزمی‌گردد.

 

ش 215 مهره‌های دومینوی اسكیموها از جنس عاج شیردریایی ارزش اسمی بالا تری دارند اما بازی با آنها به شیوه دومینوهای اروپایی انجام می‌شود. 

 

ش 216 مجموعه ی بیست و هشت تائی دومینوی اروپایی فوق شامل نقطه های  خالی‌ای است كه در دومینوهای چینی وجود ندارند.

 

ش 217 دومینو بازان روسی در  بوستان‌ گوركی مسكو در جریان بازی دومینوی اروپائی اهمیتی به سرمای زمستان نمی‌دهند.  جفت‌‌ها در زاویه ی قائمه دریك صف قرار گرفته‌‌اند.  از آنجا كه یك سر آرایش مهره‌ها به سَرِ میز رسیده است آخرین بازیكن استخوان خود را جوری گذاشته كه پیچ را دور بزند.

 

بازیكن بعدی باید دومینوئی راكه یك سرش ارزش شش دارد بگذارد، مثلن یك 3: 6.  بازیكن سوم باید یا سمت دیگرجفت شش یا سه را در سمت روبروی آرایش مهره‌ها جور كند و بازی به همین ترتیب ادامه پیدا می‌کند.

 

مهره‌های جفت همیشه در جهت مخالف و به طور متقاطع با بازیكن اول در یك ردیف قرا می‌گیرند.  (چنانچه استقرار مهره‌ها بیش از حد دراز شده و درازای میز كم بیاید می‌توان مهره را از پهلو چید تا پیچی ایجاد شود).

 

اگر بازیكنی نتواند مهره‌های خود را با هیچ یك از دو سَرِ چینش مهره ها جور كند اعلام “عبور” می‌كند و بدین ترتیب نوبت به بازیكن بعدی می‌رسد.  آنگاه که بازیكنی همه‌ی دومینوهایش را روی صفحه چید بازی پایان می‌یابد.  ارزش دومینوهایی را كه نزد بازیكنان دیگربه جا مانده جمع می‌زنند و تبدیل به امتیاز برنده می‌شود.

 

اگر هیچ ‌یك از بازیكنان نتوانند دومینوهای باقی مانده‌ی خود را بچینند آنها را رومی كنند و بازیكنی كه دومینوهایش كمترین شماره را داشته باشد برنده است.  امتیازها ی بازیكنان دیگرراجمع می‌زنند و بازیكن برنده امتیازهای دومینوی خود را از آنها كسر می‌كند تا معلوم شود شماره نهائی او چیست.  بازیكنی كه  پیش از همه به امتیاز دویست برسد برنده قطعی بازی است.

 

بازی دومینو تنها به بخت  بستگی ندارد.  محاسبه سریع و استنتاج به موقع برای بازی خوب ضروری است.  یك دست دومینوی طولانی شامل چندین دومینو با اعداد یكسان  چون  2: 4 و 4: 4 و 5: 4 0: 4 می‌تواند كمك بزرگی باشد و باید به محض فرصت یافتن برای سد كردن راه حریف از آن استفاده كرد.

 

بازی آغاز بازی[202] با دو یا سه بازیكن انجام می‌شود.  استخوان ها را بُر می ‌زنند و هر بازیكن یكی برمی‌دارد و دارنده بالاترین امتیاز می‌تواند آغازگر بازی را تعیین كند.  دومینوها به جای خود برگشته و دوباره بُر زده می‌شود.  هر بازیكن هفت دومینو می‌كشد و هفت دومینو (یا چهارده دومینوی)به جا مانده در توده استخوانها باقی می‌مانند. 

 

اولین بازیكن دومینوئی را به انتخاب خود روی میز می‌گذارد و بازیكن بعدی باید سَرِ دیگر آن را جور كند.  نوبت‌های بازی در جهت عقربه‌های ساعت می‌چرخد.  اگر بازیكنی نتواند هیچ‌كدام از دو انتها را جور كند مهره ای از توده استخوانها می‌كشد.  اگر بتواند با آن بازی كند بی درنگ این كار را انجام می‌دهد.  در غیر این صورت آن را نگه می‌دارد و آنقدر به كشیدن استخوان‌ها ادامه می‌دهد كه بازی كند، یا اینكه فقط دو استخوان در توده استخوان‌ها به جا مانده باشد كه در این صورت اعلام عبور می‌كند.  مانند بازی بلوکی اولین بازیكنی كه بتواند همه استخوانهایش را جور كند برنده اعلام می‌شود و امتیاز دومینوهای بازیكنان دیگر را می‌گیرد.

 

 

دومینوی چینی[203]

 

مهره‌های دومینوی چینی می‌تواند برای بسیاری از بازی‌ها استفاده شود.  بازی‌هایی زیر ساده‌اند و فقط یك دست مهره لازم دارند. 

 

چاك. ما. چو. كی[204] بازی كره ای است برای دو یا چهار بازیكن.  دومینوها را پشت رو بُر می‌زنند و هر بازیكن یك مهره می‌كشد؛ آنكه بالاترین امتیاز را آورده باشد “اوسّا” می‌شود.  دومینوها را دوباره بر می‌زنند : اوسّا شش مهره و بازیكنان دیگر هر یك پنج “مهره” می‌كشند.  بازیكنان باید  پیش از  مشاهده مهره‌هایی كه كشیده‌اند داوی روی میز بگذارند.

 

برای آغاز بازی اوسّا تلاش می‌كند یك جفت جور بسازد (در جایگاه مثال : دو دومینوی یكسان در سری “شخصی” از یازده زوجی كه در اختیار دارد.  اگر بتواند این كار را انجام دهد، آنها را رو به بالا در یك سمت گذارده همه دومینوهائی را كه در دست دارد كنار می‌گذارد.  اگر نتواند یك جفت جور كند  فقط یك دو مینو را كنار می‌گذارد.

 

بازیكن دوم می‌تواند دو مینوی كنار گذاشته شده را بر دارد، البته در صورتی که بتواند با یكی از دومینوهای دستش جفت ‌سازد.  در غیر این صورت مهره ای از توده  میانی  مهره‌ها  می کشد تا اگر بتواند جفتی جور کند مهره ای را كنار گذارد.  این کار در جهت عقربه‌های ساعت تكرارمی شود تا زمانی كه یك بازیكن سه جفت دومینو داشته باشد.  زمانی كه دو یا سه نفر بازی می کنند جفت شش نمی‌تواند برای تشكیل جفت سومِ (برنده) مورد استفاده قرار گیرد.

 

چنانچه جفت سوم وسیله دومینوی كشیده شده از دومینوهای میانی كامل شود همه بازیكنان باید داو خود را به این بازیكن بدهند.  اما اگر با مهره ای كه روی زمین گذاشته كامل شود، فقط بازیکنی كه مهره زمین گذاشته شده‌اش به كار گرفته شده باید داو خود را به وی پردازد. 

 

تسونگ شاپ[205]مشاجره بر سر ده ها” بازی‌ای  است برای دو بازیكن كه با دومینوهای چینی انجام می‌شود.  استخوان‌ها بُر زده شده و به صورت توده ای به  بلندای چهار دومینو گذارده می‌شوند.  هر بازیكن نیمی از توده (شانزده دومینو) را برمی‌دارد.  اولین بازیكن مهره ی ‌روئی سمت راست خود را از توده می‌كشد و رو به بالا روی میز می‌گذارد.  بازیكن دوم مهره ای از توده‌ی خودش می‌كشد و آن را در كنار مهره ای كه بازی شده می‌گذارد. بازیكنان آنقدر به نوبت بازی می کنند تا دومینو‌ئی در یكی از دو سَرِ آرایش صحنه دومینو بگذارند.

 

ش 218  كارتهای دومینوی چینی را كه تی‌یِن چی‌یوپ آئی[206] نامیده می‌شوند (تصویر بالا) از تکه های چوب بریده و در حدود سال 1850 چاپ کرده‌اند.  ارزش آنان مانند دو مینوهای چینی است، جز اینکه “سری‌ شخصی” جفت وجود ندارد.  شخصیت‌های كشیده شده دروسط كارت‌ها، نمایانگر انواع سكه‌اند.  بقیه در روبرو نشان داده شده‌اند.

 

چنانچه بازیكنی، دومینویی را به بازی بگذارد كه بتواند با عدد یک  دومینوها درهریك از دوانتهای ردیف جور باشد هر دو را بر می‌دارد و ده امتیاز برای هر خال دومینوها می‌گیرد.

 

اگر بازیكنی با دومینوئی بازی كند كه خال‌های آن با خال‌های دومینو در یك سَرِ ردیف یا خال‌های دومینوهای واحد در هر دو سَرِ ردیف افزوده شود بالغ بر ده یا مضربی از آن شود هر سه مهره را تصاحب كرده و بابت هر خال روی مهره‌ها یك امتیاز می‌گیرد.

 

اگر فقط دو دومینو روی میز وجود داشته باشد و بازیكنی بتواند آنها را بردارد، چهل امتیاز می‌گیرد و آنها را روی یكدیگرمی گذارد.  این کار را تاپ تی[207](جارو کردن) می‌نامند.  سپس دومینوئی دیگر را روی میز می گذارد .

 

چنانچه بازیكنی دومینویی را روی میز بنشاند و متوجه نباشد که بدینوسیله تركیبی برنده چون یك جفت یا گروه سه تایی امتیاز آور تشكیل می‌شود حریف می‌تواند دومینوها را تصاحب كرده  بازی را ادامه دهد.

 

مواد لازم

یك تخته كاج به  قطر یک چهارم ، درازای سی ودو و پهنای چهاراینچ.

 

ابزار

 خط کش، مداد، اره مویی، سنباده، هویه و روان‌نویس قرمزنوك نمدی.

 

شیوه ساخت بازی

تخته را تخت روی میز بگذارید.  با خط کش و مداد نقطه هایی را با فاصله یک اینچ از چپ به راست روی تخته، در طول لبه‌های بالائی و زیرین نشانه گذارید.  با خط های عمودی این  نقطه ها  را به هم وصل كند تا سی و دو راستگوشه ایجاد شود.

 

 با اره مویی، تخته را در طول  خط ها ی كه با مداد کشیده اید، ببرید تا سی و دو  مهره ی دو مینو ساخته شود.  همه ی  سطح های زبررا سنباده زنید.

 

برای ایجاد خالهای دومینو كَلّه هویه را جدا كرده و دایره داغ شده ی نگاه دارنده ی آنرا برای سوزاندن نقطه هایی باز روی سطح چوبی مهره‌ها ی مورد استفاده بگذارید.  از ترتیب نشان داده شده در شكل چپ استفاده كنید.

 

كَلّه هویه را سر جایش گذاشته  میان  خال‌های روی دو مینوها را، به جز نقطه ‌های یک و چهار پر كنید.

 

با روان‌نویس قرمز نوك نمدی، مراكز “یك” و “چهار” و “شش” خالی را، طبق تصویر نشان داده شده در زیر پركنید.

 

ش 219  مجموعه ای از دو مینوهای چینی  که ازسی و دو  مهره یا “استخوان” تشكیل می‌شود.  “مجموعه ی شخصی” جفت‌های جور شده ای هستند كه در ستون میانی وسمت راست دیده می‌شود. 

 

ش 220 مهره‌های ساده دومینوی چینی كه در تصویر فوق دیده می‌شود هنگام بازی سرمیز صدای زیرِ تق‌تق ایجاد می‌كند كه تبدیل به سرو صدای فراوان برخورد مهره‌ها در قمارخانه‌های چینی می‌گردد.

 

 

لوتو[208]

 

 

درباره بازی

لوتواز دل بخت آزمائی ایتالیا برآمد كه از سال 1530  تقریبا" بی ‌وقفه به شكل هفتگی برگزار شده است.  بازیكنان داوی پرداخته كارتی می‌گیرند.  در نوع  سنتی این بازی كارت به سه ردیف افقی و نه ردیف عمودی بخش شده است.  پنج شماره بین 1 تا9 در هر ردیف افقی آشكار می‌شود و بقیه ی جاها خالی است.  در دوره ویكتوریا در بازیهای آموزشی مانند“لوتوی گیاهی” و “لوتوی هجی” و  لوتوی تاریخی تصویر و حروف جایگزین اعداد شد.

 

بینگو[209]، یكی از مهمترین قمارهای امروزی از دل كنو[210] سر برآورد كه گونه آمریكایی لوتو است.  در بینگوخانه های[211] سراسر جهان هزاران نفر به این بازی می‌پردازند، هم به خاطر سرگرمی و لذت، هم به طمع بردن جایزه كلان نقدی كه به برنده تعلق می‌گیرد.

 

شیوه بازی

نوعی از لوتو که در اینجا نشان داده شده برای چهار بازیكن خردسال است.  هر بازیكن یكی از چهارچوب‌های لوتو را انتخاب می‌كند و آنرا در برابر خودش روی میز می گذارد.

 

بازیكن پنجم نقش اُوسّا را ایفا می‌كند.  او سی و دو  كارت را برداشته و رو به پایین روی میز بُر می‌زند. اُوسّا یكی از كارتها را به شكل تصادفی انتخاب كرده پس از دادن برگی‌ شماره آن را اعلام می کند.  بازیكنی كه این شماره را دارد آنرا اعلام می‌كند و اُوسّا كارت شماره را به بازیكن می‌دهد و بازیكن آن را رو به بالا در خانه خودش می‌گذارد.  سپس اُوسّا  كارت دیگری برمی‌دارد و شماره ی دیگری را می‌خواند.  بازی به همین شكل ادامه پیدا می‌كند تا یكی از بازیكنان همه ی خانه‌های قاب خود را پر كرده اعلام “لوتو” كند.

 

ش 221 “لوتو[212] (تصویر روبرو) اثر چارلز چاپلین (1891-1825) نقاش انگلیسی – فرانسوی، فضای دوران کودکی خانواده های مالدار دهه 1860 را نشان میدهد.  دختر ایستاده از دو كارت استفاده می‌كند تا چوب خط شماره‌هایی چوبی ای را كه از روی میز برمی‌دارد نگه دارد و برای دوستان خود بخواند.  دو دختر نشسته خانه‌های شماره‌دار روی كارتهای خود را با ژتون‌های قرمز می‌پوشانند. 

لوتوی مردفکور[213] (شکل زیر): گرچه ترتیب اصلی این بازی همسان كاروتا[214] یا “ سد شعر است، ولی بازی  سد شعر متكی بر بخت و اقبال نیست بلکه به اطلاعات دقیق بازیكنان از برخی شاهكارهای شعر ژاپنی وابسته است.  در اینجا خانواده ای سرگرم  بازی “كاروتا”یند.  آنگاه که پدر اولین بیت شعری را می‌خواند دیگر بازیكنان به رقابت بر سر برداشتن كارتی می‌پردازند كه بقیه شعر روی آن نوشته شده است.

 

مواد لازم

چهار قطعه تخته چندلا در اندازه های شش درهشت و قطریک هشتم اینچ. 

یك قطعه كاغذ پوستر به اندازه های دوازده در شانزده اینچ. 

دودست اعداد خود چسب از یک تا سی و دو؛ یك دست به  بلندای  حدود نیم و دسته دیگر به  بلندای یک اینچ. 

رنگ بَرّاق: قرمز، زرد، سبز، آبی. 

مركب چین.

آستری چوب،چسب چوب.

نوار چسب سفید پلاستیكی (اختیاری).

چهار عكس در قطع كارت پستال به اندازه های، چهار در شش اینچ)عكس‌ها باید حتماً طرح‌های عمودی داشته باشند نه افقی(.

 

ابزار

خط کش، مداد، مته برقی یا دستی با سر مته یک شانزدهم اینچ، اره منبت کاری، سنباده، قلم‌موی آستری، قلم موی رنگ‌آمیزی، چاقوی آشپزخانه، خط کش فولادی و قلم رسمی فنی.

 

شیوه ساخت بازی

یكی از تخته‌‌های شش در هشت اینچی را بردارید و با خط کش و مداد، خط‌هایی به فاصله ی یك اینچ از چهار لبه تخته بكشید، جوری که راستگوشه ای شش در چهاراینچی در آن ایجاد شود.  این راستگوشه داخلی را با سه نقطه كه یک و نیم اینچ  از یکدیگر فاصله دارند روی پهلوی شش اینچی و دو نقطه تكی به فاصله دو اینچ روی پهلوی چهار اینچی  نشانه گذارید.  نقطه های متقابل را با مداد و خط کش به هم  وصل کنید.  جوری كه راستگوشه داخلی تخته به  راستگوشه ای كوچكتر در اندازه های نیم  دردو اینچ بخش شود.  سوراخی یک شانزدهم اینچی را در یك گوشه این راستگوشه داخلی درآورید .

 

پیچ یك طرف كمان اره ی منبت کاری را باز كنید.  سرآزاد اره موئی را از سوراخ تخته گذرانده دوباره سر جای خود ببندید. راستگوشه داخلی را در راستای  خط‌های كشیده شده ببرید. سپس آنرا در هشت نقطه نشانه گذاری شده ببرید تا هشت راستگوشه كوچك به دست آید.  همین  گامها را روی سه تخته شش در هشت اینچی به جا مانده انجام دهید و همه ی سطح های زبررا سنباده زنید.

 

به قاب‌ها آستری چوب زده بگذارید خشك شود.  قاب‌ها را  نرم سنباده زنید.  یكی از قاب‌ها را قرمز و دیگری را زرد و یكی را سبز و یكی را آبی كنید.  بگذارید تا رنگ درست خشك شود.  در صورت تمایل با نوار چسب پلاستیك سفید (مطابق شكل) تزئین كنید.

 

یكی از قاب‌ها را روی گوشه كاغذ منطبق كرده پهلوهای درونی و بیرونی را بکشید.  همین  کار را در سه گوشه دیگر تكرار كنید.  با چاقوی آشپزخانه و خط کش فولادی راستگوشه ای شش در هشت اینچی را ببرید اما نه راستگوشه ‌های درونی را.

 

با مداد و خط کش همه راستگوشه ‌های درونی كاغذهای پوستر را به هشت راستگوشه در اندازه های دو در نیم اینچ بخش كنید به همان ترتیب كه روی تخته چند لاها انجام دادید.  با قلم رسم فنی و مركب چین خط‌های مدادی راپررنگ كنید.  در صورت تمایل راستگوشه داخلی كوچكتری (طبق نمونه) ترسیم كنید.

 

كارت‌ها را عمودی در برابرخود گذارده اعداد خود چسب را در میان راستگوشه ‌های كوچك روی هر صفحه بچسبانید.  اعداد را به صورت تصادفی بگذارید، جوری که هیچ دو عددپی در پی روی یك صفحه قرار نگیرد.

 

وقتیكه همه كار‌ت‌ها شماره ‌دار شدند سطح زیرین قابهای تخته چند لارا چسب زده قاب‌های بریده شده از كاغذ پوستر را روی آنها بگذارید، جوری که درست بر هم منطبق گردند.

 

ش 224 هر یك ازراستگوشه ‌های تخته چندلا را به ترتیبی كه در شکل بالا نشان داده شده اندازه گیری و نشانه گذاری  کرده راستگوشه بزرگ درونی را ببرید و به هشت پاره بخش كنید. 

 

ش  223 كارت‌ پستال‌های مهرویان دهه  1920 به لوتوی كودكان حالتی خاطره‌انگیز و خاطره انگیزمی‌دهد.  استاد كار خانگی می‌تواند به سهولت این مجموعه را بسازد.  با پیشرفت بازی عکس ها مانند تکه های  پازل كنار هم می‌نشینند.  كارتها قابهائی به رنگهای شاد دارند.

 

ش 226 این بازی لوتوی آلمانی مربوط به سال 1850(تصویر بالا) برای آن طراحی شده تا عمل ضرب را به كودكان بیاموزد.  هر شماره روی كارت با دو عامل ضرب نشان داده شده است.  طرح‌های سیاه قلم زندگی روزمره افرادی چون كارمند بانك، دانشجو، بقال و زنی خانه ‌دار را به تصویر كشیده شده‌اند و صفحه‌های بازی و كارت‌های تشكیل‌دهنده بخش‌ها در جعبه ای كه فضای آن به خانه‌های متعدد بخش شده نگهداری می‌شوند.

 

دوباره یكایك‌ گروه‌های هشت تایی را روی صفحه بچینید تا راستگوشه ‌های چهار در شش اینچی شكل بگیرند.  مقداری چسب به پشت كارت پستال عكس‌دار رنگی بمالید و آنرا روی یكی از این راستگوشه ‌های چهار در شش اینچی بچسبانید و بگذارید درست خشك شود.  كارت پستال را برگردانید و با چاقو جوری آنرا  ببرید كه كارت پستال به هشت پاره بخش شود.  همین  گامها  را در مورد دیگر تکه های  تخته چندلا و كارت پستالها تكرار كنید.

 

 تکه های  یك كارت پستال در اندازه های كامل را در كنار یكی از قاب‌های لوتو بگذارید.  با اعداد برچسبی، شماره‌های نشان‌دار شده روی صفحه لوتو را روی تکه های كارت پستال تكرار كنید جوری که اعدادی همسان در  بخش های همسان صفحه بازی و كارت پستال قرار گیرد.

 

دختر بچه سمت چپ تصویر در شتاب اعلام لوتو صندلی را واژگون می‌كند.  در این تصویر سده نوزدهمی ایتالیایی گروهی از همسایه‌های ناپلی جمع شده‌اند تا به گونه ای غیررسمی از بازی بپردازند که درعین حال از سال 1530  در جایگاه بخت آزمایی ملّی ایتالیا برگزار شده است.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ورق بازی(گنجفه)[215]

 

 

 ورق‌ یکی از محبوب ‌ترین و متنوع‌ترین وسایل بازی به شمار می‌رود.  به تدریج انواع بسیار متنوع ورق در آسیا وباخترزمین تكامل یافته و بازی‌های بی‌شماری برای آنها اختراع شده است.  هر دست ورق متعارف از پنجاه و دو برگ تشكیل شده است؛ نظامی قابل انعطاف وماهرانه از نمادها كه به سهولت قابل انطباق با بازی‌هایی است که تركیبی از بخت  و مهارت به درجاتی متفاوتند.  در جایگاه مثال، در بازی‌های بریج و پوكر[216]، مهارت و ورزیدگی  بازیكن بیشترین اهمیت را دارد.  درحالی كه در بسیاری از بازی های دیگر، برد وباخت یکسره به بخت و اقبال بستگی دارد.

 

دست‌كم بخشی از علت تداوم شیفتگی به ورق جذابیت آن برای حس لامسه است.  بازیكنان با لمس كردن احساس هیجان می‌كند و بسیاری از مردم از نمایش هنری راه‌های بر زدن و ورق دادن كه بسیاربه وجه نمایشی ورق بازی می‌افزاید لذت می‌برند.  در عین حال ورق به حس بینایی نیز متوسل می‌شود و اغلب طرح‌هائی بسیار زیبا دارد.  از میان همه چیزهای كوچك زندگی روزمره، هیچ چیز به اندازه یك دست ورق بازی توجه دقیق و عاشقانه نقاشان و گرافیست‌ها را جلب نكرده است.  و سرانجام اینکه ورق حال وهوائی باطنی و جادوئی دارد که علم و منطق نتوانسته از میان بر دارد.  این حال و هوا عبارت است از سنت كهن طالع‌بینی و اختربینی كه به دست كولی‌های طالع‌بین و فالگیرهای تازه كار (و نیز صحنه ای از اپرای كارمن اثر بژا[217]) زنده نگاه داشته شده است. 

 

درواقع سرگذشت ورق‌بازی با چوب و تیر كه در  اشكال كهن فال‌بینی به کار می رفت آغاز شد.  استوارت كالین[218] عالم و پژوهشگر بازی اثبات كرده است روی میله‌های پیكانهائی كه زمانی در كره برای پیش‌گوئی به كار گرفته می‌شد نشانه‌هائی كشیده بودند كه نمایانگر رتبه آنها بود.  بر اثر گذر زمان این نشانه ها گرته ‌برداری شد،  نخست  روی چوبكهای قمار و سپس روی  نوارهای دراز و باریك كاغذی، و سر آخر مبدل به یك دست ورق نقش پردازی شد كه به خال‌هایی چون مرد، كلاغ، قرقاول، بزكوهی، ستاره، خرگوش و اسب تقسیم شده است.  در ادبیات كهن چین، ازدوره تانگ (م909-618) به ورق اشاره شده و قرنهای پس از‌ آن شاهد رواج فراوان بازی‌های ورق در خاور زمین بوده است. 

 

ش 227 ورق های ‌بازی دومینوی چینی موسوم به تی‌ین چیو پا ئی[219] از یك دست ورق دست‌ساز متشكل از 126 ورق كه به شش مجموعه نقش پردازی شده تقسیم شده گرفته شده است.

 

ش 228 ورق های بازی زیرکه تنها چند نمونه از انواع پرشمار ورق‌های چینی را نشان می‌دهند از چپ به راست عبارتند از: دو ورق دومنیو که استادانه طراحی شده اند؛ یك ورق ما یونگ[220]  و دو ورق موسوم به ورق های “پول”،  شی-هو پ آئی،[221] معادل تصویری سکه كه پیش درآمد پول كاغذی یا همان چاو بود.

 

ش 230 بانوی کیمونوپوش بالابه یك دست ورق بازی“ سد شعر” ژاپنی یا كاروتا تعلق دارد كه در شکل ص. 109  نشان داده شده است.

 

ش 229 ورق‌های بازی ما – یونگ چینی كه در بالا نشان داده شده پیكره‌های قهرمانان افسانه ای یا تاریخی را دارند، معدودند ‌آنهائی که نمایانگر زنان مشهور یا درخت، گل و بوته باشند. 

 ورق هائی گوناگون مانند ورق‌های ادبی و نمایشی، ورق‌های عددی، “ورق‌های پولی” به نشانه سكه، كه به  دشواری از پول های کاغذی اولیه قابل تشخیص‌اند،  ورق‌های ما- یونگ و دومینو، ورق‌های تصویری، ورق‌های الفبا، ورق‌های گل، ورق‌های آموزشی و حتی ورق‌های بازی شطرنج وجود داشت.  در ساخت آنها نه تنها از كاغذ و مقوای نازك، بلكه از “تكه‌های” استخوان و ورقه‌‌های نازك عاج فیل استفاده می شد.

 

با این همه ورق‌های سنتی آسیایی خیلی با ورق‌های اروپایی فرق می‌كند، و مدارك بسیار كمی وجود دارد كه نشان دهد چطور فكر ورق بازی سرانجام راه خود را به سوی باختر زمین  باز كرد.  گفته‌اند یكی از ایزدان هندی به نام  به آرداناری[222] (نیمی شیوا[223] – نیمی دِوی[224]) اغلب با جامی در دست، عصای شاهانه ، شمشیر و یك حلقه ترسیم شده است؛ تركیبی كه احتمال وجود نیائی هندی برای چهار نوع ورق کهن كف‌بینی اروپایی تاروت[225] شامل: فنجان‌، چوبدستی، شمشیر و سكه را می‌دهد.  گاه كولی‌ها، كاستی از عیّاران هندی را كه پرسه‌زنان به اروپا رسیدند، كسانی می‌دانند كه ورق را همراه خود به اروپا آورده‌اند.  اما  تا اواسط سده پانزدهم شمار چشم گیری از این مردم به اروپا نرسیدند، حال آنکه در درآن زمان یك سد سال از رواج ورق‌بازی در میان توده مردم می‌گذشت.

 

 احتمال قوی تر آن است که ورق بازی همچون شطرنج به دست فاتحان عرب اسپانیا و سیسیل وارد اروپا شده باشد: جالب است كه ورق را در اسپانیا نایپیس[226] و در ایتالیا نایبی[227] می‌گویند که هر دو از "نبی" عربی به معنای پیامبر مشتق شده و به كاربرد آنها در طالع‌بینی اشاره دارد.  به هر روی در اسناد گوناگون اروپائی دهه‌های 1370 و  80  میلادی مطالبی در مورد ورق وجود دارد و برخی  از آنها اسنادی در محکومیت استفاده از ورق‌ در بازی‌های بخت و اقبالی اند.

 

ش 231 در تابلوی سمت چپ، معروف به لائی‌كش با آس خشت اثر ژرژ دلاتور[228] لیلاجی لائی‌كش به اتفاق رفیقه همدستش در شرف لائی‌كشی و كلاهبرداری از جوانی ثروتمند با جامه ای فاخرند.  اینك این نقاشی كه مدتها فراموش شده بود یكی از شناخته شده‌ترین تابلوهای سبک باروك فرانسه است که در موزه لوور پاریس نگهداری می‌شود.

 

ورق بازی تا سال 1423 میلادی بدان پایه از بدنامی رسیده بود كه قدیس برناردینو سنوئی[229] در یكی از موعظه‌های خود به تقبیح آن پرداخته‌  چون  بسیاری از كلیسائیان بعدی آن را  "عمل شیطان" شمرد.  با این همه ورق‌های کهن تر اروپایی اغلب اهداف آموزشی داشتند و به موضوع هایی  چون: نشان‌های نجابت خانوادگی، جغرافیا، دستور زبان و منطق می‌پرداختند.  شماری ازاین ورقها كه اثر اساتید نقاشی است كمال مطلوب دربارهای دوره  سلحشوری را باز نموده شوالیه‌ها و بانوان نجیب‌زاده را در لباس رسمی یا شكار نشان می‌دادند و ورق‌ها به شاهین، گوزن، تازی و مرغابی تقسیم می‌شد.  ورق‌های باشكوه تاروت (یا تاروچی) در ایتالیا تولید می شد.  ونیزی‌ها دستِ هفتاد وهشت ورقی را دوست داشتند.  درحالی كه ورق های فلورانس معمولاً  از نود و هفت برگ تشكیل می‌شد و شمار ورق‌های هر دست در بولونیا به شصت و دو می ‌رسید.  بازی تاروت که هر دست ورق آن دارای بیست ودو آتو[230] یا برگ برنده بود مجموعه سنتی نمادهای مرموز مورد نیاز طالع‌بینان را فراهم می‌كرد، زیرا هر دست ورق‌ این بازی دارای شخصیت‌های مرموز و مبهم چون پادی[231] (اعدامی)، رو دِ فورچون[232] (چرخ اقبال)، لاپاپه[233] (پاپ زن)، مرگ و شیطان است.

 

ورق‌های متعارف پنجاه و دو برگی كه فعلاً در بازی‌های جهان متداول است و برای متمایز شدن از اوراق تاروت ورق عددی نامیده می‌شود، دستخوش تكامل‌های تدریجی جداگانه ای شدند.  چهار خال ورق‌های کهن آلمانی از دل، زنگ‌، برگ‌ و بلوط تشکیل می شد.  اسپانیا و ایتالیا تقسیم‌بندی‌ کهن خالها به فنجان، تکمه، شمشیر و سكه‌ را حفظ كرده و به استفاده از آن ادامه می‌دهند.  اما ورق‌های فرانسه سده شانزدهم نشانه‌هائی را وارد كار كرد كه هنوز در فرانسه و کشورهای انگلیسی زبان رایج است: دل[234]، گشنیز یاخاج[235]، پیك[236] و خشت[237]. 

 

ش 233  چهار برگ از “ورق‌های دگرگون‌كننده[238] كه در حدود 1810 همراه با یك سری “سالنامه كارتی”  به دست  ناشر آلمانی، كوتا، منتشر شد.  رسم بر این بود كه بانوان عاشق‌پیشه و مردان نجیب‌زاده، به مدت یك سال هر هفته یكی از این اوراق را به یكدیگر  پیش کش كنند تا دریافت كننده مجموعه كاملی از این طرح‌های “قایم موشك” بازی را تشكیل دهد.

 

ش 234  “هر چهار” اثر هجوآمیز اچ. دبلیو بانبری كه تب فراگیری را كه در  سده هجدهم بر اعضای باشگاه‌های انگلستان مستولی شده بود به سخره می‌گیرد.

 

ش 232 نُه كارت تصویری بالا كه با دست نقاشی شده به كارتهای زرگر[239] مشهورند و علت زمینه‌های زراندازی شده[240] آنهاست.  بیشتر این ورقها كه احتمالاً در  سده پانزدهم در پروآنس فرانسه ساخته شده، به استنثای پنج گِشنیز، نمایانگر گونه‌های مرموز خا‌ل‌هایِ حكم یا همان آتویِ تاروتهای كلاسیك‌اند.  مردی كه سگی به همراه دارد می‌تواند نمایانگر “خال حكم” جادوگر و غول دریائی تاجدار، نمایانگر “ابلیس” باشد.

 

در طول سده پانزدهم چاپ باسمه ای ورق جانشین روش دستی شد و این صنعت رو به رشد تنوع نفس‌گیر ورق‌های بازی را در پی آورد.  در اوایل سده نوزدهم هنرمندان آلمانی با یكدیگر رقابت می‌كردند تا بتوانند ورق‌های مبتكرانه ای تولید كنند كه درآن دل، خشت‌ و  جزآن با زیركی در تصویر كلی جای ‌گیرند.  برای مثال، مهمانی در كشتی، گروه راهبان یا گروه پرندگان.  در سده بیستم نیز،هنرمندانِ مدرن چون ای. ام. کاساندر[241] و آندره فرانسوا[242]، به طراحی ورق بازی پرداخته‌اند.  با این همه بیشتر ور‌ق‌های بازی به تجسم‌ سنن نقش‌پردازی شده: به در بر داشتن سنت‌های دارای سبك  دوره ی دیگر ادامه می‌دهند.  ورق‌های استانده آشنای دربار انگلستان‌ یا ورق‌‌های آمریكایی هنوز هم پوشاك شاهانه سبک هنری هفتم[243] را دارند.

 

تاریخچه‌های ورق بازی‌ حاوی انواعی تقریبا"  بی‌شمار از انواع ورق بازی‌اند.  برای بیشتر آنها، یك یا دو دست ورق تنها ملزومات ضروری را تشكیل می‌دهد.  اما متاسفانه نمی‌توان ورق را به شكل دستی در خانه تولید كرد.  برای استاد كار خانگی فاقد تجهیزات پیچیده ی چاپ تولید یك دست ورق قابل استفاده اگر نه غیر ممكن دست كم بسیار دشوار است.  از طرف دیگر، استادكاران خانگی می‌توانند به آسانی صفحه‌های دو بازی ورق را كه در صفحات بعد معرفی كرده ایم بسازند.  کریبیج[244] انگلیسی و پوچ[245] آلمانی كه در هر دو  تاریخچه های باستانی و پرافتخار دارند.  معرفی آنها در اینجا درجایگاه نمونه‌های انواع بازی‌های ورق صورت گرفته تا استفاده ی همه ‌آنها از انعطاف فراوان این اوسیله بازی نشان داده شود،  “با خال‌هائی به شكل چهارگوشِ خشت، دل‌های سرخ فام، چوب دستی‌های نزاع، بیل‌، به نشانه گورهای نابهنگام  (طبق توصیف ویلیام كاوپر در شعر “مشكل[246]).

 

ش 235 در روزی طوفانی، زن اسكیموئی اهل خلیج باتورست[247] در كانادا، اوراق بازی تك نفره (سولیتر) را می‌چیند.  صیادان اولیه نهنگ این نوع ورق بازی را همراه خود به منطقه قطب شمال بردند.

 

ش 236 مردان ترك در كافه ای کهن دراستانبول ورق بازی می کنند.  در اینجا نیز چون  دیگر نقطه های مدیترانه، كافه های محلی در جایگاه  باشگاه اجتماعی و کانون بازی به كار می‌روند.

 

ش 237 گرچه چین و كره خاستگاه ورق (گنجفه) بوده‌اند این پیشاهنگان جوان در پكن امروزی با یك دست ورق دارای طرح‌های سنتی اروپائی بازی می کنند.

 

ش 238 در تالار‌های قمار مانند این چاپ نقش گـراور از دوره حكومـت پنج نفـره در فـرانسه[248] (9-1795) میلیونها فرانک رد و بدل می‌شد.  در این تالارها اهالی پاریس به بازی‌هائی چون اُبر (سایه)[249] پیكه (تیرك)[250]، ریور (بداقبالی[251]) می‌پرداختند.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

كریبج [252]

 

 

درباره بازی

کریبج نوعی ورق‌بازی است كه در آن از صفحه ای گلمیخ‌ دار برای نگه داشتن حساب امتیازها كه در طول بازی به سرعت جمع می‌شود استفاده می کنند.  این بازی اول بار در اوایل سده هفدهم رواج یافت و در شماربازی‌های محبوب نجیب‌زاده‌های قمارباز قرار گرفت.  از قرار معلوم صفحه کریبج از صفحه‌ی کهن ثبت امتیازهای تاس بازی اقتباس شده است.  به نظرمی‌رسد قواعد بازی از یك بازی ورق انگلیسی به نام نادی[253] گرفته شده باشد.

 

به گفته‌ی جان آبری[254] نویسنده سده هفدهمی زندگی‌نامه‌های كوتاه، سِرجان ساكلینگ[255] بازی کریبج را اختراع كرد، اما شاید سِرجان كسی بوده كه تنها بازی را مدون كرده است.  به علت نبود اسناد و مدارك بیشتر نمی‌توان با اطمینان گفت بازی با این پیشینه دراز چگونه ابداع شده است.  به هر روی سِرجان، را “بزرگترین نجیب‌زاده شجاع  دوران و بزرگترین استاد بولینگ و ورق بازی” نیز دانسته‌اند.

 

وی در طول زندگی (42-1609)  در جایگاه شاعر و درباری آوازه ای بهم زد.  ورق بازی را خوب نمی‌دانست و عادت داشت در رختخواب به  تمرین پردازد و بهترین شیوه‌هایبازی را در بستر و از راه مطالعه یاد گرفت.”  اما در عین حال عاشق لائی‌كشی بود.  ورق‌هایی ویژه خود ساخته بسته‌های ورقی را كه با زحمت فراوان نشاندار كرده بود به قمارخانه‌های كشور فرستاد، جوری که هر وقت سرمیز بازی می‌رفت دست همه حریفان را همچون كتاب می‌خواند.  “وی از این طریق هزاران پوند به جیب زد”.

 

اولین كوچ‌نشینان انگلیسی کریبیج را به آمریكا بردند، جائی كه هنوز هم محبوبیت دارد.  در نیوانگلند، کریبیج كه سر پول یا بدون پول بازی می‌شود بازی است سریع و جذاب برای دو نفركه ملوانان و ماهی گیران را به سوی خود می‌كشد.  همین است که آن را بازی دلخواه ملاحان و ماهیگیران می‌كند واز همین روست که در گذشته اسكیموها صفحه‌های كریبجی می‌ساختند كه به جاشوان كشتی‌هائی كه در بنادر اسكیموها لنگر می‌انداختند فروخته می‌شد.

 

برخی از این دست صفحه‌های ساخته شده از عاج شیر دریایی، قطعاتی با ارزشی موزه ای كه دراصل در جایگاه ره آورد سفر به خانه‌ها برده شده، اینك مبدل به نمونه شده‌اند.  در اروپا نیز چند نمونه از صفحه‌های منبت‌كاری کریبج و میزهایی كه استادانه خاتم كاری شده وجود دارد.  روی یكی از آنها، گوستاووس چهارم،[256] شاه سوئد، كناره‌گیری خود از سلطنت را امضاء كرده است.

 

امروزه نوع چهار نفره این بازی محبوبیت دوره ویكتوریا را ندارد، زمانیكه چارلز دیكنز در كتاب عتیقه ‌فروشی کهن درباره کریبج‌های چهار نفره می‌نوشت.  شخصیت این كتاب، آقای كیلپ[257]، مانند سرجان ساكلینگ است.  “از جمله عادات غریب و گوناگون وی یكی هم این بود كه همیشه به شیوهای مطایبه‌آمیز به تقلب در ورق بازی می‌پرداخت و همین امر طرف بازی وی را ناچار می‌كرد نه تنها بازی را درست زیر نظر گیرد بلكه در شمارش و امتیاز دادن تر دست باشد.  ضمن اینكه متضمن تصحیحهای ‌های مكرر از طریق نگاه، اخم و ضربه زدن به پا از زیرمیز بود و ریچارد سوئیولز از سرعت خوانده شدن كارتهایش و آهنگ سریع حركت گلیمخ‌ها به سَرِ صفحه چنان هاج و واج می‌شد كه گاه  نمی‌توانست جلوی ابراز حیرت و ناباوری خود را بگیرد.

 

شیوه بازی

کریبج شش ورقی امروزی در بیشتر نواحی در جایگاه بازی متعارف جایگزین بازی کهن پنج ورقی شده است.  کریبج با  دو نفر و با یك دست ورق پنجاه و دو برگی بازی می‌شود.  در کریبج، آس‌ همیشه پایین‌ترین ورق است و یك امتیاز محسوب می‌شود.  دیگر ورق‌ها ارزش مندرج در روی برگه را دارند،  بجزورق‌های درباری (سرباز، بی‌بی، شاه) كه هر كدام ده امتیاز دارند.

 

ش 239 به مدت هزاران سال بازیكنان امتیازهای خود را روی صفحه‌هائی شبیه به صفحه کریبج ثبت كرده‌اند.  بازی تازی و شغال‌ شکل بالا ساخته شده از آبنوس و عاج درآرامگاه رنسنب[258] مصری (1800 سال پیش از میلاد) یافت شده است.

 

امتیازها روی یك صفحه با دو مهره ی ویژه نگهداری امتیازهای هر بازیكن نگه داری می‌شود.  درهرردیف طولانی سی سوراخ وجود دارد و هر بازیكن مهره‌اش را رو به بالای ردیف بیرونی و ردیف داخلی، روی آن بخش از صفحه كه متعلق به اوست، حركت می‌دهد.  آنگاه که بازیكنی همه سوراخ‌ها را پیموده به  پایین صفحه برگشته باشد، بازی شصت و یک امتیازی تمام شده است.  بازی یک سد و بیست امتیازی را می‌توان با دو بار حركت دادن مهر‌ه‌ها گردمسیر بازی كرد.  آنگاه که بازی آغاز می‌شود مهره ای به شمار اولین امتیاز بازیكن رو به بالای صفحه حركت داده می‌شود.  آنگاه که بازیكن دوباره امتیاز می‌گیرد، مهره‌ی پشت سری خود را به  شمار درست امتیازها به فراسوی مهره اول پیش می‌برد.  به این طریق مجموع امتیازهای بازیكن و آخرین امتیاز گرفته شده همیشه نمایان است. 

 

برای آغاز بازی هر یک از بازیکنان از دسته ورق‌  یک یا چند‌ ورق‌ برمی‌دارد و كسی که ورق دارای كمترین امتیاز را داشته باشد اولین توزیع‌كننده ورق خواهد بود.  كسی كه ورق نمی‌دهد پُن[259] نامیده می‌شود.  ورق دهنده دسته ورق‌ها را بُر می‌زند و آنرا دو بخش کرده دمر روی میز می گذارد.  ورق‌دهنده بخش زیرین دسته ورق را برداشته شش ورق به  حریف  داده و شش تا هم برای خود برمی‌دارد.  ورق‌‌های به جا مانده روی بقیه ورق‌ها قرارمی‌گیرند.

 

 هر بازیكن ورق‌های دست خود را بررسی می‌كند.  سپس دو ورق را از دست خود در می آورد  تا  "کریب،"  اندوخته  ورق‌دهنده را تشكیل دهد که دستی ورق های زیادی است كه به ورق‌دهنده تعلق دارد ولی در مدتی كه دست بازی می‌شود ازآن استفاده نمی‌شود.  در پایان  دست، آنگاه كه همه ورق‌ها داده شده، امتیاز ورق‌های اندوخته شده به امتیاز ورق‌دهنده اضافه می‌شود.  به‌عنوان جبران امتیاز اندوخته ‌ورق‌هائی كه به ورق‌دهنده تعلق می‌گیرد در آغاز  بازی سه امتیاز هم به پُن داده می‌شود و می‌تواند مهره‌اش را سه سوراخ روی ردیف بیرونی در سمت خودش جلو ببرد.

 

پُن دوباره ورق‌ها را دو دسته می‌كند.  ورق‌دهنده ورق بالایی بخش زیرین كارتها را برداشته آنرا رو به بالا روی  اندوخته  ورق‌ها می گذارد.  این ورق آغاز ‌كننده است و در  پایان  دست وقتیكه هر دو بازیكن امتیاز ها خود را حساب می کنند استفاده خواهد شد.  چنانچه  آغاز ‌كننده سرباز باشد به هر ورق‌دهنده اعلام می‌كند “دو امتیاز برای پاشنه‌هایش” و مهره خود را دو خانه جلو می‌راند.

 

پُن بازی واقعی را با پرتاب یك ورق رو به بالا، در جانب خویش روی میز آغاز كرده و امتیاز آن را می‌خواند.  در همه‌ی بازی‌های بعدی، مجموع امتیازهای ورق‌های بازی شده اعلام می‌شود.  (برای مثال ممكن است پُن سربازی پرت کرده و بگوید "ده" و ورق دهنده در ادامه یك "سه" پرتاب كرده و بگوید "سیزده").  هر بازیكن ورق‌های بازی شده خود را رو به بالا در رو بروی خودش نگاه می‌دارد.

 

 پس از اینكه پُن ورقی را روی میز گذارد ورق دهنده یكی از ورق‌هایش را پرت میکند  و ارزش مجموع آندو را اعلام می‌كند.  ورق‌دهنده در بازی خود تلاش می کند ورق حریفش را جور كرده و برای اضافه كردن آن یک” جفت” بسازد یا جوری به آن بیافزاید كه جمع دو ورق پانزده شود.  اگر جفتی جور كند یا جمع دو ورق را به پانزده برساند دو امتیاز می گیرد و مهره ی پشت سری را دو خانه جلوتر از مهره اولی خود می‌برد.

 

پُن درهر نوبت بازی خود تلاش می‌كند از ورق‌هائی که بازی كرده بهره گیرد.  علاوه بر تلاش در جهت تشكیل جفت یا مجموع پانزده، هر بازیكن می‌تواند برای تشكیل “جفت شاهانه” تلاش كند.  جفت شاهانه سه ورق از یك نوع است كه شش امتیاز می‌گیرد؛ یك جفت شاهانه  دوگانه، چهار ورق از یك خال، دوازده امتیاز دارد.  در موارد جفت‌، سه تایی و چهارتایی، ورق‌ها باید پشت سرهم  بازی شوند و ورق دیگری میان آنها قرار نگیرد.  (گر چه همه ورق‌های درباری ده امتیاز دارند، دو ورق جفت باید از یك خال باشند.)

 

 تا زمانی که ارزش مجموع ورق‌ها از سی ویک تجاوز نكند بازیكن‌ها به گذاردن ورق‌ روی میز ادامه می‌دهند.  جورشدن سه ورق به ترتیب عددی سه امتیاز دآورد.  لازم نیست ترتیب توالی ورق درست باشد.  در جایگاه مثال ردیف سه، پنج و چهار پذیرفته است.  بازیكنی كه آخرین ورق را روی مسیر می‌گذارد سه امتیاز می‌گیرد.  جورشدن ورق‌های چهار، پنج، شش و هفت به اندازه مجموع اعداد ورق‌ها امتیاز می‌گیرد.  در این مورد هم نباید ورق دیگری در میان بیاید و آس همیشه صاحب كمترین امتیاز است و نمی تواند در ردیف كردن ورق‌ها همراه بی‌بی و شاه بیاید.

 

وقتی مجموع ارزش ورق‌های بازی شده به سی ویک برسد آن دست یا دورِ  بازی پایان می‌یابد.  اگر بازیكنی ورقی نداشته باشد كه روی میز بنشاند و درعین حال جمع امتیازهایش از سی ویک نگذرد اعلام می‌كند: “برو[260]“.  اگر حریف نیز در موقعیت یکسانی باشد او نیز همین کار را انجام میدهد و امتیاز به بازیکنی تعلق می‌گیرد که زودتر“برو” گفته باشد.  با این همه چنانچه بازیكن دوم بتواند ورقی روی میز بگذارد و امتیازهایش از سی ویک نگذرد هیچ امتیاز “برو” داده نمی‌شود و بازیكن دوم آغاز به گذاردن ورقهایش روی میز می‌كند. این بازیکن بابت هرورقی كه بتواند بدون بالا زدن امتیازش از سی ویک بازی کند یك امتیاز می‌گیرد.  اگر  درست سی ویک امتیاز بگیرد دو امتیاز بیشتر داده می شود‌.  اگر بازیكن توانسته باشد ورقی را روی میز بگذارد و در محدوده سی ویک  باقی بماند اما نتواند به جمع سی ویک  برسد  پس از آخرین نوبت بازی خود می‌گوید "برو" و برای آن یك امتیاز می‌گیرد.

 

 

ش 240 بخش های امتیازها روی یك صفحه کریبج ساخته شده ازعاج شیردریایی که دور آن با مس ترصیع شده است.  این صفحه بازی در سال 1920  به دست  اسكیموهای ساحل لابرادُر در كانادا ساخته شده بود.

 

 

همین كه یك توقف در امتیاز سی ویک  كامل شد یا "برو" گفته شد، ورق‌های بازی شده بر گردانده می‌شوند تا از اشتباه در توقف بعدی جلو گیری شود.  كارت‌های به جا مانده ی دست بازی می‌شوند، امتیاز اعلام شده با امتیاز ورق بعدی آغاز می‌شود.  بازیكنی که آخرین ورق را روی میز می‌گذارد یك امتیاز می‌گیرد و اگر به جمع سی ویک برسد دو امتیاز به او داده می‌شود.

 

در کریبیج اعلام نهائی امتیازها پس از آن صورت می‌گرد كه همه ورق‌های بازی داده شده باشد، به این شكل كه همه ورق‌های دستِ هر بازیكن برای تركیبات ممكن امتیازها محاسبه می‌شوند و این امتیاز به هرچه صفحه نشان می‌دهد افزوده می‌شود.  در حساب كردن امتیازها امتیاز ورقِ  آغاز كننده در جایگاه ورق پنجم هر دست  شمرده می شود.  تركیب امتیاز ورق‌ها نظیر آنهائی است كه در بازی به كارگرفته شده و نیز آنچه درزیرآمده است.

 

جور كردن‌های دوگانه از یك جفت به علاوه یك جورشدگی تشكیل می‌شوند.  امتیاز جور کردن ها دوبار محسوب می‌شد زیرا می‌توان آن را با دو ورق گوناگون ساخت.  برای مثال ده، ده، نه، هشت جمعن هشت امتیاز دارد.  همین طور در محاسبه پانزده ها‌ هر جوركردن  دو امتیاز دارد.  یك دست هشت وهشت و هفت وهفت برای چهار نوع جور كردن‌ گوناگون پانزده امتیاز و بابت دو جفت امتیازی جداگانه می‌گیرد.  اگر در این مورد، آغاز كننده نُه باشد، یک امتیاز  زیادی  1 بابت جورکردن چهارگانه منظور می‌شود.

 

امتیاز های كه هنگام اعلام نتایج منظور می‌شود:

پانزده : دو امتیاز

جفت: دو امتیاز

جفت شاهانه: شش امتیاز 

جفت دوگانه شاهانه : دوازده امتیاز

جورشدگی: یک امتیاز برای هر کارت

جورشدگی سه ورقی دوگانه: هشت امتیاز

جورشدگی چهار ورقی دوگانه: ده امتیاز

جورشدگی سه ورقی سه‌گانه : 15پانزده امتیاز    

جورشدگی چهارگانه: شانزده امتیاز

جورشدگی چهار ورق هم خال: 4 امتیاز. 

جورشدگی پنج ورق هم خال (با  ورق  آغاز  کننده): پنج امتیاز

(انبار كارتها نمی‌تواند برای جور شدن چهار ورق هم خال امتیازی بگیرد.)

قُبه (سرباز آغاز  كننده هم خال با ورق  آغاز ‌كننده): یک امتیاز

 

همیشه پُن اولین اعلام ‌کننده امتیازها پس ازهر دست بازی‌ست.  این امر می‌تواند در پایان بازی مزیتی مهم باشد زیرا اگر پُن به امتیاز لازم برسد بازی را می‌برد.  ورق‌دهنده هم می‌تواند در صورت شمارش امتیازهایش برنده شود هر چند اگر پُن از پیش برنده شده باشد امتیازهای ورق‌دهنده به حساب نمی‌آید.  در جمع زدن امتیازهای هردست نخست  امتیازهای پانزده ها محاسبه می‌شود و سپس نوبت به جفت‌ها، جورشدگی‌ها و سرانجام ورق‌های هم خال می‌رسد.  سپس امتیاز های جفت‌ها و بعد جور شدگی ها و سرانجام هم ترازها. 

 

اگر پُن امتیازی دشت نكرده باشد ورق‌دهنده نخست امتیازهای دست خود و سپس امتیازهای  اندوخته  خود را محاسبه می‌كند.  هر امتیاز باید با ذكر نام و شمار امتیازها اعلام شود جوری که حریف بتواند آن را راستی آزمائی كند.  بازیكنان مجرب گاهی اوقات با قانون ماگینس[261] موافقت می کنند.  در این صورت هر بازیكن اجازه دارد بگوید “ماگینس” و هر امتیازی را كه  حریف به هنگام اعلام امتیازها از قلم اندازد به نام خود ثبت كند.  البته هیچ‌گاه این قانون در بازی لیلاج ها با افراد مبتدی به كار نمی‌رود. 

 

ورق دادن به ترتیب بین بازیكنان  دست به دست می‌شود.  پس از هر دست، ورق‌ها مانند  آغاز بازی بُرزده می‌شوند.  بازنده هر دست ورق‌دهنده دست بعدی خواهد بود.

 

 

 

انواع بازی

کریبج می‌تواند با بیشتر از دو نفر بازی شود.  وقتیكه سه نفر بازی می‌کنند، به هر بازیكن پنج ورق داده میشود و یکی در انبار گذاشته می شود.  سپس هر بازیكن یك ورق در انبار می‌گذارد.  بازیكنی كه سمت چپ ورق‌دهنده قرار گرفته اول بازی می‌كند و در دور بعدی ورق‌دهنده می‌شود.  امتیاز بازی یک سد وبیست ویک است.  در بازی سه نفره از صفحه ثبت امتیازها كه سه گوش است استفاده می‌شود.

 

 در کریبج چهار نفره، بازیكنانی كه روبروی یكدیگر نشسته‌اند همدسته اند.  هر بازیكن پنج  ورق می‌گیرد كه یكی از آنها به انبار می‌رود.  ترتیب ورق دادن به چپ می‌گردد، درست چون  “کریبج سه نفره”.  صفحه ی استانده ثبت امتیاز ها به کار می رود و امتیازهای همدسته ها با هم شمارش می‌شود.

 

ش 241  صفحه کریبج تراشیده شده از تك عاج شیر دریایی.  این صفحه‌‌ی کریبج عاج نگاری شده[262] حدود سال 1900 در آكلاویك ساخته شده که دهكده ای است در دلتای رودخانه مكنزی در منطقه قطبی كانادا. 

 

 

مواد لازم

تخته چندلا دراندازه های شانزده درهجده و قطر سه شانزدهم اینچ. 

شانزده میخ یک چهارم اینچ  اینچی.

چسب چوب.

چهار توپك چوبی به قطر یک اینچ. 

چوب كبریت ویژه بخاری به درازای ده اینچ.

چهارمهره چوبی به قطر یک چهارم اینچ.

رنگ روغنی یا مینائی.

 

ابزار

مداد، خط کش، اره مویی، اره منبت کاری، درفش، مته برقی یا دستی،  پرماه یک هشتم اینچی، چكش، گیره، سنباده، اسکنه منبت کاری با تیغه سه هشتم اینچ، چوب ساب و قلم مو.

 

شیوه ساخت بازی

با خط کش و مداد، تخته چندلا را به یازده راستگوشه در اندازه‌های زیر بخش می کنیم : دو راستگوشه (الف و ب) پانرده و نیم در نیم اینچی؛ یك راستگوشه (ج) سه و پانزده شانزدهم در یک و نیم اینچی؛  یک راستگوشه (د) چهارو یک هشتم در یک و نیم اینچی؛ دوراستگوشه (ه، و) پانزده و نیم در چهار و یک هشتم اینچی؛ یک راستگوشه (ز) سه و سه چهارم در پانزده و یک هشتم اینچی؛ یک راستگوشه (ح) دو و نیم درسه وسه چهارم اینچی؛ یک راستگوشه (ط) یک در سه و سه چهارم اینچی؛ دوراستگوشه (ی، ک) یک و یک شانزدهم در سه و سه چهارم اینچی.

 

چنانچه راستگوشه خود را جوری که در شکل نشان داده شده بكشید در زمان و مواد صرفه‌جویی كرده اید.  چند بخش (الف، ب، ج، د) با فاق زبانه به هم متصل می‌شوند.  آنگاه که این فاق زبانه‌ها را می‌كشید خطی سه شانزدهم  اینچی ازفاصله یک و نیم اینچی از سَرِ قسمت‌های مناسب یعنی هر دو سَرِ الف و د و یك سَرِ قسمتهای ب و ج بکشی.   نقطه هایی به  فاصله های یک چهارم اینچ در درازای  خط و لبه ی تخته ی چندلا در کنار آن اندازه‌گیری كرده و نشانه گذاری کنید.  نقطه های  متقابل را با  خط های راست به هم  وصل کنید.  با اره‌ی منبت کاری راستگوشه ها را بریده درآورید.  با همان اره، سه ناحیه یك درمیانِ  یک چهارم اینچی در انتها‌های نشانه گذاری شده الف، ب، ج و د ببرید.  پس از این كار در هر انتها سه فاق مجزا كه با فاصله های یك اندازه (فاق)  از یکدیگر جدا شده خواهیم داشت.

 

بخشِ چهار ویک هشتم در پانزده و نیم اینچیِ  و را روی میز كار گذارده خطی  یک هشتم اینچی از لبه‌های چهار و یک هشتم اینچی بکشید.  سپس با اندازه‌گیری از بخش بالائی  صفحه روی دو خط  نقطه های سه هشتم اینچ، یک و یازده شانزدهم اینچ ، دو و هفت شانزدهم اینچ و سه و سه چهارم اینچ  نشانه گذارید.  خط کش را  تخت روی صفحه گذارده  نقطه های روبرو را به هم  وصل کنید. 

روی خط افقی بالائی، از چپ به راست، یك سری اندازه‌های دو و نیم  انیچی در  فاصله های  یک چهارم اینچی: دو و یک چهارم اینچی، یک چهارم اینچی؛ دو و یک چهارم اینچی، یک چهارم اینچی ... جدا كنید.  همین  کار  را در خط افقی زیرین  تكرار كنید.  خط کش را  عمودی  روی صفحه قرارداده همه نقطه هائی را كه درست رو بروی هم قرار دارند به هم  وصل کنید.  اینک صفحه به دوازده راستگوشه دو و یک چهارم در یک و پنج شانزدهم اینچی شکل 246 بخش شده است.

 

 با گذاردن خط کش در راستای درازای دو و یک چهارم اینچی لبه‌های هر راستگوشه، از گوشه‌ها اندازه‌گیری کرده  نقطه های زیر را نشانه گذاری كنید : یک هشتم، پنج هشتم، یک و یک هشتم، یک و پنج هشتم و دو و یک هشتم اینچ.  نقطه های روبرو در هرراستگوشه را با  خط های  راست به هم  وصل کنید.

 

 ش 243  پس از نشانه گذاری ردیف چهارگوش های سه هشتم درسه هشتم اینچی، روی سَرِ تخته‌های جانبی، چهارگوش ‌های یك در میان را ببرید تا فاق و زبانه تشكیل شود.

 

ش 244  با مته برقی یا دستی، سوراخ‌هائی در یک سد  و بیست و دو نقطه كه از پیش روی صفحه کریبج نشانه گذاری كرده اید درآورید.

 

ش 245  چسب چوب را روی یك طرف بخشِ ح مالیده  سپس آنرا روی بخش بالائی سوراخ شده بگذارید، جوری که حاشیه ای سه هشتم اینچی در همه لبه‌‌ها باقی ماند.

 

ش 242  برای صرفه جویی در وقت و چوب هنگام ساخت یازده تکه تخته‌ی کریبج آنها را جوری كه در شكل بالا نشان داده شده روی تخته چندلا بكشید.

 

ش 246  مانند شکل سطح بخش و را به دوازده راستگوشه دو و یک چهارم در یک و پنج شانزدهم اینچی بخش کنید.

 

ش247 روی هر یک از راستگوشه ها ده نشانه برای در آوردن سوراخ ها بگذارید.

خط کش را در فاصله یک وپنج شانزدهم اینچی ازلبه هریک از راستگوشه ها گذارده از گوشه هر راستگوشه  نقطه های سه هشتم و پانزده شانزدهم اینچی را نشانه زنید.  با خط کش نقطه های روبرو را به هم وصل کنید.  اینک هر راستگوشه  تقاطع هائی دارد.  آنطور که در شکل آمده با درفش همه این یکسدوبیست نقطه را سوراخ کنید. 

 

تخته را تخت برابر خود گذارده خط کش را عمودی، هم راستای ردیف دوم  تقاطع ها در اولین راستگوشه سمت راست بگذارید.  در فاصله دو و یک هشتم اینچی از لبه بالائی نشانه ای وسط تخته گذارده با نوک درفش سوراخ کنید.  در سمت چپ تخته نیز همین  گامها  راتکرار کنید. 

 

 با پرماه یک هشتم اینچی 122 نقطه ای را که نشانه زده اید سوراخ کنید.  با سنباده تراشه ها و ناهمواری ها را بر دارید.

 

بخش ز سه و سه چهارم در پانزده و یک چهارم اینچی را یکنواخت چسب زنید.  این بخش را روی جانب بی نشانه دارای 122 سوراخ بگذارید، جوری که بخش بزرگتر در همه  پهلوها  حاشیه ای سه شانزدهم اینچی داشته باشد.  میخی به گوشه های تخته کوچکتر زنید.

 

روی تخته به جا مانده چهار و یک هشتم در شانزده و نیم اینچی ه از هر چهار لبه خطی سه شانزدهم اینچی  بکشید تا راستگوشه ای داخلی به پهلوهای  سه و سه چهارم در پانزده و یک چهارم اینچ به دست آید.  روی یک سمت بخش ح  دو و نیم در سه و سه چهارم اینچی چسب زده آن را روی سمت چپ بخش ه بگذارید، جوری که سه لبه آن درست با راستگوشه داخلی که کشیده اید جفت و جور باشد.  چند دقیقه بفشارید ومیخ هائی به چهار گوشه بخش ح بزنید.

 

روی یک لبه سه و سه چهارم اینچی بخش ی یکنواخت چسب زنید.  همچنین نوار نازکی از چسب به دو طرف این لبه زده سپس آن را عمودی و چسبیده به بخش ح وادارید (نگ. ش. 248).  در سمت راست این جداگر بخش ط یک در سه و سه چهارم اینچی را چسب زنید.  به چهار گوشه  بخش ط میخ زنید.  روی یک لبه سه و سه چهارم اینچی بخش ک چسب زده آن را عمودی و چسبیده به بخشی که تازه محکم کرده اید وادارید.  با دقت این سازه را کناری بگذارید تا خشگ شود.

 

بخش ب پانزده ونیم در یک ونیم اینچی را جوری تخت روی میز بگذارید که لبه شکاف یک ونیم اینچی در سمت راست باشد.  خطی عمودی به درازای سه و سه چهارم اینچ از لبه ی تخته سمت چپ بکشید.  روی این خط و در لبه چپ تخته از بالا و پائین  نقطه هائی را به فاصله چارک اینچ  نشانه زنید.  این نقطه های خط را به همتاهایشان روی لبه تخته وصل کنید.  این بخش را بر گردانده خطی به درازای سه و سه چهارم اینچ درست هم برابر خط طرف دیگر بکشید.  روی خط و در لبه سمت چپ از بالا و پائین نقطه هائی را در فاصله های یک هشتم اینچ اندازه گرفته  نشانه  زده نقطه های روبرو را به هم وصل کنید. 

 

این بخش را جوری از درازا به گیره ببندید که محل  نشانه  گذاری شده یکسره بالاتر از دهانه گیره قرار گیرد.  با خط کش روی لبه یک ونیم در سه شانزدهم اینچی خطی بکشید تا هر یک از نشانه هایِ چارکِ اینچی یک طرف را به نشانه یک هشتم اینچی همسایه در طرف دیگر وصل کند.

 

همچون شکل 249 با اره منبت کاری این خط های اریب را ببرید تا به خط افقی که سه و سه چهارم اینچ از لبه فاصله دارد برسید.  نخست  یک خط اریب و در پی آن خط دیگر را ببرید.  پس از رسیدن به نقطه پایانی خط دوم تیغه اره را بگردانید و برش را در راستای خط افقی ادامه دهید تا درست به لبه اریب خط اول برسید.  اینک بخش بریده شده با اندک فشاری در می آید.

 

ش 248 بخش های جدا کننده را به تخته زیرین بچسبانید تا کشوهائی را که کارتها و چهار چوبک امتیازات را جای می دهد از یکدیگر جدا کند.

 

ش 249 درحالی که اره را اریب روی نشانه های لبه بخش ب گذارده اید با دقت درِ کشوئی قفسه داخلی را ببرید.

 

ش 250 همزمان با چسب زدن بخش های کناری برای درست کردن دیواره های بخش بالائی تخته کریبج، کام زبانه های کلاف را جا اندازید.

 

ش 251 به لبه های تخته کفی چسب زده  درست روی کلاف گذارید، جوری که درِ کشوئی به سمت قفسه باز شود.

 

با سنباده نرم لبه های در کشوئی و شیار تخته را هموار و روان کنید، اینک در باید به آسانی در جای خود پس وپیش شود.

 

برای ساخت دستگیره ی در خطی عمودی به فاصله نیم اینچ از لبه چپ در و خطی دیگر به فاصله سه چهارم اینچ از لبه بکشید.  با اسکنه منبت کاری از میانه خط راست شیاری تا میانه خط چپ درآورید و با نزدیک شدن به این دومی شیار را اندکی گود تر کنید.  با تیغه چاقوی جیبی خط سمت چپ را بریده لایه ای از چوب را درآورید.  اینک لبه های گودشدگی را که کار دستگیره را می کند سنباده زنید تا نرم شود.

 

بالای تخته کریبج راجوری روی میز بگذارید که بخش ز رو به بالا باشد.  به لبه سه شانزدهم اینچی، آنجا که روی بخش و می افتد چسب زنید.  لایه ای نازک از چسب به فاق زبانه های بخشهای ب  و د بزنید.  این بخش ها را روی  پهلو های پیوسته لبه بخش و بگذارید و کام زبانه ها را در گوشه جفت کنید.  همانطور که در شکل 250 نشان داده شده فاق زبانه های بخش ا را چسب زده به فاق زبانه های بخش د وصل کنید.  پیش از چسب زدن به فاق زبانه های گوشه های ا و ج مطمئن شوید هر سه بخش به خوبی با بخش ز جزم و جفت شده باشد.

 

صفحه کشوئی را بر داشته به سطح داخلی بخش ب، بالا و پائین در گاه، چسب زنید.  این ضلع داخلی را روی لبه بخش ج گذارده چند دقیقه به هم بفشارید.  بگذارید چسب درست خشگ شود.

 

 درست  روی آن بخش از کلاف راستگوشه که به چشم می خورد چسب زنید.  با لبه های بالائی جداگرهای چسبیده به تخته کفی قفسه کریبج (بخش ه) نیز چنین کنید.  این بخش را بر داشته برگردانده بالای کلاف راستگوشه بگذارید جوری که در کشوئی به درون قفسه دوقلوی ساخته شده با جداگرهای ی و ک باز شود (نگ. ش. 251).  بگذارید چسب درست خشگ شود و به چهار گوشه تخته کفی میخ زنید.

 

گوی های چوبی را از یک طرف بسابید تا بخشی تخت به قطر نیم اینچ به دست آید.  به این سطح های تختِ چهارگوی چسب زده آنها را به گوشه های تخته کفی که واژگون کرده اید بچسبانید.  پس از این که چسب درست خشگ شد تمامی نا همواری های تخته کریبج را با سنباده پرداخت کنید.

 

با رنگ براق یا لاک الکل تخته را به رنگ های درخشان درآورید.  به پسند خود خانه های چوبک ها را همچون الگوی زیر رنگی دیگر کنید.  می توانید تخته کریبج خود را با نوارچسب های باریک زیبا سازید.

 

برای ساخت چوبک های کریبج چوب کبریت ویژه بخاری را به چهار تکه به درازای دو اینچ بخش کنید.  یک سرهر یک از این بخش ها را لاغر کنید تا در سوراخ های چوبک ها قرار گیرد. سر دیگر را نیز چنان لاغر کنید که وارد مهره های چوبی شود.  به این سرها چسب زده درون مهره های چوبی فرو کنید.  بگذارید درست خشگ شود و به رنگ های براق درآورید.

 

ش 252  تکه های بازی کریبج که با حرف مشخص شده به شیوه ای که در اینجا نشان داده ایم سوارمی شود.  می بینید که گوشه های بخش های ب و ج بدون کام زبانه اند تا راهِ در کشوئی قفسه باز شود.

 

ش 253 ساخت تخته کریبج به رنگ های شاد و قفسه جای چوبک ها و یک دست ورق طرحی است چالش انگیز برای سازنده خانگی.

 

 

 

 

 

پوچ[263]

 

 

درباره‌ی بازی

نام بازی از واژه  پوچن (pochen) گرفته شده كه خود مأخوذ از واژه (bochen) زبانِ آلمانی سده های میانی است كه در بخش های شمالی و میانی آلمان تكلم می‌شده و به معنی “ضربه ‌زدن” با چكش یا به در است.  دربازی‌‌های با ورق ضربه ‌زدن با انگشت به روی میز به معنای “ حریف طلبی“، یا “ ادامه بازی  است  و در این معنا  پُوچ  احتمالا ً به “گفتن“ در مرحله‌ی دوم  بازی مربوط می‌شود.  پُوچ آمیزه‌ای است از  دست کم  سه بازی کهن با ورق كه درسه مرحله‌ی بازی بازتاب یافته است.

 

خاستگاه پُوچ اروپای سده شانزدهم است.  یكی از کهن ترین (1558) اشاره هابه این بازی  دركارهای خواننده‌ بزرگ و مشهور اهل نورنبرگ، هانس ساکز[264]، است.  کهن ترین  تخته‌ی پُوچ كه در موزه‌ی بین‌المللی یا ملیِ باواریا در مونیخ  نگهداری می‌شود به سال 1527 بر می گردد.  تخته‌های پُوچ ممكن است هشت یا نه سوراخ داشته باشد.  بیشتر تخته‌های چوبی یا سفالین کهن با نقاشی‌های نفیس تزیین شده است. 

 

 تخته‌های پُوچ شبیه آنهائی است كه برای بازی‌های ورق کهن انگلیسی، موسوم به پاپ‌ جوآن[265] استفاده می‌شده است.

 

ش 254  نوعی تخته‌ی بازی پُوچ از جنوب آلمان مربوط به سال 1713 كه از چوب زیزفون ساخته و نقاشی شده است.  گردِ هشت تو رفتگی خاگی اشعاری نگاشته شده در اشاره به حركات بازی. 

 

 شیوه بازی

پُوچ با چهار بازیكن و یك دست ورق سی‌ و دوتایی شامل: آس، شاه، بی بی، سرباز، 10 و 9  و  8  و 7  که از هرخال چهار ورق موجود است بازی می شود.

 

ورق  دهنده پس از بُر زدن به هر بازیكن هشت ورق رو به پایین می‌دهد.  بازیكن ها پیش از  نگاه كردن به ورق‌ها داو بازی خود را به صورت مهره ای در یكی از هشت خانه ی صفحه بازی قرار می‌دهند.  ورق دهنده‌ به آخرین كارتی كه به خودش داده نگاه می‌كند و خال بر ترِ آن را  در جایگاه خال حکم اعلام می کند.

 

بازیكنان ورق‌های دست خود را بررسی می کنند.  اگر بازیكنی خال حکم را از هر كدام از ورق‌ها یا تركیب ورق‌های نشان داده شده در تخته‌ را داشت مثلن تركیب 7-8-9 ، 10، سرباز، بی‌بی، شاه، آس یا شاه و بی‌بی با هم را داشته باشد مهره های برده را در خانه مناسب جمع می‌كند.  بازیكنی كه شاه و بی‌بی خالِ حكم را با هم داشته باشد شاه و بی‌بی خانه‌های دیگر بازیكنان را از خانه مشترك بی‌بی و شاه برمی‌دارد.  اگر هیچ كدام از بازیكنان شاه و بی‌بی را باهم، یا تركیب ورق‌های  9-8-7 را نداشته باشند، مهره‌ها تا مرحله بعدی در خانه‌ها باقی می‌ماند.

 

مرحله‌ی دوم بازی شامل  آغاز از خانه‌ای است كه  نشانه  پُوچ دارد.  بازیكنِ سمت چپ  ورق دهنده‌ یك یا چند مهره را در خانه پُوچ می‌گذارد.  هر بازیكنی كه می‌خواهد بازی را ادامه دهد باید به همان اندازه مهره بگذارد.  بازیكنی كه دست خوبی ندارد می‌تواند در این مرحله شركت نكرده فرصت بردن مهره‌های سازنده داو بازی را از دست بدهد.  هر چند هنوز بخت بردن در مرحله‌ی سوم را دارد.  پس از اینكه بقیه‌ی بازیكن‌‌ها  داو خود را گذاردند یا جا رفتند آغاز كننده می‌تواند  داو بازی را بالا ببرد.

 

  آنگاه که مرحله‌ی اعلام داو تمام شدهر یك از بازیكنان بهترین تركیب كارت‌های خود را روی میز می‌گذارد و صاحب بالاترین  امتیاز داو بازی را که در خانه پُوچ موجود است می‌برد.  امتیاز تركیب‌ها به صورت دو تایی، سه تایی، یا چهارتایی از هر نوع است، جوری که هر چه  شمار ورق‌های همسان بیشتر باشد امتیاز بالاتر است، یعنی چهار ورق هشت لو بیش از سه بی‌بی امتیاز دارد.  اگر دو بازیكن تركیبی برابر از كارت‌ها داشته باشند، برای مثال سه شاه در برابر سه ده‌ لو آنكه مقامی بالاتر دارد برنده می‌شود یعنی تركیب سه شاه بر سه ده دلو می‌چربد؛ آس هم شاه را می برد.  در حالتی كه دو بازیكن هر كدام جفتی كارتِ هم ارزش،  چون سرباز داشته باشند جفتی كه خالِ حكم را دارد امتیاز بیشتری می‌گیرد. 

 

همه‌ی بازیكنان كارت‌هایشان را برمی‌دارند و مرحله‌ی سوم بازی به دست برنده‌ی داو بازی  موجود در خانه پُوچ که کارتی را رو به بالا روی میز می گذارد و دیگر بازیكنان كه كارتی از همان خال را رو به بالای میز می‌گذارند آغاز می‌شود.  هیچ ترتیب معینی وجود ندارد بازی را با ورق بالاترهمان خال ادامه می‌دهند تا اینكه آس آن خال بازی شود.  این یك “ایست” است و كسی كه آس آورده می‌تواند با هر كارتی كه بخواهد (از همان خال یا خال دیگر) بازی را ادامه دهد.  این جریان تا رسیدن به كارتِ “ ایست"  بعدی ادامه پیدا می‌كند.  اولین بازیكنی كه همه‌ی كارت‌هایش را بازی کرده باشد  این مرحله‌ی  پایانی “مسابقه ‌”را می‌برد و بازیكنان دیگر به ازاء هر كارت بازی نشده خود یك مهره به برنده می‌دهند. 

 

ورق‌ها را  دوباره بُر می‌زنند و بازیكنی كه سمت چپ ورق دهنده پیشین نشسته ورق می دهد.  هر یک ازبازیكنان تخته را با نهادن  مهره ای در درون خانه‌ها “می‌آراید “ و بازی دوباره  آغازمی‌شود.

 

مواد لازم

دو پوند گل رس. 

رنگ بَرّاق : زرد، سبز، آبی، قرمز، سفید و سیاه. 

 دست کم  چهل مهره برای هر بازیكن : از مهره‌‌های واقعی قمار، تكمه، پولك رنگین یا منجوق استفاده كنید. 

 

ابزار

وردنه، درفش، چاقوی آشپزخانه، ریسمانی به درازای نزدیک به سی سانتیمتر، خط کش، نقاله، گوی‌های چوبی به قطر سه اینچ، قلم‌موی نقاشی و قلم‌مو از جنس موی شتر.

 

شیوه ی ساخت بازی

 با وردنه گل رس را به صورت قرصی یكنواخت به قطر هجده وضخامت یک و نیم اینچ درآورید.  یك سر ریسمان را به درفش و سرِ دیگر را به چاقو به فاصله‌ی یک و نیم اینچ از سَرِ تیغه گره بزنید.  فاصله‌ی بین ریسمان و درفش باید هشت اینچ باشد.

 

 نوك درفش را  در کانون  قرص گلی  گذارده  ریسمان را سخت كشیده چاقو را  به طور  یكنواخت گردِ تمامی قرص گلین بدوانید تا دایره ای درآید؛ زوائد را بردارید.  فاصله ریسمان  بین درفش  و چاقو را به اندازه شش اینچ درآورید.  درحالی كه هنوز درفش در نقطه کانونی  قرص گلی قرار دارد یكبار دیگر نوك چاقو را گردِ لبه ی قرص گلی به شكلی بسیار ملایم بدوانید تا شیاری سطحی وهم مرکز با قرص گلی كه تخته بازی را تشكیل می‌دهد ایجاد شود. 

چاقو را از ریسمان  جدا كنید، درفش  را از روی قرص گلی برداشته خط کش را میان قرص گلی بگذارید ونوك چاقو را  نرم نرم دردرازای آن بكشید تا خطی كه دایره را به دو بخش بخش می‌كند ترسیم گردد.  با  نقاله  چهار زاویه‌ی چهل و پنج درجه در دو طرف  این نیمساز مشخص كنید.  سپس با حركت ملایم چاقو به موازات خط کش خط های این زوایا را جوری ترسیم كنید كه سطح صفحه بازی به هشت بخش گاوه شکل بخش شود.

 

روی هر یك از برخوردگاههای قطرهای دایره با نوارِ حاشیه گوی چوبی را نرم درون گل بفشارید تا تو رفتگی ای به  ژرفای  سه چهارم اینچ در آید.

 

 با وردنه فتیله‌های بلند گلی به  قطر نزدیک به نیم اینچ  درست كنید تا  در جایگاه لبه خانه ها به کار رود .  فتیله‌ها را  نرم نرم  با خیس كردن انگشتانتان گرد خانه‌ها چسپانده  و پرداخت كنید.  دو سر فتیله‌ها را كه گرد دهانه خانه‌ها به هم می‌رسند با انگشتان خیس  پرداخت كنید.

 

 با وردنه قرصی گلی  به قطر سه هشتم اینچ درست كنید.  از  ورق‌های زیر در جایگاه  الگو استفاده کرده هفت شكلِ ورق مانند در اندازه هایی نزدیک به دو دریک و نیم اینچ ببرید.  پشت این اشكال ورق مانند را خیس كرده و به ترتیبِ درست روبروی خانه‌های فنجانی شکل تخته، هم راستا با  قطرهای دایره بگذارید (مطابق شكل 257).  با نوك انگشت خیس خط‌های  نشانه ‌زده شده‌ی بین خانه‌ها تا میان  تخته را پرداخت  كنید.  سوراخ ناشی از گذراندن درفش در میان قرص را نیز به همین ترتیب  پرداخت  كنید.  بگذارید قرص گلی در مكانی گرم كه هوا در آن جریان  دارد درست  خشك شود.

 

سطح تخته را با رنگ زرد بَرّاق رنگ كنید و خانه‌ها را به رنگ سبز درآورید.  با مدل  در جایگاه الگو با قلم مویی از جنس موی شتر طرح ورق‌ها را روی قرص گلی بكشید.  آنها باید نمایانگر یك آس، یك شاه، یك بی‌بی، یك سرباز و یك ده  به علاوه یك  ترکیب شاه و بی‌‌بی با هم و یك ترکیب هفت وهشت و نه با هم باشند.  روبروی خانه هشتم چیزی شبیه پرچم كشیده و روی آن حروف POCH  بنگارید.  بگذارید رنگ خشك شود.

 

ش 256-  ورق‌های بازی آلمانی زیرمی‌توانند  درجایگاه الگوی كاردستی ساخت تخته پُوچ  در خانه به كار گرفته شوند.  این كارتها  به دست  یكی از اولین شركت‌های استفاده كننده از باسمه رنگی در تولید ورق چاپ شده است.

 

ش 257 ـ  برای ایجاد كردن خانه‌های فنجانی شكل و ورق‌ها روی تخته  نخست  دایره‌ را به هشتپاره به صورت زاویه‌های چهل و پنج درجه بخش كنید.

 

ش 256  برای اطمینان از نبود حباب‌‌های هوا در گل رس پیش از اینكه آنرا  با وردنه به صورت قرصی به قطر هجده و قطر یک اینچ درآورید خوب ورز دهید.

 

ش 259  با یك دست درفش را نگه‌ دارید و چاقو را به صورت  یكنواخت دوره‌ صفحه‌ی گلی بكشید.  ریسمان را درست كشیده و تیغه‌ی چاقو را عمود نگه‌ دارید. 

 

ش 260  گوی چوبی  را برای ایجاد خانه‌‌های فنجانی شكل به طور یكنواخت در صفحه‌ی گلی فشار دهید.  از گل زیادی برای درست كردن فتیله‌های گلی دراز و شكل دادن لبه‌های گرد هر فنجان استفاده كنید.

 

ش 261  با پیروی از الگوی بالای صفحه  اشكال ورق را از ورق نازك گلی درآورید.  از كارت‌های سمت چپ در جایگاه راهنمای رنگ آمیزی استفاده كنید.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

غاز بازی 

 

در باره بازی

این بازی تمام شهرتش را مدیون فرانچسكو دِمدیچیِ فلورانسی است.  وی در دوره سلطنت خود 87 - 1574 غاز بازی را پیش كش دربار فلیپ دوم شاه اسپانیا کرد.  بی تردید شاه اسپانیا و درباریانش از تغیرات ناگهانی سرنوشت بازیگران روی صفحه حلزونی شكل بازی شاد می شدند و  این بازی به سرعت به دیگر نقطه های  اروپا راه یافت.  در شانزدهم  ژوئن 1597 این بازی در انگلستان به رسمیت شناخته شد و درجایگاه جدیدترین و دلنشین‌ترین شكل غاز بازی وارد دفتر اسامی تالار صنف لوازم التحریر فروش لندن گردید.

 

 کهن ترین تخته‌های غاز بازی كمی بزرگتر از یك صفحه مقوایی بود كه روی آنها مسیری حلزونی با شصت وسه خانه ترسیم شده بود.  چهارگوش ها با نشانه ‌هایی چون جفتی تاس، نشانه ی مرگ (جمجمه)، مهمانخانه ، پل، پیچراه (مِیز) و در فاصله‌های معین، با تک غازهائی تزیین شده بودند.  این نشانه ‌ها قواعد بازی را نشان می‌دادند كه هم می‌توانستند باعث عقب ‌افتادن بازیكن شوند و هم سرعت او را برای رسیدن به چهارگوش  پایانیِ پیروزی بیشتر كنند.

 

اولین تخته‌های چاپی غازبازی  در اوایل سده شانزدهم درانگستان ارائه و الهام بخش چند بازی همسان گردید و به نظر می‌رسید تخته‌ها به طرح مباحثی چون انقلاب فرانسه، ماجرای دریفوس، توطئه‌‌های سیاسی، ماجراهای عاشقانه‌ی مشهور و حتی جنگ جهانی اول می‌پردازند.  موضوع هایِ ساده‌ترِ حركت می‌توانست‌ سفر دور دنیا، اطلاع از قصه‌های اِزوپس، یا پی‌گیری ماجراهای  دُن ‌كیشوت وسانچو پانزا در سفرِ لامانچا باشد. 

 

ش 263  اصل غازبازی ‌سفرهای ساده و ماجراهائی  بود كه با تاس ریزیتند و کند می شد.  خانه‌های غاز در فاصله‌های معین قرار داشت و تاس ریزی دوباره را  شدنی می‌ساخت.  اما این بازی در سده هجدهم گرایشاتِ اخلاقیِ به مراتب بیشتری پیدا كرده بود.  در گراور فرانسوی بالا پدرومادر از بازی برای نمایش “تصویری از زندگی“ به فرزند خود استفاده می کنند.  بسا که بازی آنها  بسیار شبیه تخته‌های انگلیسی زیر كه حدود 30 سال  پس از گِراور مذكور چاپ شده بوده باشد.   پشت صفحه :  تخته ی غازبازی كه در سال 1790 چاپ شده و آزمونها و‌‌ پاداش‌های زندگی را در انگلستان دوره سلطنت جورج می‌دهد. 

 

روش  بازی

بخشی از لذت ساخت تخته‌ی بازی ابداع  نمادها و حركت هایی است كه به نمایش می‌گذارند.  تخته‌ی ساده‌ شده‌ی کودکان در شكل بالا یك مثال است.  برای غازبازی هر بازیكن مهره ای دارد به رنگی متفاوت.  هر بازیكن به نوبت دو تاس می‌ریزد و مهره‌ی خود را برابر تاسی که نشسته جلومی برد. 

 

اگر مهره روی خانه‌ای دارای  نشانه دو تاس بنشیند بازیكن می‌تواند دوباره تاس ریخته وبازی كند.  اگر مهره روی پیكانی فرود آید  که واپس را می نماید باید به خانه مبدأ برگردد.  اگر خانه پیكانی  رو به پیش را نشان دهد بازیكن باری دیگر مهره‌ی خود را برابر تاس نشسته جلو می‌راند.  اگر فرودگاه مهره خانه‌ای باشد با دستی رو به بالا مهره در آن زندانی  می‌شود  و باید در آن جا بماند تا بقیه‌ی بازیكنان دونوبت بازی كنند یا مهره بازیكن دیگری در همان خانه فرود آید و”زندانی شود”.  اگر مهره در خانه  شماره‌ی 15 بنشیند، بازیكن “اولین تکمه ی جایزه” را برده است و بلافاصله به خانه‌ی شماره‌ی 18 می‌رود كه نمایانگر قرصكی است كه “ پول جایزه” را نشان می‌دهد.

 

اولین بازیكنی كه مهره‌ی خود را درست در خانه پایانی فرود آورد برنده‌ی بازی است اما اگر در آخرین تاس ریزی عددی بیش از حد نیاز بنشنید باید مهره‌ی خود رابه همان شمار از  خانه پایانی پس نشسته امیدوار باشد كه در مرتبه بعد تاسش مناسب بنشیند.

 

مواد لازم

تخته‌ مقوائی پوستر سفید، چهارده در هجده اینچ.

تخته‌ مقوائی پوستر سیاه پانزده در نوزده اینچ.

لینولئوم نقاشی برای چاپ نقش لینولئومی که وسیله‌‌ی كلیشه روی مشمع ایجاد می‌شود. 

مركب چاپ نقش لینولئومی به رنگهای  گوناگون. 

دست کم چهل وهشت بر چسب كاغذی گرد به قطر نیم اینچ.

چسب همه كاره.

روان‌نویس ظریف نوك نمدی مشكی.

دو تاس.

مهره‌های بازی به رنگ‌های گوناگون برای هر بازیكن  چون مهره‌های بازی تیدل دی وینك.[266] 

 

 ش 267 کودکان می‌توانند به آسانی و با چاپ نقش لینولئومی یا باسمه‌هائی كه روی سیب زمینی كنده كاری شده صفحه غازبازی درست كنند.

 

 

 

 

 

ابزار

خط کش، مداد،پرگار نوک مدادی، تیغه برش تکه های چاپ نقش لینولئومی، خط کش با لبه  فلزی، ابزار چاپ نقش چندین تیغه V شكل و نیم دایره، غلطك ‌دستی، یك قطعه شیشه قاب سازی در اندازه های نُه دردوازده اینچ و قیچی. 

 

شیوه ی ساخت بازی

با خط کش و مداد دردرازای هر پهلوی تخته به فاصله‌های دو اینچی نشانه زنید و نقطه های  رو برو را با خط‌های راست به هم وصل کنید تا تخته به چهارگوش ‌های دو اینچی بخش شود. 

 

وقتی كه مسیر مارپیچی به سر پیچ می‌رسد- برای مثال، خانه‌های شماره 6 و7 و 29 در الگوی عكس سمت چپ- پرگارمدادی را به شعاع  دو اینچی تنظیم كنید.  نوك پرگار را در گوشه‌ی داخلی خانه چهارگوش  شماره 29 گذارده قوسی بكشید كه دو نقطه‌ی بیرونی  خانه را به هم  وصل كند.  سپس شعاع پرگار را 4 اینچی كنید و قوسی كه گوشه‌های بیرونی ی خانه‌های 6 و7 را به هم وصل می‌كند بكشید.  همین گامها را درخانه‌های متناظر دیگر كه در سه گوشه‌ی دیگر مسیر بازی قرار گرفته‌ تكرار كنید.  خانه‌های 6 و7 را به موازات خط‌  قطری كه رو بروی گوشه‌ كشیده شده بخش كنید.

 

بااستفاده از لبه فلزی خط کش وچاقوی چاپ لینولئومی چند تكه لینولئوم به شكل چهارگوش  های دو اینچی ببرید.  چون شكل گوشه‌های لینولئوم را بریده زاویه را جدا كنید

 

در تكه‌های لینولئوم طرح اولیه را بكشید و با استفاده از ابزار چاپ لینولئوم نمادها را مانند  نمونه هایی كه در اینجا نشان داده شده ببرید:  غازی رو به پیش، غازی رو به پس، پیكـانی كـه می‌تـواند ربـه پیش یـا پس ب گردد، یك جفت تاس، یك دست، تکمه ای اولین جایزه و یك قرصك. 

 

 برای چاپ  تکه های لینو لئومی مقداری جوهر چاپ روی شیشه  گذارده با غلطك پخش كنید تا زمانی كه غلطك به صورت یكنواخت رنگی شود.  باغلطك لایه ی ازجوهر روی سطح چاپ نقش زنید ولینولئوم را درست از لبه‌‌های آن برداشته و آنرا رو به پایین روی خانه‌ای كه با مداد ترسیم كرده‌اید بگذارید.  پشت چاپ نقش را محكم بفشارید سپس آن را درست و بدون اینكه به اطراف بلغزد از روی كار بردارید.  بگذارید مركب خشك شود.  این كار را در مورد طرح‌ نمادهای دیگر و با رنگ‌های گوناگون تكرار كنید. 

 

قتی همـه‌ی خانـه‌های تختـه با نمـادهای چاپ  لینولئوم  پُر و مركب‌ها خشك شد  درست  دور مسیر بازی را ببرید.  پشت آنرا چسب زده رویمقوای پوستر سیاه بچسبانید.  گوشه‌ها را با نقش مایه‌های كاغذ كه با مقوای سفید بریده‌اید بیارائید . 

 

 با روان نویس مشكی نوك نمدی ظریف  درست  شماره‌های خانه‌های 1 تا 48 را  روی بر چسب‌ها بنویسید و به ترتیب  درست در خانه‌ها بچسپانید (چنانچه مسیر بازی طولانی‌تر باشد شمار خانه‌ها می‌تواند بیشتر شود).  در آخرین خانه واژه ی پایان بنویسید. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

مار و پله‌

 

 

درباره‌ی بازی

بازی مار و پله‌ به صورت نمادین، سفراخلاقی زندگی تا وصول به بهشت را می نماید.  با فضیلت و نیک كرداری مسیر كوتاه‌ و با گناه و رذیلت طولانی می‌شود.  بخت های مسیر با تاس ریزی مشخص می‌شود.  این است معنای اصلی مار و پله، یكی از مشهورترین بازی‌های تخته‌ای كودكان.  این بازی مبتنی است بر بازی ای به نام ماكشا- پاتاموmoksha-patamu)[267] ( كه در هندوستان در آموزش های دینی بسیار به كارمی‌ رفته است.  به گفته برخی حكیمان هندو، خیر و شر (پاپ - و پونیا) در كنارهم درهمه انسان‌ها وجود دارند.  اما نیكو كاری كه نماد آن نردبانهاست سفر روح به سمت كمال پایانی از طریق تناسخهای پی در پی را کوتاه خواهد كرد.  بنابراین لغزش های انسان (كه با سر مار نشان داده می‌شود) به تناسخ در مراتبی نازل‌تر و اشكال زندگی حیوانی منتهی می‌گردد.

 

بیشتر نسخه‌های باختری بازی مار و پله این نماد  دینی را فرو گذارده‌اند و از آن فقط  در جایگاه مسابقه‌ی با مانع لذت برده می‌شود. 

 

روش بازی

هر شمار از بازیكنان كه مهره ای به رنگ‌ی دیگر داشته باشند می‌توانند در بازی مار و پله‌ شركت كنند.  حركت‌ها با ریختن یك یا دو تاس مشخص می‌شود.  برای آغاز هر بازیكن باید شش بیاورد (یك شش با ریختن یك تاس و جفت شش با دو تاس).  سپس بازیكنی كه  شش آورده دوباره تاس می‌ریزد و چنانچه بازیكنی در ر نوبت تاس ریزی خود شش یا جفت شش بیاورد مهره خود را به همان مقدار حركت د اده از نردبان به بالا می‌رود و  چنانچه مهره در خانه مار بنشیند تا دم مار پایین می‌رود و دوباره تاس می‌ریزد.

 

اگر مهره‌ در خانه‌ای بنشیند كه سرمار روی آن است باید از بدن مار به خانه‌ای كه دم مار در آن قرار دارد پایین رود.  اگر مهره‌ روی خانه‌ای كه پایان یك نردبان در آن است فرود آید یکراست به سمت بالای نردبان و خانه‌ای كه نوك نردبان در آن است می‌رود.

 

اولین بازیكنی كه به  سدمین خانه برسد بازی را می‌برد و بقیه بازیکنان کار را برای گرفتن جایگاه  ادامه می‌دهند.  اما در آخرین تاس ریزی مهره باید درست در آخرین خانه بنشیند: اگرعدد تاس  بیشتر از نیاز باشد مهره به ازاء هر عدد  زیادی  یك خانه پس می‌رود و بازیكن  درتاس ریزی بعدی بخت خود را می آزماید.

 

ش 268 بازی مار و پله سمت چپ را كه مبتنی بر یك طرح متداول هنری است می‌توان ظرف چند ساعت ساخت.  برای اینكه این بازی نبرد خیروشرمهیج‌تر شود می‌توانید اژدهای چنبره زده  ساخته شده از گل رس را به اطرف تخته اضافه كنید. 

 

مواد لازم

تخته‌ی چند لای چهارگوش به ضخامه یک چهارم اینچ و پهلوهای پانزده اینچ.

مقوای پوستر سفید دست کم پانزده اینچ مربع .

آبرنگ به رنگ‌های  گوناگون .

روان نویس آپ یایه (غیر تینری) نوك نمدی مشكی.

چسب همه كاره.

دو تاس.

مهره‌هائی رنگارنگ برای هر بازیكن مانند تکمه هائی به رنگ‌های گوناگون.

 

ابزار

مداد، خط کش، كاغذ سنباده و قلم‌مویی از جنس موی شتر.

 

شیوه ی ساخت بازی

هرگونه  ناهمواری لبه‌های تخته چهارگوش پانزده اینچی را سنباده زده آن را روی مقوای سفید انداخته با یك دست ثابت نگه داشته با مداد درست دورتخته خط بكشید.  تخته چندلا را بردارید و ناهمواری‌‌‌های ‌خط مدادی را با خط کش و مداد  پر رنگ ‌كنید و با برش روی مقوای سفید چهارگوشی درآورید.

 

خط کش را در راستای  لبه‌ مقوای سفید گذاشته و با مداد در فاصله های نیم اینچی نشانه گذارید.  در راستای  سه خط دیگر نیز این كار را انجام دهید.  نقطه های متناظر را به هم  وصل کنید، به گونه‌ای كه تخته به یک سد  چهارگوش بخش شود.

 

با این چهارگوش ‌ها در جایگاه صفحه ای شطرنجی و الگوی  سمت‌ چپ در جایگاه الگو  مارها و نردبان‌ها را (با خط کش) وتصویر های سایه نمای حیوانات بكشید.  آنگاه که همه‌ی تصویرها به درستی با مداد روی صفحه كشیده شد از آبرنگ به رنگ‌های گوناگون برای رنگ كردن زمینه‌ی خانه ها، مارها نردبان‌ها وا شكال حیوانات استفاده كنید.

 

وقتی رنگ درست خشك شد با روان نویس نوك نمدی مشكی آب پایه[268] اعداد را در خانه ها بنویسید.  شماره ‌گذاری چهارگوش ‌ها را برابر الگوی سمت چپ ادامه دهید.

 

 در نسخه‌ی هندی اولیه  این بازی هر خانه ای كه سر مار درآن قرار دارد نشانه یكی از گناهان بشر است و هر خانه ای كه نردبانی از آن بالا می‌رود نشان یكی از فضائل انسانی.  در صورت تمایل می‌توانید اسامی رذائل و فضائل را به شكل زیر بنویسید : آرایش سرمارها به ترتیب زیر است : خانه 41، نافرمانی؛ 44، خودبینی؛  49، ناپاكی؛ 52، دزدی ؛  58، دروغگویی؛ 62، میخوارگی؛ 69، بدهكاری ؛ 73، آدمکشی؛ 84، خشم؛ 92، آز ؛ 95، غرور ؛ و 99 ، آرزو.

 

 آرایش خانه‌های پای نردبانها به قرار زیر است : 12، ایمان؛ 51، سرسختی؛ 57، خیرات ؛ 60، پارسائی؛ 63، خوشرفتاری؛ 66، مهرورزی؛ 76، دانایی؛ 78، پرهیزکاری.

 

وقتی ساخت صفحه بازی تمام و رنگ‌ها درست خشك شد پشت آن و یك سمت تخته چندلا را چسب همه كاره زده آنها را درست و به گونه‌ای كه لبه‌ها خوب جفت و جور شود به هم چسبانده  پس از خشگ شدن  آندو لایه نازكی از جلا روی آن زده بگذارید خشك شود.

 

ش 269 از  سد خانه صفحه مقوایی به‌عنوان صفحه ی شطرنجی برای كشیدن مارها، نردبان‌ها و حیوانات استفاده كنید. 

 

ش 270 دختران سری لانكائی (صفحه رو برو) برای آزمودن بخت خویش در بازی مارو پله تاس می‌ریزند.  تخته‌ بازی آنها (سمت چپ) در سده نوزدهم در انگلستان ساخته شده و اصول باستانی هندوان را مناسب حال بازیگران انگلیسی و هندی ساخته است.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تاس بازی

 

 

درباره‌ی بازی

آیـا تاس ریختـه شــده ![269]  این گفته ی ژول سزار است هنگامی كه به سپاهیانش دستور داد از رود رابیكون گذشته جنگ داخلی را آغاز كنند.  “آلیا” (alea) درست  به معنی واژه ‌ی تاس است که در زبان انگلیسی به شکل die و جمع آن dice امروزی می‌شناسیم.  تاس كعبی است كه روی هریك از وجوه آن اعداد یك تا شش حَّك یا رنگ آمیزی شده به ترتیبی كه جمع اعداد دو وجه روبروهمیشه هفت می‌شود.

 

 استفاده از تاس در قمار و بازی‌های بخت و اقبالی  دست کم  به 5000 سال پیش باز می‌گردد.  کهن ترین  تاسهای شناخته شده در آرامگاههای شاهانه سومری در اور یافت شده  و پیشینه آنها به هزاره‌ی سوم  پیش از میلاد می‌رسد.  این تاس‌ها هرمی شكل‌اند، دو گوشه  از چهار گوشه آن ها خاتم كاری شده؛ سه گوشه با عاج فیل و سه تا با سنگ لاجورد (نگ. ص 56).

 

از آرامگاه‌های مصری تاس‌های چهار وجه درازساخته شده با عاج فیل و استخوان و تاس‌های مكعب به دست آمده است.  تاس بازی در مهمانی‌های یونان باستان و در اتاق‌های  ویژه  اینكار در کاخهای امپراطوری رم بازی می‌‌شده است.  در اروپای شمالی تاس وکاسه های تاس ریزی در محوطه‌های تاریخی  دوره آهن كشف شده است.  این احتمال هست كه تاس از تحول كعب (استخوان پاچه) گوسفند كه در طالع بینی و قمار به كارمی‌رفت شكل گرفته باشد.  تاس را می‌توان با دست یاکاسه تاس بازی ریخت.  این کاسه ها را در گذشته ازمواد با ارزش ساخته و فراوان تزئین می‌كردند.  بسا که  تقلب در تاس بازی به همان دیرینگی تاس باشد : در ادبیات باستانی یونان اشاراتی به تاسهای دست كاری شده وجود دارد، بدین صورت كه یك وجه تاس را جوری سنگین می‌كردند تا وجه مورد نظر بالا قرار گیرد.

 

امروزه، از تاس برای تعین حركت‌ در بسیاری از بازی‌های تخته‌ای استفاده می‌شود.  هم چنین از تاس قمارهائی چون كرپس[270]كه در آمریكا محبوبیتی ویژه دارد استفاده می‌شود.  كرپس پس از 1800به دست سیاهان آمریكائی در نیواورلئان ابداع شد و مبتنی بر بازی پیچیده “ازرد[271]فرانسویان است.  نام بازی از واژه كرپ (پشیز) گرفته شده كه نشانه كمترین امتیاز تاس در این بازی است.  جورج  گرشوین در اپرای خود، پورگی و بِس[272]، یك بازی كرپس را حالت موسیقائی داده است.

 

از دیگر انواع تاس‌ها می‌‌توان ازتاسِ تاج‌ ولنگر نام برد كه شش وجه آنها  نشانه  تاج، لنگر، پیك، خشت، خاج و دل است: بازیكنان روی نتیجه‌ی تاس ریزی‌ شرط‌ بندی می کنند.  تاس‌‌های بازی‌های  پوكر یا دروغگو مانند ورق های گنجفه نشانه گذاری می‌شود: نه، ده، سرباز، بی‌بی، شاه و آس.  بازیكنان پنج بار تاس می‌ریزند و امتیازهایی كه می‌آورند چون  بازی پوكر حاصل تركیباتی است كه تاسها نشان می‌دهند.

 

ش 271  در تصویرصفحه  روبرو لردها ی دربار اسپانیا به تاس ریزی با کاسه می‌پردازند.  این تصویر سبک گوتیك از كتاب بازی‌های آلفونسوی دهم گرفته شده است.  هنرمند كه بیشتر به امتیازها توجه داشته تا شكل ظاهری تاس ها اشكال غـریـب گونـاگـونـان به آنها داده است.  درعمل، تاس‌های سده های میانی به شكل كعب‌هائی بود كه کاملا" ساخته می‌شد.  در تصویر سمت راست دو تاس دیده می‌شـود كـه هردو آلمـانی است : یكی روی عاج فیل به شكل انسان تراشیده شده و دیگری استخوان نی توخالی  است.  تاریخ ساخت آنها به قرن‌های پانزدهم و شانزدهم باز می‌گردد.

 

ش 272  تصاویری از نسخه‌ خطی آلفونسوی دهم كه صحنه‌هایی از زندگی متزلزل قماربازان دراسپانیای سده سیزدهم را نشان می‌دهد.  در تصویر بالا درحالی كه بقیه سرگرم بازی‌اند دو قماربازیكدیگر را می‌مالند[273].  قمار بازان تصویر پایین آرام ترند ولی یكی از آنها دشنه‌ای رو میز گذارده است.  در تصویر سوم قمار بازی كه همیشه می بازد حَتّی لباسهای خود را باخته است.  دیگر قربانیان جنون قمار كه به همین نحو لخت شده‌اند در پایین‌ترین تصویر دیده می‌شوند. 

 

 

 شیوه بازی

بازی‌های زیادی وجود دارد كه در آنها از تاس استفاده می‌شود  بازیهائی كه در اینجا آورده‌ایم  ساده و سریع‌اند.

 

كرپس[274]

احتمالاً محبوبیت ماندگاركرپس ناشی ازسرعت و هیجان بازی و تركیب‌های گوناگون شرط بندی است كه به بازیكنان  داده می‌شود؛ حتی كودكان می‌توانند با آب نبات‌، چوب كبریت یا تکمه در جایگاه پته (ژتون) به این بازی بپردازند. 

 

دو تاس به کار می رود.  بازیكنی با رضایت دیگران اولین “تاس‌ریز” می‌شود، نفر بعدی بازیكن سمت چپ اوست و شركت كنندگان درحلقه‌ی بازی به ترتیب درجهت حركت عقربه‌‌های ساعت تاس می‌ریزند.  بازیكنان می‌توانند هر لحظه‌ كه بخواهند به بازی پیوسته یابیرون روند شوند.

 

 بازیكنان گروهای خود را روی میز می‌گذارند وتاس‌ریز متقابلا می تواند معادل گرو را روی هرشمارازگرو‌‌ها  كه میل دارد بگذارد.  سپس تاسها را می‌ریزد.  اگر دراولین  تاس ریزی حاصل جمع امتیاز دو تاس 7 یا یازده  بنشیند اصطلاحاً “طبیعی” نامیده می‌شود و تاس ریزنده همه گروها را می‌برد.  اگر نتیجه پرتاب 2و3 یا دوازده باشد “ كرپ “پشیز" آورده  و بدین ترتیب همه گرو ها ی خود را می‌بازد.

 

اگرهرعدد دیگری بیاید اصطلاحن “امتیاز“ نامیده می‌شود.  در این صورت تاس ریزنده، آنقدر تاس می‌ریزد تا امتیازهمسان بیاورد و در این صورت همه گروها رای می‌برد.  اما اگر در اولین پرتاب 7 بیاورد می‌بازد و بقیه‌ی بازیكنان‌ گروها را می‌برند.  اینك بازیكن‌ بعدی “تاس می‌ریزد”  اما هر یك از  بازیكنان می‌توانند جا خالی كرده و امكان تاس‌ریزی را به بازیكن سمت چپ خود بدهند.

 

  ش 273  تاس بازی سربازان اثر ژان والنتین دبولونه (11632 – 1594) خطرهای قمار در اروپای پرهرج و مرج جنگهای سی ساله را نشان می‌ دهد.  جوانترین سرباز كه به نظر می‌رسد روی نوار خوش اقبالی حركت می‌كند خود را برای ریختن تاس آماده كرده تا تاس‌هایش را به آنهایی كه روی میز است بیفزاید.  در این اثنا به زور مانع شمشیر كشی همبازی ریشوی نگون بخت وی می‌شوند.  در واقع همه افراد جمع آماده‌اند تا به كوچكترین بهانه به مالیدن یكدیگر بپردازند. 

 

تاس و دلار

این بازی می‌تواند با شركت هرشمار بازیكن، اغلب برای شناخت كسی که باید خرج مهمانی شبانه را بدهد بازی شود.

 

بازیکنان برای تعین نوبت تاس می ریزند.  بالاترین شماره  اولین بازیكن را مشخص می‌كند و عددهای بعدی به ترتیب بازیكنان دیگر را.  كسی كه كمترین عدد را آورده باری دیگر تاس می‌ریز د و شماره‌ای كه می‌آید “ امتیاز”  بازی تعین می‌شود.

 

بازی با سه مرتبه تاس‌ریزی اولین بازیكن آغاز می‌شود.  او به ازاء هر عددی كه “امتیاز” آن دست از بازی تعین شده یك امتیازمی‌گیرد و تاس ریزی را تا زمانی كه هیچ شماره امتیازی نیاورد ادامه می‌دهد و سپس نوبت به بازیكنی دیگر می‌رسد.  هر بازیكن زمانی كه 15 امتیاز ‌آورد از بازی بیرون می رود.  آخرین نفر بازنده‌ی بازی است و باید صورت حساب مهمانی را بپردازد.

 

اگر بازیكنی سه شماره از نوعی بیاورد كه امتیازی نباشد “ دلار كوچك”، معادل پنج امتیاز می‌گیرد.  چنانچه سه شماره امتیازی آن دست را كه “دلار بزرگ” محسوب می‌شود بیاورد پانزده امتیاز گرفته بی درنگ از بازی بیرون می رود.  آنگاه که بازیكن به امتیاز 13 یا 14 رسیده باشد باید درست شماره‌ای بیاورد كه با جمع امتیاز های پیشین پانزده شود.  چنانچه امتیاز تاس‌ریزی‌های مكرر او بیش از حد مورد نیاز باشد به حساب نمی‌آید.

 

شیكاگو

 هرشمار بازیكن می‌توانند به این بازی بپیوندند.  در دور اول، بازیكنان به نوبت دو تاس را ریخته تلاش می کنند تا 2 بیاورند.  اگر چنین شد بازیکن دو امتیاز می‌گیرد و در غیر این صورت هیچ امتیازی تعلق  نمی‌گیرد.  در دور دوم بازیكنان تلاش می کنند تا  3 بیاورند و هركس كه موفق شد 3 امتیاز می‌گیرد.  بازی به همین ترتیب یازده دور ادامه پیدا می‌كند.  امتیازی كه برای هر دورتعین می شود یك شماره ازعدد پیشین  بیشتر است و بازیگران باید همان را بیاورند تا به حسابشان گذارده شود.  در پایان یازده دور بازیكنی كه در تاس‌ریزی‌های خود بیشترین امتیاز را جمع كرده باشد برنده است. 

 

سی وشش

 ایـن بـازی كـه بـا یـك تـاس بـازی مـی‌شـود و هرشمار بازیكن می‌توانند در آن شركت كنند به بازی بیست و یك[275] یا بانك[276] شباهت دارد.  پیش از آغاز هر دست هر یك از بازیكنان  گروی خود را درمیان می‌گذارد.  سپس بازیكنان تاس می‌ریزند تا نوبت بازی تعین شود.  كسی كمترین شماره  را بیاورد آغازگر بازی است.

 

هر بازیكن به نوبت تاس می‌ریزد وشماره‌ای را كه آورده جمع می‌زند تا به عدد 36 یا عددی نزدیک  به آن برسد.  اگر خطر كرده برای بیشتر نزدیك شدن  تاس بریزد و امتیازش از 36 بگذرد می‌سوزد و از بازی بیرون می رود.  در انتها بازیكنی كه نزدیكترین  امتیاز به عدد 36  را دارد كل گروهای موجود را برمی‌دارد.

 

ش 275 قمارگردان دوره گرد جزیره بالی بـه اجـرای بـازی  سرگرم است هـر چنـد که غیـر قـانـونی باشد.  بازیگران گروی خود را روی هر شماره‌ای كه مایل باشنـد می‌گذارند واگر تاس بیاید پولشان دو برابر می‌شود.  اگر شماره منتخب آنان دوبار بیاید پولشان سه برابر می‌شود.

 

 ش 274  تخته‌ی بازی سمت چپ از حوالی دوره نقاشی والنتین  است.  امتیازهای تاس كه روی تخته‌ی چوب كاج نقاشی شده برای نوعی قمار به كار می‌رود كه نوعی از بازی “خانه بخت[277] است (نگ.  ص. 140).

 

 

 

 

 

 

           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

زنگ و چکش

 

 

دربارهی بازی

این بازی سرگرم کننده‌ی بخت و اقبالی از آلمان می آید، جائی که شیمل[278] نامیده می شود. در انگلیس برای نخستین بار در اوایل سده نوزدهم بازی شد و نام خود را از زنگ و چکش دارد که روی یکی از برگ‌های گنجفه نقش بسته است.  در این بازی ازپنج برگ مصور تصویری كه نمایانگرقزل، مهمانخانه، چکش، زنگ و زنگ و چکش اند به کار می رود، همراه با هشت تاس مکعب كه پنج وجه آنها خالی است.  روی یك وجه از شش تاس شماره‌های یك تا شش نگاشته شده و دو تاس دیگر نقش زنگ وچكش دار‌ند.  یك چكش چوبی كوچك، کاسه تاس ریزی و 36 مهره برای هر بازیكن مجموعه وسایل بازی را تكمیل می‌كند. گرانبها ترین وسایل بازی زنگ و چكش را از عاج می‌ساختند اما حتی آنهاییكه با استخوان و چوب ساخته شده‌ نیز اوج چیره دستی هنری را نشان می‌دهند. 

 

شیوه‌ی بازی

 هرشماربازیکن می توانند در این بازی که به سه مرحله بخش می‌‌شود بازی کنند.  هر یك از بازیکنان با 36 مهره خود و ریختن هشت تاس وارد مرحله  اول می‌شود.  بازیکنی که بیشترین شماره را بیاورد اوسّا می شود و ازهر بازیکن چهارمهره برای تشكیل صندوق می‌ خواهد. سپس پنج ورق را یكی یكی به مزایده می‌گذارد که برابر بهای پیشنهادی هر یک مهره‌هایی درصندوق گذارده می‌شود.  بازیکنی که ورق ندارد نمی تواند در بازی شرکت کند و اگر آنقدر نگون بخت باشد كه  دو دورپی در پی بیرون از بازی بماند بقیه مهره‌های او  به صندوق اضافه می‌شود.

 

اوسّا چكش چوبی خود را روی میز می‌كو‌بد و مرحله‌ی دوم را آغاز می‌كند.  بازیكنان به نوبت تاس می‌ریزند.  اگر تاس بازیکن سفید بنشیند یک مهره به صاحب قزل می‌دهد.  اگر زنگ، چكش یا زنگ و چكش با هم بنشیند و تاس دیگر سفید باشد، صاحبان این ورق‌ها مهره ای به دارنده ورق قزل می‌دهند.  چنانچه زنگ یا چكش یا زنگ و چكش با هم همراه یك یا چند شماره  بنشیند اوسّا از صندوق معادل آن عدد به صاحب ورق یا ورق‌های متناظر مهره می‌دهد.  اگر تنها سفید و عدد بنشیند اوسّا جمع اعداد را به آن بازیگر می‌پردازد.  چنانچه بازیكنی شماره ‌ای برابر با جمع مهره‌های صندوق بیاورد بازی تمام می‌شود، اما اگر شماره  بیشتری بیاورد بازیكن به تعداد شماره های زیادی به دارنده‌ی ورق مهمانخانه، معروف به “گَنجَور[279] می دهد.  گنجوردر مهمانخانه  را می گشاید و مرحله سوم بازی آغاز می‌شود.

 

 چنانچه در تاس ریزی همه تاس‌‌های بازیكنی سفید بنشیند  دارنده ورق قزل مهره ای به  گنجور می‌دهد.  اگر تاس‌ زنگ یا چكش یا زنگ و چكش با هم بنشیند و تاس دیگر نیز سفید بنشیند دارنده‌ی این ورق‌ها یك مهره به  گنجور می‌دهد.  اگر یك شماره  با زنگ یا چكش یا زنگ و چكش با هم بنشیند دارنده‌ی این ورق‌ها تفاوت میان شماره ومهره‌های به جا مانده در مخزن را به گنجور می‌دهند.  اگر بازیكنی شماره‌ای كمتر از شمار مهره‌‌‌های موجود در مخزن بیاورد معادل آن از مخزن مهره می‌گیرد.  بازیكن با آوردن شماره‌ای برابر با مهره‌های مخزن دورسوم را برده مهره‌های مخزن را به   اندوخته  مهره‌های خود اضافه می‌كند.  برنده‌ی هر مرحله اوسّای مرحله بعدی است.  زمانی كه بازیكنی همه‌ی مهره‌ها را بگیرد بازی پایان می‌یابد.

 

مواد لازم

تخته ای چهارگوش به قطرنیم واندازه های چهار اینچ.

 چوبك  به درازای سه و نیم و قطر یک و یک چهارم  اینچ (می‌توانید پایه صندلی قدیمی یا تیرك را به اندازه‌ی مورد نظر كوتاه كنید).

تیرك چوبی (برای دسته چكش) به درازای 8 اینچ و قطر نیم اینچ.

رنگ مات : سفید و مشكی.

مركب چین (روغنی).

چسب چوب.

آستری چوب.

مقوای سفید.

روان نویس نوك نمدی در رنگ‌های متفاوت.

 

ابزار

خط کش، مداد، ارّه نازک کاری جِلوبُر، سنباده، قلم آستری، قلم‌موی نقاشی، قلم طراحی، قیچی و پاك كن.

 

شیوه ساخت 

تخته چهاراینچی را تخت روی میزكار بگذارید.  روی سه لبه‌ی تخته فاصله‌هایی به اندازه‌ی نیم اینچ اندازه‌گیری کرده  نشانه گذارید.  نقطه های متناظررا با خط کش به هم وصل کنید.  با ارّه نازک کاری جِلوبُر چوب را از محل این خط‌ها ببرید.  تمامی سطح های نا هموار هشت مكعب حاصل را سنباده زنید.  یك دست آستری به مكعب‌ها زده بگذارید خشك شود.  مكعب‌هارا نرم سنباده زده و رنگ سفید بزنید و بگذارید درست خشك شود.

 

با قلم طراحی روی یك وجه یك تاس خالی بکشید.  روی یك وجه تاسی دیگر دو خال و روی یك وجهِ تاس سوم سه خال گداشته بقیه تاسها را به همین ترتیب  خال بگذارید  تا سومین تاس دارای وجهی با شش خال شود.  روی هفتمین تاس با  استفاده از الگوئی كه در شکل بالا آمده یك زنگ بكشید.  روی تاس هشتم چكشی ترسیم كنید.

 

برای ساخت چكش چوبک سه و نیم اینچی را از درازا به گیره ببندید.  میان آنرا اندازه زده  نشانه بگذارید (یك و سه چهارم اینچ از دو سر)، و سوراخی به ژرفای سه چهارم اینچ  درآورید.  (در صورت تمایل می‌توانید بخشی از پایه‌ی تزئینی صندلی را طبق الگوی فوق به جای چوبک بكاربرید.  سوراخ ایجاد شده را چسب بزنید و یك سرچوبک هشت اینچی را به درون آن فرو كنید.  بگذارید چسب خشك شود.  یك دست آستری بزنید و زمانی كه خشك شد آنرا سنباده زده و رنگ مشكی بزنید.  برای ساخت ورق‌های بازی، پنج چهارگوش به پهلوهای سه و نیم اینچ روی مقوا بكشید.  برای ترسیم  طرح‌های ورق‌ها : زنگ، چكش، اسب، مهمانخانه و چكش و زنگ از الگوهای كاغذ شطرنجی بالا گرته برداری كنید.  برای بزرگتر كردن اشكال هر ورق را با مداد كم رنگ به همان شمارالگو شطرنجی كنید (یعنی چهارده درچهارده خانه بکشید) جوری که هر پهلوی  این خانه‌ها یک چهارم اینچ  اینچ باشد.  سپس الگو را درست دنبال کرده طرح را با مداد خانه به خانه بكشید تا زمانی كه كامل شود.  با روان نویس نوك نمدی طرح‌ها را رنگ آمیزی كنید و بگذاریدخشك شود و طرح شطرنجی مدادی را نرم پاك كنید.

 

ش 278 بالا سمت چپ- چكش و تاس‌ها سنباده كشیده و رنگ آمیزی شده‌اند.

 

ش 279 ورق چكش را با الگو برداری از كاغذ چهار خانه ی الگو ترسیم كنید

 

 ش 277 با مداد كم رنگ چهارده در چهارده خانه سه ونیم اینچی روی مقوا ترسیم كنید.  در ترسیم طرح‌ها  درست از خط‌های چهار خانه‌های الگو پیروی كنید.

 

ش 280  گل های فانتزی تخته بازی آلمانی خانه بخت[280] از سده شانـزدهـم را آراسته اند.  این تخته را از چوب راش ساخته شده و با رنگ لعابی[281] نقاشی كرده‌اند.  پائینِ شاه یک صحنه ی عروسی که در کنار آن یک زوج خوش لباس و سه فرشته قرارگرفته اند وجود دارد.  دروسط شکل سرباز دل است و در زیر این تصویر تصاویر تاس باز، خدمتکاری با شلاق اسب و یک جفت نیزه‌ی ضربدری موسوم به ساوفدرن.[282] در خانه‌ای كه بالای گراز  وحشی قرار گرفته ز‌نی نشسته با یك پرچم.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

گلاكهاوس

 

 

درباره بازی

دَس گلاكهاس )خانه‌ی اقبال)  گونه ی آلمانی تاس بازی است كه درسر تا سر اروپای سده های میانی بازی می‌شده وهنوزهم می‌توان آن را در برخی مهمانخانه های كو‌هستانی اتریش و سوئیس یافت.  در واقع این بازی طلایه‌دار بازی‌های قماری چون پُوچ و رولت است (نگ.  ص 124).  تخته‌‌ی این بازی معمولاً چلیپائی است و به هشت تا یازده خانه بخش می‌شود كه اعداد، نقشهای نمادین  ویا هر دو در آنها نگاشته شده است.  آنچه درعكس روبرو می‌بینید از سال 1583 ونمونه ای است عالی ازهنرمردمی جنوب آلمان.  مهمترین خانه‌های بازی عبارتند از خانه شاه كه بر تخته حكومت می‌كند و برابر با شماره  12؛ Schwein یا خوك خوش‌ اقبال كه شماره  تاس آن 2 است و زوجی كه که کشیش به عقد ازدواج یكدیگر درمی آورد؛ دراین تخته خانه‌ی شماره‌ی 7 نشانه خانه كشیش است و با حرف H به نشانه (Hochzeeit) که در زبان آلمانی به معنای ازدواج است مشخص  شده.  البته عروسی به خاطر رسم پیش کش شاباش رویدادی پر خرج است.  از این رو آنگاه که تاس بازیکنی 7 بنشیند به خانه‌ی شماره 7 می‌رود و می‌بازد.

 

ش 281 باید  همانطور که در شکل بالا نشان داده ایم اعداد نیز برای نمایش  امتیازها به خانه های صفحه افزوده شود.

 

 

مواد لازم

تخته‌ چندلای چهارگوش به قطر سه هشتم و پهلوهای دوازده اینچ.

آستری سفید بوم نقاشی.

رنگ : روغنی یا آبرنگ جسمی به رنگ‌های گوناگون .

اسپری روغن جلا.

 

ابزار

كاغذ سنباده، قلم آستری، كاغذ رسم، مداد، خط کش و قلم‌موی ظریف نقاشی از جنس موی شتر.

 

شیوه ساخت

همه‌ی سطح‌ها و لبه‌های ناهموار تخته‌ را سنباده‌ زده یك رو و لبه‌ها ی آن را آستری سفید بوم زده بگذارید خشك شود؛ سپس نرم سنباده زنید.

 

برای انتقال طرح به چهارگوش  دوازده اینچی نیاز به طرح  چهار خانه‌ ساده دارید.  یك ورق كاغذ رسم را روی عكس روبرو بگذارید و با گیره‌ی كاغذ  آنرا در جای خود  ثابت كنید.  روی طرح كلی عكس با خط کش و مداد روی كاغذ رسم چهارگوشی به پهلوهای هشت اینچ  بکشید و در راستای هر پهلوی چهارگوش  به  فاصله های  یک ونیم  اینچی  نشانه گذارید.  نقطه های روبرو را به هم  وصل کنید تا شكلی شطرنجی‌ با شصت وچهار خانه یک اینچی به دست آید.

 

 

كاغذ رسم را روی عكس بگذارید و فاصله‌های یک و نیم اینچی را در راستای  لبه‌های تخته‌ چندلای آستری خورده  نشانه گذارید.  نقطه های روبرو را به هم  وصل کنید تا تخته به شصت وچهارچهارگوش یک و نیم اینچی بخش شود.

 

طرح تخته را (به صورتی كه درطرح شطرنجی دیده می‌‌شود(روی تخته چندلا بکشید.  این كار را خانه به خانه انجام داده و اجزاء آن را در اندازه هایی بزرگتر ترسیم كنید تا زمانیكه تمامی طرح روی تخته منتقل شود.  اگر اشتباهی كردید با پاك كن پاك كنید و یا در صورت نیاز یك لایه دیگر آستری سفید بكشید و دوباره سنباده زنید.  آنگاه که از انتقال كامل طرح را‌ضی شدید با ا‌ستفاده ازقلم‌مویی ازجنس موی شترو رنگ روغن یا  آ‌برنگ جسمی رنگ‌آمیزی كنید.  از رنگ‌های تخته‌ی اصلی  در جایگاه راهنما استفاده كنید.

 

لبه‌های تخته را مشكی كنید.  آنگاه که تمام رنگ‌ها  درست خشك شد روی آن یك یا دو دست روغن جلا مه پاشی كنید.  سپس آنرا در مكانی بی گرد و غبار بگذارید تا درست خشك شود.

 

 شیوه بازی 

خانه اقبال بازی ای است برای دو یا چند نفر.  تنها وسیله‌ها‌ی مورد نیاز این بازی عبارتند از: یك تخته بازی، دوتاس و چند مهره مانند مهره‌های پوكر، وبرای کودکان، آب نبات یا پول نما.[283] كل بازی مبتنی است بر حاصل جمع دو عدد حاصل از نشستن تاس‌ها.  هر بازیكن می تواند  پیش از رسیدن نو‌بت نفر بعد یك بار تاس بریزد.

 

اگر تاس 3، 5 ،6 ،8 ،9 ،10 یا یازده  بنشیند  بازیكنی كه تاس ریخته  مهره ای در خانه‌ی همسنگ آن می‌گذارد.  اگر مهره ای در آن خانه باشد بازیكن می‌تواند در عوض آن را بردارد.  اگر عدد 4 بنشیند بازیكن حركتی انجام نمی‌د‌هد و تاس را به بازیكن بعدی می‌دهد.

 

اگر تاس 7 بنشیند بازیكن مهره ای در خانه‌ی ازدواج كه درسمت چپ با حرف H  نمایانده شده می‌گذارد، هرچند نمی‌تواند مهره‌‌‌ هائی را که از پیش در آن خانه‌ بوده بردارد.  اگر تاس 2 بنشیند نشانه خانه‌ی خوك خوش اقبال است و بازیكن حق  دارد كه همه مهره‌های خانه‌های دیگر به جز خانه‌ی ازدواج را بردارد.  چنانچه تاس 12 بنشیند نشانه رفتن به خانه‌ی عاری از است وبازیكن می تواند همه‌ی گروها را، حتی آنهایی را كه در خانه‌ی ازدواج هستند، جمع می‌كند. 

 

بازیكنانی كه مهره ای برایشان نمانده باشد بازی را ترك می کنند.  چنانچه بازی آنقدر ادامه یابد كه تنها یک بازیكن باقی بماند او برنده است و همه‌ی پول وسط را می‌برد و اگر جز این باشد بازیكنان به جا مانده پول را میان خود بخش می کنند.

 

نوعی از این بازی كه گرو‌ها را افزایش می‌دهد بازی “بخت‌آزمایی”[284] است.  در هرگونه نشستن تاس، بجزشماره ‌های 2 و 12، بازیكن باید به  شمار تاس نشسته مهره هایی در خانه همسنگ بگذارد.  اگر خانه پر باشد بازیكن مهره‌ها را جمع می کند.  آنگاه که كه تاس 2 و 12 بنشیند قواعد بازی خانه اقبال حاکم است.

 

 

 

 

 

 

دریدل[285]

 

درباره‌ی‌ بازی

در  عید هشت روزه حنوخ (هانوكا) یا به عبارتی جشن چراغ‌ها، کودکان یهودی از نوعی فِرفِره بازی موسوم به دریدل لذت می برند.  خاستگاه  این فِرفِره ی ساده ی چهار وجهی  آلمان سده های میانی است، جائی كه میان قماربازان محبوبیت داشت.  حروف آلمانی بـه حروف اول عبارت عبری: “Nes gadol hayah sham” به معنی: "در آنجا معجزه‌ای بزرگ اتفاق افتاد" تبدیل شده است.  كوته نوشت این عبارت در زبان عبری به صورت (شین  (هت) ، (جیم) و (نون) درآمد اما در اسرائیل امروزی  نون جای خود را به   (پ) حرف اول poh (به معنای اینجا) داده است.

 

طبق روایت تلمود[286]معجزه” زمانی رخ داد كه مكابیان در سال 165  پ. م. معبد اورشلیم را از سوری‌ها پس گرفتند.   اندوخته  روغن چراغ‌ها ناچیز بود ولی به شكلی معجزه آسا  به مدت هشت روز برای روشن نگاه داشتن چراغها دوام آورد تا محموله‌های جدید رسید.

 

رسم است دریدل را از چوب یا سرب سازند اما نمونه‌های نقره‌ای آن نیز جود دارد كه  اغلب آنها در اروپای سده نوزدهم ساخته شده‌اند.

 

مواد لازم

مكعبی از چوب كاج به پهلوهای یک و نیم و قطر یک اینچ.

چوبكی  به درازای چهار و قطر یک چهارم اینچ  اینچ.

آستری چوب.

چسب چوب.

رنگ بَرّاق : سفید و قهوه‌ای

نوار چسب پلاستیكی رنگی (اختیاری).

 

ابزار

چوب ساب، سنباده، مداد، خط کش، مته‌ی برقی یا دستی، پرماه یک چهارم اینچی، چاقوی آشپزخانه، قلم آستری، قلم‌ رنگ كاری و قلم موازجنس موی شتر.

 

شیوه‌ی ساخت

 با چوب ساب لبه‌های مكعب را اندكی  گرد كرده آنقدر سنباده بكشید تا تمامی سطح های  زبرپرداخت  شود.  با خط کش و مداد نقطه ای در میان یكی از وجوه یك ونیم  اینچی  نشانه زنید و نقطه سوراخی به سمت وجه روبروی مكعب ایجاد كرده  با سنباده ناهمواری‌های گرد سوراخ را پرداخت  كنید.

 

یك سَرِ چوبك را با چاقوی آشپزخانه تراشیده و تیز كنید.  در سوراخ قرقره چسب بریزید و چوبك را جوری وارد كنید كه نیم اینج از سمت دیگر بیرون آید.  چسب زیادی به جا مانده روی چوبك را پاك كنید.  در صورت نیاز جایی كه چوبک را وارد كرده‌اید دوباره چسب بزنید و بگذارید خشك شود.

 

یك دست آستری به دریدل زده بگذارید خشك شود.  سپس نرم سنباده زده وآنگاه رنگ قهوه‌ای بَرّاق زده كناری بگذارید تا خشك شود.

 

شکل 283 را راهنما ساخته با رنگ سفید بَرّاق یكی از حروف زیر را روی هر یك از چهار وجه دریدل بنگارید: H , S , G , N و یا از  شکل حروف عبری ، ، و استفاده كنید.  در صورت تمایل چوب دریدل را با باریكه های نوار چسپ رنگی بیارائید .

 

شیوه‌ی بازی 

دو یا چند بازیكن دور میز‌ی كه دریدل میان آن قرار گرفته جمع می‌شوند.  همه بازیكنان به  یک اندازه سكه یا مهره دارند و دو تا از مهره‌های خود را در صندوق یا بانك گذارده برای  شناخت  نفر اول قرعه می‌كشند.

 

چنانچه  پس از چرخاندن فِرفِره حرف N بالا قرار گیرد بازیکن چیز‌ی نمی‌برد و نوبت به بازیكنی می‌رسد كه در سمت چپ او قرار دارد.  اگر حرف H  بیاید نیمی از موجودی صندوق را می‌برد.  اگر حرف S بالا قرار گیرد  باید مهره ای به بانك بپردازد و چنانچه حرف خوش یُمنG بیاید تمامی موجودی بانك را می‌برد.

 

هر بار كه بازیكن بانك را می‌برد یك امتیاز م وبرنده كسی است كه از ده  دست بازی بالاترین امتیاز را به دست آورد.

 

ش 282 دو روی دریدل نقره از اروپای سده نوزدهم.  اولی حرف عبری شین   را نشان می‌دهد كه حرف اول واژه  شم (sham) به معنای “آنجا” است و طرف دیگر آن نون  را نشان می‌دهد كه حرف اول واژه نس (nes) به معنای معجزه است كه به صورت  سایه نما روی چراغ روغن سوز حنوخ برجسته كاری شده است.

 

 ش283 روی چهار وجه این دریدل چوبی ساده  حروف لاتین S,N,G,H را به جای معادلهای عبری آنها  که روی دریدل نقره ای به کار رفته نقش كرده‌اند.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

در جعبه را ببند

 

 

درباره بازی

تك بازیكن هاهم می‌توانند از بازی در جعبه را ببند در جایگاه شکلی از شكیبایی لذت ببرند، اما معمولاً به صورت رقابتی میان دو یا چند بازیكن واحتمالا به منظوربرد و باخت بدان می‌پردازند.  این بازی بیش از دویست سال محبوب دریانوردان نُرماندی و دیگر مناطق ساحلی فرانسه بوده است.  بی‌تردید ازاین بازی در سفرهای دریایی خود برای سپری كردن ساعت‌های طولانی زندگی زیر بادبان‌ها استفاده می ‌كرده اند و بسا که برادری دریانوردان موجب انتقال آن از بنادر دریایی به دیگر كشورها شده‌ باشد.  اما این بازی  تنها  به ملل دریانورد محدود نمی‌شود و گونه‌هایی از آن درمناطقی كه یکسره خشكی بندند وجود دارد :  چون  استان باروتسلند[287] زامبیا در آفریقای میانی. 

 

شیوه بازی

این بازی برای دو یا چند نفر است.  هر بازیکن تلاش می‌كند در همه خانه‌‌ها‌ی شماره دار، از یك تا نه، را ببندد.  در آغاز نوبت بازی هر بازیكن درهای لولایی همه خانه‌ها را بالا می‌‌برند.  بازیكن دو تاس را روی صفحه پوشیده با نمد سبز، درست زیرردیف خانه‌ها می‌ریزد.  حاصل جمع شماره ‌های دو تاس، یا تك تك آنها، به بازیگر اجازه می‌دهد درِ خانه‌های هم شماره  با آنها را بندد.  جمع اعداد روی دوتاس یا هر یک ازدو عدد به تنهایی به بازیكن این اجازه را می‌دهد كه درهای جعبه‌های برابربا عدد تاسهای نشسته را ببندد.  برای مثال اگر تاس عدد 2و3 را نشان دهد بازیكن می‌تواند در خانه‌های شماره‌ی 2 و 3 و یا  خانه 5 راببندد.

 

نوبت هر بازیكن  زمانی تمام می‌شود كه دیگر نتواند با ریختن تاس در خانه‌ای را ببندد ،چرا كه شماره ای که تاس او نشسته با شماره خانه‌های كه در آنها باز مانده نمی خواند.  آنگاه که جمع اعداد خانه هائی که درشان بازمانده به 6 یا كمتراز آن برسد بازیكن تنها یك تاس می‌ریزد تا زمانی كه در همه‌ی خانه‌ها را ببندد یا عددی بی استفاده بنشیند.

 

ش284  تاس بازیكن روی صفحه نمد سبز بازی در خانه را ببیند شش و سه نشسته است.  بازیکن دو گزینه دارد : بین بستن درِ خانه شماره 9 یا خانه‌های 3 و 6  باید یکی را برگزیند.  همچنین می توان برای این بازی از یك تکه مقوا كه به 9 خانه بخش شده استفاده کرد؛ به جای درهای لولایی برای پوشاندن شماره ‌ها از سكه استفاده می‌شود.

 

در پایان هر نوبت، جمع شماره های‌ جعبه‌هایی كه هنوز باز مانده‌اند به شماره  بازیكن اضافه می‌شود.  آنگاه که شماره  بازیكنی به 45 یا بیشتر برسد از بازی بیرون می رود.  آخرین بازیكن به جا مانده برنده‌ی بازی است.

 

 

ش285  تخته‌ی داس بازی نشان داده شده در نسخه خطی از اسپانیای سده های میانی نیای سده سیزدهمی بازی در خانه را ببند است.  در این صحنه از زندگی طبقه‌ی فرودست در میخانه، شش دانگ حواس  پنچ مرد به قمار است در حالیكه بقیه جام‌هایشان را ازمشك شراب پرمی کنند و شیطانی پشمالو ازسر خرسندی به این صحته ارتكاب گناه محبوب فریب خوردگان خود می‌نگرد.

 

مواد لازم

دو تخته‌ی چند لای چهارگوش به پهلوهای دوازده و نیم و قطرسه هشتم اینچ. 

نه لولای تخت دراندازه‌ی یک در سه هشتم وقطر یک شانزدهم اینچ. 

چهارپیچ سر تخت به درازای پنج هشتم اینچ. 

پنجاه وچهار پیچ لولا به درازای سه هشتم اینچ. 

نمد سبزدراندازه های یازده و نیم درهشت و یک چهارم اینچ. 

نه گوی چوبی به قطر نیم اینچ.

شماره‌های خود چسب سفید از 1 تا 9 به درازای سه چهارم اینچ. 

چسب چوب.  چسب همه كاره. 

رنگ: مشكی مات، سفید بَرّاق. 

زوارچوبی قاب سازی به شكل دلخواه  به پهنای سه شانزدهم اینچ درهرسمت و قطر سه شانزدهم اینچ : چهار تكه به  درازای دوازده و پنج هشتم اینچ، دو تكه  به درازای یازده و پنج هشتم اینچ و دو تكه به درازای به اندازه هشت و پنج هشتم اینچ. 

یك جفت تاس.

 

ابزار

مداد، خط کش، مته‌ی برقی یا دستی با پرماه یک شانزدهم اینچی، كمان ارّه ‌منبت كاری،‌ ارّه نازک کاری جِلوبُر، ارّه مویی، قلم‌موی موی شتر، اسكنه، سنباده، چوب ساب، درفش، گیره  درود گری ونقاله.

 

ش 286 یكی از تخته‌های چند لای چهارگوش را در اندازه های بالا اندازه‌گیری كنید و  نشانه  زده یكی ازراستگوشه های داخلی را به 9 “ خانه”‌ بخش كنید.

 

شیوه ساخت 

خط کش خود را افقی روی یكی از تخته‌های  چندلا بگذارید.  در بالا و پایین تخته نقطه ای را به فاصله نیم اینچ از لبه  چپ  اینچ اندازه‌ گرفته  نشانه گذارید.  با خطی این دو نقطه را به هم  وصل کنید.  در سَرِ راست هم این كار را انجام دهید.

 

خط کش را عمودی روی هر خط  گذارده ازلبه‌ی بالایی تخته  نقطه های  زیر را اندازه ‌گرفته  نشانه زنید :نیم اینچ، دو وسه چهارم اینچ، سه و نیم اینچ ویازده و نیم اینچ.  خط کش را در عرض روی تخته بگذارید و نقطه های روبرو را راست به هم  وصل کنید  .

 

حالا دوراستگوشه روی تخته كشیده شده است.  راستگوشه ای بزرگ در پایین و راستگوشه ای كوچكتر در بالا.  روی لبه‌های طولی راستگوشه كوچكترِیازده و یک چهارم در دو یک چهارم اینچی نقطه هایی به  فاصله های یک و یک جهارم اینچ اندازه گرفته نشانه گذارید.  حالا خط کش را عمودی  گذارده نقطه های روبرو را به هم  وصل کنید جوری كه راستگوشه  كوچك به نه راستگوشه در اندازه های دو و یک چهارم در یک و یک چهارم اینچ بخش شود.

 

 با مته‌ی برقی یا دستی با پرماه یک شانزدهم اینچی یك گوشه‌ی همه راستگوشه ‌های یازده و یک چهارم درهشت و یک چهارم اینچی را سوراخ كنید.  سوراخ دیگری در گوشه‌ی بالایی راستگوشه یازده و یک چهارم دردو و یک چهارم  اینچی درآورید .

 

یك سَرِ ارّه موئی منبت كاری را از كمان باز كرده از سوراخ راستگوشه بزرگ گذرانده دوباره درجای خود روی كمان ارّه  سفت کنید.  سپس سرتاسر چهار خط راستگوشه را بریده و درآوره دور اندازید.  باردیگر یك سَرِ ارّه  موئی را از كمان ارّه  باز كرده  آنرا از بخشی كه تازه بریده‌اید در آورده از سوراخ راستگوشه یازده و یک چهارم دردو و یک چهارم اینچی گذرانده  دوباره آنرا در جای خود به سر كمان ارّه  ببندید و با برش در راستای  چهار پهلوی راستگوشه این بخش را به صورت یك تكه بریده درآورید.  بخش های بریده  شده را در آورده اره را از تخته بیرون آورید.

 

تمامی سطح های زبر و خشن تخته را سنباده زده آنرا درست روی دیگر تخته‌ی دوازده و یک چهارم اینچی بگذارید، جوری که لبه‌های آندو درست برهم افتد.  طرح چهار پهلوی داخلی هریک از راستگوشه ‌های بریده شده را روی تخته زیرین انداخته و تخته‌ی بالایی را بردارید. راستگوشه یازده و یک چهارم دردو و یک چهارم اینچی ترسیم شده روی تخته زیرین را مشكی كرده بگذارید خشك شود.  روی راستگوشه یازده و یک چهارم درهشت و یک چهارم اینچی لایه‌ای نازك ازچسب همه‌كاره زده نمد را كه با دقت در اندازه های تخته بریده‌اید درست روی آن گذارده صبر کنید چسب درست خشك شود.

 

روی هردو خط افقی راستگوشه یازده و یک چهارم دردو و یک چهارم اینچی از چپ به راست در فاصله های یک و یک چهارم اینچی نقطه هایی را اندازه كرده نشانه گذارید.  خط کش را عمودی روی تخته قرارداده با قلم موی شترورنگ سفید بَرّاق نقطه های روبرو روی پهلوهای بالائی و زیرین راستگوشه را به هم بچسبانید و بگذارید درست خشك شود.

 

  اكنون راستگوشه یازده و یک چهارم دردو و یک چهارم اینچی را كه ازتخته‌ چندلا بریده بودید برداشته با ارّه ‌مویی نُه راستگوشه كوچكی را که نقش آنها را از پیش روی راستگوشه انداخته اید ببرید و تمامی لبه‌های زبروخشن را سنباده زنید. 

یك لت لولا را روی جانب یک و یک چهارم در سه هشتم اینچی  یكی از نه قطعه بگذارید.  لولا را درمیان بگذارید، جوری که یک هشتم اینچ از چوب در دو طرف آن دیده شود.  دور لولا روی چوب خط بکشید.  این دو خط را به اندازه‌ی یک شانزدهم  اینچ به جانب یازده و یک چهارم دردو و یک چهارم اینچی  امتداد دهید.  خطی افقی روی سطح كشیده دو خط را به هم  وصل کنید  .

 

با ارّه مویی سرتاسر دوخط جانب سه هشتم در یک و یک جهارم اینچی را به  ژرفای یک شانزدهم اینچ ببرید.  تیغه‌ی اسكنه را در راستای  خط ‌افقی کنارسطح تخته گذارده با پاشنه دست ضربه بزنید و این بخش را از تخته جدا كنید تا جایی برای نشستن لولا در آید.

اكنون باید لت لولا درست درمحل گود نشسته بنشینید، جوری که با چوب دو طرف تراز باشد.  با فشار درفش سوراخ‌های پیچ چوب را برای اتصال لولا به چوب درآورده یك لت لولا را با پیچ در جای خود سفت کنید.  همین گامها را در مورد هشت قطعه چوب راستگوشه شكل تكرار كنید.

 

تخته‌ چندلا را كه اكنون به شكل چهار چوبی دو بخشی است برگردانید، جوری که عمودی قرار گرفته راستگوشه یازده و یک چهارم دردو و یک چهارم اینچی در پایین‌ باشد.  لت‌های آزاد لولا‌ها را در راستای پهلوی پایین یازده و یک چهارم اینچی راستگوشه بگذارید ،  جوری که فضای كافی برای استقرار در چهارچوب وجود داشته باشد.

 

با گذراندن درفش از سوراخهای لولاها و فشار دادن آن به درون لبه چوب سوراخهای اتصال لولا به چوب را درآورید.  مطمئن شویدكه همه‌ی مفصل‌‌های لولا‌ها زمانی كه به چهارچوب پیچ می‌شوند به سمت بیرون (زیر درها) قرار گرفته اند.

 

چهارچوب را تخت روی میز بگذارید، جوری که مفصل های لولا در بالای درها باشد.  با  چوب ساب یك بخش كوچك  (یک هشتم اینچی) از هرنه گوی چوبی را بسائید.  به  بخش های پرداخت  شده چسب چوب زده هر كدام را (در  میان و نزدیك به لبه‌ای كه باز می‌شود)  به دری چسبانده بگذارید درست خشك شود.  .

 

درست  ًدر میان هریک از درها عددهای  خود چسب مشكی از 1 تا 9 را پی در پی از چپ به راست بچسبانید.  درمیان هربخش مشكیِ تخته‌ چند لای بریده  نشده] تخته زیرین كه قرار است كف خانه‌ها را تشكیل دهد[  یكی از عددهای خود چسب سفید رابه ترتیب بالا بچسبانید.  چهارچوب را به سمت بالا بچرخانید، جوری که دستگیره‌های گردِ درها در زیر قرار گیرد.  روی سطح چهارچوب چسب چوب بزنید و دقت كنید كه از چسب به درها نخورد.  این بخش را بلند كرده برگردانده درست جوری روی بخش سیاه رنگ دارای اعداد در‌شت سفید  بگذارید، جوری که اعداد درست زیر ردیف درها قرار گیرد.  چهارچوب را برگردانده به هر یك از چهار گوشه آن یك پیچ چوب سرتخت بزنید.

 

 در صورت  تمایل می‌توانید تخته را با نصب  زوارهای تزئینی  قاب سازی روی لبه‌های  بیرونی پراخت كرده و لبه راستگوشه را كه با نمد سبز پوشیده شده به همین ترتیب بیارائید.  لازم است بخش های پایانی این زوار ‌‌ای قـابسـازی نخست فارسی‌بُر شوند، جوری که در گوشه‌های تخته وراستگوشه داخلی با یكدیگر جفت گردند.

 

برای آماده كردن زوار یكی از زوارهای دوازده و پنج هشتم اینچی را جوری به گیره ببندید  كه لبه گوشه‌دار آن روبرو شما قرار گیرد.  پهلوی عمودی نقاله را با لبه چپی زوارهم راستا كنید جوری که كف آن به موازات لبه گوشه‌دار قرار گیرد.

 

نقطه ای را روی لبه‌ی بالائی  كه با گوشه پایانی چوب زاویه چهل و پنج درجه دارد  نشانه  زده از گوشه چوب خطی تا آن نقطه بکشید.  در سَرِ راست زوار  تزیینی نیز همین كار را انجام داده‌ زاویه‌ا‌‌ی چهل و پنج درجانب چپ اندازه گرفته  نشانه گذارید .

 

با ارّه نازک کاری  جِلوبُرهر دو طرف سَرِ چپ زهورا تزئینی را همـزمـان در راستای خط فارسی بُر[288] كنید.  همین كا را در سَرِ راست زهورا تزیینی نیز انجام دهید.  سه  زوار باقی مانده‌ی دوازده و پنج هشتم اینچی را به همین شکل فارسی بُركرده با چسپ به كناره‌های صفحه بازی چسبانده بگذاریدكاملا خشك شود.

 

 زوارهای تزیینی راستگوشه داخلی را نیز به همین شكل آماده كنید با این تفاوت كه  زاویه‌ی چهل و پنج درجه باید از گوشه‌ لبه‌ی كناری به سمت لبه گرد زوارباشد.

 

ش287 گوشه‌‌های راستگوشه بزرگ داخلی را با مته سوراخ كنید.  تیغه‌ ارّه ‌ی منبت كاری را درون یكی از سوراخ‌ها کرده راستگوشه را بریده كنید.

 

ش 288 به همان صورت و با دقت راستگوشه كوچكتر را بریده و درآورید سپس  بخشی را كه درآورده‌اید به صورت نه بخش كوچكتر ببرید تا درهای “ خانه‌ها “ به دست آید.

 

ش289  پس از ایجاد تونشستگی در لبه هر یك از درهای خانه‌‌ها یك لت لولا را در گود نشستگی قرارداده و لولا را محكم به تخته  پیچ كنید.

 

ش 290 نه در را درراستگوشه كوچك جای داده لت‌های آزاد لولا‌ها را به تخته پیچ كنید.  مطمئن شویدكه مفصل لولا‌ها همه در یك سمت رو به بیرون اند.

 

ش 292 نمونه ا‌ی دارای طراحی پیچیده‌ از گونه‌ای اولیه از بازی درخانه را ببندد از باروتسلند با درهای كشوئی برای نگهداری پیشینه امتیازهای بازیكنان.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

رولت 

 

درباره‌ بازی

خاستگاه رولت فرانسه سده هفدهم است.  رولت از دل بازی‌ای  hocaنام كه در آن زمان در اروپای میانی و جنوبی بسیار محبوب بود سر بر آورده است.  درآن بازی از چرخی برای پرتاب توپ به  یكی از خانه ها استفاده و روی نتیجه‌‌ی بازیشرط بندی می‌شد.  كاردینال مازارین‌ كه قدرت فراوان داشت درسرتاسر فرانسه خانه‌های ویژه این بازی راه انداخت و سودهای کلان وی پس از مرگش به سال 1661 آشكار شد.  در نتیجه دولت بی‌درنگ اداره‌ی خانه‌های ویژه آن را جرمی شناخت كه سزای آن اعدام بود.

 

 رولت اساساً  تشكیل می‌شود از گرداندن گوئی گرد چرخی دارای خانه‌هائی كه  بی رعایت ترتیب از 1تا 36 شماره گذاری شده‌ و یكی  درمیان به رنگ مشكی یا قرمز اند؛ به جز خانه‌ی سبز به شماره‌ی صفر. درچرخ رولت آمریكایی همانند گونه اولیه فرانسوی‌ خانه سبز دیگری با شماره 00 وجود دارد.  بازیكنان گروهایشان را روی خانه‌ها قرارمی‌دهند:  گروهای فرد روی تک خانه های 1 تا 35 : گروهای  زوج روی قرمز یا مشكی، اعداد فرد و زوج، یا اعداد زیاد یا كم.  این خانه‌های سبز است كه در بلند مدت مبالغ برد را نصیب قمار خانه می کند.  اگر گوی وارد خانه‌ی 0 یا 00 شود گروها بسته می شود وگوی دوباره به چرخش درمی‌آید و گروها‌ه یا در خانه‌ سبز متعلق به قمار خانه ضبط می‌شوند یا به بازیكن پس داده می‌شوند.  خانه‌ی سبز اضافی در چرخ رولت آمریکایی شانس  برد قمار خانه را دوبرابر می‌كند و نشان می دهد چرامحبوبیت رولت در آمریكا بسیار كمتراز اروپاست.

 

  رولت مونت كارلو را ثروتمندترین و خواستنی ترین پاتوق قمار ساخت.  بانكداری فرانسوا بلانش نامف امتیازانحصاری قمار دردوک نشین[289] موناکو را خرید و در سال 1862 قمارخانه یا به قول باختریان كازینوئی برپا كرد.  او با چرخ رولتی که به جای دو، تنها یک خانه سبز داشت لیلاج ترین قماربازان را به قمار خانه خود کشید و حضور آنان بهترین نتیجه این اقدام شجاعانه را نصیب وی کرد.

 

ش 293 در قمار خانه كراكفورد درمی‌فر لندن بازیكنان گروها را روی چرخ رولت آمریكایی دارای خانه‌ی 00 قرار می‌دهند.

 

ش294 رولت قابل حمل زیركار دستی خانگی جالبی است که از گونه ای رولت كه در سده هجدهم محبوبیت داشت الهام گرفته است.

 

 شیوه بازی

این شكل ساده شده و قابل حمل رولت از روی رولتی از سده هجدهم گرته برداری شده  و می‌توان با دو یا چند بازیكن‌ بدان پرداخت.  هر بازیكن  اندوخته ‌ای از مهره یا پشیزه شبیه مهره‌‌های كوچك بازی تیدل دی وینک به رنگی جز دیگران دارد.  گرچه در این بازی “بانك” وجود ندارد یكی از بازیكنان میز دار می‌شود.  اوست كه پیكان را ‌چرخانده، نتایج را اعلام کرده و اندوخته ای ازمهره‌‌های زیادی نگاه می‌دارد تا بازیكنان بتوانند مهره‌هائی را كه برده‌اند با مهره‌هائی همرنگ مهره خود تعویض كنند.  به خاطر پرهیزاز سردرگمی، بازیكنان تنها می‌توانند با مهره‌هائی به رنگ مهره خود شرط بندی كنند.)  كمترین میزان گرو یك یا چند مهره است که  پیش از آغاز بازی تعین و گذارده می‌شود.

 

برای آغازهربازیكن یك یا چند مهره را روی یك یا چند خانه تخته می گذارد.  میزدار پیكان را می‌چرخاند و امتیازدهی به شكل زیر است :

 

“ اولین نتیجه‌ای“ كه اعلام می‌شود آن عدد و رنگی است كه نوك پیكان روی آن می‌ایستد.  اگر بازیكنی روی این خانه شرط ‌بندی كرده باشد همه‌ی مهره‌های روی تخته را می‌برد.  اگر بیش از یك بازیكن روی آن خانه شرط ‌‌‌بندی كرده باشند مهره‌های تخته براساس میزان شرط بین آنها بخش می‌شود.

 

اگر در اولین اعلام نتیجه  كسی برنده نشود میزدار“ دومین نتیجه” را كه همان رنگ و حرفی است كه پیكان كوچك روی آن می‌ایستد اعلام می‌كند.  برای هر“ اعلام نتیجه دوم“ چون “B زرد “ دو شكل برد امكان پذیر است كه دراینجا : 1-Bیا 2-B در گروه زرد قرار دارند.  برنده‌ یا برندگان نیمی ازگروها ی روی تخته‌ را می‌برند وبر اساس گروئی كه گذرارده‌اند میان خود بخش می کنند.

 

  اگرهمه گروها را بازیكنان برده‌ باشند یا در یك چرخش هیچ‌كس چیزی نبرد هر بازیكن باید دست کم  یك مهره دیگر روی تخته بگذارد.  تنها درصورتی که د آخرین اعلام نتیجه دوم شامل رنگی شود كه بازیكنی روی آن گرو گذارده بود آن بازیكن خاص از این قاعده پیروی نمی کند.

 

می‌توان مهره‌های برده را از روی تخته‌ برداشت و به اندوخته خود افزود.  در غیر این صورت ممكن است برداشتن گرو‌ها مجاز نباشد هرچند می‌توانند میان دفعات چرخش پیكان خانه به خانه شوند.  بازیكنان می‌توانند هر زمانی كه مایل باشند با واگذاری مهره‌های خود به میزدارازبازی بیرون روند.

 

 

 

مواد لازم

هشت زوارچوب كاج چهارگوش به پهلوهای نیم ودرازای دوازده اینچ. 

دو تخته‌ چندلای چهارگوش به پهلوهای دوازده و قطرنیم اینچ. 

یك تخته‌ی چندلا در اندازه های یک درهفت وقطر یک هشتم اینچ. 

یك گوی چوبی به قطر سه چهارم اینچ. 

دو لولا به درازای یك و نیم اینچ.  هر لت لولا به پهنای پنج هشتم و قطر یک شانزدهم اینچ.

 دوازده پیچ لولا. 

 ‌گیره‌ی چمدان دو تكه همراه میخ یا پیچ برای نصب روی جعبه. 

دو جورنوارچسب پلاستیكی سفید به پهناهای یک شانزدهم و یک سی و دوم اینچ. 

چند میخ فلزی به درازای سه چهارم اینچ. 

یك میله فلزی كوچك راست از نوع و وزن آنهایی كه در روكوبی به كار می‌رود. 

 مهره‌‌ی پلاستیكی به قطریک هشتم اینچ. 

رنگ بَرّاق: قرمز، زرد، آبی، سبز، مشكی، سفید و قهوه‌ای. 

مركب روغنی سفید.

حروف و اعداد خود چسب مشكی به درازهای نیم و پنج هشتم اینچ.

آستری چوب.

چسب چوب.

 

 

 

 

 

 

ابزار

گیره، نقاله، مداد، خط کش، اره نازک کاری جِلوبُر، اسكنه، سنباده، قلم آستری، درفش،  پرگار، پاك كن، قلم رنگ كاری، قلم‌موی ظریف از جنس موی شتر، قیچی، قلم رسم فنی، ارّه ‌ی منبت‌كاری، چوب ساب، چكش، سیم‌چین و پیچ‌گوشتی. 

 

ش 295  در این تابلو اثر ژرژ فیاكولف (1928- 1884) كازینوی مونت‌كارلودر اوج شکوه  دوره جازبه نمایانده شده است.  قمار بازانی از سراسرجهان گرد میز پر آوازه رولت  گرد آمده اند.

 

شیوه ساخت

یكی از زوارها‌ی چوب كاج دوازده اینچی را به گیره بسته بخش عمودی آن را با لبه چپ یكی از پهلوهای نیم اینچی هم راستا كنید جوری که با لبه‌ی پایینی دراز آن در یك خط‌ باشد.  نقطه ای روی لبه‌ی بالایی كه گوشه‌ی پایینی زاویه چهل و پنج درجه داشته باشد گذارده خطی بكشید تا این گوشه‌ی پایینی به این نقطه متصل شود.  همین گامها را در لبه سمت راست همان سطح انجام دهید.  با اره  نازک کاری جِلوبُر از بخش خط کشی شده سر زوار را ببرید.  همین گامها را روی هفت زوار دیگر از جنس چوب كاج  تكرار كنید. 

 

روی هر زوار(سمتی كه دو سطح اریب دارد) و دو سَرِ فارسی بُرشده  چسب چوب زده جوری زوار ها را به هم بچسبانید كه روی هر یك از دو چهارگوش تخته چندلا كلافی درست شود.  لازم است این دو كلاف درست هم اندازه دو چهارگوش  باشد. 

 روی لبه‌‌ی بیرونی یكی از پهلوهای هر یك از این كلافها از گوشه‌ها اندازه‌‌های یک، دو و نیم ، نه و نیم و یازده اینچ را اندازه گرفته نشانه زنید.  این نشانه گذاری‌ها را در سمت بیرونی سه هشتم اینچی زیرلبه‌ی بالایی كلاف تكرار كنید.  نقطه‌ها روی لبه را با كشیدن خط‌های عمودی به نقطه های متناظر‌كه به اندازه‌ی سه هشتم اینچ پایین‌تراز آنها هستند وصل كنید.  سپس هر دو خط عمودی را با یك خط‌ افقی به هم  وصل کنید.  خط‌های عمودی را روی لبه‌ی بالائی بخش تا ژرفای یک شانزدهم اینچ کشیده با خطی افقی به هم  وصل کنید.  امتداد خط ها  كشیده شده روی لبه بیرونی كلاف رابه ژرفای یک شانزدهم اینچ زخمی کنید.  تیغه اسكنه را در راستای  خط‌های افقی بالا گذارده هر بخش یک شانزدهم در یک و یک دوازدهم اینچی ] محل نشستن لولا در كلاف [ را با ضربه‌ زدن به دسته‌ی اسكنه با پاشنه دست خود درآورید.  آنگاه که هر دو بخش ازهر كلاف  با اسکنه درآورده شد بخش های زبر و تراشه‌دار را سنباده زنید.  لولا‌ها را خزانه‌هایی كه بدین ترتیب ایجاد كرده اید بگذارید تا معلوم شود اندازه هستند یا خیر؛ اگر چنین نبود تنظیم‌های لازم را انجام داده لولاها را كناری بگذارید.

 

 

ش296 سَرِ  زوارهای چوب كاج رافارسی بُركرده روی لبه‌های تخته‌های چهارگوش  چسبانده گوشه‌ها به هم  وصل کنید تا كلافهایی چهارگوش ساخته شود.

 

 

ش297  پس از اندازه ‌گیری و نشانه گذاری یكی از پهلوهای تخته با اسكنه نشیمن گاه سطحی لت‌های لولا در كلاف را درآورید. 

 

یك دست آستری چوب روی تمام سطح های هر دو تكه جعبه‌ی رولت زده، بگذارید درست خشك شود.  سپس نرم سنباده زنید. 

 

روی هر لبه‌ی چهارگوش داخلیهر دو تكه،  نقطه هایی را به فاصله نیم اینچ از گوشه  نشانه گذارید.  نقطه های متناظر روی پهلوهای متقابل هرچهارگوش را به هم  وصل  كنید.  این دو بخش هم اكنون دارای چهارگوش ‌‌های داخلی در اندازه های ده اینچ‌اند.   چهارگوش ده اینچی یك تكه را به چهار ردیف متشكل از چهار خانه‌هائی به پهلوهای دو و نیم اینچی بخش كنید.

 

 خط کش را درهر پهلوی  داخلی تكه دیگر جعبه رولت قرارداده با نوك تیز درفش شیاری باریك در راستای این خط‌ها  درآورید.  سپس  نقطه های میانی را (به فاصله پنج اینچ از هر گوشه) اندازه گرفته نشانه گذارید.  با خط‌های راست نقطه های روبرو را به یكدیگر وصل كنید.

 

با خط كش خط های اُریب كشیده گوشه‌های متقابل چهارگوش را به هم  وصل کنید.  اینك چهارگوش به هشت بخش بخش شده است.  با كشیدن خط‌های اُریب بیشتر این بخش‌ها را نیز دو نیم كنید.

 

سوزن پرگار را در میان چهارگوش در برخوردگاه خط‌‌ها  گذارده دایره‌هایی به شعاع‌های یک وسه هشتم، یک و سه چهارم، سه، سه وسه هشتم و چهارو سه چهارم  اینچ  بکشید.  همه‌ی خط‌های دایره‌ی میانی  را به جز چلیپای عمودی افقی پاك كنید.  در نوار چسبیده به این دایره كه پهنای آن سه هشتم اینچ است همه‌ی خط‌ها را پاك كنید.  در نوار بین دایره‌های دوم و سوم خط‌های میان خط های افقی، عمودی و خط های  اُریب میانی را پاك كنید.  در نوار بعدی همه‌ی خط‌ها را پاك كنید.  سر آخر همه‌‌ی خط‌های آنسوی دایره‌ی بیرونی را پاك كنید. 

 

همه‌ی سطح های روی دو تكه ی جعبه‌ را به رنگ قهوه‌ای  درآور‌ید به جزیک بخش چهارگوش داخلی بخش شده و دایره‌ی میانی و دو نوارگرد نشانه گذاری شده در تكه  دیگر(نگ. ش 294).  آنگاه که رنگ قهوه‌ای خشك شد از قلم‌ موی شتر برای رنگ كردن  بخش‌های دیگر به رنگ‌های گوناگون  استفاده كنید. الگوی شکل را اوسای خود كنید.  برای به دست آوردن پرده‌های متفاوتی از رنگهای سرخ، زرد، سبز و آبی مقادیر گوناگونی از رنگ سفید و مشكی را با رنگ‌های اولیه مخلوط كنید.  مطمئن شوید هر چهارگوش با بخش‌ روی چرخ رولت هم رنگ است.  بگذارید رنگ‌ها خشك شود.

 

با نوار چسبی به پهنای یک شانزدهم اینچ لبه‌ی خانه‌های واقع در چهارگوش  ده اینچی و خط‌های عمودی و افقی را كه این چهارگوش را به چهارپاره برابر بخش كرده‌اند بپوشانید.   خط های بخش كننده‌ی این چهارگوش ‌ها را با نوار چسبی به پهنای یک سی و دوم اینچ بپوشانید.  در تكه دیگر جعبه‌ از نوار چسب به پهنای یک شانزدهم  اینچ برای پوشاندن لبه‌های چهارگوش ده اینچی و خط‌های عمودی و افقی كه دایره و مسیر‌های گرد را بخش کرده اند استفاده كنید.  (شیار‌های ایجاد شده از ورای رنگ دیده خواهند شد.)   خط‌های فاصل را با نوار چسبی به اندازه‌ی یک سی و دوم اینچ بپوشانید.  با قلم رسم فنی كه با مركب روغنی سفید یا رنگ سفید رقیق ترشده خط‌هایی در سر تا سر لبه‌های دایره و دو مسیر گرد  بكشید.

 

به كمك الگوی نشان داده شده در شکل حرف‌ها و اعداد چسبی را در جای خود نصب كنید.  از شكل B كه پیكانی دو سراست  پیكانی همسان روی تخته ا‌ی یک درهفت اینچی رسم كرده  آنرا با ارّه ‌ی منبت‌كاری ببرید.  سطح های زبر یا تراشه‌دار را سنباده زنید.

 

با چوب‌ساب یك سمت گوی چوبی را آنقدر بسایید تا سطحی هموار به قطر نیم اینچ  ایجاد شود.  این سطح هموار شده را به  بدنه پیكان  كوچكتر بچسبانید و با میخ فلزی از زیر درجای خود سفت کنید.

 

یك میخ نازك فلزی را وسط  دایره واقع در میان دو پیكان ] كوتاه و بلند [ كوبیده سپس بیرون بكشید.  با سیم‌چین سَرِ تیز میله فلزی را ببرید و تنها نیم اینچ از آن را باقی بگذارید.  میله را از سوراخی كه با میخ ایجاد كرده‌اید گذرانده سپس از میان منجوق گذرانده با چكش نرم به دایره  میان تخته  بكوبید.  پیكان باید استوا و درعین حال  آنقدر آزاد باشد كه به روانی بچرخد.

 

لت‌های لولا را در خزانه‌هائی كه روی هر یك از بخش‌های جعبه رولت درآورده‌اید بنشانید.  با درفش سوراخ‌هایی  رای پیچ كردن لولا‌ها  درآورید.  لولاها را در جا ی خود پیچ كرده دو تكه جعبه رابه هم  وصل کنید.

 

جعبه را بسته جوری روی انتها وادارید كه بخش لولا خورده در پایین قرار گیرد.  دو تكه ی چفت در جعبه را درحالی كه به هم متصل  شده است در محل چفت شده دو پهلوی بالائی گذارده با پیچ یا میخ به جعبه وصل كنید. 

 

ش 298  سطح هر تكه جعبه‌ واقع در كلاف تشكیل شده از زوارها را برابر الگوی چپ نشانه گذاری  كنید.

 

ش 299 روی تخته‌ی یک در هفت اینچی پیكانی دو سر بکشید تا پره چرخ رولت ساخته شود.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تخته نرد

 

 

درباره بازی

طبق افسانه‌ای هندی حكیمی قفلان[290] نام بازی‌ای را كه نشانگر یك سال بود اختراع كرد.  تخته دارای بیست و چهارنقطه برای ساعات شبانه ‌روز بود: دوازده نقطه‌ی هر نیم‌تخته نشانه  ماههای سال و نشانه های منطقه البروج بودند: سی مهره روزهای ماه، دو تاس نشانه شب و روز بود و جمع هفت خال جهات روبرو تاس ازیك سو نشانه روزهای هفته واز سوی دیگر نشانه اجرام منظومه شمسی شناخته شده درآن زمان بودند. 

 

این بازی را در ایران و آسیای جنوب باختری نرد گویند و بسیار شبیه بازی دوازده خط[291] رمی است که نرو مبالغی گزاف برسر آن می باخت.  در نخستین سده پس از میلاد مسیح این بازی مبدل به تبولا (میز )شد و ازآن پس در سرتاسر اروپای سده های میانی “میز” نام گرفت و قرن‌ها به اندازه ی شطرنج محترم بود.  صاحبان مهمانخانه ها با فراهم كردن تخته‌های بازی مشتری جذب می‌كردند، در حالیکه در  طبقات بالاتر اجتماع، سلحشوران شركت كننده در جنگهای صلیبی، تخته نرد را در اردو کشی ها به همراه داشتند.

 

درسده های میانی كلیسا مبارزه‌ای طولانی و بی نتیجه را بر ضد این بازی درانگلستان آغاز کرد در حالیکه در سده هجدهم به بازی مورد علاقه‌ی خود کشیشان تبدیل شده بود.  از آن زمان این بازی به نام تخته نرد backgammon)) شناخته شد که تشکیل می شود از واژه back” به معنای برگشتن، دوباره و واژه”gamen” که در انگلیسی میانه به معنای بازی و قمار است؛ زیرا در شرایطی ویژه مهره‌های بازی ناچار به پس نشستن و ورود دوباره به صحنه بازی می گردند.  این بازی میان رومانتیکهای سده نوزدهم محبوبیت فراوان یافت و تازگی در جایگاه یکی از بازی های بسیارمحبوب درمیان سرگرمیهای اهل سفر احیا شده است.  یکی از مردان خودآرای[292] انگلیسی لاف زنانه گفته است : “تنها ورزش قهرمانی که در آن استاد شدم تخته نرد بود." 

 

ش 300  باستان شناسان چینی به تازگی این پیکره های سفالین بازی شبیه به نرد را در گوری از سده دوم میلادی یافته اند.

 

 

 شیوه بازی

یادگیری بازی نرد آسان ولی ورزیده شدن در آن دشوار است.  در اینجا قواعد اصلی بازی را با مثال‌هائی مختصر برای روشن ساختن  شرح دمی دهیم.  نكته‌های ظریف تر رزم تدبیر را می توان درجریان بازی واقعی یاد گرفت.

 

 

ش 301 این تصویر چینش مهره‌ها در آغاز بازی را نشان می دهد.  دو طرف تخته یکسان است وهریک از آنها می تواند خانه قرار گیرد. 

 

تخته نرد بازی است دو نفره.  تخته‌ ی بازی كه افقی میان بازیكنان قرارمی گیرد  با جدول بخش بندی شده است (ش 301 ).  این جدول تخته را به "منطقه‌ خودی" و “منطقه بیرونی “ بخش می‌كند.  این دو بخش فرقی با یکدیگر ندارند بنابراین بازیكنان می توانند هر یک از دو نیمه را خانه ی خود سازند.

 

تخته نردهای جدید با بیست وچهار نقطه به رنگ‌های یک در میان  نشانه گذاری شده است.  (تخته شکل 301) که شرح آن در بحث شیوه بازی آمده از روی نمونه سده های میانی ساخته شده است و به جای نقطه هایی برای مشخص کردن جای مهره‌ها، تورفتگی دارد).

 

 

ش 302 کهنه سرباز مدال گرفته ی روس، ولادمیر ماكاستاریا،[293]ا (در عكس روبرو از اِستن وایمن،[294] عكاس مجله لایف، در مهمانی ای در گرجستان برای تاس ریزی آماده می‌شود.

 

 

هر بازیكن پانزده مهره یا “مرد” به رنگ سفید یا سیاه، کاسه تاس ریزی و دو تاس در اختیاردارد.  سرانجام اینکه  یك “مکعب دوگانه  کننده" دارای اعداد 2 و 4 و 8 و 16 و 32 و 64 وجود دارد.  هدف بازی انتقال همه پانزده مهره به خانه آغاز و سرانجام بیرون بردن این مهره‌ها یا برداشتن آنها از روی تخته است.  اولین بازیكنی كه همه‌ی مهره‌هایش را “بیرون برد“ برنده‌ی بازی است.

 

برای ساده كردن قواعد بازی، نقطه‌های روی تخته‌ی نشان داده شده در شكل301  راشماره ‌گذاری کرده و b  رابه نشانه black (سیاه) و w را به نشانه white (سفید) به کار گرفته ایم.  در این شکل مهره ها در وضعیت  آغاز بازی نشان داده شده اند.  خانه آغاز با نقطه های 1 تا 6 در هر دو سمت سفید وسیاه مشخص شده است.  همانطور که اشاره شد بازیكنان می توانند از هریک از دو سمت تخته در جایگاه خانه ی آغاز استفاده كنند.   همانطور که در شکل 307 نشان داده شده است ترتیب دیگر آرایش مهره ها درهنگام آغاز معكوس آرایش شكل 301 است. (در آنجا، نقطه‌های از 1 تا 12 از  چپ به راست شماره‌گذاری شده اند.)

 

نقطه های 7b و 7w “نقطه‌های  زندان” نامیده می‌شوند.  دو مهره اولین خانه مبداء حریف “دونده” نام دارند.

 

قواعد بازی

برای آغاز بازی هر بازیكن یك تاس می ریزد.  بازیكنی كه بیشترین عدد را آورد اولین تاس ریزی را انجام داده بر اساس جمع امتیاز دو تاس حرکت خود راانجام می‌دهد.  (اگر تاس های دو بازیكن برابر بنشیند دوباره تاس می ریزند.  پس از اولین حركت، هر بازیكن از دو تاس برای تاس ریزی خود استفاده می‌كند و مهره‌های خود را اساس نشستن تاس حرکت می دهد.

 

 

جهت حركت مهره‌های سیاه از 1w به 12w و سپس به 12b و از آنجا به 1b است.  مهره‌های سفید درجهت مخالف حركت می کنند: از 1b به 12b، سپس از 12w به 1w.  (اگر چه ممکن است  همه‌ی مهره‌ها ـ مانند آنهایی که در خانه آغاز هستند ـ ضرورتاً یك گردش كامل روی 24 نقطه انجام ندهند، اما مهره‌های هر بازیكن باید در جهت مناسب حركت كنند.) 

 

 

قاعده 1: بازیكن می تواند از تاس ریزی خود به شیوه های گوناگونی استفاده كند.  می‌تواند دو مهره را حركت دهد، هر كدام مطابق عدد یكی از تاس‌ها، هم‌چنین این امکان را دارد که از جمع دو عدد برای حركت یك مهره استفاده كند.  به این ترتیب كه مهره را نخست با عدد نشان داده شده روی یك تاس و سپس با عدد تاس دیگر حركت دهد.  هریک از دو عدد می تواند اول استفاده شود.

 

 

برای مثال، تاسهای بازیکن سفید بار اول سه و شش می نشیند.  این وضعیت اختیار انجام یكی از حركت‌های زیر را به بازیکن  می‌دهد: (الف) یك مهره را سه خانه و مهره‌ی دیگری را شش خانه جابجا كند،  (ب)  نخست  یك مهره را شش خانه  حركت دهد و بار دوم سه خانه، یا (ج)  نخست  یك مهره را سه خانه  حركت دهد و بار دیگر  شش خانه.  این که  نخست  از كدام عدد استفاده شود زمانی اهمیت می یابد كه خانه ‌هایی خاص “بسته" شده باشند  (نگ. قاعده 6).

 

قاعده  2: نتیجه جفت نشستن تاس ها دوباراستفاده  است.  در جایگاه مثال اگر تاس بازیکنی جفت 3 بنشیند می‌تواند مهره‌های خود را جوری حركت دهد كه گویی تاسهای او چهار تاسه نشسته است.  هر تركیبی از اعداد می تواند جفت بنشیند.  چنانچه تاس بازیکن جفت یک بنشیند می‌تواندهریك ازحركتهای زیررا انجام دهد: (الف) یك مهره را چهارخانه حركت دهد.  (ب) یك مهره را سه خانه و دیگری را یك خانه حركت دهد (ج) هركدام از مهره‌‌ها را دو خانه حركت دهد (د) یك مهره را دو خانه حركت دهد و یك بار دیگر هر دو مهره را یك خانه حركت دهد.  (ه) چهار مهره را یك خانه حركت دهد.  بازیكنی كه تاسش جفت نشسته نیازی به تاس ریزی دوباره ندارد.

 

 

قاعده 3: در صورت امكان بازیكن باید از هر دو عدد تاسهای خود استفاده كند.  برای مثال آنگاه که تاس بازیكنی 6 و 2 می نشیند ممكن است بتوان از 2 برای حركتهای  گوناگون  استفاده کرد اما پس از انجام برخی  از حرکت ها امکان استفاده از 6 نباشد.  در این صورت بهتر است جوری از 2 استفاده شود که 6 نیز مورداستفاده قرار گیرد.  در وضعیتی كه بازیكنی جفت بیاوردباید تا سر حد امکان از هر چهار عدد استفاده کند.

 

 

قاعده 4: اگر نتوان از یکی از عدد ها استفاده كرد از دیگری استفاده می‌شود.  اگر تنها امكان  استفاده از یک عدد وجود داشته باشد باید ازعدد بزرگتر استفاده کرد.

 

 

ش 303 مهره‌های حریف نمی‌توانند در خانه ای كه با دو مهره یا بیشتر بسته یا “ساخته” شده است بنشینند.  در اینجا مهره‌های سفید خانه ‌ی 5w را با یک و سه می‌بندند.

 

 

304 چنانچه تک مهره ای در خانه ای قرارگیرد می توان آنرا زد.  اگر تاس بازیكن شش و بِش بنشیند مهره خانه 7w موسوم به “ تک مهره “ را می زند. مهره‌ی سفید روی تخته می رود و تا زمانی که  نتواند دوباره وارد بازی شود صاحب مهره های سفید نمی تواند حرکتی انجام دهد.

 

 

ش 305 مهره‌ی که دوباره به بازی برگشته می تواند به سرعت “لكه” رابزند.  در اینجا صاحب  مهره‌ی سفید با آوردن شش وبِش از خانه آغاز مهره سیاه وارد می شود و نخست  در خانه پنج نشسته از آنجا تک مهره  خانه یازده را می زند.  مهره‌ی سیاه روی تخته می رود و می بایست از طریق خانه آغاز سفید وارد بازی شود.

 

 

در وضعیتی كه نتوان از همه اعداد تاسهائی که جفت نشسته استفاده كرد، بازیكن باید تا جایی كه امكان دارد از آنها استفاده كند. 

 

 

قاعده 5 : اگر نتوان از هیچ یک از اعداد استفاده کرد نوبت بازی تمام می‌شود. 

 

بستن خانه یا  خانه“ساختن”

وقتی بازیکنی دو یا چند مهره در خانه ای داشته باشد آنرا می بندد یا می سازد و  حریف نمی‌تواند مهره‌ی در آن بنشاند.

 

 

قاعده  6: هر مهره می‌تواند به خانه ای خالی یا خانه ای كه از پیش با مهره یا مهر‌ه‌های دوست اشغال شده یا به خانه ‌ی تک مهره ای  حریف رفته آنرا بزند (نگ. قاعده  8.)  اما مهره ها نمی‌توانند به خانه های “ساخته شده” كه در اشغال دو یا چند مهره حریف است بروند.

 

مهره نمی‌تواند درهنگام عبور خانه بسته  شده را “لمس” كند.  اگر همان‌طور كه در شكل  نشان داده شده، تاس بازیكن سفید یک و سه بنشیند  مهرهw8 را به w5 وw6 را بهw5 می برد و از این طریق خانه خود را می سازد.  تاس سیاه چهار و پنج می نشیند؛ در این وضعیت نمی تواند مهره پیشتاز خود را ازw1 به w10 ببرد با این وجود که w10خالی است به دلیل این كه مهره نمی‌تواند 5 یا4 نقطه حركت كند.  همین نکته علت قاعده ی 7 به شرح زیر است :

 

قاعده7:  مهره تنها در صورتی می تواند به اندازه حاصل جمع دو مهره حرکت کند که طبق قاعده شش بتواند بر اساس یکی از عدد های تاس حرکت کند. 

 

زدن به تک مهره ها و دوباره ‌وارد كردن آنها

قاعده  8: اگر در خانه ای تنها یک مهره قرار داشته باشد آن را تک مهره  می گویند.  اگر  حریف مهره ای به آن خانه ببرد  یا آنرا با مهره ای “لمس کرده “ به حرکت خود ادامه دهد آن تک مهره خورده محسوب شده روی تخته می رود.  در شكل 304 بازیكن سیاه شش و بش آورده  و مهره‌ی سفید را در خانه w7 زده  تا روی تخته ‌رود.  زدن مهره حریف اجباری نیست، مگر اینکه چاره ای دیگر نباشد.

 

 

قاعده  9: اگر بازیكنی مهره  ای روی تخته داشته باشد باید پیش از هر حرکت دیگر  آن مهره را به بازی بر گرداند. برای این کار تاس ریخته می شود و مهره به یکی از خانه های قابل استفاده در مبداء  حریف می رود. 

 

بازیكن برای بر گرداندن مهره به بازی دو تاس می ریزد.  آنگاه که كه مهره وارد بازی شد عدد نشان داده شده روی تاس دیگر نیز می‌تواند استفاده شود: یا همان مهره یا مهره‌ی دیگر  از همان بازیكن جلو رانده می‌شود.  اگر آن بازیكن موفق به پایین آوردن مهره‌ی خود از روی تخته نشود نوبت به حریف می رسد.

 

 

برای مثال، بازیكن سیاه یكی ازتک مهره های سفید را زده خانه های سه، پنج و شش را در سمت خود  بسته است.  بنابراین سفید بازگشت خود را تنها با نشستن در خانه های 1b، 2b ،4b  می‌تواند انجام دهد.  وباید تاس او 1،2یا 4 بنشیند.

 

 

همانطور که در شکل 305  نشان داده شده مهره می تواند به محض باز گشت  مهره ای از  حریف را بزند.  بازیكن سفید بازی را با ریختن چهار و شش آغاز کرده مهره ای  را از b1  بهb11 حركت می‌دهد.  بازیكن سیاه دو و پنج می آورد، و مهره 12w  را به 8 w و 12w  رابه 11b می برد و تک مهره  سفید را می زند.  حالا سفید باید دوباره وارد شود؛ شش و بش می آورد، به خانه 5b  رفته سپس  به خانه  11b می رود  و تک مهره  سیاه را می زند.  اگر در خانه  b5 یكی از مهره‌های سیاه قرار می د اشت آن مهره نیز زده می شد.

 

 

وقتی بازیکنی هر شش خانه جانب خود را با دو یا چند مهره ببندد این کار “بستن کامل" نامیده می شود.  در این حالت  اگر حریف مهره ای روی تخته داشته باشد نمی‌تواند دوباره آن را وارد كند.  بازیكنی كه در حالت بستن کامل باشد  آنقدر به بازی یک جانبه ادامه می دهد تا ناچار شود خانه ای را در جانب خود باز کند و همین امر به  حریف اجازه می دهد مهره خود را به بازی بر گرداند.

 

بر چیدن

به محض اینكه بازیكنی همه‌ی 15 مهره خود را در جانب خود جمع کرد اقدام به بر چیدن آنها از روی تخته می کند.

 

 

قاعده 10: وقتی بازیکنی مهر‌ه‌ دیگری بیرون از جانب تخته‌ی  خود دارد یعنی مهره ای در جانب دیگر تخته یا روی تخته دارد نمی‌تواند آغاز به بر چیدن مهره کند.

 

 

وقتی مهره ای بر چیده شد به بازی باز نمی‌گردد.  چگونگی بر چیدن مهره از بازی را تاس ریزی مشخص می‌کند.  برای مثال، اگر سفید مهره‌هایی در همه خانه های جانب خود  داشته باشد و شماره خال های تاس پنج و سه بنشیند باید  یك مهره از خانه 5w  ویك مهره از خانه 3w بر چیند.

 

 

قاعده یازده : در زمان بیرون بردن، بازیكن می تواند از خالی بالاتر از شماره خانه مهره برای بر چیدن مهره استفاده کند.

 

برای مثال بازیكنی شش و دو می آورد  و مهره ای در خانه  دوم دارد كه آنرا بر می چیند  اماروی خانه  ششم مهره ای ندارد پس  می‌تواند مهره ای از بالاترین خانه موجود بر چیند. بازیکن می تواند به جای بر چیدن مهره برابر خالهای تاس  از آنها برای جابه جا کردن مهره در خانه ها استفاده کند.

 

  برای مثال در اواخر بازی سفید شش مهره دارد، سه تا در خانه  5 w و سه تادر خانه 3w و تاس او شش و چهارمی نشیند.  طبق قاعده یازده می‌تواند از شش برای بر چیدن مهره بالاترین خانه موجود یعنی خانه پنجم  استفاده كند.  اما نمی‌تواند از خال چهار استفاده کند زیرا شماره بالاترین خانه اشغالی 5w است. بنابراین سفید باید از این نشستن تاسها برای  حركت دادن مهره از 5 w به 1w استفاده كند.  اینک  دو تک مهره روی تخته‌ی جانب  خود دارد: یكی در خانه 5 w دیگری در خانه 1w. چنانچه  سیاه مهره ای  روی تخته داشته باشداین دو تک مهره سفید رابسیارآسیب  پذیر می‌سازد.

 

 

در مثالی اندک متفاوت اگر سفید یك مهره در خانه  5 w و سه مهره‌در خانه 3 w داشته باشد می‌تواند از خال شش برای بیرون بردن مهره‌ ای از خانه  پنج استفاده كند و اكنون به خاطر اینكه شماره  بالاترین خانه  اشغال شده 3 w است، و خال 4 تاس بالاتر از آن است می تواند یکی از مهره های خانه 3wرا بر چیند.

 

 دو برابر كردن داو

تخته نرد اغلب برای بر سر داوی بنیادی که پیشاپیش مورد توافق بازیکنان قرار گرفته بازی می شود.  می توان داو را در طول بازی دو برابر کرد. 

 

قاعده  12: بازیكن می‌تواند داو را هنگامی که نوبت تاس ریزی اوست، پیش از تاس ریزی دو برابر كند.  هر یک ازبازیكنان می‌تواند در دو برابر کردن داو بازی پیشقدم شود اما پس از آن اختیار دو برابر کردن داو در دست حریف است.

 

  آنگاه که بازیكنی دو برابر كردن داو را اعلام می‌كند حریف می‌تواند  نپذیرد.  در این صورت بازی پایان می‌یابد و بازیكنی كه دو برابر كردن را نپذیرفته داو  پیشین را به کسی که پیشنهاد دو برابر کردن داده می پردازد. اما اگر با دو برابر شدن موافقت كند بازی  بر اساس داو دو برابرشده جدید ادامه می یابد.

 

 آنگاه که اولین دو برابر شدن انجام شد، مكعب دو برابر کننده تغییر وضعیت می یابد،  جوری که  خال 2 رو به بالا قرار گیرد.  اینک حق دو برابر كردن داو به بازیكن دیگر داده می‌شود.  اگر این بازیكن نیز داو را دوبرابر كند تاس را  جوری می نشانند که چهار بالا باشد و  حریف در پذیرش یا رد داو دو برابر شده آزاد است است.  هر بار كه دو برابر شدن دیگری صورت می‌گیرد تاس به عدد  بالا تر بعدی بر گردنده شده داو نخستین در آن عدد ضرب می شود تا داو فعلی به دست آید. 

 

مارس شدن[295]  و بک گامون شدن[296] 

قاعده  13: در پایان بازی، اگر بازنده  دست کم  یك مهره از روی تخته بر چیده باشد  تنها داو بازی را می‌بازد اما اگر هیچ مهره ای را بیرون نبرده باشد “مارس" شده وباید دو برابر میزان داو را به برنده بپردازد.  چنانچه بازنده هیچ مهره ای بر نچیده وهنوز یك یا چند مهره روی تخته یا بیرون از نیمه جانب خود داشته باشد باید سه برابر داو را به برنده بپردازد که در این حالت "بک گامون" شده است.

 

 

ترتیبات بازی

تاس‌ها باید با هم ریخته  ودرست روی تخته بنشیند.  اگر تاس‌ها  پیش از اینكه  حریف حركت خود را تمام كند ریخته یا پیش از توقف کامل لمس شوند حریف می تواند در خواست تاس ریزی دوباره کند و در این صورت مهره‌ها به جایگاه  پیشین بازگشته دوباره تاس ریزی می شود.  زمانی كه مهره ای  به درستی حركت کرده و بازیکن دست خود را از روی آن بر داشته باشد نمی توان آنرا تغییر داد.

 

اشتباه در آرایش اولیه  مهره‌ها را تنها در نوبت اول بازی می توان درست کرد.  حرکت نا درست حریف را تنها می توان پیش از تاس ریزی بعدی درست کرد.  زیرا تاس ریزی نوبت بعدی بدین معناست که حرکات انجام شده مورد قبول بوده است.

 

رزم تدبیر[297]

هر زمان كه امکان باشد، بازیكن باید تلاش در“ساختن" (بستن) خانه ها کند زیرا امکان زده شدن“تک مهره ها” وجود دارد.  اما برخی  از خانه ها از بقیه‌ مهم‌ترند و شاید بهتر باشد بهنگام تلاش برای بستن خانه های ارزشمند برخی خانه ها را به صورت تک مهره باقی گذاشته شودتا تلاش در انجام حرکتی بی خطر که موقعیت بازیکن را بهتر نمی کند.  به طوركلی خانه های بسته شده ای که در میان خانه های بسته شده دیگر قرار گرفته باشند کار آمد ترند.

 

اگر بازیكنی همواره از ایجاد خانه تک مهره ای دوری کرده تنها هنگامی که هیچ راه دیگری ندارد خانه تک مهره  ایجاد کند بی تردید بازی را به هر حریف ورزیده می بازد.  برای اینكه بازیكن تصمیم بگیرد چه زمانی ایجاد تک مهره  به حطرش می ارزد سه نکته را باید در نظر گرفت : (الف) از درست كرد ن خانه  تک مهره چه نتیجه ای بدست خواهد آمد،  (ب)  حریف چندخانه را در جانب  خود بسته است، (ج) احتمال اینکه تک مهره زده شود چقدر است.

 

ش 306 در این باسمه هلندی مربوط به سده هفدهم بازیگر تریک -تراک (نرد) در شعری آبکی از بخت بد خویش می نالد: "بازی مرا لخت کرده است، از باخت خود اندوهگینم، شراب تمام شد و باید رفت!"

 

ش 307  طرح این تخته نرد غیرعادی از نمونه ای از اسپانیای سده های میانی گرفته شده، جایی كه نرد را طبلس گویند و از طاوله عربی به معنای میز گرفته شده است.

 

ش 308  با ارّه ‌ی منبت‌كاری تخته را درست از روی خطها  ببرید سطح های زبر و تراشه‌ها سنباده زنید. 

 

ش 310 سطح پایینی بخش‌های زرد  را خوب چسب زده  درست روی تخته‌ی آبی بگذارید.

 

ش 311 با قلم‌موئی از جنس موی شترخط قهوه ای را که طرح‌های برجک مانند كوچك بخش‌های زرد بریده شده را دنبال می‌كند رنگ كنید.

 

مواد لازم

یک تخته‌ چندلا در اندازه های شانزده در بیست و دو و سه چهارم و قطر سه هشتم اینچ.

دو تخته‌ چندلا در اندازه های هفت در بیست و دو و سه چهارم و قطر سه هشتم اینچ.

دو تخته‌ چندلا دراندازه های نیم درسه چهارم اینچ و درازای  شانزده اینچ.

رنگ بَرّاق : زرد و قهوه‌ای.

رنگ آبی.

چسب چوب.

 آستری چوب.

سی برگ كاغذ شطرنجی: پانزده برگ سفید و پانزده برگ مشكی. 

مكعب مشكی هرضلع  به درازای سه چهارم اینچ. 

اعداد برچسبی: 2,4,8,16,32,64.

لاك الكل (اختیاری).

 

 

ابزار

مداد، خط کش، قلم آستری، قلم‌موی نقاشی، قلم‌موی نقاشی از جنس موی شتر، سنباده، پرگار، ارّه ‌ی منبت كاری و چوب ساب.

 

 شیوه ساخت بازی

یكی از تخته‌های 7 در 23 اینچی را تخت روی میزكار بگذارید.  در سمت چپ تخته، از گوشه‌ی پایینی اندازه‌گیری کرده  نقطه های  یک و سه چهارم و سه و نیم اینچی را  نشانه گذارید.  همین گامها را در سمت راست تخته هم انجام دهید. خط كش را تخت روی تخته  گذارده نقطه های متقابل را به هم  وصل کنید 

 

از لبه‌ی پایینی، از گوشه‌ی چپ نقطه ای به اندازه ی یازده و سه هشتم اینچ نشانه گذاری كنید.  روی لبه‌ی بالایی نیز همین كار را تکرار کنید.  این دو نقطه را با یك خط به هم  وصل کنید.  (این خط پهنای تخته را دو پاره می کند.)   در لبه‌ی بالایی و پایینی تخته، نقطه ای به اندازه‌ی پنج هشتم  اینچ را روی سمت راست و چپ خط مشخص كنید.

 

از این نقطه ها درهردو سمت خط  میانی آغاز به اندازه‌گیری کرده روی لبه‌ی بالا و پایینی تخته نقطه‌هایی به فاصله‌های هفت هشتم اینچ  نشانه گذارید.  خط کش را عمودی روی تخته قرارداده  نقطه هایی متقابل را مستقیم به هم  وصل کنید.  پرگارخود را به اندازه‌ی یک و یک چهارم اینچ بازکرده سوزن آن را در تقاطع اولین خط عمودی سمت چپ و خط افقی‌ای كه به اندازه‌ی یک و سه چهارم از پایین تخته قرار گرفته  گذارده  دایره ای بكشید.  همین گامها را روی خطهای عمودی یک در میان  تخته به جز خطی كه تخته را به دو پاره بخش می‌كند تكرار كنید.  خط کش خود را عمودی روی تخته بگذارید وخطهای  قطری را كه  پهلوهای هر دایره را به بالای خطهای عمودی مجاورشان وصل می‌كند بکشید .

 

 با الگوی بالا این خطهای قطری را با دست تزئین كنید و طرح اولیه‌ی مقرمیانی را  بکشید.  خط های راهنما را پاك كرده و تخته را درست در راستای خط های ترسیم شده با ارّه ‌ی منبت کاری ببرید.  تمامی سطح های زبر و تراشه دار را سنباده زنید تا پرداخت شوند.  این تخته را روی تخته‌ی هفت دربیست و سه اینچی  بگذارید جوری که لبه‌ های پایینی آنها  درست روی هم باشد.  طرح کلی این تخته‌ی تكمیل شده را روی تخته‌ی زیرین انداخته و  درست خطهای تخته‌ی دوم را بریده  تمامی لبه‌های زبر را سنباده زنید.

 

روی یك سمت دو بخش بریده شده و تخته‌ی شانزده دربیست و دو سه چهارم اینچی یک دست آستری چوب زده بگذارید خشك شود.  سپس نرم سنباده زنید.  تخته‌ی شانزده در بیست و دو و سه چهارم اینچی را آبی رنگ كنید.  دو بخش ارّه  شده و دو زِوار شانزده اینچی را زرد رنگ کرده بگذارید خشك شود.  بخش‌های زرد را با ترسیم خطهای قهوه‌ای مطابق الگو بیارائید .  به سطح زیرین دو بخش زرد بریده شده‌ چسب زده آنها را طبق الگو روی تخته‌ی آبی  روبروی هم بگذارید.  کناره های این بخش‌ها باید با کناره ها ولبه ی زیرین تخته‌ای كه زیرآنهاست هم راستا باشد.  بگذاریدچسب درست خشك شود.  سرهای باز تخته را با چسباندن دو زِوار زرد رنگ به آنها کلاف کنید.  بگذارید چسب درست خشک شود.  دیگر لبه های تخته را زرد کرده بگذارید رنگ درست خشک شود.

 

با چوب ساب، گوشه‌های مکعب چوبی را گرد كنید و همه‌ی لبه‌های زبررا سنباده زنید.  اعداد خود چسب 2،4،8،16،32،64 را به شش سطح مکعب بچسبانید.  در صورت تمایل جلا زده بگذارید خشک شود.

 

ش 309 کعب دو برابر سازی كه در اینجا نشان داده ایم با سا ئیدن و گرد کردن گوشه های مکعب چوبی، رنگ كردن اعداد یا  چسباندن عددها روی آن ساخته شده است.

 

ش 312 تخته را برابراندازه های نشان داده شده اندازه‌گیری کرده نشانه زنید؛ سپس بخش های فرورفته و “حائل” جدا كننده‌ی تخته را  بکشید .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بازی های خیابانی و میدانی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پسرک سرخپو ست عرق ریزان با تیله آبی دو تیله زرد را می زند.  لورن مك اینتایر[298] در دهكده‌ای در كلمبیا از این لحظه‌ی حساس عکس برداری كرده است.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تیله‌بازی

 

 

 

درباره‌ی بازی

بیشتربزرگترها تیله‌بازی را از دوران كودكی خود به یاد می‌آورند، زمانی كه حفظ آبرو در تلنگری ظاهراً ساده اما ماهرانه به گوئی کوچک از سنگ، شیشه، فلز یاگل بستگی داشت.  زبان تیله‌ها بخشی از جنبه‌ی رازآمیز بازی است: برای مثال  کودکان انگلیسی از تیله های گوناگون چون تاو (تیله مرمری) و انواع آن، معمولی، سنگی، سفالی ،به ویژه ایلی -تیله هایی از جنس مرمر سفید- صحبت می کنند که با ازرش ترین آنها تیله مرمری خونی است، از جنس ناب ترین مرمر سفید با رگه های سرخ.  کودکان آمریکائی تیله های خود را به ترتیب از بزرگ به کوچک به نامهائی چون کابولا، فلزی، غول آسا، شیری و ریزه میزه می شناسند.

 

تیله‌بازی پیشینه ای بس دراز دارد.  تیله‌ در مصر باستان و امپراتوری رم پیش از ورود مسیحیت شناخته بود.  همیشه تیله را نوعی گریز از فعالیت های علمی می شمرده اند؛ شعری از شاعری ناشناس مربوط به سده شانزدهم یک پسر بچه مدرسه ای را بدین شکل وصف کرده است.  کودن درنحو و تیز در تیله بازی “ که به زبان امروزی به معنای لیلاج تیله بازی است.

 

ای قرن هجدهم تا آغاز فرن بیستم  آلمان مرکز تجارت تیاه جهان بود.  همانطور که  نام تیله  در زبان انگلیسی[299] نشان می دهد نخست از تکه های  کوچک مرمر و نمونه‌های بعدی و ارزانتر آن از سفال و شیشه ساخته می شد.  امروزه تیله‌های فلزی میان تهی از جمله وسائل بازی کودکان آمریكایی است.

 

ش 314  پیاده‌رویی در پاپیتی، پایتخت تاهیتی و جزایر  پلینزی فرانسه زمین هموارمناسبی برای تیله‌بازی دراختیارمی گذارد.

 

ش 315 مهاجران جوان كه جدیداً از گرجستان، روسیه آمده‌اند مسابقات قهرمانی تیله‌بازی را در زمین‌بازی‌ مدرسه حصیدی[300] در اسرائیل برگزار می کنند.

 

شیوه بازی

تیله بازان چیره دست باید دستانی ثابت و استوار، هدف گیری دقیق  و تمرین فراوان  داشته باشند.  برای ضربه زدن به تیله، که آنرا “زدن “ گویند باید درفرورفتگی ایجاد شده با گرد کردن انگشت اشاره که کمی بالاتراز سمت هموار و کشیده شست ایجاد شده قرار گیرد.  سپس بازیكن انگشت خود را روی زمین یا نزدیک آن نگه داشته هدف گرفته و انگشت شست خود را به شدت برای ضربه زدن به تیله آزاد می کند.  بازیكن می تواند  برای استقرار در بهترین حالت هدف گیری چمباتمه زند یا روی هر دو زانو روی زمین قرار گیرد اما در بازی سخت گیرانه هر گونه حركت به سمت جلوی دست در هنگام ضربه زدن ممنوع است. 

 

دهها گونه  تیله بازی وجود دارد که در بیشتر آنها محدودیتی در شمار بازیکنان وجود ندارد.  نوعی بازی ساده برای کودکان  بمب افکن نامیده می شود.  دایره ای به  قطری نزدیک به یك  پا روی زمین كشیده می‌شود وهر کودک دو یا سه تیله را در توده ای در میان دایره روی هم قرارمی‌دهد.  سپس هر یک به نوبت و در لحظه ای معین دست خود را کشیده به موازات دید خود درست بالای توده ی تیله ها گذارده آن را هدف گرفته تیله ای روی توده تیله می اندازند تا آنرا بمباران کند.  هر شمار تیله كه از دایره بیرون شود به “بمب افکن” تعلق می گیرد که درعین حال تیله خودش را نیز برمی دارد.  آنگاه که دایره خالی شود بازی پایان  مییابد.

 

مشهورترین انواع  تیله بازی که قطعاً کهن ترین آنهاست حلقه است.  صورتهای گوناگونی  از حلقه وجود دارد اما شیوه‌ بنیادی آن به قرارزیراست :

 

دایره ای به قطر نزدیک به یك پا با گچ‌ روی زمین كشیده می‌شود وهر بازیكن به  شمار  برابر با دیگران (دو یا سه) تیله در آن می‌گذارد.  دایره‌ی بیرونی تیله زنی به قطری نزدیک به شش پا دور دایره‌ی كوچك كشیده می‌شود.  هر بازیكن  به توده مرکزی می زند تا یكی از تیله‌های درون دایره را بیرون سازد و در صورت موفقیت تیله از آن اوست.

 

شکلی ازاین بازی به بازیكن اجازه می‌دهد تا زمانی كه تیله‌ای از دایره بیرون می‌كند نوبت او ادامه داشته باشد.  بازیكنان تازه‌‌كار ترجیح می‌دهند هر بازیكن یك‌بار اجازه‌ی پرتاب داشته باشد.  تیله بازیکن ضربه زننده به خودش بر می گردد.

 

در شکلی دیگر از این بازی تیله بازان تیله‌های خود را در دایره ای با فاصله‌های برابر چند اینچی از یكدیگر قرار می‌دهند.  تیله‌ی هدف در میان دایره قرارمی‌گیرد و هر بازیكن از خطی كه چند پا با دایره فاصله دارد با تیله خود ضربه می زند.  آنگاه که بازیكنی یكبار تیله‌ی هدف را بزند می تواند هر تیله دیگررا بزند واگر تیله‌ای را از دایره بیرون کند از آن اوست.  سپس می تواند از نقطه ای که تیله خودش ایستاده تیله ای دیگر را بزند.  نوبت او تا زمانیكه تیله‌ها را بزند ادامه پیدا می‌كند.  آنگاه که ضربه اش به خطا رفت تیله خودش که با آن ضربه زده برجای می ماند تا هدف دیگر بازیکنان قرار گیرد.

 

ش 316 نقاشی آبرنگی  از سال 1874، كارهنرمندی انگلیسی، جیمزآرچر، گروهی از پسران را سر گرم تیله‌بازی در شهرک آیلینگتون كه هم اكنون بخشی از لندن است به تصویركشیده است.  تیله‌های دوره ویكتوریا  چون تیله‌های شیشه‌ای وسفالی امروزی بود که در پائین صفحه نشان داده شده است.

 

نوعی از تیله‌بازی به نام "پل"[301]می‌تواند با “پلی” با طاق‌هایی دراندازه‌های گوناگون بازی شود (نگ. شیوه ساخت بازی).  هر بازیكن ازخطی كه چند پا با پل فاصله داردبه نوبت تیله ای به پل می زند.  فاصله‌ی پل با خط تیله زنان فرق می کند و برای بازیكنان ماهر طولانی‌تر است. 

 

اگر تیله درست و بی مشکل وارد سوراخ شود امتیازی که بالای آن تعین شده به بازیکن داده می شود.  هرچه سوراخ کوچک تر باشد امتیاز بیشتری دارد.  تیله باید درست و بدون تماس با کناره های سوراخ وارد شود. 

 

برنده بازیکنی است که پیش از همه به بالاترین امتیاز از پیش توافق شده دست یابد یا بازیکنی که در زمان تعیین شده بالاترین امتیاز را از آن خود کند. 

 

مواد لازم

سه تکه تخته چندلا، هر یک در اندازه های چهار در شانزده و صخامت یک هشتم اینچ.

دو تکه تخته چندلا هر یک در ندازه های سه و سه چهارم در چهار و صخامت یک هشتم اینچ.

چهار تکه چوب در اندازه های نیم در نیم و درازای چهاراینچ.

چسب چوب.

آستری چوب.

دوازده میخ فیبر به درازای نیم اینچ.

رنگ روغنی بَرّاق آبی.

نوارچسب پلاستیکی سفید.

اعداد خود چسب 2,4,6,8,10 بزرگ و سفید.

 

ابزار

سنباده، خط کش، مداد، ارّه منبت کاری، چکش، قلم آستری، قلم موی نقاشی و قیچی. 

 

 شیوه ساخت اسباب بازی

یکی از بخش های چهار درشانزده اینچی تخته را افقی پیش روی خود بگذارید.  خط کش را با لبه پایینی آن منطبق کرده از چپ در فاصله های زیرنشانه زنید : دو اینچ، سه و نیم اینچ،چهارونیم اینچ، شش اینچ، هفت ونیم اینچ، هشت ونیم اینچ، ده اینچ، یازده  ینچ،  دوازده و سه چهارم اینچ و سیزده و نیم اینچ.  همین  نقطه ها را بر لبه بالایی تخته نیز نشانه زده سپس نقطه های متقابل روی دو لبه را با خط های عمودی به یکدیگر وصل کنید. 

 

از لبه پایینی و روی اولین و دومین خط سمت چپ نقطه هایی به فاصله یک و سه چهارم اینچ  نشانه زنید.  این کاررا با فاصله های زیر روی دیگر خط ها نیز انجام دهید: خط های سوم و چهارم با فاصله یک ونیم اینچ، خط های پنجم و ششم با فاصله یک ویک چهارم اینچ، خط های هفتم وهشتم با فاصله یک اینچ و خط های نهم و دهم با فاصله سه چهارم اینچ.  با کشیدن خط های راست نقطه هایی را که درست روبروی هم قرار دارند به هم  وصل کنید. 

 

در این حالت پنج راستگوشه دارید که پایه آنها لبه پایینی تخته است.  گوشه های بالایی هرراستگوشه را با رسم قوسی به هم وصل کنید و با ارّه منبت کاری قوس ها را بریده و درآورید.  لبه های نا هموار را سنباده زنید.  سپس لبه چهار اینچی تخته های سه و سه چهارم در چهار اینچی راچسب بزنید.  این تخته ها را ایستاده میان دو سَرِ تخته های چهار در شانزده اینچی بگذارید.  تمام بخش های این قاب چهار وجهی باید با هم تراز باشند و هر کدام از گوشه ها راستگوشه ای تشکیل دهند. 

 

چند میخ فیبر را به دو سَرِ راست و چپ بخش درازتر بکوبید و با این کار آن را تا خشک شدن چسب به تخته چهار اینچی استوار کنید.  پیش از اینکه چسب درست خشک شود، قاب را جوری ایستاده بگذارید که قوسها با میز کار تراز باشد.  لبه بالایی قاب را چسب زنید  و تخته چهار درشانزده اینچی به جا مانده را درست روی قاب بگذارید، جوری که لبه ها با هم جفت شوند.  آن را به مدتی کوتاه بفشارید و بگذارید چسب درست  خشک شود.  برای اینکه ساختار قاب را محکم تر کنید، تکه چوبهائی به دارازی چهار اینچ به چهار گوشه داخلی پلی که ساخته اید بچسبانید.  میخ ها را پس از خشک شدن کامل چسب از روی کار بردارید. 

 

یک دست آستری به سطح بیرونی پل زده بگذارید خشک شود.  سپس  آن را به نرمی سنباده زده رنگ کرده بگذارید خشک شود.  بر چسب های اعداد 2،4،6،8،10 را برابر شکل، بالای هریک از قوس ها بچسبانید.  با نوار چسب سفید پل را تزئین کنید. 

 

ش 317  نزدیک بالای “ پله های اسپانیایی”مشهور رم بازیکنی ایتالیایی در کنار صحنه نشسته و آماده شدن هم بازی خود برای زدن تیله به سمت پل را نظاره می کند.

 

ش 318  تیله بازان جوان می توانند مهارت و توانایی خود را با زدن تیله به قوسهای پل دست ساز شکل زیر محک زنند.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

سِی

 

 

درباره بازی

طبق یکی از افسانه های قبیله  داگون[302]، در آغاز خلقت، زمانی که آسمان نزدیک زمین بود، مادران از آسمان ستاره چیده بهر بازی به کودکان می دادند.  امروزه کودکان داگون  درکشور مالی[303] در باختر  آفریقا در این مسابقه بر سرقایم کردن و یافتن و ترفندهای آن استادند.  سِی از بازی های باستانی است.  بازیکنی که روی زمین چمباتمه زده باید با  حرکت سریع دست سنگ ریزه یا تی بی[304]، این تنها مهره بازی را در یکی از چندین حفره ی کنده شده روی زمین بنشاند.  او  تلاش می کند این کار را با سرعت بالا و پنهانی انجام دهد تا حریف فریب خورده  نداند سنگ ریزه در کدام حفره قرار گرفته است.  بازی به نظر  ساده می آید.  اما همان طور که هر کودک داگونی می داند یکی از جذاب ترین سرگرمی هاست و برای استادی ویادگیری تمام فنون آن تمرین زیاد لازم است. 

 

پنهان کردن مهره در شن موضوع بسیاری از بازیهای آفریقایی است.  یکی از بازیهای محبوب دختران منطقه داهومی[305] در باختر آفریقا، بازی داسو[306]است.  در این بازی یکی از دختران حلقه ای را در تلی سست از شن دفن کرده  سپس تل شن را به  شمار  بازیکنان حاضر به کومه های کوچکتر بخش می کند.  هر یک از بازیکنان یکی از کومه ها را  بر گزیده و بازیکنی که حلقه را پیدا کند کسی است که در دور بعد حلقه را قایم می کند.  در گودو[307]، نوعی دیگر از بازی با شن در داهومی، حلقه ریسمانی را  درون شن می گذارند.  بازیکنان سیخکهائی را درون شن فرو کرده تلاش می کنند ریسمان را سوراخ کنند. 

 

 شیوه بازی

دو بازیکن بر زمین باز وهموار روبروی هم نشسته ریگی را تی بی  می کنند.  زمین بازی از دو دایره هم مرکز تشکیل شده، یکی به قطر هفده و دیگری به قطر نوزده اینچ.  هر یک از بازیکنان بین دو دایره و در سمت خود سه حفره به فاصله یک اینچ  از یکدیگر بر زمین ایجاد می کند.

 

بازیکن اول تی بی را در مشتی شن پنهان می کند.  سپس از  چپ مقداری از آن خاک را در حفره ها می ریزدبا این هدف که تی بی را آهسته و غیر محسوس جوری همراه خاک وارد یکی از حفره ها کند که  حریف متوجه نشود حریف می تواند به رسم داگونها تی بی را صدا زده بگوید: دِنی!  دِنی! (به معنی “ بیرون بیا! بیرون بیا!”).  کودکان داگون هنگام قرار دادن تی بی در حفره ها دست خود را جوری خاص مشت می کنند.  دست راست محکم مشت شده ریزش خاک را کنترل می کند، درحالی که انگشت اشاره این دست بین انگشت اشاره و میانی دست چپ قرارگرفته که همزمان گرد دست راست حلقه شده است. 

 

بازیکن  روبرو تلاش می کند  بفهمد تی بی در کدام حفره پنهان شده است.  اگر درست حدس بزند نوبت بازی به او می رسد.  اگر جز این باشد تی بی در اختیار بازیکن اول باقی می ماند و در فاصله یک اینچی آخرین حفره خود حفره ای جدید می کند.  او خاک ریزی در حفره ها و قرار دادن تی بی در یکی از آنها را تکرارمی کند، اما نباید تی بی را دو بار  پشت سرهم در یک حفره بنشاند.  بازیکن به ازای هر حدس انادرست حریف حفره ای جدید می کند تا زمانی که به نیمه زمین بازی برسد و سرانجام حفره های حریف را گرفته بازی را ببرد.  کودکان داگون برای اینکه جایگاه تی بی را درست حدس بزنند اغلب شعری جادویی می خوانند. 

ش 319  پسران داگون اهل مالی درباخترآفریقا پیش از بازی سی در پناه صخره ای سطح شن را هموارمی کنند و به دنبال ریگی می گردند تا از آن  در جایگاه تی بی استفاده کنند.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

یه قل دو قل(قاپ بازی)[308]

 

 

درباره بازی

یونیان باستان با ریختن استخوان قوزک پای گوسفند که استروگالوی[309] نام داشت، تکاپوی پیش گویی آینده داشتند.  همچنین این استخوان را در جایگاه تاس قمارو بیش ازهمه درآنچه امروزه یه قل دو قل(قاپ بازی) می نامیم بکار می گرفتند.  نقاشیهای گلدانهای باستانی یونان خدایان و انسان ها را سر گرم بازی با این استخوان ها نشان می دهند.  در ادیسه و ایلیاد هومرهم از بازیهایی همسان نام برده شده است.  سوفوکل اختراع این بازی را به پالامد[310] نسبت می دهد و براین باور است که این بازی را در زمان جنگ تروا به سربازان یونانی یاد داده است.  اما چنین می نماید که که پیشینه این بازی به آسیای باستان می رسد. 

 

رُمی ها دراردوکشی های نظامی خود آن را به جای جای جهان بردند، هر چند در بسیاری از نقطه های جهان چون روسیه و جزایر پلینزی مرسوم است ، که هیچگاه رُمی ها پای بدان نگذاردند.  گونه ای امروز از این بازی به نام پنج سنگ یا جکس[311] محبوب بسیاری ازکودکان دبستانی جهان است. 

 شیوه بازی

می توان با دوبازیکن یا بیشتربه یه قل دوقل پرداخت اما شرکت بیش از چهار بازیکن می تواند از جذابیت آن بکاهد.

 

بازی از اجرای حرکت های  گوناگون  – شامل پرتاب و گرفت مهره ها- به ترتیبی منتخب  تشکیل شده است.  این حرکات ممکن است در  جای جای جهان اسامی گوناگون داشته باشند اما بیشتر  آنها در سرتاسر دنیا ساختاری همگون دارند.  در اینجا به چند حرکت که از همه مشهورتر است اشاره می شود. 

 

یکی ازکهن ترین و اساسی ترین حرکت های این بازی حتی در دیوارنگاره ای رُمی در پمپی به تصویر کشیده شده است.  بازیکن هر پنج مهره را به هوا پرتاب کرده تلاش می کند آنها را با پشت دست خود بگیرد.  پس از آن دوباره مهره ها را به بالا پرتاب می کند و این بار آنها را با کف دست خود در هوا می گیرد.  امتیازی که هر بازیکن به دست می آورد می تواند برای تعیین ترتیب بازی در حرکت های بعد به کار رود.

 

برای انجام حرکتی که “ یه قل” نام دارد، بازیکن  نخست  مهره ها را روی زمین پخش می کند[312].  سپس از میان مهره ها یکی را انتخاب می کند و این مهره قل نام می گیرد.  بازیکن در این لحظه قل را به هوا پرتاب می کند و از روی زمین مهره ای دیگر برداشته و به سرعت قل در حال سقوط را در هوا می گیرد.  مهره ای را که از زمین برداشته به دست آزاد خود می دهد و دوباره قل را به بالا پرتاب می کند و گامهای  بالا را تا زمانی که مهره ای روی  زمین باقی نماند  تکرار می کند.  اگر مهره ای از دستش بیفتد، نتواند قل را در هوا بقاپد  یا مهره ای دیگررا از جای خود تکان دهد می سوزد.  در نوبت بعد باید  نخست  حرکت یه قل را از  انجام دهد تا بتواند به انجام حرکات بعدی بپردازد. 

 

حرکت بعدی “ دو قل “ نام دارد که در آن مهره ها باید جفتی از روی زمین برداشته شوند.  در “ سه قل “ نخست همزمان سه مهره بر می دارد و پس از آن یک مهره، و در “ چار قل “ باید چهار مهره (اعم از سنگ یا قاب)را همزمان از روی زمین بردارد.

 

ش 320  در این نقاشی آبرنگ اثراف. جی. شیلدز، از1855میلادی دختران انگلیسی سر گرم  یه قل دوقل نشان داده شده اند.  شیلدز نقاشی اهل منچستر بود که کارهایش به “ نهضت احیاگران پیش از رافائل[313] تعلق دارد. 

 

در حرکت “زیر طاقی“ بازیکن مهره ها را بر زمین می ریزد.  در نقطه ای نزدیک مهره ها، یکی از دستانش را مانند طاق (انگشت اشاره و انگشت شست را رو به پایین) روی  زمین  می گذارد.  سپس یکی از مهره ها (قل) را برداشته و به هوا پرتاب می کند وتا قل در هواست یکی از مهره های روی زمین را با حرکتی سریع  زیر طاق می راند.  این حرکت چند بار تکرار می شود تا همه مهر ها از زیر طاق عبور کنند.  اگر بازیکن موفق به انجام این حرکت شود می تواند پس از آن به ترتیب به انجام دو قل ،سه قل و چهار قل  پرداخته آنها را زیر طاق ببرد(به صورت دو جفت، سه قل و یک قل با هم و چهارقل با هم). 

 

نوعی دیگر از حرکت فوق را "اصطبلها" می نامند.  بازیکن یکی از دستان خود را با قرار دادن سر انگشتان (درحالی که انگشت ها از همه فاصله دارند) بر سطح زمین  می گذارد.  هر بار درحالی که قل به هوا پرتاب شده است، یکی از مهره ها  رابه درون یکی از اصطبل ها که از فاصله میان دو انگشت تشکیل شده می راند.  در آخر نیز باید مهره ها رایکی یکی از اصطبل ها بیرون کند. 

 

"غوک در گودال" حرکتی همسان است که در آن بازیکن یکی از دستان خود را روی زمین  می گذارد جوری که ازشست و انگشت اشاره سوراخی درست شود.  درهر نوبت پرتاب قل باید مهره ای را درون سوراخ کند.  سر آخر سوراخ را برداشته و هر چهار مهره  رابا پرتاب قل به هوا یکجا اززمین بر می دارد.

 

برای انجام حرکت "پرش از جوی" بازیکن یکی از مهره ها را در جایگاه قل برداشته و بقیه مهره ها را در خطی راست با فاصله چند اینچ از یکدیگر می گذارد.  در اولین پرتاب قل مهره های اول و سوم و در پرتاب  دوم دو مهره به جا مانده را از روی زمین بر می دارد. 

 

 در حرکت "چیدن میز" چهار مهره به شکل کومه ای روی زمین قرار می گیرد.  در هر پرتاب قل یکی از مهره هارا برداشته در گوشه ای از چهارگوشه ی چهارگوش فرضی نهاده می شود.  آنگاه که چهارگوش  کامل شد، در پرتاب نهائی (که باید به اندازه کافی بلند باشد)چهارمهره از چهار گوشه جمع و دوباره روی هم انباشته می شوند. 

 

ش 321  نام این گراور از سال 1869 “ Knuckle Down است.  اصطلاحی هنوز هم رایج  که به معنای تقلا به کار می رود.  قاب های برنزی زیردر اوایل سده نوزدهم در هلند ساخته شده اند. 

 

ش322 اسکیموهای گرینلند سر گرم نوعی "قاپ بازی".  آنها به جای مهره استخوان انگشت سیل دریایی به کار می برند.  این بازی با اندک تفاوتهائی بین تمام قبایل  گوناگون اسکیمو رواج دارد ودراصل کاربرد آن مانند قاپ بازی برای پیش گوئی آینده بوده است.  در این بازی تک مهره ها می توانند نماد انسان یا حیوانات باشند؛ گروه مهره های کنار هم می توانند نماد ساختارهای آشنا مانند خانه، چادر یا کایاک باشند. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

لی لی (تعتاب)[314]

 درباره بازی

 

بازی هاپ اسکاچ بر خلاف نامش خاستگاه اسکاتلندی ندارد.  "اسکاچ" از واژه های انگلیسی کهن به معنای خراشیدن ملایم و نشانه گذاری است، کاری که قرنهاست به دست کودکانی که با سنگ و چوب جدول لی لی را روی زمین می کشند انجام می دهند. 

 

 

از آنجا که این بازی در کشورهای بسیارگوناگون جهان از بریتانیا گرفته تا روسیه، چین و هند با جزئی تفاوت رواج دارد، کسی به درستی نمی داند از کجا ریشه گرفته است (در برمه کودکان از جدولی همانند جدولی که در آمریکا کشیده می شود استفاده می کنند، با این تفاوت که هنگام پرش قوزمی کنند و دستان خود را به کمر می گیرند.)

 

یکی ازکهنترین جدول های لی لی در میدانی در رم حک شده است.  در دوران توسعه امپراطوری رم لژیونهای رمی به ساخت جاده های سنگ فرشی پرداختند که کشورهای شمالی اروپا را به مناطقی در مدیترانه و آسیای صغیر متصل  می کرد.  سطح هموار و سنگفرش شده این خیابان ها برای این بازی كه سربازان به کودکان فرانسوی، آلمانی و بریتانیایی یاد دادند عالی بود.  این بازی همچنان  محبوبیت خود را نزد کودکان اروپایی حفظ کرده است.  در كشورهایی چون آلمان و هلند جدول هایی بسیار گوناگون به كار می رود.  پیرامون گونه های متنوع این بازی در شهرهای گوناگون  کتابهای متعدد به نگارش در آمده است.  یکی از پژوهشگران بازی ها در آمریكا موفق به ثبت بیست گونه جوراجور از این بازی شده است که در کوی و برزن و زمین های بازی سانفرانسیسکو رواج دارد. 

 

شش بازی که در پی می آید بر اساس قوانین جاری این بازی در هلند پایه گذاری شده اند اما بی شک هر یک ازکودکان جهان یک یا دو گونه محبوب محلی را در میان گونه های هلندی خواهد یافت. 

 

لی لی بهشت و دوزخ[315]

 

 قواعد این بازی، با کمی تفاوت، تقریبن در مورد تمام گونه های لی لی صدق می کند. 
 قواعد عمومی:

الف.  در خانه “زمین” ایستاده و نشانه ی پر شده از ماسه را به خانه شماره 1 بیندازید.  روی یک پا، از خانه زمین به خانه 1 بپرید، نشانه را بردارید و به خانه ی زمین بازگردید.  حالا نشانه را به خانه 2 پرتاب کرده لی لی کنان با گذشتن از خانه 1 به خانه 2 بروید، و نشانه را به خانه زمین برگردانید.  لی لی کنید و از خانه 2 به 1 و سپس به زمین برگردید.

 

از نو  آغاز  کنید و نشانه را به خانه 3 بیندازید و بازی را به همین ترتیب تا خانه 9 ادامه دهید.

 

ش 323  در عکس  روبرو از آرت کین دخترکی نیویورکی بر جدول لی لی که روی زمین بازی مدرسه اش کشیده از خانه ای به خانه دیگر می جهد.  بیش از هفت هزارمایل دورتر، در عکس 324 دخترکی نپالی پا برهنه در کنار گاو میشی بر جدولی که روی زمین بازار زادگاه خود پوخارا[316] رسم کرده لی لی می کند.

 

ش325 در جدول بازی زیر ترتیب خانه ها از زمین تا بهشت و برگشت به تصویر کشیده شده است. 

 

اگر نشانه در خانه ای نادرست  یا روی  خط فرود آید نوبت شما به پایان می رسد و بازیکن بعدی  آغاز می كند (بازیکنی که نوبت او به پایان رسیده است می تواند ازهمانجا كه سوخته بازی خود را پی بگیرد، البته پس از آنكه همه بازیكنان دیگر نوبت خود را بازی كرده باشند.)

 

ب.  پس از لی لی کردن از خانه 1 تا خانه 9، نشانه را به خانه بهشت بیندازید.  اگر نشانه در محدوده ای که نشان G دارد فرود آید می توانید یکی از گامهای  زیر از ج تا  ک را انجام ندهید.  اگر نشانه در بهشت فرود آید خانه ها را تا بهشت یکی یکی با لی لی کردن پیموده،  نشانه را برداشته  وبه خانه 9 بیندازید.  حالا  گامهای حرکت الف را تکرار کنید و لی لی کنان به زمین برگردید.

 

ج.  به جای پرتاب نشانه آن را با نوک پنجه  پای خود، درحالی که از زمین به سمت بهشت و بر گشت  لی لی می کنید، از یک خانه به خانه دیگر حرکت دهید.

 

د.  درحالی که نشانه را روی پای خود متوازن کرده اید، لی لی کنان از تمام خانه ها عبور کنید و به بهشت برسید و از بهشت به زمین برگردید.  اگر نشانه  بیفتد می سوزید. 

ه.  همین کار رابا متوازن کردن نشانه روی سر خود انجام دهید. 

و.  همین کار را با متوازن کردن نشانه روی انگشت اشاره خود انجام دهید. 

ز.  همین کار را با متوازن کردن نشانه روی ساعد خود انجام دهید. 

ح.  همین کار را با متوازن کردن نشانه روی زانوی راست خود انجام دهید

ط.  همین کار را با متوازن کردن نشانه روی زانوی چپ خود انجام دهید

ی.  با چشمانی بسته و سری بالا گرفته، روی خانه ها لی لی کرده به بهشت برسید و سپس به زمین برگردید.  دیگر بازیکنان زمانی که شما جهشی درست انجام می دهید فریاد می زنند داغ!” و اگر خانه ای را جا بیندازید فریادمی زنند “ سرد”.

 

درحالی که روی زمین ایستاده اید و پشتتان به جدول لی لی است نشانه را از روی شانه هایتان به سمت جدول پرتاب کنید.  اگر نشانه به درون یکی از خانه ها و نه روی خط بیفتد می توانید حروف اول نام  ونام  خانوادگیتان را در آن بنویسید و بدین شكل آن را “خانه خودتان” کنید.  در نوبت های بعدی می توانید در آن خانه آسوده ه هر دو پای خود را روی زمین بگذارید.  بازیکنان دیگر باید هنگام بازی از روی این خانه جست بزنند و وارد  آن نشوند. 

مقررات دیگر:

زمانی که در بهشت استراحت می کنید می توانید هر دو پا را روی زمین گذارده جای نشانه ای را که بد قرار گرفته است تنظیم کنید. 

اگر نشانه روی خط و یا در خانه ای نادرست فرود آید نوبتتان به پایان می رسد و بازیکن بعدی بازی اش را آغاز می کند. 

اگر نشانه در بخش پایانیِ خانه بهشت[317] فرود آید نمی توانید در سراسربازی سخنی گفته یا بخندید.  اگر چنین کنید درجا و برای همیشه از دوربازی بیرون می شوید. 

اگر نشانه در بخش جهنمِ خانه بهشت فرود آید نوبتتان به پایان می رسد وزمانی که دوباره نوبت به شما می رسد باید بازی را از اول آغاز کنید.

 

 

 

 شیوه ساخت بازی

از شش نمونه جدولهای لی لی که دراین جا آورده ایم یکی را برگزینید .  الگوی مورد نظر را روی زمین بازی یا پیاده رو بکشید و اندازه های هر خانه را شانزده در بیست وشش اینچ در نظر بگیرید.

 

 برای نشانه می توانید از قوطی خالی واکس پر شده با شن استفاده کنید.  کودکان انگلستان و ایالات متحده این نشانه را  پُستی گویند.  برای زیباتر شدن جدول می توانید آن را با گچ رنگی بکشید.

 

لی لی آبی

در این بازی ورود به محدوده ای که “آب” نام گرفته ممنوع است.  اگر بازیکن یا نشانه ای که پرتاب می کند وارد محدوده ی آب شود سوخته و از بازی اخراج می شود.  در خانه های 6،3 و 9 می توان آسود .  در این بازی علاوه بر قواعد عمومی یک مرحله  پایانی وجود دارد که بدون نشانه انجام می شود.  بازیکن باید روی یک پا و بدون آسودن، سه بار دور تا دور جدول لی لی را بپیماید.

 

لی لی نامه رسانی

نام این بازی از شکل پاکت نامه ای که بخش بالایی جدول را تشکیل می دهد گرفته شده است.  در این بازی از هیچ نشانه ای استفاده نمی شود و خانه ها در شکل زیر تنها برای  آسان سازی شماره گذاری شده اند.

 

الف.  جفت پا از خانه 1 تا خانه 9 و سپس از خانه 9 تا خانه1 بپرید. 

 

ب.  روی  پای راست، با پرش خانه های 1 تا 4 را بپیمایید.  جفت پا و همزمان به خانه های 5 و 6 بپرید.  روی یک پا به خانه 7 و سپس جفت پا و همزمان به خانه های 8 و 9 بپرید. بالا پریده در هوا چرخ زده جوری فرود آئید كه پای راستتان در خانه 9 و پای چپتان در خانه 8 قرار گیرد.

 

ج.  یک بار در جا بپرید تا پاهایتان قیچی  شده و جایشان عوض شده پای چپ در خانه 9 وپای راست در خانه 8 قرار گیرد.  سپس با یک پا به خانه 7 و  پس از  آن به خانه 6 بروید.  جفت پا و همزمان به خانه های 5 و 4 بپرید و سپس با یک پا خانه های به جا مانده را بپیمایید تا به خانه 1 برسید.

 

د.  از خانه 1 تا 9 و از 9 تا 1 را لی لی کنان بپیمایید ؛ پرش شما به خانه های 5 و6  و 8 و 9  باید درحالتی باشد كه پاها وضعیت قیچی  دارد.

 

ه.  مرحله “ی” قواعد عمومی را دنبال کنید.

 

ش 326 تصویر  جدول  لی لی آبی را نشان می دهد.  نام این بازی از باریکه میانی جدول که “آب” نام دارد گرفته شده است.

 

ش 327 نام لی لی نامه رسانی از  بخش بالایی جدول می آیدکه شکلی شبیه پاکت دارد. 

 

 

لی لی دوشنبه- سه شنبه[318]

در این جدول هر خانه نمایانگر یک روزهفته است و با حرف اول آن روز نشانه گذاری  شده است.  قواعد عمومی لی لی، به جز چند استثنا که در ادامه به آنها اشاره می شود، در این بازی صادق است.  در این بازی خانه ای که می توان در آن آسود “یکشنبه” نام دارد نه “بهشت”.  مرحله الف نیز در این بازی کمی متفاوت است، بدین صورت که بازیکن نشانه را از زمین به دوشنبه می اندازد، از روی دوشنبه می جهد و به سمت یکشنبه می رود.  در یکشنبه  می آساید وزان پس دوباره به سمت سه شنبه بر می گردد.  در این موقع، نشانه را از دوشنبه برداشته، از روی این خانه به خانه زمین می جهد.

 

ش 328 تصویر بالا جدول لی لی دوشنبه – سه شنبه  را نشان می دهد.  این بازی بسیار آسان است و هرخانه آن نام  یکی از روزهای هفته  را دارد. 

 

لی لی انگلیسی

می توانید این بازی را طبق  قواعد عمومی انجام دهید.  در صورت تمایل به انجام بازی به شکلی دیگر قواعد زیر را دنبال کنید:

الف.  نشانه را به خانه 1 بیندازید.  جفت پا، از زمین به خانه 2 بپرید.  روی یک پا به خانه بعد بپرید، با پاها به حالت قیچی به خانه ی پس از آن و سپس جفت پا،  با قرار دادن پاها در حالت عادی به خانه بعدی بپرید.  به همین ترتیب تا خانه بهشت ادامه دهید و با همین روش به خانه 2 برگردید.  نشانه را از خانه 1 بردارید، از روی این خانه به خانه زمین بجهید.  این کار را در مورد هر10 خانه ادامه دهید.

 

ب.  به شكلی همسان تمام خانه های میان جهنم تا بهشت را لی لی کنید.

 

ج.  بازی را طبق  گامهای  بند های ج، ه، و، ی  قواعد عمومی ادامه دهید.

 

ش 329 جدول نردبانی  لی لی انگلیسی این بازی در میان کودکان بریتانیایی بسیار محبوب است. 

 

لی لی ماه

در این بازی باید یک پا به خانه هایی که با نشانه منها (-) نشانه گذاری شده اند و جفت پا به خانه هایی که با نشان جمع (+) نشانه گذاری شده اند بجهید.  نه نشانه و نه بازیکن، هیچ کدام نمی توانند وارد آن حلقه ی خانه ی 6 كه “ حلقه ماه “ نام گرفته بشوند.

 

نشانه از خانه زمین به خانه 1 پرتاب می شود.  بازیکن به خانه 1 می جهد و نشانه را با نوک پای خود با خانه بعدی سُر می دهد و حرکت به همین  ترتیب ادامه پیدا می کند تا به خانه 10 برسد.  اگر نشانه در خانه زمین فرود آید بازیکن می سوزد.  سپس برمی گردد و نشانه را از خانه 10 به سمت خانه زمین می راند.

 

پس از این مرحله لی لی ماه بر اساس  گامها  بندهای د تا ک قواعد عمومی ادامه پیدا می کند. 

 

ش 330 در بالای جدول لی لی ماه خانه حاوی دایره ممنوعه “ماه”، قرار دارد.

 

ش 331 تصویر کودکی را نشان می دهد که آخرین گامهای کشیدن جدول خود بر کف یکی از خیابان های پاریس رابه پایان می رساند.

 

ش332  دختران غنایی به دقت بازی لی لی پسركی را بر خاك سرخ  پردیس آکرا تماشا می کنند.

 

ش 333 دخترکی نپالی در حالتی زیبا نشانه خود رابه جدول بازی می اندازد درحالی که برادر کوچکش شاهد بازی اوست.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

كانكرز

 

 

درباره بازی

كانكرز نام کودکانه بازی است که كودكان با تغییر واژه انگلیسی فاتح[319] ساخته اند.  این بازی در بریتانیا، اسکاتلند، استرالیا و برخی مناطق ایالت متحده آمریکا سرگرمی پسران دبستانی است.  معمولا در این بازی شاه بلوطی که به سَرِ ریسمانی محکم  بسته شده  در جایگاه كانكر به کار می رود.  اما می توان به جای بلوط از گردو، صدف حلزونی، لاک حلزونی و یا فندق نیز استفاده کرد.  بازی شامل دو بازیکن است که یکی از آنها تلاش می کند با مهره ی خود مهره حریف را بشکند و به اصطلاح آن را “فتح” کند. 

 

کودکان انگلیسی در پاییز زمان زیادی را صرف یافتن بلوطِ  كانكر می کنند وبراین باورند که بهترین بلوط ها – سخت ترین نوع – در بالاترین نقطه درختان شاه بلوط پیدا می شود.  برای کندن بلوط ها از این شاخه های بالایی، کودکان از پرتاب سنگ و ضربه زدن به شاخه ها با چوب های بلند کمک می گیرند.  بلوط هایی را که  وضع مطلوبی ندارند عمل می آورند تا مبدل به بلوط درجه یك شوند.

 

برای ساخت كانكرز مناسب راههای گوناگونی وجود دارد.  می توان آنها را پخت یا مدتی در آب نمک یا سرکه خیسانید.  بازیکن دانا، در پایان فصل، بلوط های زیادی را برای سال آینده ذخیره می کند.  با این کار صاحب  بلوط هایی سخت و چروکیده می شود که از محكم ترین مهره های فاتح  به حساب می آید.

 

با هر پیروزی، كانكر لقبی تازه می گیرد، هنگامی که یک كانكر را شکسته و یا ترک انداخته باشد" یك مرده" نامیده می شود.  برای شكستن دو مهره “ دو مرده “ و برای سه مهره “ سه مرده “ لقب می گیرد و به همین ترتیب لقبی بالاتر می گیرد.  اگر مهره" ده مرده" مهره ای را بشكند كه "پنج مرده" باشد "پانزده مرده" نام می گیرد.  یک بار شبكه بی بی سی مسابقه كانكری را با شركت چهار بازیكن پخش كرد.  القاب مهره های آنها بین "چهار سد و شصت مرده" تا " سه هزار و سیصد و شصت و هفت مرده" بود.  لقب جدید مهره برنده "هفت هزار و سی سد و پنجاه و یك مرده" بود.

 

یک شرکت اسباب بازی سازی نو جو اقدام به ساخت كانكر پلاستیکی کرده اکه اجزایش پس از شکسته شدن دوباره به هم وصل می شوند.  اما این كانكر پلاستیکی  دشوار بتواند محبوبیت بلوط های واقعی را کسب کرده در بازی کارآئی همسان با آنها داشته باشد. 

 

مواد لازم

یک یا چند شاه بلوط سخت.  بند کفش یا ریسمانی به درازای دو پا که در جایگاه ریسمان هر یک از بلوط ها به کار می رود. 

 

ابزار

میخ فیبر یا پیچ.

 

 شیوه بازی

هر یک از بازیکنان سَرِ آزاد ریسمانی را که بلوط به آن آویخته است دو بار دور دست خود می پیچد.  بازیکنان اعتقاد دارند که احتمال  پیروزی كانكر در زمانی كه ضربه می زند بیش از موقع ضربه خوردن است و امتیاز اولین حمله به کسی می رسد که  پیش از  دیگری فریاد زند “ اول!”.  بازیکنی که باید از خود دفاع کند، دستش را از بدنش دور نگه می دارد و اجازه می دهد که كانكر حدود هشت اینج پایین ترازمشتش آویزان باشد.  كانكر باید پیش از  حمله بی حرکت و ثابت باشد. 

 

بازیکنی که حمله با اوست در فاصله ای توافق شده می ایستد و كانكر خود را میان انگشت شست و اشاره اش می گیرد و پس از هدف گیری  به سمت فاتح  حریف پرتاب می کند.  اگر به هدف نزند، می تواند دو پرتاب دیگر انجام دهد.  اگر ضربه به هدف بخورد و هیچ یك از دو مهره ترك نخورد یا نشكند جای بازیکنان عوض می شود.  آنگاه که كانكری ترك بردارد یا بشكند بازیكن دیگر برنده است.

 

اگر  ریسمان در زمان حمله گره بخورد نوبتی بیشتر به بازیکنی  می دهند که زود تراز  حریف فریاد بزند “ ریسمان !”.  اگركانكر  تصادفی بر زمین بیفتد حریف حق دارد با فریاد “ لگد “ روی آن بپرد.  اگر بازیکنی که كانكر او بر زمین افتاده زودتراز حریف  فریاد زده باشد “ بی لگد “،  امکان انجام این حرکت از حریف گرفته می شود.  چنانچه بازیكن به شكل قانونی كانكر  حریف را لگد كند پیروزی محسوب شده به حساب بازیكنی كه مهره حریف را لگدمال كرده گذارده می شود.

 

 شیوه ساخت اسباب بازی

چند شاه بلوط گرد و سخت برگزینید .  با میخ یا پیچ سوراخی در کانون آنها  درآورید . مطمئن شوید که در حین این کار، کناره های سوراخ ترک برندارند.  یک سر ریسمان یا بند کفش را از سوراخ گذرانده محکم گره بزنید.

 

ش 334 پسرک دبستانی اهل مالدُن، انگلیس، همراه دوستانش در عکسی از تیم استریت- پورتر.  پسرک پیش از دیگران فریاد می زند “ اول!” و خود را برای اولین حمله آماده می کند (تصویر روبرو ).  چند لحظه بعد حریف فریاد می زند “ریسمان !” و بدین گونه یک نوبت حمله اضافه می گیرد.  ساخت کانکر آسان است و می توان در جا به این بازی پرداخت. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پرتاب حلقه[320]

 

 

درباره بازی

روستانشینان بریتانیا از اوایل سده چهاردهم میلادی با صدای برخورد حلقه های آهنی به میله ها آشنایی داشته اند. گاه بازیکنان درنبود حلقه های آهنی از نعل اسب استفاده می کردند، رسمی كه هنوز هم در برخی از مناطق رواج دارد.  ادوارد سوم این بازی را ممنوع کرد تا تیراندازی رونق بیشتری بگیرد.  به باور اشراف آن زمان پرتاب حلقه برای اهل علم "بیش از حد ناشایست" بود.  بسا که این بازی از دل پرتاب دیسك یونانیان سربر آورده  و به دست بازرگانان منتشر شده باش،د تا بدان جا كه همه جهان آن را فرا گرفته اند.  افسانه ای  پرویی داستان یکی از شاهان اینکا را باز می گوید که در حین بازی پرتاب حلقه با یكی از فاتحان  اسپانیایی به قتل رسید.  اتحادیه برگزار كننده جام ویژه این بازی بخشی آشنا از زندگی اجتماعی اسکاتلند و بریتانیا را تشکیل می دهند.  هر چند در ایالات متحده كه این بازی در دوره استعمار به آنجا برده شد جای خود را به پرتاب نعل اسب داده است. 

 

 شیوه بازی

در گونه رسمی این بازی دو زمین خاكی به فاصله هجده یارد از یکدیگر آماده می شود.  میله ای آهنی در کانون هر یک از این دو زمین  قرارمی گیرد.  دسته ها در دو زمین مستقر می شوند و بازیکنان به نوبت حلقه های آهنی را به سمت زمین  حریف پرتاب می کنند.  گونه ای از این بازی که در اینجا معرفی كرده ایم از نوع سالنی است، با یك زمین و نُه میله كه در هر زمین برپا می كنند.  دو بازیکن  که هر یک دو حلقه دارند در فاصله شش متری از زمین و به نوبت حلقه را به سمت میله ها پرتاب می کنند.  میله قرمز چهار امتیاز، میله زرد دو امتیاز، و میله آبی یک امتیاز و جمع امتیازهای بازی بیست وچهار است.  اگر دو حلقه بر یک میله فرود آیند دومی امتیاز اولی را باطل می کند. 

 

 

 

مواد لازم

یک تخته چندلای چهارگوش به پهلوهای نوزده ویک چهارم و قطر سه هشتم اینچ.

چهارتخته چندلا دراندازه های سه وسه چهارم درنوزده و سه چهارم و قطرسه هشتم اینچ.

هشت چوبک به درازای دوازده و قطر یک اینچ.

نه گوی چوبی هریک به قطر یک و نیم اینچ.

چهار زِوار گُرده ماهی به درازای نوزده و سه چهارم و قطرسه هشتم اینچ.

چهار زِوار چوبی به درازای شانزده و پهنای نیم اینچ.

چسب چوب، بتونه چوب، آستری چوب.

نه میخ، هر یک به درازای یک اینچ

میز فیبر  به درازای سه چهارم اینچ

رنگ بَرّاق : سبز، قرمز، زرد، سفید.

نوار چسب پلاستیکی رنگی، به پهنای نیم اینچ به رنگهای: آبی، زرد، وچند رنگ. 

دو حلقه آهنی برای هر یك از دو  بازیکن به قطر شش اینچ (حلقه ها را می توانید از سیم آلومینیومی هم بسازید.)

 

 

 

ابزار

مداد، خط کش، پرگارطراحی، ارّه منبت کاری، چکش، مته برقی یا درود گری با سرمته حلزونی یک اینچی، سنباده، قلم آستری، قلم رنگ كاری، گیره چوب، نقاله، اره نازک کاری جِلوبُر، چوب ساب،  سیم چین،  قیچی، هویه لحیم كاری برای ساخت حلقه ها. 

 

ش336 عکسی از یک ابزارپرتاب حلقه قدیمی، نام اثر: “پرتاب حلقه”، اثر کلارنس وایت، 1899، موزه بین المللی عکاسی.

 

ش 337  تصویر بالای صفحه (زمین) بازی پرتاب حلقه را نشان می دهد  که می تواند سرگرمی خوب روزهای بارانی در محیط داخلی خانه باشد.  امتیاز هر یک از میله ها بر اساس رنگ  ویژه آن تعیین می شود.

 

 شیوه ساخت اسباب بازی

روی لبه های تخته نوزده ویک چهارم اینچی از هرگوشه نقطه هایی به فاصله دو و یک هشتم اینچ نشانه زنید. نقطه های روبرو را به هم وصل کنید تا در فضای داخلی تخته چهارگوشی به دست آید که هر یک از پهلوهای آن پانزده اینچ باشد.  با  خط های اُریب گوشه های روبروی این چهارگوش را به یکدیگر وصل کنید.  از میان هر یك ازپهلوهای چهارگوش یك خط عمودی و سپس خطی افقی بکشید، جوری که این دو خط هر دو از نقطه برخورد دو قطر چهارگوش  گذر کنند (نگ. ش 328).

 

پرگار طراحی را به شعاع نیم اینچ بازکرده نوک آن را روی برخوردگاه خط ها در کانون چهارگوش گذارده دایره ای بکشید.  دایره ای دیگری با همین شعاع بر برخوردگاه های خط ها (روی پهلوهای چهار گوشه) بکشید .

 

یکی از تخته های سه وسه چهارم درنوزده و سه چهارم اینچی را روبروی خود روی میز كار گذارده برلبه های پایینی وبالایی دوسَرِ آن و از گوشه های چپ و راست نقطه هایی به اندازه سه هشتم اینچ نشانه زنید.  نقطه های روبرو را به كمك خط كش به یکدیگر وصل کنید. 

 

روی  لبه های سه وسه چهارم اینچی و خط های کناری آنها نقطه هایی به فاصله سه چهارم اینچ  نشانه زنید.  با رسم  خط هائی نقطه های نشانه گذاری شده روی  لبه را به  نقطه های همسان آن ها روی خط کناری به هم وصل کنید.  اینك هر نوارسه هشتم اینچی در هر دوسَرِ تخته به پنج پاره سه چهارم اینچی بخش شده است.  گامهای بالا را روی سه تخته دیگر اتکرار کنید.

 

با ارّه منبت کاری یکی در میان سه بخش از یک طرف هر تخته ببرید.  این کار را از بخشی در یکی ازگوشه ها آغاز کنید.  در طرف دیگرهرتخته دو بخش یک در میان ببرید.  این کار را از دومین بخش از گوشه آغاز کنید (ش 329).

 

به تمام فاق زبانه هایی كه بدین ترتیب درست كرده اید كمی چسب زده تخته ها را به هم وصل کنید، جوری که فاق زبانه ها در هم جفت شود (ش 330).  تا خشک شدن کامل چسب، تخته ها را با کوبیدن چند میخ فیبر به گوشه ها جفت هم نگه دارید.  میخ را تا ته نكوبید تا بیرون كشیدن آنها پس ازخشك شدن چسب آسان باشد.

 

 تخته چهار گوش را برگردانید جوری که رویه نشانه گذاری شده  آن رو به پایین باشد.  چهار جهت تخته را لایه ای از چسب زنید.  كلافی را که با فاق و زبانه  درست کرده اید برداشته آن را روی تخته چهار گوش بگذارید، جوری که تخته  به آسانی در بخش پایینی كلاف قرار گیرد.

 

دو سطح مجاور زِوارهای چهارگوش را چسب زنید و هر یک را بر یکی از لبه های تخته  چهار گوش، در نقطه ای که به قاب وصل می شود، گذارده و فشار دهید.  زِوارها را با کوبیدن چندین میخ فیبر با فاصله های مناسب از یکدیگربه بدنه كلاف بكوبید.  كلاف را برگردانید تا بخش نشانه گذاری شده تخته رو به بالا باشد.  بگذارید چسب  درست  خشک شود.  سپس میخ ها را از فاق زبانه ها بكشید

 

با بتونه چوب درزهای میان فاق زبانه ها را پرکنید، جوری که محل این پیوندها دیگر به چشم نیایند.  بگذارید بتونه درست خشک شود.

 

نوك پرماه حلزونی را در میان  دایره میانی تخته چهار گوش گذارده کانون آن راسوراخ کنید. همین گامها را درهشت دایره دیگر تکرار کنید.  درون و کناره این سوراخ ها را سنباده زنید تا  پرداخت ویکدست شود. 

 

به سطح بیرونی كلاف و تخته یك دست آستری چوب زده بگذارید خشک شود.  سپس صفحه  بازی را نرم سنباده زده و رنگ سبز بَرّاق رنگ آمیزی کنید.  بگذارید تا رنگ  درست خشک بشود. 

 

 میان یکی از زِوارهای تزیینی را به گیره ببندید، جوری که سطح هموار آن رو به بالا قرار گیرد.  گوشه پهلوی عمودی نقاله را هم راستای گوشه چپ زِوار بگذارید.  در این حالت پایه نقاله با لبه پایینی زِوارهمسوست.  از گوشه پایینی رو به بالا زاویه ای چهل و پنج درجه اندازه گرفته نشانه زنید.  گوشه لبه را با خطی به این نقطه وصل کنید.  همین گامها را برای گوشه سمت راست تکرار کنید و زاویه ای چهل و پنج درجه به سمت چپ نشانه زنید؛  یعنی  دردوسَرِ هر زِوار زاویه ای چهل و پنج درجه بکشید تا آماده ی فارسی بُری شود.

 

 با ارّه نازک کاری جِلوبُر محل های خط كشی شده زِوار را ببرید.  همین گامها را روی  سه زِواربه جا مانده تکرار کنید.  زِوارها را به رنگ زرد در آورده بگذارید خشک شود.  رویه هموار آنها را چسب زده زوارها را بر لبه های بالائی كلاف بچسبانید جوری که گوشه های زِوار با گوشه های كلاف جفت شوند.

 

با چوب ساب بخشی از سطح هر یك از نه گوی چوبی را سوهان زنید تا سطحی هموار روی هر یک از آنها در آید.  نصف یک میخ یک اینچی را در سطح هموارهر یک از این گوی ها فرو کنید.  سر میخ ها را بچینید.  گوی ها را از بخش به جا مانده میخ بر کانون هر چوبک گذارده با ضربات آهسته چکش برگوی چوبی دو بخش را به هم بچسبانید.  گوی و سطح بالایی تیر باید درست با یکدیگر تراز باشند.  تیرهای كله داری را كه بدین شكل ساخته اید یك دست آستری چوب زده بگذارید خشک شود.

 

گوی ها را به نرمی سنباده زنید.  آن گوی را که بر بلندترین میله قرار دارد به رنگ زرد و باقی گوی ها را به رنگ قرمز درآورید.  بلندترین تیر را به رنگ قرمز، چهار تیر را سفید، و چهار تیر دیگر را به رنگ زرد در آورده بگذارید درست خشک شود. 

 

هر یک از چهار تیر را طبق الگوی سمت راست با نوار چسبهای رنگی تزئین کنید.  نوارچسب ها را به صورت مارپیچ  دورتیرها بپیچید، جوری که  میان هر دور از نوار نزدیک به سه چهارم اینچ از بدنه تیر نمایان باشد. 

انتهای تیر ها را چسب زده  درون سوراخ های سطح صفحه  کنید، جوری که سَرِ تیرها به سطح پایینی قاب رسیده و با آن تراز باشد.  تیر قرمز در سوراخ مرکزی قرار می گیرد.  تیرهای زرد و سفید را یک در میان نصب كنید.

 

برای ساخت حلقه ها سیم آلومینیومی را دور شیشه مربا و یا بطری ای به قطر شش اینچ بپیچید.  سیم را به مقدار مناسب بریده دوسَرِآن را به هم لحیم کنید. 

 

ش338  بر سطح تخته چهارگوشی داخلی در اندازه پانزده اینچ بکشید.  سپس با کشیدن خط ها ی افقی، عمودی و اُریب  چهارگوش را بخش بندی کنید. 

 

ش 339  با ارّه  منبت کاری از دو سر چهار تخته سه وسه چهارم درنوزده و سه چهارم اینچی، یک در میان چند فاق زبانه درآورید. 

 

ش 340 فاق ها و زبانه های هر چهار تخته را چسب زده  به هم وصل کنید تا كلافی درست شود.  گوشه های كلاف را با كوبیدن چند میخ سفت کنید تا چسب خود را گرفته درست خشك شود.

 

ش 341  نوک پرگار طراحی را روی هر یک از نه نقطه تخته  گذارده دایره هایی به شعاع نیم اینچ بکشید. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

توپ پردار[321]

 

 

درباره بازی

بیش از دو هزار سال است که در چین، ژاپن و کره بازی شاتل كاك که در آن توپی پردار (مانند توپ بدمینتون) و یا قرصکی پردار را با پا به سمت یكدیگر پرتاب می كنند، رواج دارد.  در ژاپن باستان از آن در تربیت نظامیان استفاده می شد، با این باورکه بازیهایی از این دست برتوانایی های جسمی نظامیان می افزاید.  افسران دست به تشکیل باشگاههایی زدند که بازی در آنجا قانونمند شد.  در کره به دلائلی عمل گرایانه به این بازی می پرداختند: مغازه داران و دستفروشان توپ پردار را به سمت یکدیگر پرت می کردند و با این کار درهوای سرد پاهای خود را گرم نگه می داشتند. 

 

گونه ای ساده تر از این بازی با راكت[322] چوبی تزئین شده انجام می شود.  در  نقاشیهای دوره كلاسیك یونان نیز بازی ای بسیار شبیه به راكت وتوپ پردار نشان داده شده است.  در سنت برخی کشورها این بازی ویژه دختران است و در ژاپن بخشی از آئین جشن سال نو بوده است.  در انگلستان دوره تئودور دختران در روز استغفار[323]  بدان می پرداختند و اعتقاد داشتند که توپ  پردار قدرتهای جادوئی دارد.  با هرپرتاب توپ، سرودهایی با مضمون پیشگویانه می خواندند.  سرودهایی مانند:

" شاتل كاك، شاتل كات “ راست  بگو،

 چند سال دیگر زنده ام ؟ یک، دو، سه ..." و ادامه می دادند. 

 

 شیوه بازی

یک نفرهم می تواند به این بازی پردازد.، بدین ترتیب که بازیکن توپ پردار را به هوا می اندازد و تلاش می کند با ضربه های پاشنه، پنجه، روی پا و یا تخت کفش آن را در هوا نگه دارد.  امتیاز ها برابر هر ضربه ی موفق به توپ  پیش از زمین افتادن محاسبه می شود.  بازیکنان ماهر می توانند تا چندین ضربه بدون افتادن گوی بر زمین پیش بروند.

 

دو یا چند بازیکن می توانند توپ پردار را به سمت هم پرتاب کنند تا زمانی که یکی از بازیکنان لغزشی کند و گوی بر زمین بیفتد.  او می سوزد و از بازی بیرون می شود آخرین بازیکن برنده به حساب می آید. 

 

از راكت پینگ پونگ نیزمی توان در بازی كدنگ (كه در این حالت شبیه به بدمینتون تك نفره است) استفاده کرد.  دراینجا نیز هدف بازی آن است که گوی را هر چند بار که ممکن است پشت هم به هوا پرتاب کرد.  انجام بازی در هوای آزاد  به ویژه در روزهای بادی آن را دشوارتر و به همین خاطر جذاب تر می کند.

 

مواد لازم

گوی چوب پنبه ای به قطر دو اینچ. 
ده پر مرغ. 
آستری چوب. 
رنگ. 
چسب همه کاره. 
پر کرک دار و ریز مرغ (اختیاری است
.)

 

ابزار
درفش و قلم موی نقاشی.

 

شیوه ساخت اسباب بازی
گوی را با آستری چوب رنگ زده بگذارید خشک شود.  سپس به نرمی سنباده زنید و با رنگی روشن رنگ آمیزی کنید.  زمانی که رنگ خشک شد، با درفش ده سوراخ به صورت خوشه ای روی سطح گوی درآورید.  سَرِ هر یک از ده پر مرغ را چسب زده و آنها را تک تک در هر یک از سوراخ ها فرو کنید.  در صورت تمایل می توانید توپ پردار خود را با چسباندن پرهای کوچک تر در کناره های پرهای بزرگ تر تزئین کنید.

 

ش 342 توپ پردار رنگارنگ و بادوام می تواند ظرف چند دقیقه با استفاده  ازیک گوی کوچک چوب پنبه ای و مقداری پر مرغ ساخته شود. 

 

ش 343  قایقرانان توپ  پردار را با پا به سمت یکدیگر پرتاب می کنند.  این بازی کهن چینی در این گراور دهه 1840 برای انگلیسیان علاقمند به سیر و سیاحت جهان از روی صندلی اطاق مطالعه نشان داده شده است.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

فرموك، بادفر[324]

 

 

درباره بازی

بازی با فرموك یکی ازکهن ترین سرگرمیهای کودکان در سراسر جهان است.  کاتو[325]، سیاستمدار رُمی، برآن مهر تائید زد و به والدین گفت برای كودكان بهتر ازتاس بازی است.

 

فرموك در انگلستان اوایل سده چهاردهم میلادی رواج بسیار داشت و احتمالاً با کلیسای کهن و جشن های مسیحی در ارتباط بوده است.  در آن زمان هرمحله فرموكی  ویژه خود داشت و در روزاستغفار میان محله ها مسابقه فرموك برگزار می شد.  محل برگزاری مسابقه جاده های میان بخش ها و محلات بود.  این رقابت ها با خواندن سرودهای گوناگون همراهی می شد كه برخی  ز آنها برجای مانده است.  مانند :

 “ فرموكه! بالا برو، فرموكه! پایین برو!

 فرموكه گِردِ شهر برو..."

 فرموكی که از چرخش باز می ایستاد یا برای بازیهای سال بعد کنار گذاشته شده بود، فرموكی "خوابیده” نام می گرفت.  اصطلاح “ چون فرموك خوابیدن[326]“ زبان انگلیسی از همین جاست. 

 

کودکان سرخپوست نواحی جنوب باختری ایالات متحده  فرموك را “ رقصنده” می نامند و آنها را به ضرب تسمه هایی از پوست گوزن به گردش در می آورند[327]. 

 

در خاور زمین، فرموك های گوناگونی با طرح ها و رنگ های جورواجور  یافت می شود.  در برخی نقطه های  روستایی فرموك ها  را از صدف حلزون ساخته نوک تیز آنها را ساییده و پهن می كنند.  ژاپنی ها دست به ساخت فرموك های تازه ای مانند “ فرموك زایا”[328] زده اند.  این فرموك ها فِرفِره های کوچک تری در دل خود دارند که به هنگام  چرخش از  آن بیرون می افتند.  در برخی از کشورهای آفریقای (همین طور در ایران كه آنها را بادفریا بادفرا می گویند.  م.و.د.)  فرموك هایی که سوراخ و حفره دارند و هنگام چرخش وزوز می كنند یا سوت می كشند بسیار محبوب و رایج اند. 

 

 شیوه بازی

فِرفِره ای که میله ای بلند داشته باشد با پیچاندن سریع میله میان دو کف دست به چرخش در می آید.  برای به حرکت در آوردن فرموك رومیزی بازیکن ریسمانی را دور فرموك (مازالاق خراسانی) می پیچاند (به شرح “شیوه ساخت اسباب بازی” مراجعه کنید) و حلقه ریسمان را دورانگشتش می اندازد.  او نوک فِرفِره را بر زمین یا میز قرار می داده با دست آزادش نرم نگه می دارد و ریسمان را به سرعت کشیده از فرموك باز کرده همزمان فرموك را رها می كند. با تمرین مدت چرخش فرموك طولانی تر می شود. 

 

در یک بازی کهن رُمی به نام توربو (واژه لاتین برای فرموك) دایره ای را بر زمین کشیده  به ده پاره ی نابرابر بخش می کنند.  دایره ها از بزرگ به کوچک نام گذاری می شوند، بدین ترتیب که بزرگترین 1 و کوچکترین 10 نام می گیرد.  بازیکنان فِرفِره ها را در کانون دایره اصلی به چرخش درمی آورند.  امتیازها برابر دایره ای که فِرفِره درآن از حرکت باز می ایستد محاسبه می شود. 

 

مواد لازم

برای فِرفِر ه" دسته دار"

تخته ای چهارگوش به پهلوی شش وقطر یک اینچ از چوب کاج سفید. 

 چوبک به درازای شانزده و قطرسه هشتم اینچ. 

گوی چوبی به قطر یک اینچ. 

دو میخ به درازای یک ویک چهارم اینچ. 

رنگ. 

چسب چوب. 

 

برای ساخت فرموك 

تکه ای تخته، كَلّگیِ گردِ تزئینیِ چهارچوبِ تخت خواب یا پایه صندلی، به درازای سه و قطر یک و نیم یا دواینچ. 

خَرمُهره  چوبی به قطر یک اینچ. 

پیچ سرتخت به درازای نیم اینچ (قطر پیچ باید از سوراخ مهره چوبی باریک تر باشد). 
میخی به درازای یک اینچ. 
رنگ.

ریسمان نایلونی به درازای یک یارد.

 

ش 344 در ژاپن ساخت فِرفِره از سنت های کهن است.  تصویر روبرو دو پسربچه ژاپنی را روی پل مگانی در ناکازاکی سرگرم  فِرفِره بازی نشان می دهد.  عکاس: جان لانوی[329].

 

ش 345 با این سه فِرفِره  دارای طرح های کهن می توان ساعت ها سرگرم شد.

 

ابزار

مداد، خط کش، پرگار طراحی، ارّه موئی، سنباده، مته برقی یا دستی با پرماه سه هشتم  اینچی، چوب ساب، چکش، سیم چین یا انبردست ترکیبی، پیچ گوشتی، قلم رنگ كاری. 

 

 شیوه ساخت اسباب بازی

برای ساخت فرموك کانون تخته را درست اندازه گیری كرده  نشانه زنید.  سوزن پرگار را بر این نقطه گذارده به شعاع سه اینچ دایره ای روی تخته بکشید.  با ارّه موئی دایره را از تخته جدا کرده با مته  کانون آن را سوراخ کنید.  با چوب ساب لبه های دایره را یکدست کرده تمام آن را نرم سنباده بزنید.  با چوب ساب روی گوی چوبی سطحی هموار ایجاد کرده و میخی را تا نیمه در کانون این سطح هموار فرو کنید.  با سیم چین سرمیخ را ببرید.  نوک بی سر میخ را برسَرِ چوبک گذاشته و با چکش این دو قطعه را برهم سوار کنید.

 

میخ دیگر را برسَرِ دیگر چوبک بکوبید تا تنها یک شانزدهم اینچ آن از میله بیرون بماند.  سر میخ را بریده بخش به جا مانده را سوهان زنید تا نوك آن به صورت برجستگی ملایم در آید.  سَرِ چوبک را با چوب ساب تیز كرده وارد سوراخ تخته ی گرد شده  کنید تا حدود یک و یک چهارم اینچ از درازای آن از دایره بیرون بزند.  اطراف سوراخ در هر دو سطح تخته را چسب زده بگذارید درست خشک شود.  سپس فِرفِره را با رنگهای شاد رنگ آمیزی کنید. 

 

برای ساخت فرموك سطح هموار آن را سنباده کشیده کانون آن را نشانه زنید.  پیچ را در مهره چوبی فرو کرده این مجموعه را به کانون نشانه گذاری شده فِرفِره وصل کنید.  توجه کنید که این دو قطعه نباید محکم به یکدیگر پیچ شوند ومهره  باید بتواند آزادانه چرخش کند. 

 

میخ را درست برکانون نوك فرموك بکوبید، جوری که تنها یک شانزدهم اینچ از آن بیرون بماند.  سر میخ را بچینید و آن را سوهان زنید تا به یک برجستگی ملایم تبدیل شود.  فِرفِره را با چندین رنگ روشن رنگ آمیزی کنید. 

 

ریسمان نایلونی را از یک سر باز و هموار کنید.  این سررا به شكل عمودی هم راستای  تیر فرموك  گذارده باقی ریسمان را افقی دور میله بپیچید.  سر آزاد ریسمان را به صورت حلقه ای گره بزنید. 

 

ش 346 فِرفِره ها لزوما نباید روی زمین چرخانده شوند.  برخی فِرفِره های ژاپنی، همانند ژیروسکوپ تعادل خود را روی رشته ریسمانی حفظ می كنند.  همین طورمی توان فِرفِره را روی قاشقی که در دهان نگه داشته شده به چرخش درآورد.  تصویر بالا پسرکی مکزیکی را  سرگرم این گونه فِرفِره بازی نشان می دهد.  این کارِ دشوار نیاز به چربدستی و حس توازن قوی دارد. 

 

ش 347 همان طور که در تصویر باز شده  بالا نشان داده شده داده ایم، هر دو فِرفِره را می توان ظرف چند دقیقه و با تکه های چوب و اثات کهنه شده ساخت.

 

ش 1-347 در استرالیا آئین های فراوانی وجود دارد كه در آنها فِرفِره به کار می رود.  قبائل گینه نو و برنئو پس از كشت فصلی محصولاتِ خوراک پایه خود برای برانگیختن  جوانه ها به رشد اقدام به فِرفِره چرخانی می كنند.  یكی از جزیره نشینان تنگه تورز، بین گینه نو و استرالیا فِرفِره ای بشقابی را به گردش درمی آورد (پائین ).  در برخی نواحی قبیله نشین “ در نبرد فِرفِره های غول پیكر “ فِرفِره های بزرگ را به گردش درمی آورند. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

طناب بازی[330]

 

 

درباره بازی

 از آنجا که پرداختن به طناب بازی حتی درمحیط های کوچک نیز شدنی و شادیبخش  است، بسیار مناسب زندگی شهری و محیط هایی چون کوی و برزن شمرده می شود،  هر چند می توان همه جا به آن پرداخت.  نویسنده کتابی از سده نوزدهم پیرامون بازیهای انگلیسی به گونه ای روستائی از این بازی اشاره کرده گوید: “  در فصل برداشت محصول رازک[331]، از ساقه بلند این گیاه که برگهای آن کنده شده به جای طناب استفاده می کنند که به  باور من انتخابی است بهتر."

 

کودکان اغلب با ضرباهنگ طناب که به زمین می خورد سرود های سُنّتی می خوانند.  کودکان مرز مکزیک و تگزاس به هنگام طناب بازی سرود زیر را سرمی دهند: "قهوه ای چون دانه قهوه، سرخ چون لوبیا که زیباترین رنگی است که دیده ام.  زرد چون گل مینا، سیاه چون مرکب که به نظرم قشنگ ترین رنگ است.  نارنجی چون کدو تنبل، سبز  چون علف، تا می تونی بپر!”

 

ش 348 کودکان اسپانیایی اهل لامانچا در حین طناب بازی سرود می خوانند.  این فلات خشک که صحنه ماجراهای دن كیشوت قهرمان عجیب كتاب سروانتس بوده شهرت دارد.

 

ش 349  دختران خردسال و مردان بزرگسال از جمله بزرگترین طرفداران طناب بازی هستند! این بازی برای دختران کم سن و سال شکل زیرسرگرمی دلخواه ، اما برای مردان ورزشکار، مانند آنان که بوکس کار می کنند تمرین بدنی بسیار مناسبی است.

 

 شیوه بازی

طناب بازی می تواند یک، دو یا چندین بازیکن داشته باشد.  در حالت تک نفره، بازیکن دو سر طناب را در دست گرفته پشت سر خود می اندازد، جوری که با قوزک پایش در تماس باشد و سپس آن را قوسی از روی سرش گذرانده پایین  می آورد.  هنگامی که طناب به پاها نزدیک می شوند با یک قدم، یک جهش، یا پرش ِجفت پا، طناب را از زیر پاهای خود می گذراند.  این حركت  پشت سرهم تكرار می شود و بازیكن می تواند به بازی ادامه دهد. می تواند سرودی خوانده بشمارد چند بارمی تواند طناب را بدون گیر کردن از زیر پاهای خود  بگذراند. یکی از سرودهای معروف با جزئی تفاوت های محلی عبارت است از: “ یک ودو، كفشمو ببند، سه وچهار، درو ببند، پنج و شش، چوب جمع کن، هفت وهشت، دیر نکن، نه و ده، از سر!”

 

دو بازیکن می توانند درحالی که هر کدام یک سر طناب را در دست گرفته اند با هم از روی آن بپرند، یا این که یک سر طناب را به تیر یا نرده ای به نقطه ای به بلندای كمر گره زده  و یکی از بازیکنان سردیگر را در دست بگیرد و دیگری از روی طناب بپرد.  به محض اینكه بازیکنی که در حال پریدن است بلغزد نوبت بازیکن دیگر می شود و با هم جا عوض می کنند.  زمانی که چند نفر با هم بازی کنند دو بازیکن دو سر طناب را نگه می دارند و دیگران یک به یک و به نوبت از روی طناب می پرند.  هر یک از آنها باید تلاش کند بی لغزش و با حفظ ضرباهنگ درون و بیرون قوس شود.

 

طناب بازیهایی که گروهی انجام می شود بسیار زیاد است.  در ادامه به چند نمونه مشهور اشاره می شود. 

 

 

از سردسته پیروی کن

دو بازیکن طناب را می چرخانند: بازیکنان به ردیف رو بروی طناب می ایستند.  اولین نفر “سردسته” است.  او از روی طناب می پرد و سرودی خوانده بیرون می شود.  بازیکن بعدی باید وارد قوس شده همان سرود را خوانده پس از پریدن از روی طناب بیرون شود.  بازی به همین ترتیب ادامه پیدا می کند.  بازیکنی كه خطا کند از بازی بیرون می رود و به جای یکی از دو بازیکن دیگریک سر طناب را گرفته می چرخاند. 

 

درون دویدن

دو نفر طناب را می چرخانند درحالی که بازیکنان یکی یکی زیر قوس طناب در حال چرخش رفته یك بار پریده بیرون می شوند.  بار دوم باید دو بار از روی طناب بپرند.  شمار  پرش ها به همین شكل افزایش می یابد و بازیکنی که خطا کند از بازی بیرون می شود.  دو بازیكن اول طناب گردان می شوند و آخرین بازیکن به جا مانده برنده به حساب می آید.

 

تکان دادن قایق

به جای چرخاندن طناب به شكل قوس كامل، کسانی که طناب را در دست دارند تنها آن را در قوسی ملایم به جلو و عقب حرکت می دهند جوری که روی زمین كشیده شود.  هر بازیکن باید وارد قوس شده  یك یا چند بار ازروی آن بپرد بدون اینكه پایش گیر كند.  پس از اینکه نوبت همه بازیکنان به پایان رسید، طناب را چند اینچ بالاتر ازجای  پیشین نگه می دارند و بازی دوباره ازسرگرفته می شود.  هر بار طناب را بالاترمی برند تا جایی که تنها یک بازیکن باقی بماند.

 

ش 350  در یک زمین بازی در سن لورنزو، مکزیک، شش پای برهنه سه دختر، با پرش از روی طناب همزمان از زمین بلند می شود.

 

ش 351 درازای طناب بازی كه در خانه می سازند، می تواند هم اندازه  شمار و جثه بازیکنان تغییر كند. 


ساعت

یکی از بازیکنان سر طناب را در دست می گیرد و آن را رو بروی خود به شکلی کاملن  کشیده نگه می دارد تا شبیه عقربه ساعت شود.  دوازده بازیکن دیگر، به نشانه دوازده عدد ساعت، در فاصله ای برابر با درازای طناب بر دایره ای گرد او قرار می گیرند.  کسی که در کانون قرار دارد طناب را دور دایره می گرداند و بازیکنان با نزدیک شدن طناب به آنها از روی آن می پرند.  بازی که با طناب تماس پیدا کند و یا  آن را از حرکت بازدارد از بازی بیرون می شود.  آخرین بازیکن بر جای مانده برنده است. 

 

 

 

 

 

 

لگد زدن به طناب چینی  

این بازی که در چین محبوبیت زیادی دارد گونه ای است ازبازیانگلیسی“ آب بالا – آب پایین."[332] دو بازیکن طنابی بلند را میان خود و در بلندایی همبرابر کمر، كشیده نگاه می دارند.  بازیکنان دیگر هر یک به نوبت به طناب لگد می زنند:  نخست لگد از جلو و سپس  برعکس.  اگرهر دو ضربه بازیکن به طناب برخورد کند دور بعد  بلندای طناب را کمی بالاتر می برند.  بازیکنانی که نتوانند با لگد به طناب ضربه بزنند از بازی بیرون می شوند تا تنها یک نفرکه برنده بازیست باقی بماند.

 

مواد لازم

طنابی به درازای شش یارد و قطر یک چهارم اینچ  اینچ.
دو چوبک یا پایه صندلی به درازای پنج و قطر یک اینچ.
میخی به درازای یک و نیم اینچ.
چسب همه کاره.
رنگ بَرّاق .

 

ابزار
مته برقی یا دستی با پرماه یک چهارم اینچی، گیره درود گری، چکش و قلم موی نقاشی.

 

 شیوه ساخت اسباب بازی
چوبک را جوری به گیره درود گری ببندید که یک سرآن رو به بالا باشد.  با مته درکانون آن سوراخی ایجاد کرده آن را درسراسر درازا ادامه دهید تا پرماه ازسَرِ دیگر درآید.  چوبک دیگر را به گیره بسته و در یک سَرِ آن سوراخی به ژرفای یک ویک چهارم اینچ  درآورید.  هر دو را رنگ آمیزی کرده بگذارید درست خشک شوند.  یک سر طناب را چسب زده آن را در سوراخ یک ویک چهارم اینچی که در چوبک ایجاد کرده اید فرو کنید.  سپس میخ را در  آن نقطه روی طناب  گذارده با ضربات چکش به طناب و دسته بكوبید.  سردیگرطناب را از حفره چوبک دوم گذرانده سرآن را گره ای شل زنید تا بتوان درازای طناب را در آینده كم و زیاد كرد.

 

ش352  زمانی که طناب به سرعت حرکت می کند تنها بخشی از ثانیه فرصت است تا بتوان از میان قوس آن بدون گیر افتادن پاها و زمین خوردن پرید.  در گونه ای از این بازی بازیکن به درون قوس می پرد درحالی که همزمان با او بازیکنی دیگر از قوس بیرون می شود.  در تصویر زیر دختران اهل پاناپه در جزایر کارولین (جنوب اقیانوسیه) به زیبایی این حرکت را به نمایش گذاشته اند.

 

ش353  بی شک  لگد زدن به طناب چینی سرگرمی خوبی برای جوانان ورزشکار است، مانند این دختر چینی که قدرت و توانایی اش را در باغی ملی در بیجینگ به نمایش گذاشته است.  طناب در بیشترین بلندای ممکن با دست ها در بالای سرنگاه داشته شده است.  برای لگد زدن رو به جلو نیروی فراوان لازم است (ش 1-343). درحالی که لگد زدن از پشت در همین بلندا کاری است به مراتب دشوار تر و كمتر كسی از عهده آن برمی آید (ش 353. )

 

 

 

 

 

طوقه بازی

 
درباره بازی

آرتميدوروس[333]حکیم و خوابگزاریونانی گوید:“ اگر در خواب ببینید طوقه می گردانید تعبیر آن باشد که روز محنت و غم رو به كوتهی آورده و زین پس خوشی بسیاردر پیش است”. یونانیان به طوقه گردانی درجایگاه بازی سالم برای افراد کم بنیه اهمیت زیادی می دادند.  پزشک مشهور، بقراط، در یکی از رساله های خود به سال 300 پ. م.  پرداختن به این بازی را توصیه کرده است. 

 

انواع طوقه بازی نزد بومیان آمریکایی از اهیمت ویژه ای برخوردار بوده است، به ویژه  در جایگاه ابزارافزایش مهارت در تیراندازی.  توری لیفی یا پوستی دباغی نشده را میان طوقه می دوختند.  طوقه را  به سرعت بین دو گروه از بازیکنان به حرکت در می آوردند  و پیکان های کوچکی به سمت آن پرتاب می شد.  در بازی ای همسان  نزد اسکیموهای چوگاچ طوقه به دست کسی که امتیازها را نگه می داشت روی زمین به حرکت در می آمد و پیش رانده  می شد و ورزشکاران، در دو گروه، نیزه هایی بلند به بخش داخلی طوقه ی در حال حرکت پرتاب می کردند.

 

غلتاندن طوقه های چوبی در سده نوزدهم یکی از سرگرمی های محبوب کودکان اروپایی بود  پسران بزرگسال و دخترانی در جامه های گرانبهای دوره ویکتوریا در مسابقات آن شرکت می جستند.  در دهه 1960 و با ورود حلقه هولاهوپ فصل تازه ای به تاریخ طوقه بازیافزوده شد. در این گونه جدید، حلقه دور کمر بازیکن به زیبایی به چرخش در می آمد.  این بار نیز پزشکان از این بازی استقبال فراوان کردند وهمچون گذشته حلقه هولاهوپ تمرینی مناسب شناخته شد.

 

ش 354 دو جوان نپالی درحیاط  معبدی در باكتاپور طوقه های خود را در مسابقه با یکدیگر بر زمین می غلتانند.  عکاس: نیک ویلر.

 

ش355 در سالهای آغازین سده بیستم در فرانسه گروهی از دختران هر یک با طوقه ای هم اندازه قد خود برای آغاز مسابقه کنارهم ردیف شده اند.

 

ش 356  كودكان ایرلندی ذهن خود را به كار انداخته تیوبهای کهنه  را باد كرده جای طوقه درخیابان های دوبلین می رانند.  عکس از هنری کارتیه برسن، 1962. 



 شیوه بازی

گرچه طوقه بازی کاری آسان دتنسته می شود راست و سرپا نگه داشتن آن بر زمین تمرین و مهارت می خواهد.  برای غلتاندن یکنواخت طوقه آن را با انگشتان و شست یک دست خود نگه دارید درحالی که انگشت اشاره شما روی سطح بیرونی طوقه دراز شده است.  بازویتان را به بدنتان نزدیک نگه دارید، کمی به جلو خم شوید و طوقه به جلو برانید.  همواره در کنار و یا کمی عقب تر از طوقه قرارگیرید و هرازگاهی  آن را با ضربه میله چوبی و یا کف دست خود به جلو برانید.

 

وقتی  فن پایه را به خوبی فرا گرفتید می توانید با بسیاری از طوقه ها بازی کنید.  مسابقات طوقه رانی می تواند در میدانی نزدیک به 300 یارد انبر گزار شود.  پس از آغاز  بازی (با سوت یا نشانی از پیش تعیین شده داور) شرکت کنندگان به سرعت و درحالی که طوقه های خود را می غلتانند به سوی خط پایان می دوند.  طوقه ای که زودتر از بقیه از این خط عبور کند برنده است.  در گونه دیگری از این بازی، دو یا چند گروه می توانند به صورت امدادی[334] با هم به رقابت پردازند.  در این حالت هر یک از بازیکنان طوقه را بی زمین خوردن به بازیکن بعدی می رساند.

 

کودکان به سرعت انواع بازی ها و حركات جذاب برای طوقه بازی ابداع می كنند.  برخی ازکودکان می توانند با تمرین فراوان از درون طوقه ای که به دست کودکی دیگر غلتانده می شود بگذرند.  بازیکنان همچنین می توانند مانند اسکیموها و سرخپوستان آمریکایی توپ یا میله ای را به درون طوقه ی چرخان پرتاب کنند.  راه دیگر آن است که یکی از بازیکنان طوقه را عمودی در هوا نگه دارد و بازیکنان دیگر از میان آن بگذرند یا بپرند.  می توان به تدریج بربلندای  طوقه افزود. 

 

برای بازی هولاهوپ حلقه را دور كمر انداخته و افقی نگه دارید.  سپس آن را با حرکتی ناگهانی به سمت راست یا چپ تکان دهید تا حلقه دور کمر به گردش در آید.  سپس کمر را با سرعتی مناسب در همان جهت بچرخانید جوری که حلقه به گردش خود دور کمر ادامه دهد.

 

مواد لازم
لوله پلاستیکی نرم به درازای هفتاد وهشت و قطرسه چهارم اینچ.
چسب همه کاره.
رنگ بَرّاق : قرمز و قهوه ای
 چوبک، به درازای بیست و قطرسه چهارم اینچ.
گوی چوبی به قطر سه چهارم اینچ.
میخی به درازای یک ویک چهارم اینچ.

 

ابزار
سیم چین و قلم موی نقاشی. 

 

 شیوه ساخت اسباب بازی

نیمی از چوبک دو اینچی را چسب زده درون یک سر لوله پلاستیکی نرم فرو کنید.  بخش بیرون مانده چوبک را نیز  چسب زده لوله پلاستیکی را به شکل دایره خم کرده و باقی میله چوبی را در سر آزاد لوله فرو کنید.  دوسَرِ لوله پلاستیکی باید درست مماس و به یکدیگر چسبیده باشند. چسب اضافه را پاک کرده بگذارید خشک شود.  حلقه را به رنگ قرمز بَرّاق  در آورده بگذارید خشک شود. 

 

برای ساخت  دسته چوبی میخ را تا  میانه به درون گوی چوبی بکوبید.  سر میخ را چیده این مجموعه را با چكش  به کانون یکی از دوسَرِ چوبک بیست اینچی بكوبید، جوری که درست مماس و چسبیده به سَرِ چوبک باشد.  میله را قهوه ای و گوی چوبی را قرمز رنگ آمیزی كرده بگذارید  خشک شود.

 

ش 358  این گراور که از رویعكسی مستند ساخته شده رقبای مسابقه طوقه بازی را نشان می دهد كه در سال 1891  به دست باشگاه طوقه بازی برست دربریتانی فرانسه برگزار شد.  شرکت کنندگان آماده دریافت نشانه آغاز مسابقه اند.

 

ش 357 پسرکی باتاک در جزیره سوماترا با تیری بلند طوقه کوچک خود را بر زمین می غلتاند. 


ش 359  لوله پلاستیکی را خم کرده و به شکل طوقه درآورید.  چوبک دو اینچی را  چسب زنید.

 

ش 360  چوبک را تا نیمه وارد هر یک از دو سر لوله پلاستیکی کنید جوری  که این دو انتها  درست مماس با هم شوند.

 

ش 362  در جزیره مرجانی یولیتی از جزایر یاپ در جنوب اقیانوس آرام، پسرکی سرگرم غلتاندن طوقه بازی خود است.  فضای آزاد اطراف به او اجازه می دهد تا طوقه اش را آزادانه و با سرعت زیاد به حرکت در آورد

 

ش 361  پس از سرهم کردن حلقه آن را به رنگی روشن رنگ آمیزی کنید.  چوبک کوچک حلقه را روی خطی راست در حرکت نگه می دارد. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بشکه غلتانی

 

درباره بازی 

تنها کسان کم تخیل فکرمی کنند سرخوشی و كیف بشکه شراب با خالی شدن آن به پایان می رسد! مبتكرترها خوب می دانند میگساری تنها بخشی از سرخوشی است، زیرا پس از خالی كردن بشکه نوبت مسابقه بشکه غلتانی می رسد!  هرچند بهتر است بلافاصله پس از باده گساری سراغ  آن نروند ! سرآغاز این بازی به آن روزهای خوش قدیم  برمی گردد که مردان زبردست و قوی هیکل در روزهای جشن بشکه ها را در درازای خیابان های پاریس می غلتاندند.  صدای برخورد بشکه ها با سنگفرش خیابان فضا را پر می کرد و تماشاگران فرد محبوب خود را تشویق می کردند به ویژه کسی که می توانست همزمان دو بشكه را بغلتاند.

 

 شیوه بازی 

تنها وسلیه مورد نیاز در این بازی بشکه ای است برای هر بازیکن.  بشکه های چوبی دیگرمانند گذشته رواج چندانی ندارند، با این همه هنوز می توان آنها را در حیاط خلوتها و انبارها و درمیان وسایل کهنه و کم ارزش پیدا کرد.  کودکان كم سن و سال می توانند از بشکه های کوچکتر، چلیك هایی در اندازه و وزنی مناسب استفاده کنند.  وجود داوردراین بازی برای اعلام آغاز مسابقه با سوت كشیدن یا شمارش معكوس و نظارت بر منصفانه بودن رقابت مفید است.  اغلب پیش می آید که بشکه یکی از بازیکنان که بسیار به برد نزدیک بوده است در اثر برخورد با بشکه بازیکنی دیگر از خط مسابقه بیرون می شود.  وجود داورتصمیم گیری در مورد عمدی یا غیرعمدی بودن حادثه در این ماجراها را شدنی می کند.

 

ش363  مردان قوی هیكل عکس زیر که در سال 1906 گرفته شده است در یکی از خیابانهای پاریس آماده مسابقه بشکه غلتانی اند.  داور که کلاهی ملون به سر دارد  ودر سمت راست تصویر دیده می شود کاری دشوار پیش رو دارد.  بشکه های سنگین شراب با برخورد به  سطح سنگفرش خیابان بالا می جهند یا به میان ریل های تراموا لغزیده با یکدیگر برخورد می کنند.  داوری در اینکه به هم خوردن بشکه ها عمدی بوده یا نه کاری است دشوار كه بر عهده داور است.  روی بشکه قهرمان سال گذشته، سومین بشکه از سمت راست، واژه “قهرمان”  رابا گچ سفید نگاشته اند. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ژو د بول[335]، توپ بازی

 

 

درباره بازی

درمیان نوشته های اُریباسیوس، پزشکی که در حدود 300  پ.م. در یونان باستان زندگی می کرد، شرحی از ورزشی ویژه وجود دارد که درمیان کهن مردان رواج داشته است.  چنین می نماید که که این شهروندان درحالی که شاگردان مشوق همراهیشان می کردند، در زمانی مشخص در ورزشگاه دور هم جمع شده به این بازی می پرداختند.  توپ هایی در اندازه های گوناگون را تا جایی که می توانستند به فاصله ای دور پرتاب می کردند، با این باور که برای پرورش جسم و ذهن مفید است.  بی شک این بازی پیش نمونه بازی بسیار پر طرفدار ژو د بول در فرانسه امروز است. 

 

نزد مردان رم باستان نیز بازی همسان رواج داشته است که در آن توپ ها باید به سمت هدفی مشخص پرتاب و یا بر زمین غلتانده می شدند.  رمی ها در کشورگشایی های خود در اروپا این بازی را همراه می بردند. 

 

به گفته نویسنده ای فرانسوی توپ بازان بین سالهای چهل و پنجاه زندگی خود در انجام این بازی به کمال می رسند زیرا در این سالهاست که برای انجام این بازی قدرت و ورزیدگی  کافی دارند.  فرانسویان “ تعصبی ملایم “ نسبت به  این بازی دارند.  در میدان های شهرهای فرانسه، جایی كه سالخوردگان گرد می آیند همیشه دست كم یك بازی در جریان است.  بدون توجه به عبور وسایل نقلیه و عابران پیاده، برهر سطح هموار به این بازی می پردازند

 

در گونه رسمی این بازی توپ های آهنی به قطر هشت سانتی متر (حدود سه اینچ) به کار می رود.  توپ های لاستیکی سخت، توپ های چوبی (کِرِکه) و حتی توپ بیس بال نیز می تواند ابزار مناسبی برای انجام این بازی باشد.  با تیله می توان این بازی را در اندازه ای کوچک انجام داد. 

 

در نوعی از بازی كه در اینجا شرح داده ایم ابزاری تغییر شكل یافته و غیر رسمی به کار می رود.  هرچند همین نوع  بازی هم تمامی لذت و هیجان بازی رسمی را دارد.

 

 شیوه بازی

توپ بازی را كه در جنوب فرانسه پتانك[336] می نامند می توان روی هر زمین سفت و تخت انجام داد.  در بازیهای رسمی اندازه های زمین این بازی سیزده در سه متر است (حدود چهل و سه در ده پا ).  اما دربازیهای سرگرم كننده بعدازظهرها  نیازی به رعایت این اندازه ها نیست.  به ویژه بازیکنان کم سن و سال ترجیح می دهند درازای زمین بازی برابر توانایی شان در پرتاب توپ باشد. 

 

بازیکناناز دو دسته  که هر کدام معمولا سه بازیکن دارند تشکیل می شوند.  هربازیکن دو توپ  دارد که برای تشخیص آنها از توپ های دیگران می تواند نام  خود را روی آن ها بنویسد.  بهتر است بازیکنان هر دسته  توپ هایی همرنگ داشته باشند.  اگر دسته ی از دو بازیکن تشکیل شده باشد هر یک از آنان سه توپ  خواهند داشت.  اگر بازی گروهی نباشد و تنها دو نفر با هم به رقابت بپردازند هر یک از آنان سه یا چهار توپ  خواهد داشت.  از آنجا که هر بازیکن فقط یک بار توپ های خود را پرتاب می کند، بیشترین حد شمار پرتاب در هر بازی دوازده نوبت است.  چند نوبت بازی پشت هم یک “دور” بازی را تشکیل می دهد.  دسته ای که زودتر از دسته حریف به امتیاز سیزده یا پانزده برسد برنده آن “دور” از بازی  است (دو دسته از پیش بر سر “امتیاز برد” توافق می کنند.)

 

ش 365 علاقه مندان به این بازی در جنوب فرانسه چگونگی حرکت گوی بر زمین بازی را تماشا می کنند.  بازیکنی که لباس سفید به تن دارد حالتی مناسب گرفته و دو پا را به هم چسبانده درون “دایره پرتاب”  كه روی خاك كشیده اند ایستاده است.

 

ش 366  بازیکنان با دقت فاصله میان توپ (پس لیس) تا توپِ هدف (لیس) ها را اندازه میگیرند. آنگاه که امکان اندازه گیری دقیق با چشم وجود نداشته باشد ریسمانی مدرج  برای تعیین دقیق فاصله به کار می رود.

 

ش 367 اگر توپ ها در فاصله ای دوراز توپِ هدف باشند  می توان فاصله را با قدم اندازه گرفت.  گروهی که توپ هایش نسبت به توپهای گروه حریف فاصله ای کمتر با توپ هدف داشته باشد برنده بازی است.

 

در این بازی“هدف” توپی کوچک و چوبی به قطر یک و نیم اینچ است و كُچِنِه نام دارد (در زبان انگلیسی به آن “جک”، توپ بزرگ) می گویند.  بازیکنان  پیش ازآغاز  بازی با  شیر یا خط تعیین می کنند کدام گروه اول توپ بزند.

 

اولین بازیکن در یکی از دوسَرِ زمین بازی و درست بیرون از آن با پاشنه خود دایره ای بر سطح زمین می كشد.  البته كشیدن خطی کوتاه هم کفایت می کند.  سپس توپ هدف (لیس)   را به میانه زمین بازی پرتاب می كند،  جوری که  دست کم  شش ودست بالا ده تا یازده  یارد از او فاصله بگیرد.  اگر در شعاع بیست اینچی محل فرود توپ  مانعی (مانند قلوه سنگ یا بته) وجود داشته باشد بازیکن باید توپ را دوباره پرتاب کند تا در مکانی فرود آید که اطرافش خالی و بی مانع باشد.

 

بازیکنی که كُچِنِه را انداخته اولین توپ بازی را نیز پرتاب می کند.  تلاش او باید این باشد که توپ اش تا آنجا که امکان دارد نزدیک كُچِنِه فرود آمده بایستد.  درهنگام پرتاب توپ، پاهای بازیکن باید جفت باشد.  بازیکن حق ندارد در حین پرتاب و پس از آن تا زمان ایست کامل توپ از دایره بیرون آید (یا پای خود راآن طرف خط گذارد).

 

ایرادی ندارد که توپ  پرتابی با كُچِنِه برخورد کند و جای آن را تغییر دهد.  هدف همان جایی است كه كُچِنِه است، یعنی  بازیکنان باید توپ های خود را به سمت محل جدید نشانه روند حتی اگر كُچِنِه بسیار از محل اولیه دور شده باشد.

 

پس از اولین پرتاب، توپ پرتاب شده نزدیک ترین توپ به كُچِنِه  است خواه بدان نزدیك باشد خواه دور؛  زیرا تنها همین توپ است كه  در زمین بازی وجود دارد.  طبق  قواعد  هنگامی که دسته ای “نزدیک ترین” فاصله را به كُچِنِه دارد باید نوبت را به دسته  دیگر بدهد.  قاعده اصلی بازی این  است که یک دسته  تا زمانی كه توپ  حریف نزدیک ترین فاصله را به كُچِنِه دارد به بازی ادامه دهد.  به عبارت دیگرتا زمانی که دسته روبرو طبق زبان این بازی “ بهترین توپ را در نزدیكی كُچِنِه دارد“ بازی  حریف رو برو ادامه می یابد.

 

بدین ترتیب گروهی که بازی را آغاز کرده است همیشه تنها یک پرتاب انجام می دهد و پس از آن نوبت را به گروه دیگر می دهد.  به محض اینکه دسته  دوم  درموقعیت “ بهترین توپ” قرار گرفت یا  به كُچِنِه ضربه زده و آن را به یکی از مهره های خود نزدیک تر کرد، نوبت بازی به دسته  اول می رسد و بازی به همین ترتیب ادامه پیدا می کند.

 

ش 358  توپ های رسمی بازی آهنی بوده  و قطری نزدیک به 3 اینچ دارند.  اما با توپ های کِرِکه و بیسبال هم می توان به خوبی بازی کرد.  كُچِنِه که از توپ های دیگر کوچکتر است به طور معمول از چوب ساخته شده است. 

 

ش 369  در این عکس از اوایل سده بیستم یکی از بازیکنان برای پرتابی بس مهم حالتی  نا روال گرفته است.

 

ش 370 در این  عکس فرانسوی از حدود هشتاد سال پیش گروه بازنده باید به پَسِ بانوی بی وفایِ بخت سلام كند! 

 

چنانچه  دسته ای همه توپ های خود را پرتاب کند بدون اینکه در موقعیت “ بهترین توپ” قرار گیرد، و دسته حریف هنوز چند توپ پرتاب نشده داشته باشد نوبت بازی به آن دسته  بر می گردد. 

 

بازی زمانی پایان می یابد که همه بازیکنان توپ های خود را پرتاب کرده باشند و دسته ای که موقعیت “بهترین توپ در نزدیکترین مکان به كُچِنِه" را داشته باشد برنده است.  پس از آن بازیکنان به جمع امتیازها می پردازند.  دسته برنده، برابر هر یک از توپ هایش که نسبت به بهترین توپ دسته ی رو برو فاصله ای کمتر با كُچِنِه داشته باشد یک امتیاز می گیرد. 

 

در این لحظه  است كه بر سر فاصله دو توپ ازهدف میان دو دسته  اختلاف پیدا شود  (اگر از پیش چنین نشده باشد).   استفاده از ابزار اندازه گیری مانند ریسمان مدرجی كه  در بخش شیوه ساخت اسباب بازی به آن اشاره شده می تواند برهان لازم برای تصمیم گیری را در اختیار بگذارد.  امتیاز دسته برنده روی کاغذ یا تخته ای کوچک نگهداری می شود.

 

دسته ای که آخرین دور بازی را برده باشد دور بعدی را آغاز می کند.  اولین بازیکن  نزدیک محل “كُچِنِه“ در دور قبل  دایره پرتاب  تازه ای  رسم می کند.  بدین ترتیب در هر دور از بازی میدان آن بالا و پایین می شود. 

 

دسته موفق آن دسته ی نیست که تنها بر بلندترین پرتاب ها تمركز كند.  به كارگیری ترفندهای مناسب گرفتن امتیازها ی مناسب را تضمین می كند.  برای مثال اگر توپی هنوز حدود دویا سه پا  از كُچِنِه فاصله داشته باشد بسا که بازیکن تلاش  کند توپی دیگر را نزدیکتر به آن بنشاند: اما اگر “بهترین توپ” بالا سر كُچِنِه قرار گرفته باشد، تنها راه چاره  ضربه زدن با هدف دور كردن توپ از هدف است.  ممکن است  این کار در جایی که توپ ها بر سطحی شنی حركت داده  می شوند دشوار باشد.  همچنین ممکن است توپ به هدف تعیین  شده برخورد نکند.  از آنجا که ممکن است مانع هائی مانند ریگ و خاروخاشاک در راه باشد بهترین روش، که البته به مهارتی ویژه و هدف گیری عالی نیاز دارد، آن است که توپ جوری  پرتاب شود که مسافتی را در هوا پیموده و درست روی توپ  حریف فرود آید.  انجام چنین پرتابی نیاز به تمرین فراوان دارد و بهتر است هنگامی که بازیکنی تازه کار قصد پرتابی اینچنینی می كند تماشاگران از كُچِنِه فاصله بگیرند!

 

ش 371  بازیکنی فرانسوی به گونه رایج ایستاده و گوی هایش را ضربدری در دست نگاه داشته منتظر نوبت خود است.  همان گونه که این تصویر ها نشان می دهند بازی حالتی بسیار غیر رسمی دارد ویازی به هیچ لباس متحد الشکلی نیست. 

ش372  کارگران فرانسوی به یاران بازنشسته خود پیوسته اند تا در وقت طولانی استراحت ناهار كه در استان های مدیترانه ای مرسوم است توپ بازی كنند.  زمین بازی  موقت در  بوستانی پرسایه در كوت دازور است.

 

مواد لازم

چنانچه  امکان خرید توپ های اصلی این بازی فرانسوی از فروشگاه های لوازم ورزشی محلی وجود نداشته باشد می توان از توپ های کِرِکه، توپ بیس بال، و یا توپ های لاستیكی  سفت استفاده کرد.  دو توپ به ازای هر بازیکن و یک توپ کوچکتر در جایگاه كُچِنِه مورد نیاز است. 

تخته چندلا  در اندازه های چهارونیم در ده اینچ. 

دو زنجیر فلزی باریک به درازای نزدیک به یک پا. 

چهار پیچ قلاب دار. 

سه رنگ متفاوت. 

دو چوبک کوتاه، به درازای نیم و قطر یک ونیم اینچ. 

ریسمان نازك و محکم به درازای سی اینچ. 

چسب همه کاره.

 

ابزار

  چاقو، مته دستی، خط کش، مداد تراش، قلم موی نقاشی.

 

شیوه ساخت اسباب بازی
شیوه ساخت تخته امتیاز ها

با خط کش و مداد تخته چندلا را از درازا به سه پاره برابر، هر یک به پهنای یک ونیم اینچ، بخش کنید.  سپس هر یک از پاره ها را با رسم خط های عمودی به پاره هائی به  پهنای سه چهارم اینچ  بخش کنید  (این خط ها راهنمای سوراخ كردن تخته با  مته است.)  سپس بلندای تخته را به بیست پاره یک و نیم اینچی بخش کنید.  روی پانزده نقطه ای که خط های عمودی و افقی یکدیگر را قطع کرده اند با مته سوراخ کنید.  این کار را از سومین نقطه از پایین آغاز کنید.  سوراخ ها باید به اندازه ای باشند که بتوان پیچ های قلاب دار تعیین امتیازها را درون آنها كرد.  دو پیچ قلاب دار را به دوسَرِ دو زنجیر وصل کنید.  سر دیگر دو پیچ قلاب دار را به کناره های بالایی تخته پیچ کنید.  سه بخش تخته را به سه رنگ  گوناگون  رنگ آمیزی کنید (در جایگاه مثال به رنگ پرچم فرانسه، سرخ و سفید و آبی ).  در بخش میانی،  روبروی سوراخ ها، اعداد یک تا پانزده را درجایگاه امتیاز هر سوراخ بنویسید.

 

شیوه آماده سازی ریسمان اندازه گیری

 با مداد تراش، یک سرهر یک از دو چوبک کوتاه را تراشیده و تیز كنید.  با مته سوراخی به  ژرفای سه چهارم اینچ درسَرِ تراشیده نشده هر یک از آنها  درآورید.  یک سَرِ ریسمان را  چسب زده در سوراخ یکی از چوبک ها فرو كرده  بگذارید خشك شود.  حالا بر میان تنه چوبک دیگردر فاصله پنج هشتم اینچ ازسر تیز نشده سوراخ کنید تا به سوراخی که از پیش  ازسَرِ چوبک ایجاد کرده بودید برسد.  سَرِ آزاد ریسمان را از ته چوبک وارد  این دو سوراخ پیوسته به هم كرده ازسوراخ دیگر در آورده محكم گره بزنید.  بدین ترتیب می توانید با جا به جا کردن بخش پایانی ریسمان در چوبک ها آن را برابر فاصله های  گوناگونی  که در طول بازی اندازه می زنید کوتاه و بلند کرده فاصله بین توپ ها تا كُچِنِه را درست  اندازه بگیرید.

 

ش 373  تخته امتیاز و ریسمان اندازه گیری هر دو وسائلی جیبی اند که  به آسانی در جیب جا می گیرند.  طرزساخت آنها را در این جا شرح می دهیم.

 

ش 374 نمودار رو برو برشی است از ریسمان اندازه گیری که در آن جایگاه سوراخ ها و چگونگی وصل کردن چوبک های اندازه گیری به ریسمان به  روشنی نشان داده شده است. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بوچی[337]

 

  بوچی از سرگرمی های پرطرفدار ایتالیا است که ازدل بازی های یونانی پرتاب توپ سر برآورده است.  در سراسر امپراتوری رم به بازی ای چون بوچی می پرداختند.  با گذشت زمان بازیهای گوناگون دیگر چون  بولینگ چمنی[338]،  نُه آدمك[339]و بول[340] با ساختاری همسان سر بر آوردند.  زمین بوچی لبه داراست واندازه آن ازهشت در شصت پا فراتر نمی رود.  در میانه زمینِ بازی گُل میخ تنظیم و در دو سر آن دو محدوده خطا قرار گرفته اند.  هدف هربازیکن آن است که توپ خود را تا حد امكان بیشتر به توپ هدف یا پالینو[341]نزدیک کند.  بازی می تواند دوبازیکن داشته باشد که در این حالت هر بازیکن درهر نوبت دو بار اجازه پرتاب دارد.  همچنین می توان بازی را در دسته های سه تا شش نفره انجام داد که در این حالت هر بازیکن چهار توپ در اختیار دارد و نوبت یک در میان به  بازیکنان می رسد.  بازیکنان می توانند سه گونه پرتاب انجام دهند: پرتاب مستقیم، پرتاب درخواستی[342] که درآن توپ می باید به هدفی مشخص برخورد كند یا بسوزد و سر انجام پرتاب هوایی که در آن درست پیش از پرتاب توپ نام هدفی که توپ باید به آن بخورد بلند اعلام می شود.  پیش از آغاز بازی یکی از بازیکنان با شیر یا خط تعیین می کند که کدام دسته باید در آغاز “توپ هدف” را به میانه زمین بازی روانه کند (همه توپ ها از جمله توپ هدف باید از مکانی پشت محدوده خطا درسمت بازیکن پرتاب شوند).  بهترین فرود توپ هدف در زمین بازی آن است که  دست کم  پنج پا پس ز  گُل میخ تنظیم و بیرون از محدوده خطا قرارگیرد.  این توپ همچنین باید  دست کم  یک پا ازکناره های زمین بازی فاصله داشته باشد.  اگر توپ هدف در موقعیت مناسب (که شرح آن آمد) فرود نیاید دو دسته  باید به نوبت به پرتاب ادامه دهند تا سر انجام توپ در وضعیت مناسب قرار گیرد.  بازیکن ویا دسته ای که موفق به انجام این کار شود بازی را آغاز می کند. 

 

چنانچه در گرماگرم بازی پرتابی مستقیم باعث به هم خوردن وضعیت دیگرتوپها شود خود توپ می سوزد و توپ های ضربه خورده به وضعیت پیشین برگردانده می شوند.  این قانون درمورد همه  پرتابهای درخواستی و هوایی که نتوانند به هدف برخورد کنند نیز صدق می کند.  پس از استفاده ازهمه توپها نوبت به شمارش امتیازها می رسد.  همانند بازی بول تمام توپهایی که نسبت به بهترین توپ حریف فاصله ای کمتر با پالینو داشته باشند هر کدام یک امتیاز می گیرند.  توپهای دو حریف که با پالینو فاصله ای برابرداشته باشند یکدیگر را خنثی می کنند و امتیازی نمی آورند.  در بازی های دو نفره رسیدن به امتیاز پانزده و در بازیهای گروهی رسیدن اولین دسته به امتیاز هجده پایان بازی است.

 

ش 375  بازیکنان ایتالیایی درگیر رقابتی تنگانگ در بازی بوچی درحالی که تماشاگری چپق به دهان و شراب در دست در آرامش جریان بازی را دنبال می كند.   دیگر تماشاگران بازی نیز چشم به توپی دارند که بسیار به پالینو نزدیک شده و آن را تحت الشعاع  خود کرده است.  اگر پرتاب از نوع  درخواستی باشد و به خطا به توپهای دیگر برخورد كند آن توپ می سوزد.

 

 

 

كای[343]

 

 

درباره بازی

این گونه از بولینگ كه در فرانسه كای نامیده می شود، در سده چهاردهم میلادی در انگلستان محبوبیت پیدا کرد.  انگلیسی ها  نخست نام  آن را به كایلز تغییر دادند كه بعداً به كِتِل، كیتل و سرآخر به اِسكیتل كه نام امروزی آن است تغییر یافت.  كای بازی شرطی محبوبی است كه در میخانه ها بدان می پرداختند و به نوآموزان هشدار داده می شد که "از سه معاشر ناجنس" احتراز كنند : "كایلز، ورق بازی و قمار."


در زمان های دوربرای ضربه زدن به آدمك ها از كعب[344] گوسفند استفاده می كردند.  بعدها پرتابه ای[345]بزرگ و دوكی شكل موسوم به “پنیر”[346] به کار گرفته می شد.  در هلند و آلمان گویی را که سوراخ هایی برای قرار گرفتن انگشت در آن تعبیه كرده بودند به سمت آدمك ها می غلطاندند و آدمك میانی شاه[347]نام داشت.  در سده هجدهم مهاجران هلندی آن را با خود به آمریکا بردند و در آنجا بود که  به بولینگ امروزی بولینگ بدل شد. 


شیوه بازی

گونه رومیزی كای كه در اینجا معرفی كرده ایم برگرفته از نوع کهن فرانسوی آن است.  بازیکنان نخست بر سر امتیاز لازم توافق می کنند.  پیش از هر پرتاب آدمك ها را در جای خود وامی دارند.  بازیکنان به نوبت گوی را به سمت آدمك ها پرتاب می کنند.  شاه نه و دیگر مهره ها هر کدام یک امتیاز دارند.  برنده کسی است که  پیش از  دیگران به امتیاز از پیش تعیین شده برسد. 

 

ش376  مرد سالخورده در این گردش  گروهی زیر نارون های سر به فلك كشیده در اُدن والد آلمان در اوایل سده بیستم آدمك های كای را درست هدف گرفته است.

 

مواد لازم

تخته چندلا در اندازه های  دوازده در چهارده و قطر سه هشتم اینچ.
دو تخته باریک از جنس چوب کاج سفید دراندازه های یک در دوازده و قطر سه چهارم اینچ.

چهار زِوار قاب سازی، به  پهنای نیم اینچ در دو طرف و قطر یک هشتم اینچ: دو زِوار به درازای دوازده و نیم و دو زِوار دیگر به درازای چهارده و نیم اینچ. 

نه چوبك هر یک  به درازای سه و قطر یک اینچ.
چوبكی به درازای بیست و نه و قطر یک اینچ.
چوبكی به درازای سه وقط سه هشتم اینچ.

چوبكی  به درازای هشت و قطر سه هشتم اینچ.

نه گوی چوبی، هر یک به قطریک و یک چهارم اینچ.

گوی چوبی به  قطرسه چهارم اینچ.

گوی چوبی به  قطر دو اینچ

یازده  پیچ قلاب هر یک به درازای سه هشتم اینچ.
هفت پیچ قلاب، هر یک  به درازای یک اینچ
نه میخ، هر یک  به درازای سه هشتم و قطر یک هشتم اینچ.
هشت میخ بی سر، هر یک  به درازای نیم اینچ.
میخی به درازای یک و یک چهارم اینچ.

پیچی به درازای نیم اینچ

دو رشته زنجیر باریک دانه پهن هر یک به درازای نیم اینچ.

یک رشته زنجیر باریک دانه پهن به درازای بیست وسه اینچ.
ریسمان پلاستیکی،  به درازای چهاریارد و قطریک شانزدهم اینچ.

رنگ بَرّاق : قرمز، سبز، زرد و مشکی.
دو دست اعداد خود چسب از صفر تا  نه، هر کدام  به درازای نیم اینچ.

 

ابزار

خط کش، مداد، مته برقی یا دستی (به همراه  پرماه های سه هشتم و یک هشتم و یک اینچی).
ورق سنباده، گیره درود گری، نقاله، ارّه  دستی، چکش، قلم آستری و قلم رنگ كاری ، قلم موی نقاشی ظریف از جنس موی شتر، چاقو، پیچ گوشتی، سیم چین، قیچی، کبریت، انبردست. 

 

ش 377  این تخته زیبای كای  روی میزی که ساخت آن سرگرمی خوبی است صفحه ثبت امتیازهای خود را دارد.  در بازی چهار نفره هر بازیکن می تواند تا ده امتیاز کسب کند و اگر بازی دو نفره باشد می توانند از هر دو ردیف امتیاز استفاده کرده به امتیاز  سد برسند.

 

شیوه  بازی

تخته چندلا را روبروی خود تخت روی میز كار بگذارید.  از لبه چپ  به اندازه دو اینچ در بالا و پایین تخته اندازه گرفته نشانه زنید.  این دو نقطه را به هم وصل کنید.  سطح تخته در این حالت به چهارگوشی دوازده اینچی و راستگوشه ای دو در دوازده اینچی بخش شده است. 

 

چهار کنج چهارگوشه دوازده اینچی را با رسم  خط ها ی اُریب  به هم وصل کنید.  خطی عمودی وخطی افقی بکشید جوری که از تقاطع خط های اُریب گذر کنند (ش 370). 

روی این دو خط افقی و عمودی از لبه های چهارگوشه دوازده اینچی،  نقطه هایی به فاصله یک و یک چهارم اینچ اندازه گرفته نشانه زنید.  با رسم  خط هائی نقطه های روی خط های عمودی را به  نقطه های  روی خط های افقی وصل کنید تا مانند نقطه های  نقطه چین شده در ش 370 لوزی ای شکل گیرد.  نقطه های  تقاطع این خط ها با خط های اُریب را  نشانه زنید.  نقطه مرکزی چهارگوشه را هم که  برخوردگاههای خط های اُریب  است نشانه زنید.  تخته را روی  این نه نقطه با  پرماه  سه هشتم اینچی سوراخ کنید. 

 

برسَرِ سمت  بالائی  چپ خط اُریب  به فاصله یک و سه چهارم اینچ از کنج چهارگوشه  نقطه ای  را نشانه زنید.  با سرمته حلزونی یک اینچی سوراخی در این نقطه درآورید.  پشت و روی دو این سوراخ را سنباده نرم بزنید تا سطح آن  پرداخت و یکدست شود. 

 

تخته را بچرخانید، جوریکه راستگوشه دو در دوازده اینچی مانند شکل 371 تخت روبروی شما باشد.  در سمت چپ لبه ی دواینچی، نقطه هایی به فاصله سه چهارم و یک ونیم اینچ از گوشه پایینی تخته اندازه گرفته  نشانه گذارید.  همین  گامها را بر لبه سمت راستی نیز تکرار کنید.  سپس  قطه های  روبروی دو سوی راستگوشه را به هم وصل کنید .

 

خط کش خود را بر یکی از این خط ها گذارده از سه چهارم اینچی لبه چپ ده نقطه به فاصله نیم اینچ از یکدیگر نشانه زنید.  از نقطه دهم، فاصله ای یک ونیم اینچ اندازه گرفته  و از آنجا دوباره ده نقطه دیگر به فاصله نیم اینچ ازیکدیگر نشانه زنید  (ش 371).  همین گامها را روی خط دیگر تکراركرده  تخته را روی  این چهل نقطه به دست آمده با  پرماه یک هشتم اینچی سوراخ کنید.  اطراف سوراخ ها بر دو روی تخته را نرم سنباده زنید تا هر گونه زبری برداشته شود. 

 

یکی از تخته های باریک چوب کاج یک در دوازده اینچی را برداشته درست میان آن را  نشانه زنید.  در این نقطه با مته سوراخی به قطر سه هشتم  اینچ درآورده زبری كناره ها را سنباده زنید. 

 

میانه یکی از تخته های باریک چوب کاج را به  گیره درود گری ببندید.  بخش عمودی نقاله را با لبه چپ از پهلوی بالائی سه چهارم اینچی تخته تراز کنید.  در این حالت پایه نقاله باید با لبه پهلوی دراز تخته همسو باشد.  روی  لبه بالایی و در زاویه چهل و پنج درجه با لبه گوشه ی پایینی نقطه ای را نشانه زنید.  این نقطه را با رسم خطی به نوک گوشه وصل کنید .

 

همین گامها  را درسَرِ راست تخته تکرار کنید. با ارّه نازک کاری جِلوبُر تخته را روی این  خط ها  آن جور كه در شکل 372 نشان داده شده ببرید. همین گامها  را روی سه تخته  دیگر تکرار کنید.

 

گوشه های فارسی بُرشده چهار تخته را چسب زده به هم وصل کنید تا كلافی  به دست آید.  بگذارید چسب درست خشك شود.  بخش بالائی كلاف را نیز  چسب زده تخته چندلا را روی  آن بگذارید، جوری که سطح نشانه گذاری شده آن رو به بالا قرار گیرد و تخته و كلاف درست بر هم جفت وجور باشند.  آن سمت تخته که چهل سوراخ ثبت امتیازها دارد باید روی آن بخش از كلاف که سوراخ سه هشتم اینچی دارد باشد.

 

پس از خشگ شدن چسب با کوبیدن میخ های بی سر روی  تخته در چهار گوشه اتصال  آن به كلاف، این دو بخش را برهم استوار کنید.  كلاف را برگردانده یک جهت آن را سوهان زنید تا با اندازه های سوراخ یک اینچی روی تخته همسان شود.  تخته و بخش های بیرونی كلاف را یك دست آستری بزنید. زمانی که آستری خشک شد نرم سنباده زده  به رنگ سبز در آوردید.  بگذارید رنگ درست خشک شود.

 

 میان یكی از زِوارهای قاب سازی را به گیره ببندید.  اینك بخش اتصال زوار تخت روبروی شماست و لبه گوشه دار رو به شما قرار گرفته؛ حالا پایه نقاله را با لبه گوشه دار زِوار تراز كرده بخش عمودی آن را با لبه چپ زِوار تراز كنید.  روی لبه بالائی نقطه ای را كه با نوک گوشه زاویه ای چهل و پنج درجه می سازد نشانه گذارید.  خطی از نوک گوشه به این نقطه بکشید.

 

همین کار را درسَرِ راست زِوار تكرار كرده زاویه ای چهل و پنج درجه را در جهت چپ اندازه گرفته  نشانه زنید . با ارّه نازک کاری جِلوبُر هر دو طرف سَرِ چپ زِوار قاب سازی را فارسی بُر کنید.  همین كار را در سمت راست زِوار انجام دهید.  سه زِوار به جا مانده را به همین شكل فارسی بُركرده  زبری ها را سنباده زنید. 

 

ش 378  روی نه برخوردگاه خط ها سوراخ هایی سه هشتم اینچی و بر گوشه پایینی چپ  تخته سوراخی یک اینچی ای درآورید. 

 

ش 379 پس از اندازه گیری و نشانه گذاری چهل نقطه روی تخته نگهداری امتیاز ها درهریك از آنها سوراخی یک هشتم اینچی درآورید.

 

ش 380  چهار تخته چوب کاج را برای فارسی بُركردن آماده سازید.  سپس با ارّه  نازک کاری جِلوبُر تخته را در راستای  خط زاویه چهل و پنج درجه ببرید.

 

 ش 381  گوشه های فارسی بُرشده تخته ها را  چسب زده و با اتصال آنها به  هم كلاف زیرین تخته كای را بسازید.  برای محکم کردن پیوند ها در گوشه ها چند میخ بکوبید.

 
ش 382 آن بخش از تخته ی كلاف ساخته شده از چوب كاج سفید را كه بخشی از آن جلوی سوراخ های یک اینچی ایجاد شده در صفحه بازی قرار می گیرد با چوب ساب بسائید تا راه عبور باز شود.

 

ش 383 چوبك را با یک دست نگه داشته و با دست دیگرسَرِ نشانه گذاری شده آن را با تیغه اسکنه لاغر کنید تا  قطر آن نزدیک به سه چهارم اینچ شود. 

چهار زِوار قاب سازی را به رنگ قرمز درآورید.  زمانی که رنگ خشک شد، بخش داخلی آنها را چسب زده و آنها را به لبه های بالایی تخته بچسبانید.

 

دور یکی از نه چوبك حلقه ای به فاصله سه چهارم اینچ از یك انتها بكشید. با اسکنه  سر چوبك  را از این خط به پایین لاغر کنید تا قطر آن نزدیک به سه چهارم اینچ برسد (ش375).  بخش لاغر شده را سنباده زنید تا درست پرداخت  شود.  همین گامها را روی هشت چوبك دیگر تکرار کنید. 

 

 با چوب ساب یک جهت یکی از گوی های یک ویک چهارم اینچی را را بسائید تا روی سطح کروی، سطحی هموار به قطر سه چهارم اینچ حاصل شود. این سطح را سنباده زنید تا  پرداخت  شود. همین گامها را روی هشت گوی به جا مانده تکرار کنید.

 

هشت چوبك  را زرد و هشت گوی را قرمز کنید.  بقیه چوبك ها را قرمز کرده مانده گوی ها را به رنگ زرد درآورید.  بگذارید رنگ خشک بشود.

 

 کانون سرِ لاغر شده یکی از چوبك ها را نشانه زنید.  سپس با پرماه یک هشتم اینچی در آن نقطه سوراخی به  ژرفای یک اینچ  درآورید.  این کار را روی دیگر چوبك ها تکرار کنید. 

 

بر میان سطح هموار یكی از گوی های چوبی، نقطه ای نشانه گذاری کرده و یکی از میخ ها ی یک ونیم اینچی را نیم اینچ در آن فرو کنید. با سیم چین سر میخ را قطع كنید. همین گامها را روی گویهای به جا مانده تکرار کنید. 

 

سطح هموار گوی زرد رنگ و سر میخ متصل به آن را چسب زنید.  گوی زرد را با فرو کردن سر آزاد میخ به چوبك قرمز وصل کنید، جوری که سطح هموار روی گوی و سر چوبك به شكل یكنواخت جفت شوند.  همین گامها را برای تمام چوبك های زرد و گوی های قرمز به جا مانده تکرار کنید. 

 

این ها آدمك های بازی شما خواهند بود و چوبك سرخ کله زرد شاه است.  پیچ قلابهای سه هشتم اینچی را میان کله هر یک از آدمك ها پیچ کنید. 

 

در یک سَرِ چوبك  بیست ونه اینچی یک اینچ رو به درون اندازه گیری کرده نشانه زنید.  با  پرماه سه هشتم اینچی روی این نقطه و بر بدنه میله سوراخی درآورید، جوری که به  سمت دیگر برسد.  کناره های سوراخ را در دو جهت نرم سنباده زنید.  چوبك را به رنگ قرمز درآورید.  چوبك  هشت اینچی را به رنگ زرد در آورده گوی بزرگ چوبی را سیاه کنید.  بگذارید رنگ خشک شود. 

 

یک قلاب پیچی یک اینچی را به اندازه نیم اینچ از ته بر چوبك پیچ کنید.  یک سر زنجیر  بیست و سه اینچی را به قلاب پیچی  وصل کنید.  یک قلاب پیچی یک اینچی نیز به گوی سیاه رنگ وصل کرده و آن را از بخش قلاب پیچی به سر دیگر زنجیر وصل کنید. 

 

 چوبك قرمز را به اندازه یک اینچ در سوراخ یک اینچی گوشه تخته فرو کنید.  اگر چوبك لق باشد می توانید این مشکل را با نصب پیچی کوچک هم راستای صفحه به چوبك آنرا در جای خود محكم سازید.  سر آزاد چوبك زرد را در سوراخی که بر بدنه چوبك  قرمز ایجاد کرده اید فرو کنید، جوری که شش اینچ از آن در یک طرف میله قرمز قرار گرفته بقیه در طرف دیگر باشد.  در این حالت گوی سیاه باید درست بر فراز نقطه مرکزی تخته آویخته شده و از سطح تخته دو و نیم اینچ بالاتر قرار گرفته باشد. 

 

چوبك  سه اینچی را به رنگ قرمز درآورید.  گویی را که  قطر آن سه چهارم اینچ است زرد رنگ کنید.  زمانی که خشک شد یک میخ یک و یک چهارم اینچی را تا  میانه  درسَرِ چوبك  بکوبید.  سر میخ را جدا کرده بخش آزاد میخ را در مرکزکله چوبك  گذارده با ضربه های چکش در چوبك فرو کنید. 

 

در این حالت گوی باید درست بالای چوبك چسبیده باشد.  یک قلاب پیچی یک اینچی به سر دیگر چوبك وصل کنید.  چوبك را در حفره کنار تخته بگذارید. 

 

همه آدمك ها  را در جای خود در سوراخهای روی تخته بگذارید.  شاه باید در نقطه مرکزی تخته قرار گیرد.  آدمك  ها را در سر جای خود روی  تخته بخوابانید، جوری که پایه آنها نیم اینچ از سوراخ فاصله داشته باشد.

 

همه آدمك ها  باید با ریسمان نایلونی به قلاب پیچی چوبك فرو شده در كناره تخته متصل شده باشد.  (این گیره چوبی در واقع باعث می شود درپایان هردور آدمك ها دوباره روی تخته برپا شوند.)  تخته را جوری بگذارید که برآمدگی دستگیره ضامن سمت شما باشد.  دو آدمك نزدیک تر دو طرف آدمك عمودی قرمز می باید به ریسمانی به همان درازا متصل باشد.  ریسمان را به یکی از آدمك ها متصل کرده  آن را از پیج مهره ضامن گذرانده و در آخر به مهره ای همسان كه در سمت دیگر با فاصله ای  برابر  قرار گرفته متصل کنید (دقت کنید آنگاه که آدمك  ها را به ضامن وصل می کنید، ضامن باید درست در سوراخ کناری تخته فرو رفته باشد).

 

با حرارت چوب کبریت سَرِ ریسمان نایلنی را آب کرده و پس از خاموش كردن شعله كبریت به طریق زیر آن را به پیچ مهره پایانی ه مهره وصل کنید. سَرِ ریسمان را وارد حلقه قلاب پیچی کرده حرارت دهید تا آب شود؛ بخش آب شده را در جهت دیگر قلاب پیچی روی  خود ریسمان برگردانید، این دو بخش ریسمان را کمی به هم فشار دهید تا سرد شده درست به هم متصل شوند. 

 

همین گامها را روی دو جفت آدمك به جا مانده دیگر در دو طرف ردیف مرکزی تکرار کنید.  دو آدمك بالایی از ردیف مرکزی نیز با همان ریسمان به ضامن متصل می شوند.  مهره ای که به ضامن نزدیک تراست با تکه ریسمانی كوتاه به آن متصل می شود. 

 

زمانی که همه آدمك ها به ضامن  متصل شدند ضامن را از جایش بیرون بکشید تا همه مهره ها ایستاده بر سوراخ هایشان بر تخته قرار بگیرند.  همه ریسمان ها باید محکم و در حالت کشیده باشند. در صورت نیاز تنظیم های لازم را انجام دهید.  برای متصل کردن ریسمان ها به قلاب پیچی ریسمان را دو سه بار محكم دور پیچ گردانده گره بزنید.

 

اعداد برچسبی یک تا صفر را میان دو ردیف ده تایی سوراخ در سمت راست تخته بچسبانید.  این کار را برای بخش سمت چپ تکرار کنید. 

 

میانه یکی از زنجیرهای نه و نیم اینچی را به یک قلاب پیچی كوچك ببندید.  قلاب پیچی را به گوشه سمت راست تخته نزدیک به سوراخ های امتیاز پیچ کنید. دو قلاب پیچ یک اینچی را برداشته بخش رزوه دار را جدا کنید، جوری که  تنها دو رزوه روی آن باقی بماند و آنها را به دوسَرِ زنجیر ببندید . همین گامها را روی دیگر زنجیرنه ونیم اینچی تکرار کنید و قلاب پیچی كوچك را به گوشه چپ بخش ثبت امتیازهای صفحه بازی پیچ كنید. 

 

ش 384  گویی که از چوبك  افقی آویزان است باید درست بالای سوراخ مرکزی صفحه كای قرار گیرد و دو ونیم اینچ از تخته فاصله داشته باشد. 

 

ش 385  میخی به گوی کوبیده سر آن را بریده میخ متصل به گوی را درسَرِ چوبك  گذارده و با ضربات چکش این دو بخش را به هم وصل کنید. 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  اَرّاده رانی[348]

 

 

درباره بازی

راندن اَرّاده های کوچک در سراشیبی ها تجربه ای است پرهیجان و كودكان سراندن این ارده ها به پایین تپه را كه درعالم خیال به ماشین پدرمی ماند دوست می دارند.  اَرّاده  سُنّتی را با میخ کردن جعبه خالی صابون، الواری كه در نقش شاسی کار می كند  و اتصال دو جفت چرخ و نصب طنابی برای هدایت می ساختند. امروزه بسیاری از کودکان به ماشین هایی با طرح های پیچیده تر رو آورده اند.  برای مثال در آمریکا همه ساله در آكرون[349] محلی جای جای ایالات متحده در سنین بین یازده  تا پانزده سالگی با اَرّاده های دست سازشان از سرتاسر کشور گردهم می آیند تا در“مسابقات  اَرّاده رانی سراسری ایالات متحده"[350] شرکت کرده و بر سر قهرمانی و جوایز نقدی با هم به رقابت کنند.  در این میان جوایزی هم به بهترین طراحی، بهترین ترمز، تشک دوزی و جزآن تعلق می گیرد.

 

بسیاری از بزرگسالان نیز به همین اندازه  شیفته این بازی اند.  آنان با قوه ابتکار دست به ابداع و طراحی اَرّاده های مسابقه می زنند که نمونه آن درعکس ژاک هنری لارتیگ به چشم می خورد.  وی به همراه دوستان جوانش در سالهای آغازین سده بیستم با  اَرّاده خود جاده های  خاکی فرانسه را پیمود. 

 

 شیوه بازی

 چنانچه اَرّاده رانی دست كم پنج شركت كننده داشته باشد بسیار جذاب می شود.  مسیر مسابقه را باید به دقت روی تپه ای در بوستانی انتخاب و نشانه گذاری كرد، جوری که  خط آغاز مسابقه  دست کم  ده یارد از آغاز سراشیبی فاصله داشته باشد وخط پایان حدود بیست یارد دورتر ازپایان سراشیبی باشد.  در صورت اختلاف نظر در تعیین برنده در رقابت های نزدیك داوری در خط آغاز و داوری دیگر در خط پایان مسابقه جای می گیرد.  برای  آغاز  مسابقه بازیكنان در سمت راست اَرّاده خود قرار می گیرند.  آنگاه که  نشانه آغاز  مسابقه داده شد همراه اَرّاده های  خود، درحالی که آنها را با بیشترین سرعت به جلو هل می دهند،  آغاز  به دویدن می کنند.  زمانی که به بالای سراشیبی رسیدند درون اَرّاده  خود پریده تلاش می كنند زودتر از دیگران به خط پایان برسند.  هر شركت كننده كه تلاش كند راننده دیگر را از مسیر بیرون كند می سوزد و نمی تواند ادامه دهد.  اولین اَرّاده ای كه از خط پایان بگذرد برنده است.  آنگاه که دو شركت كننده  برابر شوند دو راننده در دوری دیگر شركت می كنند تا برنده پایانی تعیین شود. 

 

ش 386 هنری لارتیگ و برادرش زیسو در سال 1901 در حال گذر از پیچ در ابری از غبار و گرد و خاک نشان داده شده اند.  در این اَرّاده ها سرنشین ترمز اَرّاده را به كار می اندازد. 

 

 

مواد  لازم

هفت تخته از چوب کاج  در اندازه های  یک در دو اینچ:  دو تخته به درازای شانزده اینچ، دو تخته به درازای سی و دو اینچ، دو تخته به درازای بیست ویک اینچ و یک تخته به درازای چهارده اینچ. 

یک تكه تخته  کاج در اندازه های یک در یک ونیم در دو اینچ. 

دو تخته چندلا در اندازه های دوازده در شانزده و  قطرسه هشتم اینج. 

یک تكه  تخته چندلا در اندازه های دو درچهارده و قطر سه هشتم اینج. 

یک تخته چندلا در اندازه های هجده در چهل و قطر سه شانزدهم اینچ. 

یک تخته چندلا در اندازه های بیست درشانزده و قطر سه شانزدهم اینچ. 

دو توفال کاج دراندازه های یک و نیم در دو ودرازای بیست اینچ. 

دو چوبك  به درازای یک پا و قطر یک اینچ. 

دو گوی چوبی به قطر یک و نیم اینچ. 

دو پیچ چوب به درازای چهار اینچ و كَلّه شش گوش. 

یك پیچ ورشویی به درازای سه و قطرسه هشتم اینچ با مهره خروسكی. 

چند واشر فلزی برای محکم کردن پیچ ها. 

چهار قلاب پیچ دار به درازای یک اینچ. 

بیست پیچ سرتخت یک ونیم اینچی.

ده میخ یک ونیم اینچی. 

دوازده میخ فیبر. 

چهار چرخ کالسکه بچه یا چرخ هایی به اندازه همسان. 

آستری چوب، چسب چوب. 

رنگ بَرّاق :  مشكی، سرخ، آبی و زرد. 

نوار چسب پلاستیکی سرخ رنگ به پهنای یک اینچ. 

دو رشته زنجیر بیست وچهار اینچی با دانه های باریك و پهن. 

دو تكه زِوار قاب سازی به درازای هجده اینچ. 

 

 

ابزار

مداد، خط کش، ارّه  نازک کاری جِلوبُر، مته برقی با سر مته های یک چهارم و یک هشتم اینچی، پیچ گوشتی، چوب ساب، كاغذ سنباده، چکش، ریسمان محکم، ارّه منبت کاری، سیم چین، قلم آستری، قلم رنگ آمیزی.

 

ش 387 زیسولارتیگ مخترع این اَرّاده مسابقه ای جعبه صابونی سورتمه مانند در برابر دوربین برادرش حالت گرفته است.  وی بعدها دكل و بادبانی به این ابزارافزود تا در روزهایی كه باد می وزد با نیروی باد حركت كند. 

 

 

روش ساخت بازی

یکی از تخته های شانزده اینچی را جوری تخت روی میز كار بگذارید که لبه ی یک در شانزده اینچی آن رو به  بالا باشد.  روی دو لبه ی شانزده اینچی نقطه هایی را به فاصله یک اینچ از لبه ی چپ  نشانه گذارید.  با خط كش خطی میان این دو نقطه ترسیم كنید.  همین گامها را درسَرِ راست همین سطح تكرار كنید.  تخته را جوری که لبه  دو در شانزده اینچی  رو به بالا قرار گیرد.  خط کشی را عمود بر این سطح بگذارید جوری كه لبه راست آن هم راستای خط های  ترسیم شده روی یكی از  سطح های  یک در شانزده اینچی قرار گیرد.  رو بروی  لبه هموار خط كش نقطه میانی (به فاصله یک اینچ از هر دو لبه) را روی سطح دو در شانزده اینچی  نشانه گذارید. 

 

خطی بکشید تا این نقطه را به سَرِ خط ترسیم شده روی سطح  یک در شانزده اینچی وصل كند.  نقطه ای همسان میانی را روی لبه دو  اینچی نزدیك  نشانه زنید و خطی راست كشیده دو نقطه میانی را به هم وصل کنید. همین گامها را روی سر دیگر سطح دو در شانزده اینچی تكرار كنید.  تخته را بگردانید جوری که دیگر سطح دو در شانزده اینچی رو به بالا قرار گیرد. همین گامها را درهریك از دو سر تكرار كنید.  خط روی سطح یک در شانزده اینچی را به اندازه یک اینچ به سطح دو در شانزده اینچی مجاور  امتداد داده و دو نقطه میانی را به هم  وصل کنید. 

 

درهریك از لبه های یک در دو اینچی تخته خطی راست کشیده نقطه های میانی لبه های دو درشانزده اینچی را به یكدیگر متصل كنید. همین گامها را  روی دیگر تخته ی شانزده اینچی و دو تخته سی و دو اینچی تكرار كنید.  با ارّه نازک کاری جِلوبُر تخته ها را در راستای خط ها ببرید تا پیوندهای نیمانیم گوشه[351] ایجاد شود.

 

روی جانب دو اینچی تخته های شانزده اینچی نقطه ای در کانون امتدادهای نیمانیم گوشه نشانه گذارید.  در این  نقطه ها سوراخ هایی به قطر یک هشتم اینچ در چوب درآورید.  روی یك سرهر یك از دو تخته سی و دو اینچی نقطه ای روی جانب دارای پهنای دواینچ  نشانه زنید كه نزدیک به یک اینچ از پایه شكافها و یک و نیم اینچ از لبه بلند همین جانب سطح در شكل اتصال نیمانیم گوشه فاصله داشته باشد.

 

با چسب اتصال های نیمانیم گوشه ی چهار تخته را به هم  وصل کنید تا كلافی شانزده در سی و دو اینچی به دست آید.  سوراخ های پیچ درسَرِ تخته های سی و دو اینچی درست روبروی یكدیگر می افتد.  پیچ های سرتخت دواینچی را درون سوراخ ایجاد شده دراتصال های نیمانیم گوشه تخته های شانزده اینچی پیچ كرده آنها را روی تخته های بلندتر سفت کنید.  بگذارید چسب درست خشك شود. 

 

به یك جانب  یک در چهارده اینچی وهر دو جانب یک در دو اینچی تخته ی چهارده اینچی چسب زنید.  كلاف را برگردانید جوری که سوراخ های تخته های شانزده اینچی رو به بالا قرار گیرد.  تخته ی چهارده اینچی را درون سَرِ جلویی كلاف (جایی كه سوراخ هایی درون تخته های سی و دو  اینچی قرار دارد بگذارید) جوری که لبه زیرین دو در چهار ده اینچی با لبه های زیرین كلاف جزم و جفت شود و جانب های چسب خورده آن محكم به تخته پیرامونی بچسبد.  یك پیچ سرتخت را چسب زده آن را درون هر یك از سوراخ های تخته سی و دو  اینچی پیچ كنید و از این طریق تخته چهارده اینچی را در جای خود محكم تر كنید. 

 

تخته ی بیست ویک اینچی را روی میز كار بگذارید، جوری که جانبی كه دواینچ پهنا دارد رو به بالا باشد.  نقطه ای میانی (به فاصله ده و نیم اینچ ازهر لبه كوتاه و یک اینچ از هر لبه بلند) روی این سطح اندازه گرفته  نشانه زنید.  سوراخی سه هشتم اینچی را در این نقطه از تخته درآورید.  روی نقطه میانی سطح  بالائی  تخته چهارده اینچی نقطه ای را اندازه گیری كرده نشانه زده  سوراخی در آن درآورید.  پیچ ورشویی را در سوراخ تخته بیست و یک اینچی  كنید.  دو واشر روی تنه پیچ  گذارده آن را زیر كلاف فرو كرده از سوراخ تخته چهارده اینچی عبور داده واشری دیگر روی تنه آن بگذارید.  سپس مهره خروسكی را  به سر آن بپیچید.

 

كلاف را وارونه كرده روی دو سطح زیرین تخته های سی و دو اینچی نقطه هایی به فاصله چهار وشش اینچ ازسَرِ عقبی كلاف اندازه گرفته  نشانه گذارید.  میان این دونقطه را چسب زده و تخته بیست و یک اینچی به جا مانده را جوری بگذارید كه ضلع دارای پهنای   دو اینچ برابرسطح های چسب خورده قرار گیرد. سَرِ تخته می باید دو و نیم اینچ از كناره های كلاف بیرون زده باشد. 

 

روی سطح بالایی تخته بیست و یک اینچی نقطه هایی را اندازه گرفته  نشانه زنید تا درست بر مرکز تخته سی و دو اینچی كلاف قرار گیرند.  با  پرماه یک هشتم اینچی در این دو نقطه سوراخی درآورید.  سپس پیچ های سرتخت را در آنها پیچ کنید و بدین صورت تخته را به كلاف  بدنه اَرّاده استوار کنید. 

 

ش 388 اَرّاده  تمیز و بَرّاق ساخته شده از تخته های جعبه صابون آماده و مشتاق مسابقه است.  در ساخت آن از چوب، رنگ ساختمانی و خرت و پرت های اطاق زیر شیروانی استفاده شده است. 

 

ش 389 نوجوانی در  مسابقه  اَرّاده  سواری در استکلهم سوئد، چون برق از جلوی تماشائیان می گذرد.

 

ش 390 در همان  مسابقه  اَرّاده  دیگری شرکت دارد که با نو آوری از تكه های تخته و چرخ دوچرخه درست شده است. 

 

ش 391 پس اینکه  پیوند های نیم انیچ گوشه ی چهار تخته را برای درست کردن کلاف چسب زدید آنها را با پیچ محکم كنید.

 

ش 392 روی تخته بیست و یک اینچی كلاف، نقطه ای مرکزی را اندازه گرفته  نشانه زنید.  سپس با  پرماه سه هشتم اینچی تخته را روی این نقطه سوراخ کنید.

 

ش 393 دو گونیای چوبی  را چسب زده  درقسمت پشتی كلاف در فاصله سه اینچی از هرسَرِ جانب  بالائی  تخته پشتی نصب كنید.

 

ش 394 تخته چندلا را آب انداخته  یکسره خیس کنید؛ سپس آن را به آرامی و در چند مرحله خم كرده ریسمان متصل به آن را سفت تر کنید تا زمانی که به اندازه ای که در قاب قرار گیرد خم شود. 

 

ش396 اجزا ارّده به شکل بالا سوار می شود.  به اتصالات نیمانیم در انتهای تخته های کلاف توجه کنید: اینها ست که پس از چسب خوردن محکم به یکدیگر پیچ می شود.

 

یکی از تخته های دوازده در شانزده اینچی را تخت روی میز  بگذارید . روی هر یک از لبه های شانزده اینچی نقطه هایی را به فاصله ی یک اینچ از گوشه  نشانه گذارید.  با ترسیم خط های راست نقطه های متناظر دو جانب رو بروی تخته را به هم  وصل کنید.  با اندازه گیری از لبه پایینی نقطه هایی دو اینچی را روی هر یك از لبه های دوازده اینچی اندازه بگیرید.  این  نقطه ها را با خط راست به هم  وصل کنید.  اینك دو گوشه تخته با چهارگوش  های یک در دو اینچ مشخص شده است.  این دو نقطه را  با ارّه  نازک کاری جِلوبُر ببرید.  با چوب ساب دو گوشه دیگر تخته را گرد كنید.  تمامی  نقطه های زبرو تراشه دار را با سنباده رومینا كنید. 

 

خطی اُریب از یك گوشه سطح یک در دو اینچی تخته چهارگوش به گوشه ای دیگر بكشید.  با ارّه نازک کاری جِلوبُر تخته را در راستای این خط ها ببرید و تخته چهارگوش را به دو تكه ی گونیا شكل بخش كنید.  كلاف را برگردانید.  به پهلوهای یک دریک و نیم اینچی هر یك ازگونیاهای حاصل ازبرش تخته چهارگوش چسب زنید.  گونیاها را جوری جا گذارید كه بخش ارّه  شده رو به جلوی كلاف، روی لبه بالائی تخته شانزده اینچی عقبی کلاف در فاصله سه اینچ از کنج قرار گیرد.  

 

تخته ی دوازده در شانزده اینچی را که از پیش روی  آن کار کرده اید درسَرِ عقبی كلاف  بگذارید، جوری که گوشه های بریده شده رو به کناره های كلاف قرار گیرد و سطح تخته محكم به تخته پشتی بچسبد.  بالای تخته را درحالی كه بریدگی ها را محكم روی كلاف نگه داشته اید به عقب كج كنید تا درست با سطح های ارّه  شده گونیاها جفت و جور شود.  روی هر طرف تخته سوراخی یک هشتم اینچی ایجاد كرده از لبه زاویه دار گونیا گذرانده به درون كلاف وارد كنید.  این سه قطعه را با پیچ های سرتخت كه از درون سوراخ های ایجاد شده گذر می كند در جای خود سفت کنید .

 

به لبه بالائی دو طرف كلاف در فاصله دوازده اینچی آن سوی پشتی صندلی که در جای خود استوارکرده اید چسب بزنید.  دیگر تخته دوازده در شانزده اینچی را روی كلاف بگذارید، جوری که با  پشتی صندلی كه به عقب متمایل شده جزم و جفت شده دوسَرِ تخته محكم و یكنواخت بچسبد.  چندین میخ را در فاصله های مناسب درهر دو روی تخته كوبیده با گذراندن از تخته به درون كلاف فرو كنید.  بگذارید چسب درست خشك شود. 

 

به دوسَرِ تخته سه هشتم در دو اینچی و یک لبه سه هشتم در چهارده اینچی تخته ی دو در چهار ده اینچی چسب بزنید.  تخته را درون كلاف زیرنشیمن صندلی بگذارید، جوری که لبه باریك بلند برابرسَرِ صندلی قرارگیرد.  در  فاصله های مناسب چندین میخ به نشیمن صندلی بكوبید و همین طور چندین میخ از دو طرف كلاف به تخته بكوبید. 

 

تخته  چند لای چهل درهجده اینچی را درست در آب بخیسانید.  این كار را می توان زیر دوش یا  با یك تكه اسفنج مرطوب انجام داد.  یك لبه هجده اینچی تخته را بالا كشیده  درحالی كه لبه دیگر را پایین نگاه می دارید به آرامی به سمت خود بكشید.  این تخته خیسانده شده را گام به گام  دربست خم كنید. 

 

تخته های کاج بیست اینچی را روی بخش بیرونی سرهجده اینچی گذارده ریسمان محكم را گرد تخته چند لای خیس خورده بپیچانید؛  سپس آن را در پایین میان دوسَرِهجده اینچی گره بزنید.  ممکن است ضمن اینكه تلاش می كنید تخته را آن آنقدر خم كنید كه دهانه میان دوسَرِ آن به چهارده سانتیمتر برسد خیس کردن چند باره آن لازم شود.  پس ازهر تنظیم جدید دوباره ریسمان را سفت كرده گره بزنید. آنگاه که تخته خم شد جوری که  دو طرف هجده اینچی آن چهارده اینچ از یكدیگر فاصله داشته باشند آن را كناری بگذارید تاخشك شود.  پس از اینكه  درست  خشک شد ریسمان و تخته های كاجی را كه روی لبه های تخته چندلا گذارده بودید بردارید. 

 

تخته چندلای خم شده را روی بخش پایانی بالای  تخته چند لای چهارده در دو اینچی گذارده دوسَرِ طرف باز آن را با لبه چهارده اینچی تخته همراستا كنید.  طرح بخش داخلی تخته چندلای گرد شده را با خط كشی در راستای سَرِ آن كه روی تخته چهارده در بیست اینچی  گذارده بودید بكشید.  این تكه را با ارّه مویی بریده به لبه گرد آن چسب زده  آن را درون یك سر تخته چندلای گرد شده بنشانید.  باید در جای خود استوار شود. با چند میخ فیبر آن را در جای خود استوار کنید و بگذارید چسب درست خشک شود.  تخته ی خم شده را در كلاف  گذارده با چسب و میخ استوار کنید.

 

با چوب ساب سطحی هموار به قطر یک اینچ روی هر یك ازگوی های چوبی درآورید.  یك میخ یک و نیم اینچی را به کانون هر یك از این سطح های تخت كوبیده سپس با سیم چین سر میخ ها را قطع کنید. انتهای بی سر میخی را در کانون یکسَرِ چوبك  گذارده با چکش زنی ملایم روی توپ  میخ را به درون چوبك برانید.  باید گوی باسَرِ چوبك  طراز باشد.  گوی دیگر را به همین ترتیب به چوبك دیگر بچسبانید. 

 

دستی آستری به گوی ها وچوبك ها و تمامی بدنه اَرّاده بزنید و پس از خشك شدن آستری تمامی سطح ها را نرم سنباده زنید.  سپس كلاف، تخته های زیر آن و دو گوی را به رنگ مشكی درآورید، یا كاپوت را قرمز، صندلی را آبی و دو چوبك (اهرم ها) را سفید كنید.  آنگاه که رنگ خشک شد با پیچاندن مارپیچی نوار چسب قرمز روی درازای سفید رنگ چوبك ها به آنها شكل آب نبات چوبی دهید. 

 

روی پاره های بیرونی بخش های درازكلاف كه در فاصله شش اینچی لبه جلویی صندلی قرار دارند نقطه هایی را اندازه گیری كرده نشانه گذارید . نقطه هایی كه در دو طرف كلاف قرار می گیرد باید سه تا چهاراینچ بالای لبه پایینی كلاف قرار گیرد.  در فاصله سه چهارم اینچ ازسَرِ زیرین سوراخی یک هشتم اینچی درهر چوبك  درآورید.  هر یك از دو چوبك را روی تخته های كناری كلاف، روی نقطه های  نشانه گذاری شده گذارده در جای خود پیچ كنید. 

 

با پرماه یک چهارم اینچی سوراخی درمیان هر دوسَرِ تخته های بیست و یک اینچی در جلو و عقب كلاف درآورید.  چهارچرخ كالسكه بچه را با پیچ های چوب چهار اینچی با كَلّه شش گوش پیچ كنید.  روی تنه هر پیچ  واشری میان چرخ و كلاف  اَرّاده بگذارید.  پیچ ها را  با انبردست سفت کنید. 

 

یك قلاب پیچی یک اینچی را به هر چوبك در فاصله یک و نیم اینچ پایین ترازگوی متصل كنید.  لازم است قلاب پیچ در بخش جلویی چوبك قرار گیرد و یك قلاب پیچی را به سطح  بالائی تخته جلویی بیست و یک اینچی در فاصله یک و نیم اینچی از سَرِ راست در مرکز  تخته بسته سپس همین کار را در سمت چپ انجام دهید.  زنجیرهای بیست و چهار اینچی را به هریك از قلاب پیچ های پیچ شده به تخته فوق كه در جای محور جلویی کار می كند و نیز قلاب پیچی نصب شده روی چوبك جای گرفته در همان سمت  اَرّاده ببندید. 

 

دو زِوار قاب سازی  یک چهارم اینچ  دایره ای را به رنگ زرد درآورید.  زیر آنها را چسب زده درهَمرَس گاهِ  كاپوت و كناره های كلاف بچسبانید.  در صورت تمایل با كشیدن طرحی روی كاپوت  اَرّاده ساخته شده از جعبه صابون را بیارائید . 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تلاچتلی[352]

 

 

درباره بازی

زمانی که هرناندو کورتز[353] و دیگر فاتحان همراهش برای اولین بار به کناره های  مکزیک پای گذاشتند با صحنه های شگفت آوری روبرو شدند. یکی از شگفت ترین آنها توپی جهنده ماده  کشسان غریبی بود که تا  آن لحظه اروپائیان نمی شناختند.  البته این ماده همان لاستیك  بود که سابقه استفاده از آن نزد مردمان مکزیک به 500 سال  پیش از اولین سفر اسپانیائی ها به  آن منطقه می رسید.  بدین گونه کورتز با بازی تلاچتلی آشنا شد.  تلاچتلی بازی توپ لاستیكی آمریكائیان است.  کورتز در سال 1528 میلادی همراه گروهی از آزتك های لیلاج این بازی راهی اسپانیا شد و آنان را به دربار شارل  پنجم معرفی کرد.

 

در آن زمان بازی تلاچتلی در فرهنگ مردم آمریکای مرکزی دیدنی و باشكوه بود.  برای برگزای مسابقه دو دسته، با پوشش كامل و آئینی این بازی،  در میدانی دارای حصاری بلند  روبروی هم قرار می گرفتند.  مردم از همه صنف و رسته  به دیدن این بازی می آمدند و دسته محبوب خود را تشویق می کردند. درازای زمین  دیوار دار (تلاچتلی) این بازی یک سد و بیست وپنج و پهنای آن پنجاه پا بود و شکلی شبیه به  Iداشت.  امتیاز زمانی به دست می آمد که یکی از دو دسته در ضربه زدن و برگشت دادن توپ ناتوان می ماند.  اما نقطه اوج بازی زمانی فرا می رسید که یکی از بازیکنان موفق می شد جوری با بدن  به توپ ضربه زند که کمانه کرده و از میان یکی از حلقه های سنگی نصب شده در میانه ی دیوار بلند بگذرد.  در این لحظه بازی متوقف می شد و لیلاجی که از عهده این مهم برآمده بود آزادانه ثمره پیروزی خود را برداشت می كرد.  او می توانست از گروه بازنده و تماشائیان اقلامی چون جواهرات، طلا، شنل هایی از پ و/ یا هر آنچه می پسندید طلب کند.  سرکرده های برنده غرق در احترام و افتخار می شدند اما در عین حال در صورت شكست اغلب برای فرونشاندن خشم خولوتل[354]، خدای بازی، در پای او قربانی می شدند.

 

  شیوه های بیرحمانه بازی همراه شرط بندی هایی به همین اندازه بیرحمانه بود.  فرمانروایان قلمرو فرمانروایی و داروندار خود را بر سر نتیجه این بازی می باختند.  درحالی كه داو اربابانی كه ثروت كمتری داشتند برده، طلا و جواهر یا زن بود.

 

در این بازی توپ نباید به زمین می خورد و یا از حرکت بازی می ایستاد و بازیکنان تنها می توانستند با ران، زانو یا بازوی خود به آن ضربه زنند. برای دوری ازگزند توپ سنگین (حدود 5 پوند) بالشتکهای به تن می کردند.  این بازی آسیب های زیادی به بازیکنان می زد:  ناچار بودند برای نگه داشتن توپ در هوا خود را به زمین پرتاب كنند، و در بسیاری از این موارد توپ  به هنگام فرود با تمام قدرت بر آنان ضربه وارد می کرد.  بنا به گفته تاریخ نگاری اسپانیایی“برخی از بازیکنان جان خود را از دست می دادند... و یا از ناحیه زانو و پاها به شدت مجروح می شدند”. 

 

در افسانه های مکزیک، زمین بازی نماد جهان و حرکت توپ در آن نشان یكی از اجرام سماوی، خورشید یا ماه بود.   به باورسرخپوستان مکزیکی آسمان زمین مقدس تلاچتلی و ستارگان مهره بازی خدایانند.

خاستگاه دقیق این بازی نامعلوم است.  پیكرك های یافت شده در در تلاتیلکو[355]، مکزیک، افرادی را نشان می دهند که سرگرم  بازی با توپ اند.  تلاتیلكو از 1500 پ. م. مسكونی بوده است.  کهن ترین زمین شناخته شده این گونه بازیها در منقطه کوپان[356] در هندوراس[357] است. بسا که این بازی نخست در کنار کشتزارهای کائوچو در وراکروز[358] و تاباسکو[359] آغاز شده باشد.

 

تلاچتلی در دوران اوج خود از السالوادور تا نواحی شمالی آریزونا و سرتاسر جزایر آنتیل رواج داشته است.  گرچه امروزه، دیگر از شكوه آئینی خبری نیست، بومیان سینالوئا و نایاریت در کناره های  شمال باختر مکزیک هنوز تلاچتلی را در برخی جشن های دینی  زنده می دارند. 

 

شیوه بازی

قواعد زیربرگرفته از گونه امروزی این بازی است.  هر جا که امکان داشته باشد: بوستان،  زمین بازی یا ساحل، محدوده ای پنجاه در بیست یاردی در نظر گیرید.  این محدوده را به چهار پاره داخلی بخش کرده  نشانه زنید، جوری که دو پاره پایانی و دو پاره میانی به دست آید كه با خط  میانی (سانتر) از یكدیگر جدا می شوند.  بازیکنان به دو دسته بخش می شوند (ده نفر درهر دسته بهتر است ).  هر گروه در جای خود مستقر می شود: در بخش میانی و بخش  پایانی.

 

بازیکنانی که در مرکز زمین جای گرفته اند با پرتاب توپ پلاستیکی سبک به هوا بازی را آغاز می کنند.  توجه کنید که تنها می توان با ران، بازو، زانو و یا پشت به توپ ضربه زد و آن را نزد بازیكن هم دسته فرستاد. می بایست از لگد زدن، ضربه زدن و زمین انداختن توپ سخت پرهیخت!  اگر دسته ی بتواند با موفقیت توپ را از خط میانی زمین به خط پایان زمین خودی برساند پنج امتیاز می گیرد.  دسته ای که زودتر به بیست وپنج امتیاز برسد برنده است.

 

ش 399 با اینکه این بازی دیگر زمین های باشكوه خود را ندارد، هنوز هم در برخی  نقطه های دورافتاده مکزیک به زندگی خود ادامه می دهد.  بازیکنان عکس روبرو اهل سینالوئا اند (عکس از تی. جی. لینار).

 

ش 389 حلقه سنگی که در این عکس نشان داده شده است بر دیواره بلند ویرانه های شهر مایائی چیچن ایتزا در جنوب خاوری مکزیک قرار دارد.  این حلقه كانون بازی بود و بازیکنی كه توپ را به ضرب بدن خود از حلقه رد می كرد به لحظه برترین شكوه می رسید.

 

ش 390  ریزنگاری[360] سفالین ازبازیکنان و تماشائیان.  این شئی، متعلق به موزه هنر دانشگاه ییل[361]  در ناحیه نایاریت یافت شده وپیشینه آن به حدود 1400 سال ق. م. می رسد. زندگی پیچیده دینی و اجتماعی سرخپوستان مكزیكی پیش از كلمب گردِ عظمت معماری میدان بازی در جریان بود. 

 

 

 

 

بازیهای دشت و دمن[362]

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

توپ بازی[363]

 

 

درباره بازی

توپ بازی نمونه ی است امروزی و آمریکایی از بازی ای باستانی كه ریشه آن به کهن ترین شكل بازی همگانی قبیله ای می رسد.  بازی كه در  آئین های فرهنگ های دیگر به منظور بیان شادمانه اعتقاد به نیروهای جان بخش طبیعت انجام می شد.

 

اساساً  توپ بازی بازی است پرجنب و جوش و دوستانه بین دو دسته رقیب که بر سر گرفتن توپی بزرگ با هم می جنگند.  بازیکنان برای راندن توپ در جهت درست به یکدیگر تنه زده، همدیگر را هل می دهند و یا در مواردی با آرنج به یکدیگر ضربه می زنند.  با وجود این، مهم ترین نکته در این بازی احساس بستگی قومی- قبیله ای است که میان بازیکنان ایجاد می كند: احساس تماس بدنی و هدف مشترك در شرایطی به مراتب آرام ترازآنچه بازی هایی سازمان یافته تری چون فوتبال یا راگبی اجازه می دهد.  پیران و جوانانی که برای شرکت در جام بازی های نو[364] به فورد کرانکیت کالیفرنیا، یعنی همان جایی که پل فوسکو عکس های به یادماندنی خود را گرفته، آمده بودند بیشتر بدان جهت به صحنه آمدند كه بیشترمی خواستند در رویدادی “ قبیله ای” شركت کنند تا  تماشا گر باشند.

 

 این بازی بسیار شبیه توپ بازی ژاپنی است كه هنوز معنایی نمادین و دینی دارد.  هاکازاکی-گونو تاما-سسری[365]، یا مبارزه بر سرتوپ متعلق به  آرامگاه هاکازوکی[366] روز سوم ژانویه هر سال در شهر فوکوکا[367] انجام می شود.  بازیکنان همه مردانی جوانند که تنها  لنگی به خود بسته ونماینده  زادگاه خویش اند.  در این بازی توپی چوبی و مقدس به کار می رود و طبق سنت دسته برنده از خوب بودن محصول سال آینده مطمئن می شود.

 

بنابر شنیده ها این جشنواره زمانی شکل گرفت که دو توپ زیبا  كه، یکی نرینه و دیگری مادینه شمرده می شود، در آب های اطراف  آرامگاه  پیدا و به  آرامگاه پیشکش شد.  مردم بر این باورندکه خوشبختی یارکسی می شود که دستش به این توپ ها که سالی یک بار به نمایش درمی آیند برسد.  از آنجا که با گذشت زمان بر شمار کسانی که مشتاق لمس توپ بودند افزوده شد کم کم ماجرا شكل رقابت به خود گرفت.  هنوز هم توپ مادینه در آرامگاه  باقی می ماند و  تنها  توپ نرینه است كه پس از رشته آیین هایی  تحویل بازیكنان می شود.  خود بازیکنان باید پیش از بازی درحمام نزدیک آرامگاه  تن شویند.

 
صحنه کشمکش و درگیری بر سر گرفتن توپ درحالی که پسران جوان تروسبك تربرشانه های بزرگتران نشسته اند تا از امتیاز بلندی بهره گیرند حقیقتاً به اندازه سرشت وحشی كه مردان كیوشو بدان شهرت دارند لگام گسیخته است.  تامتسو یاتو[368] از این بازی در کتاب خود جشنواره های عریان ژاپن[369]گوید: " غوغای مبارزه به كندی به سمت آرامگاه  كشیده می شود.  درحالی كه تماشائیان و مسئولان آرامگاه بر سر بازیکنان دسته ها و یا هر کس که سر راه قرار گیرد  آب سرد می ریزند.  دسته ای که هنگام ورود به محوطه آرامگاه  توپ را در اختیار داشته باشد برنده است و افتخار  بازگرداندن توپ به روحانی نگهبان نصیب او می گردد.

 

 شیوه بازی 

هیچ محدودیتی از نظر شمار بازیكنان، سن، جنسیت و یا توانایی برای دسته ها وجود ندارد.  در عمل هر فرد علاقمند می تواند وارد بازی شود حتی اگر در میان بازی هوس ورود به بازی کند، به همان صورت هر کس هر زمان که بخواهد می تواند از بازی بیرون شود.

ش 402 دربازی آمریكایی توپ بازی در كالیفرنیا در كشاكش دو نیمه در میانه میدان، درحالی كه توپ روی دریایی از دست های به هوا گشوده شده به این سو و آن سو برده می شود، غریو جمعیت به آسمان می رسد. 

 قواعد بازی [ آمریكایی ] بسیارساده وغیرالزامی است.  توپی بزرگ میان زمینی به درازای دویست یارد گذارده می شود و بازیکنان دو دسته در دوطرف زمین صف می کشند.  با اعلام  آغاز  بازی دو دسته  به سوی توپ هجوم می آورند.  هدف دسته  ها آن است كه توپ را  بر فراز دستان از خط دروازه  حریف عبور دهند.  ترفندهایی كه به كار گرفته می شوند عبارتند از : فریاد زدن، هل دادن و عقب زدن.  هیچ گونه محدودیت زمانی ویژهی وجود ندارد  و همه  تنها برای تفریح در این فعالیت شركت می كنند.  معمولاً بازی زمانی به پایان می رسد که بیشتر  بازیکنان به علت خستگی محض بازی را ترک کنند. 

ش 403 درحالی که توپ “مادینه “ از معبد شینتو شاهد ماجراست، مردان جوان شهر فوکوکا برسر به دست آوردن توپ لغزنده  “نرینه” با یکدیگر می جنگند. عکس از بریان بریک[370].  شینتو،کهن ترین دین ژاپن، برپرستش خدایان نرینه عناصر طبیعی چون آتش، آب، و خاک استوارشده و جنگ بر سر توپ معبد هاكوزاكی شینتو تنها یکی از چندین جشنواره  فصلی این دین است.  زمانی که توپ نزد نگهبان روحانی خود در معبد باز می گردد، جمعیت حاضر با خواندن سرودهای جشن های سالانه بازیکنان  را سپاس گویند. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

طناب کشی[371]

 

 

درباره بازی

کشمکش میان “نیکی” و “بدی” (خیر و شر) – كه معمولاًنیروهای طبیعی موثربر گذران زندگی مردمند- در بسیاری از كشورها با آیین طناب كشی نمایانده می شود.  یکی از رسوم مردم برمه که توجه اف. ائی. سایر[372]، قوم شناس را به خود جلب کرد آن بود که “گروهی نمایانگر باران و گروهی نمایانگر خشکسالی با یکدیگر می جنگیدندد.  گروه نماینده باران همیشه برنده بود با این اندیشه که  پس از این برد باران خواهد بارید”.  در گوشه ای دیگر از دنیا اسکیموهای کانادا در پاییز به دو دسته بخش شده به طناب كشی می پردازند كه هوای زمستان را پیش بینی می كند. در کره نیز ساکنان دهکده های نزدیک طناب كشی می كنند تا معلوم شود  کدام دهکده  آن سال محصول بهتری برداشت خواهد کرد.

 

گونه امروزی طناب کشی در بیشتر رویدادهای ورزشی آشناست.  با این همه در برخی کشورها پرداختن به این بازی به دلیل فشاری که بر شکم وارد می آورد برای پسران زیر هفده سال ممنوع است.

 

گونه ای آسان تر از این بازی دویست سالی است که در میخانه های منطقه تیرول در اتریش رواج دارد.  این نوع  طناب كشی كه فینگرهاكلن[373] نام دارد بین دو نفر انجام می شود و بازنده پول آبجو را می پردازد.

 

 شیوه بازی

در طناب کشی دو دسته  شرکت می کنند که هر کدام رسماً  هشت بازیکن دارند.  هر گروه پشت سر سرکرده به خط می شود و یک سر طناب را به دست می گیرد.  میانه طناب با گره زدن نواری مشكی مشخص می شود.  همچنین دو نقطه به فاصله شش پا در چپ و راست این نقطه  میانی  با نصب نوار بر طناب مشخص می گردد.  روی زمین نیز، درست زیر طناب نشانه هایی می کشند.  با علامتی معین مبارزه آغاز می شود.  هرگروه تلاش می کند آن بخش ازطناب  حریف را که  نشانه  شش پا  دارد آنقدر بكشد كه از خط شش  پائی روی زمین بگذرد.

 

ش 394  در افغانستان در نوعی طناب كشی موسوم به آق شاه[374]  روی زمین خطی كشیده و از تکه ای چوب به جای طناب استفاده می کنند. 

 


 

در كره نوعی طناب كشی بی طناب برای كودكان وجود دارد. کودکان دو دسته شش نفره می شوند؛ سپس هر یک از افراد گروه دست خود را دور کمر فرد جلویی گره می کند و دو سركرده محکم دستان یکدیگررا می گیرند.  تا سه می شمارند و هر دسته  تلاش می کند تا دسته  دیگر را به سمت خود بکشد و از روی خط جداگر میان دو گروه که بر زمین کشیده اند بگذراند. 

 

اسکیموها نیز نوعی طناب کشی دو نفره دارند که ارسارک[375] نام دارد.  بازیکنان روبروی هم برزمین می نشینند و کف پاهایشان را به هم می چسبانند.  هر کدام از آنها دستگیره ای چوبی را که به دوسَرِ ریسمانی بند شده  به دست می گیرد (تصویر روبرو).  بازیکنی که بتواند حریف را به سمت خود بکشد برنده بازی است.

 

 حریفان طناب كشی باید قدرت و اندامی یکسان داشته باشند تا فشار زیادی به بازیکن ها نیاید.

 

مواد لازم

 دو چوبك، هر یک به درازای ده و قطریک اینچ.

طنابی  به درازای دو پا و قطر یک اینچ.

رنگ آبی بَرّاق.
چسب همه کاره.

 

ابزار

 چاقو و قلم مو.

 

 شیوه ساخت اسباب بازی

 میان هریک از چوبك ها، دور بدنه، با سر چاقوی آشپزخانه  شیاری به  ژرفای یک چهارم اینچ  اینچ درآورید.  چوبک ها را رنگ زده بگذارید خشک شوند.  یک سر ریسمان را  دور شیار چوبك گردانده محکم گره بزنید.  با سر دیگر ریسمان و چوبك نیزهمین کنید.  درازای طناب میان دو چوبك باید حدود شانزده اینچ باشد. 

 

ش 395  طناب این تصویر كه دو دستگیره دارد برای بازی ارسارک، نوعی طناب کشی دو نفره ویژه اسکیموها جان می دهد.

 

ش 397 اسکیموهای نواحی خاوری قطب شمال برای رقابت های طناب کشی بهاره گرد هم آمده اند.  دسته  مردان (بالا سمت چپ) برای بدست آوردن جای پا، پاهای خود را در برف فرو می كنند.

 

ش 398  درحالی که دسته زنان (بالا سمت راست) به تلاش های ناهماهنگ خود می خندند و دو مرد تصویر پایین، سمت چپ، درحالی که کف پای یکی برابر زانوی دیگری است، با هم رقابت می کنند.

 

ش 399 در این بازی طناب کشی در کالیفرنیاکه طناب  آن شش سد پا  طول دارد (شکل های پایین: میانی و سمت راست) مرزمیان دو دسته جوی آب است و دسته  بازنده به درون آب کشیده می شود.

 

ش 396 بیش از چهل اسكیمو در تصویرزیردر درازای طناب به صف شده اند. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

کولی امدادی[376]

 

 

درباره بازی

مسابقات امدادی درهمه ایام سال درگردشها و گلگشت های گروهی در دشت و دمن ازمحبوبیت زیادی برخورداراند.  قلم دوش امدادی مزیتی بر دیگر مسابقات دارد زیرا  از معدود بازیهایی است که در آن بزرگسالان و کودکان خردسال می توانند در کنارهم اوقاتی بسیار خوش و پرسر و صدا سپری کنند (البته به احتمال زیاد بزرگترها خیلی زودتر از کوچکترها خسته می شوند). 

 

این مسابقه، مانند بیشتر بازیهای شاد گروهی، بیشتر به خاطر شورو نشاطی که برای بازیکنان و تماشائیان به ارمغان می آورد انجام می شود.  گاهی اوقات مضحك ترین بازندگان بیش ازبرندگان پرسرعت و چابک مورد تشویق و توجه تماشائیان قرارمی گیرند و ممکن است محض خنده جایزه ابله به آنها داده شود.  خود دویدن باعث خنده و تفریح تماشاگران می شود.  با این همه مرحله كانونی تفریح هنگامی فرامی رسد كه کودک از پشت بازیكنی به كول بازیكنی دیگر منتقل می شود و طبق قاعده نباید کودک در جریان این کار بر زمین گذاشته شود یا بیفتد.  در جریان مسابقه ای که در کالیفرنیا برگزار شد (شکلهای زیر) یکی از دسته ها برآن شد تا تغییری در بازی بدهد:  گروه به دو دسته پنج تایی بخش شد وهر دسته به نوبت زنی دویست و پنجاه پوندی را بر پشت خود سوار و جابه جا کرد.  این دسته همانی بود که مسابقه را برد!

 

 شیوه بازی

حدود  زمین مسابقه كه بین  سیسد تا پانسد یارد است باید به روشنی در میدانی درهوای آزاد نشانه گذاری شود.  شرکت کنندگان به چندین گروه که امکان اداره شان باشد بخش شده و پشت خط آغاز قرارمی گیرند.  هر گروه معمولا کودکی خردسال یا آدمی سبک وزن را در جایگاه بار خود انتخاب می کند. 

 

 پیش از آغازبازی کسی که در جایگاه بار انتخاب شده باید راحت بر پشت دونده های هر یک از دو دسته قرار گیرد.  سوار معمولا دو بازوی خود را دور گردن دونده حلقه می کند.  دونده نیز دو دست خود را از دو طرف پای سوار گذرانده درهم قلاب می كند.

 

با سوت داور بازیکنان با سرعت هرچه بیشتر به سمت خط پایان دویده، سپس برگشته به سوی خط آغاز می دوند.  پس از رسیدن به  خط آغاز سوار خود را به بازیکن همد سته  بعدی تحویل می دهند.

 

در صورت قوی بودن بازیكنان این كولی می تواند در زمین پر فراز و نشیب ومانع انجام شود.  در این صورت دونده ناچار می شود از روی نهر آبی بپرد، از دیواری سنگی کوتاه بالا برود و یا خم شده از زیرشاخه ای آویزان عبور کند.  ممکن است سازمان دهندگان مسابقه اختیاری خود مانع هائی دیگر بر سر راه بازیکنان بنشانند.  برای مثال ممکن است از بازیکنان خواسته شود که از روی بشکه یا الاکلنگی بپرند.

 

 روشن  است که گونه بالا مناسب بازیکنان لاغر و کم توان نیست.  در بازیهای عادی شرایط جوری تنظم  شده که بازی تا حد امكان برای همه شاد و مفرح باشد.  گوشه کنایه هایی که  گهگاه  از تماشاگران کنار زمین شنیده می شود نباید بازیکنان را ناراحت و دلسرد کند.  چنانچه خنده بازیکنی را باز ایستانده بارش بر زمین افتد می تواند پس از  اینکه نفسش جا آمد دوباره بار خود را به دوش گرفته به مسابقه ادامه دهد. 

 

ش 400 بازیکن کالیفرنیایی درحالی كه  بار چاق و چله خود را به دوش گرفته، افتان و خیزان به سوی خط  مسابقه می رود.  در تصویر پایین درحالی که طرفداران دسته غریو شادی می كشند کودک به آرامی دست به دست می شود. 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

نیزه بازی در آب[377]

 


درباره بازی

قدیمی ترین اشاره  شناخته شده به نیزه بازی در آب در پروانس[378] در جنوب فرانسه در اسناد شهرداری تولون[379] مربوط به سال 1410 م. دیده می شود.  در شهر نامبرده رسم  است که روز دوم عید پاک، دریانوردان و روستائیان منطقه قایق های خود را برای نیزه بازی سواره که كوینتین[380] نام دارد، مجهز کرده و به آب می اندازند.  آنان باید در این بازی صادق بوده از تقلب بپرهیزند.  پس از مسابقات همه با هم به صرف نوشیدنی رفته با شیپور و دیگر سازها به جشن و شادی پرداخته بهترین نیزه باز را بزرگ می دارند.” (تا آنجا که مربوط به بخش دوم این سنت می شود، تا به امروزهیچ تغییری نکرده است). 

 

نیزه بازی  در آب حتی پیش از این نیز شناخته شده بود: این سرگرمی در دوران سلحشوران گونه ای ساده شده و سرخوشانه از نیزه بازی درخشکی بود كه برپشت اسب انجام می شد.  نیزه بازهای اولیه به سپرهایی كه كوینتین نام داشت و روی پایه هایی در رودخانه نصب شده بود حمله ور می شدند.  سپس این بازی به جنوب و کناره های مدیترانه ای جنوب فرانسه گسترش پیدا کرد و در آنجا سرگرمی ویژه  جشن های تابستانه شد. 

 

در گذشته لباس جذاب این نیزه بازان  شامل کلاههای حصیری مزین به روبان و شهپر بود.  بازیکنان امروزی لباسی ساده به رنگ های شاد گروه برتن می کنند. 

 

 شیوه بازی

در شرح مختصر این بازی که در ادامه می آید و برگرفته از الگوی پروانسی آن است می توان آزادانه بر حسب امکانات موجود تغییراتی داد:  مثل مواقعی که بازیکنان قایق های  ویژه نداشته باشند و یا دریای آبی  در دسترس نباشد!  بازیکنان به همان اندازه از اجرای بازی با قایق های تفریحی روی دریاچه ها و برکه ها لذت می برند و حتی می توانند از قایقهای بادی و استخرهای خانگی استفاده کنند.  در این بازی نیزه بازان، به ویژه کودکان، باید از لحاظ جثه و توان هم اندازه و برابر باشند و بتوانند شنا کنند.  بهتر است نیم تنه نجات به تن داشته باشند که هم سپری سخت تردر برابر ضربات است و هم کمک می کند که بهتر در آب شناور بمانند.  بهتر است آنگاه که کودکان به این بازی می پردازند بزرگتری ناظر باشد. 

 

 

ش 401 در این باسمه رنگی  از 1830، جوانان پاریس روی رود سن سرگرم  نیزه بازی سواره در آب، این بازی سُنّتی به جا مانده از دوران سلحشوری اند.  هزاران تماشاگر در کنار رودخانه صف کشیده اند. 

 


 

 

در فرانسه قایقهایی که برای نیزه بازی استفاده می شوند ساختاری متفاوت دارند، بدین گونه که سطحی همواربرپاشنه آنها نصب شده که از قایق های عادی کشیده تر است.  هر قایق هفت یا هشت نیزه باز دارد.  دو قایق رقیب در آغاز بازی یک دور افتخار گرد خلیج می زنند.  در این زمان اولین جفت از نیزه بازان آماده رقابت می شوند. 

 

یکایک نیزه بازان نیم تنه محافظ به تن می کند.  روی این نیم تنه سپر قرار دارد که با ریسمانی  در گردن و کمر بازیکن بسته شده است.  سپر از تخته های چوبی در قابی  چهار گوش تشکیل شده که بر  روی آن دو قطعه V شکل(شبیه به درجه نظامی روی بازو) قرار گرفته است.  این دو قطعه برای گرفتن ضرب نیزه  حریف وجلوگیری از لغزش و آسیب  رساندن به بازیکن نصب شده اند. 

 

بازیکن نیزه اش را راست در دست نگه می دارد.  درازای نیزه نزدیک به نه پا و قطر آن حدود یک ویک چهارم اینچ است و معمولا از چوب زبان گنجشک ساخته می شود که محکم و در عین حال نرم است.  یک سر نیزه گویی چوبی قرار دارد تا در برابربدن نیزه باز به صورت سپر عمل کند.  در سر دیگر حلقه ای دندانه دار قرار دارد که برای گیر دادن نیزه به سپر حریف طراحی شده است.  بازیکن همچنین پرچم یا توپی به نام “ شاهد” در دست چپ دارد تا نشان دهد هیچ گاه طی بازی دست چپ را به نیزه نمی برد. 

 

دو قایق با سرعت  نزدیک به  سه مایل در ساعت درحالی كه سمت راستشان هم راستای یکدیگر قرار گرفته اند به هم نزدیک می شوند و با فاصله هجده اینچ تنگ از کنار یکدیگر  می گذرند، جوری  که بازوی راست نیزه بازان رو به یکدیگر باشد.  به محض قرار گرفتن دو بازیکن در تیررس یکدیگرهریک نوک دندانه دار نیزه خود را در سپر  حریف فرو كرده با تمام توان یکدیگر را هل می دهند.  این کار همیشه به بر هم خوردن تعادل یکی از دو بازیکن و در نتیجه سقوط او به درون آب می انجامد.  اگر هر دو بازیکن تعادل خود را از دست داده و به آب بیفتند، موظفند رو به هم شنا کرده و یكدیگر را تشویق كنند که چیزی نیست جز گرفتن  دوماچ آبدارازگونه های یكدیگر.  نیزه بازی که سه  حریف خود را  پشت سرهم به آب بیندازد لقب برادر[381]می گیرد. 

 

برنده آخرین نیزه بازی است که تمام حریفان را به آب انداخته و خود خیس نشده باشد.  اگر دو بازیكن بر جای مانده با هم در آب افتند کسی که دیرتر از دیگری به آب بیفتد برنده است.  هر چند بهتر است داوران داوری کنند. 

 

ش 403  جمع کثیری از تماشاگران رقابت دو سپر، یکی قرمز و دیگری آبی، را از اسكله سِت [382]در جنوب فرانسه نظاره می کنند.  قرمز حمله می کند اما آبی با سپری که به بازویش بسته نیزه حریف را کنار زده از یورش جان به در می برد.

 

ش404  بازیکن برای ضربه زدن به سپر حریف آماده می شود.  در تصویر زیر از کتاب “ ساعات دوشس بورگاندی"[383] گونه ای نیزه بازی سواره در آب  دیده می شودکه در سده پانزدهم میلادی بسیار محبوب بوده است. درخشکی، نیزه بازان حمله به سپر حریف را سواره تمرین می کردند. 

 

 

مواد لازم

دو چوب به درازای دوازده پا و قطر یک ونیم اینچ.

دو تخته چندلا در اندازه دوازده درشانزده و قطرسه هشتم اینچ.

نوارهایی از پارچه یا كهنه.

دو قطعه کرباس یا چرم چهار گوش در اندازه دوازده در دوازده اینچ.

دو تسمه چرمی به درازای ده اینچ.

دو تسمه چرمی به درازای شش اینچ.

چهار پیچ سر تخت، هر یک به درازای سه هشتم اینچ.

گوی ساخته شده ازریسمان تابیده محكم.

رنگ بَرّاق : آبی، قرمز و سیاه.

سنباده.

 

ابزار

 مداد نرم، خط کش، ارّه  نبت كاری، قلم آستری،  قلم موی ظریف نقاشی از جنس موی شتر، قلم نقاشی. 

 

 شیوه ساخت ابزاربازی

دو چوب را سنباده زنید تا نرم شوند.  سپس یك دست آستری چوب زده بگذارید خشک شوند.  دوباره به نرمی سنباده زده یکی را به رنگ قرمز و دیگری را به رنگ آبی درآورید.  نوارهای پارچه یا کهنه را به یکی از دو سر چوب ها بپیچید تا به شکل گویی به قطری  نزدیک به هشت اینچ درآید.  روی گوی را با جنسی محکم مانند کرباس یا چرم بپوشانید.  با ریسمانی از جنس تابیده و محكم چون شکل سمت چپ مجموعه را روی میله چوبی استوار کنید. 

 

برای ساخت سپرها، یکی از تخته های دوازده در شانزده اینچی را روی میز کار بگذارید.  در سمت چپ آن دوازده اینچ از لبه زیرین اندازه گرفته نشانه گذارید.  همین کار را برای سمت راست تکرار کنید.  میانه لبه بالایی تخته را نشانه زده این نقطه را به دو نقطه ای که از پیش روی لبه های راست و چپ مشخص کرده اید وصل کنید.  تخته را از محل این دو خط ببرید. همین گامها را روی تخته دیگر تکرار کنید.  سپس لبه های دو تخته را سنباده زنید  تا پرداخت شود. 

 

یك دست آستری به تخته ها زده بگذارید خشک شود.  سپس یکی را آبی و دیگری را قرمز رنگ آمیزی کنید. با استفاده ازشکل سمت چپ در جایگاه الگو ومداد یك گل سوسن روی یك سپر و شیری ایستاده روی دیگری بكشید.  طرح را با قلم موی نازک موی شتر و رنگ سیاه رنگ آمیزی کرده بگذارید خشک شود. 

 

بر پشت هر سپر، دو تسمه چرمی پیچ کنید، جوری که نواربلندتر در طرف راست- پایین و نوار کوتاه تر در طرف چپ- بالا قرار گیرد.  این دو تسمه محل قرار گرفتن دست و ساعد بازیکن هنگام حمل سپر است. 

 

ش 404  نیزه ها و سپرهایی که در شکل بالا- راست، نشان داده بسیار سبک و قابل حمل اند و بعد تازه ای  به بازیهایی که در آب انجام می شوند می دهند. 

 

 


 

تعقیب سردسته[384]

 

 

درباره بازی

“تقلید و ادا در آوردن “ دربازیهای کودکان نقش مهم ایفا می کنند.  بازی تعقیب سردسته به کودک امکان می دهد تا توانایی خود را در“تقلید” تمام و کمال به نمایش بگذارد.  دریافت و چابكی دو عامل مهم در این بازی به حساب می آیند: هر بازیکن باید بتواند همانند آنچه را که چند لحظه قبل دیده است اجرا کند و درغیر این صورت می سوزد ! اما در این میان اجرای نقش سردسته بیشترین قوه تخیل و نوآوری را طلب می کند.  برای اطمینان از یک بازی خوب برای پیروانش باید گامها و حركتهائی  بیاندیشد و كودكان را در حالت های گوناگون به حركت درآورد. 

 

این بازی در سرتاسر جهان جذابیت دارد  ومی توان در هر محیطی از كوی و برزن گرفته تا زمین بازی بدان پرداخت.  اما در فضاهای باز و گسترده،  جایی كه مانع های طبیعی وجود داشته باشد دشواری و هیجان بازی بیشتر شده و اغلب به اوج می رسد.  به قول  نویسنده ای از سده هجدهم، تعریف این بازی در نیوزلند بدین قرار بوده است “ دنباله روی از سردسته در راههای پهن و باریک ... در گودال ها و فراز  تپه ها، از رو و میان نهرها، از زیر و روی حصار و دروازه ها ...  و حتی از روی چند آلونک، چنانچه از غیبت صاحبخانه مطمئن بودند."

 

کودکان اسکیمو این بازی را جوری تغییر داده اند که مناسب محیط طبیعی اطرافشان شود: تعقیب كنندگان باید پاهای خود را در رد پاهای سردسته روی  برف بگذارند.  اما سردسته کلک باز است و جای پای عادی از خود باقی نمی گذارد، جاپاهای خود را به صورت لنگه به لنگه، نزدیك به هم، دوراز یکدیگر یا تك پا می گذارد. 

 

 شیوه بازی

این بازی می تواند به هر اندازه بازیکن داشته باشد.  هر چه شمار بازیکنان بیشتر باشد بر نشاط و هیجان آن افزوده می شود.  بازیکنان از میان خود سردسته ای انتخاب می کنند: کسی که به شوخی و دلقك بازی مشهور است.  بازیکنان پشت سر او صف می کشند (باید به اندازه یک بازو از یكدیگر فاصله داشته باشند) و سردسته به هر طرف که بخواهد حرکت می کند.  او تلاش  می کند که با حرکاتی غیر عادی پیروانش راغافلگیر کند: ممکن است بجهد، لی لی کند، غلت یا پشتك و وارو بزند، قوز کند یا دولا شود،  چون اردک راه برود-  در کل هرکاری را که فکر کند باعث فریب دادن و دست انداختن پیروانش می شود انجام می دهد.  بازیکنی که نتواند از سردسته تقلید کند می سوزد، هرچند علت سوختن بسیاری از بازیكنان شدت خنده است.بازیكنی كه تا انتها دوام آورد سردسته دور بعدی است.  او باید تمام تلاشش را بکند تا دور بعد دشوارتر وجذاب تراز دور پیشین باشد. 

 

ش 405  خیلی دیر شده  است! سردسته بازی در میان علفهایی كه بلندای آنها تا كمر بازیكن می رسد از دید آخرین بازیکن محو می شود! و این یکی از معایب آخرین نفر صف بودن است.  بازیكنی كه درپایان صف حركت می كند قادر به دیدن حركات سردسته نیست.  این یكی از دامگه های فرا روی آخرین بازیكن است.

 

ش 406 سر دسته نتوانسته با تغییر روش نشستن ناگهانی  میان علف های بلند و آغاز خزش به عقب پی كنندگان خود را بفریبد.

 

ش 407 کودکان تبتی که در نزدیکی دهکده خود سرگرم  بازی تعقیب سردسته اند لحظه ای ازحرکت بازمی ایستند تا نفسی تازه کنند.

 

ش 408 در عکس  روبرو كه آرت كین در زمینی در كانكتیكات گرفته همه چشم ها به سردسته است تا ببینند “ حرکت بعدی او چه خواهد بود؟”.  یکی از مزایای این بازی این است که حتی کودکان بسیار کم و سن سال نیز فرصت می یابند ثابت كنند می توانند غافلگیرانه ترین حركات را انجام دهند.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

شوت بال سرخپوستی

 

 

درباره بازی

نام سرخپوستان تاراهومارای[385] مکزیک از واژه ای است سرخپوستی  به معنی “ دوندگان” که نشانه اهمیت این بازی در فرهنگ این مردمان است.  دوندگان از کودکی به امید قهرمانی به تمرین می پردازند.  مسابقات معمولا در فصل كشت میان دسته هایی شامل سه تا شش دونده از روستاها و نواحی اطراف برگزار می شود.  روز مسابقه روز تحرك اجتماعی فراوان است و به میگساری و شرط بندی می پردازند.  توپ بازی را معمولا از ریشه ی خراطی شده درخت بلوط می سازند، با قطری برابر با سه اینچ  که به مسافت بیست تا چهل  مایل حركت داده می شود. اگر در طول بازی توپ گم شود توپی دیگربه جای آن وارد بازی می کنند. 

 

در میان سرخپوستان هاپی[386] جنوب باختری  ایالات متحده این بازی در آیینی روحانی اجرا می گردد. هر دسته  نمایانده یکی از نیایشگاه های مقدس سرخپوستان موسوم به  کی واس[387] است و دوندگان پیش از آغاز مسابقه به نیایش می پردازند. 

 

 شیوه بازی

دو دسته چند بازیكن برابر و توپ خودش را دارد (سه یا شش عدد).  می توان گرد توپ نواری رنگی  کشید و آن را از توپ دسته  دیگر متمایز کرد. 

 

سرخپوستان معمولا پای راست خود را (که با آن به توپ ضربه می زنند) برهنه می گذارند و به پای دیگر صندل می کنند.  با این همه بهتر است بازیكنانی كه پاهای ظریف دارند برای پرهیز از آسیب دیدگی صندل یا كفش كتانی هر دو پای خود كنند.  بازیکنان دسته ها باید تمرین کنند تا توپ را با نوك پا رو به جلو به هوا پرتاب کنند. 

 

ش 409 در زمین سنگلاخ روستایی  نزدیک بارانکا دِکابره[388] در شمال مکزیک، مردی جوان از سرخپوستان تاراهومارا توپ را با پای قدرتمند خود به بالا پرتاب می کند (عكس از تور انگلاند[389] ).

 

ش410  دوندگان هم دسته پس از آئین  شستشوی صبحگاهی (شامل شستشوی پاها در چای سرو آزاد برای  دور کردن ارواح بد کنش از تن) مسابقه  چهل مایلی را آغازمی کنند. 

 

مسیرمسابقه باید دراز – حدود یک مایل یا بیشتر- و پر فراز و نشیب و دارای پیچ خم های جالب باشد (سرخپوستان در تپه ماهور سنگلاخ می دوند ). خط آغاز و پایان مسابقه باید به درستی و روشنی نشانه گذاری شود.  دسته ها باید با فاصله چند یارد از یکدیگر و گرداگرد توپ خود حلقه زنند.  مسابقه با دادن نشانه آغاز می شود. 

 

یکی از بازیکنان با پنجه پای راست خود توپ را به بالا پرتاب می کند: دیگران از پی توپ می دوند و بازیكنان دیگر همین جوری با ضربه پای خود توپ را به جلو می رانند.  بازیکنان هر دسته در طول بازی نزدیک به هم قرار می گیرند.  آنها با همکاری یکدیگر بازی را پیش می برند و هیچ یک از بازیکنان نباید تکروی کند.  نخستین دسته ای که توپ خود را از خط پایان بازی بگذراند برنده است. 

 

مواد لازم

یك حلقه لفاف آلومینیومی.
توئی کهنه دوچرخه.

 

ابزار

 قیچی

 

 شیوه ساخت اسباب بازی

لفاف آلومینیومی را مچاله کنید تا توپی به قطر دو و نیم اینچی شود.  توئی لاستیکی دوچرخه را ببرید تا نوارهایی به پهنای نیم اینچ به دست آید.  نوارها را دور توپ آلومینیومی بپیچید و این کار آنقدر ادامه دهید تا زمانی که همه سطح توپ باچندلا از این نوارها پوشانده شود.  حالا توپ شما باید قطری نزدیک به 3 اینچ داشته باشد. 

 

ش411 توپ خانگی زیرکه از آلومینیوم و نوارهای لاستیکی ساخته شده است به مراتب از توپ سرخپوستان تاراهومارا (ساخته شده از ریشه درخت بلوط) و توپ سنگی سرخپوستان هاپی نرم ترو لطیف تراست. 

 

ش 412 این دوبازیکن بی اعتنا به سنگهای تیز و خارهای کاکتوس تلاش می کنند مرحله  آخر و بسیار حیاتی بازی را به پایان رسانند.  بسیاری از بازیکنان اهل تاراهومارا  دور کمر خود کمربندی از سم گوزن می بندند كه طلسم خوش اقبالی است.  در این مرحله تماشاگران هیجان زده همزمان با بازیکنان در کناره مسیر مسابقه می دوند و آنها را برای رسیدن به خط پایان تشویق می کنند.  اما برنده بازی پس ازگذراز خط پایان آنچنان که باید ازجانب تماشاگران تشویق نمی شود زیرا تماشاگران به حساب برد و باخت خود می پردازند. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

گرگم به هوا[390]

 

 

درباره بازی

گرچه خاستگاه  این بازی پرسر و صدا چندان روشن نیست سده هاست که میان مردم رواج دارد.  ادوارد سوم ناچار شد در دوران شاهی خود، 77-1327، انجام این بازی را در كاخ وست مینستر[391]ممنوع کند زیرا امور مجلس را مختل می كرد.  اما این فرمان چیزی از محبوبیت بازی کم نکرد و پیر و برنا همچنان بدان می پرداختند.  چكامه ای پر هیاهو از سال1764 به شرح بازی میان دو دسته مردان مجرد و متاهل اهل السمیر، شراپشایر[392]، می پردازد كه در پایان مجردان پیروز میدانند.  این بازی همچنان محبوبیت خود را نزد كودكان سراسرجهان حفظ كرده است، خواه به شكل اصلی، خواه به صورت ملایم شده به نام چهار كنج[393]. 

 

 

 شیوه بازی

هر یک از دو دسته باید دست کم ده بازیکن داشته باشد كه یكی از آنها سرگروه می شود.  اعضای یکی از دو دسته  با قرار دادن نشانه ای (مانند گره زدن دستمالی  گرد بازو) خود را از بازیکنان گروه دیگر متمایز می کنند. 

 

زمینی به وسعت بیست پای مربع یک را در جایگاه محل بازی در باغ یا زمین بازی نشانه گذاری کنید.  این منقطه را به دو پاره بخش کرده در کانون زمین (روی  خط جدا کننده) دایره ای به شعاع دو پا بکشید.  در هر یک از دو بخش زمین بازی یک  محوطه خانه و یک منطقه زندان  بکشید.  خانه و پایگاه زندانی هر دسته  باید اُریب روبروی هم قرار گیرند. 

 

سركرده های دو دسته برای تعیین دور اول بازی شیر یا خط می اندازند و پس از آن هر دسته  در زمین خود قرار می گیرد.  سرگروه  دسته نخست اولین دونده  تیزتک خود را به درون دایره می فرستد. بازیکن پس از قرار گرفتن در دایره فریاد می زند:"شوی![394]"  در این هنگام بازیکنی از دسته حریف  وارد دایره می شود تا او را دنبال كند و با دست ضربه زند.  سركرده بازیکن نخست بازیکنی دیگر را به دایره می فرستد تا بازیکن دسته ی حریف را  پی کند.  سردسته دسته  دیگر نیز بازیکنی جدید را به بازی می فرستد تا بازیکن دوم دسته روبرو را پی کند !

 

هر بازیکن تلاش دارد به پایگاه خودی برسد، اما اگر در این فاصله بازیکنی از دسته روبرو او را بزند به زندان دسته حریف می افتد تا زمانی که یکی از بازیکنان هم دسته به او ضربه زده آزادش كند.  این بازی پراز دامگه است و بازیکنان باید تیز تك باشند.  بازی زمانی به طور رسمی به پایان می رسد که تمام بازیکنان یک دسته در زندان دسته دیگر گرفتار شوند.  اما اغلب همه بازیکنان از زندان ها آزاد می شوند و یکدیگر را دنبال می کنند تا جایی که از فرط خستگی دست از بازی بکشند!

 

ش413 پنج دختر دوره رومانتیك فرانسه سده نوزدهم درمیان درختان باغهای لوگزامبورگ كه هنوزهم یكی از بوستان های بزرگ شهر پاریس است چهار كنج بازی می كنند.  این نقاشی اثر لوئی لئوپولد بویلی[395] (1716-1845) است که در به تصویر کشیدن زندگی روزمره فرانسویان چیره دست بود.  این گونه نسبتاً آرام بازی احتمالاً بدان علت ابداع شد كه پسران دختران را از درگیرشدن در ترفندهای جنگی“ پایگاه “ یا “ له بار “ رایج در جنوب فرانسه منع می كردند.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بادبادک بازی[396]

 

 

درباره بازی

گر چه كودكان باختری بادبادك را می شناسند در خاور زمین است كه حتی پیش از  آغاز  تاریخ مكتوب بادبادك ها را به پرواز درمی آورده اند و بیشترین محبوبیت و اهمیت را همانجا دارند.  بادبادک های خاوری پیوندهای تاریخی و افسانه ای دارند که با شکل ها، نام ها، و آذین بندی های سُنّتی بیان می شوند.  در ژاپن بادبادك را تاکو[397] (هشت پا-  اختاپوس) می نامند.  طرح های بادبادک درجای جای این کشور با هم تفاوت دارد:  ممکن است شکل ها ی هندسی داشته یا به شکل انسان، حیوان و یا پرندگان طراحی شوند.  همچنین ممکن است ابزارهائی به آنها بندند تا در باد زمزمه یا صدایی سوت مانند تولید کنند.  این گونه بادبادک ها ممکن است در تمام طول شب برای دور داشت ارواح بد سگال بر فراز خانه ها در پرواز  باشند.

 

درکشورکره پیشینه بادبادک بازی به فرماندهی دردوران باستان می رسد  که برای انگیزش رزمندگانش به نبرد و پیروزی بادبادکی به هوا می فرستاد که فانوسی به سر آن  بسته بود.  جنگجویان فانوس را ستاره ای نوخاسته و نشانه كمك  خداوندی می پنداشتند.  در کره و مالزی برخی از مردم بدبختی و سختی های سال را بر بادبادکی نوشته آن را در اوجی  بس بلند به پرواز در می آورند.  می توان در این هنگام ریسمان بادبادک نگون بخت را چید یا سوزاند تا در آسمان نا پدید شود.  این کار نمادی است از پشت سر گذاشتن سختی ها و آغاز یک زندگی بهتر در سال جدید برای دارنده بادبادک. 

 

ش 415 بادبادک غول پیکرجعبه ای شکل روبرو که به دست برادرعکاس طراحی و ساخته شده در سال 1910 به دست  پدر و دستیار او در میدانی نزدیک کاخ خانوادگی لارتیگ ها به نام شاتو د روز در اوران به پرواز درآمد. 

 

ش 415 بادبادک ها نسل مشتاق دهه اول سده بیستم را آماده جهش بزرگ به سوی پرواز در آسمان كردند.  بادبادک آزمایشی عكس بالا كه  ژان هانری لارتیگ گرفته به سال 1905  به دست برادرش زیسو ساخته شده بود.

 

ش 416  بادبادک های ساده به بادبادك های جعبه ای شکل و سپس به دستگاه های پرنده تبدیل شد.  زیسو لارتیگ که فكر پرواز در آسمان وجودش را فرا گرفته بود، در سال 1906 موفق شد کایتی آزمایشی بسازد که توانست با موفقیت یک نفر را به آسمان ببرد.  هواپیمای بی موتور او بر پایه هواپیماهای اولیه گابریل ویسین (چپ) ساخته شده بود كه اول بار به سال 1904 در فرانسه در برابر مردم از تپه ای شنی در مرلیمونت به پرواز در آمد.  ژاك هانری لارتیگ که در آن زمان تنها نه سال داشت توانست با دوربین عكاسی فیلم شیشه ای که پدرش به او داده بود این پرش تاریخی را به تصویر كشد.  با ثبت چنین تصاویری بود که او “عکاس سرعت” سده شناخته شد.

 

در هندوراس و گواتمالا در آمریکای مرکزی، در روزهای تمامی قدیسان و تمامی ارواح[398] (در اواخر ماه نوامبر) بادبادك های بس بزرگ  به پرواز درمی آیند.  در این روزها جهت باد تغییر می کند و خبر از رسیدن فصل خشک  دلپذیرمی دهد.  این آئین آمیزه ای است از رسوم  دینی سرخپوستی و اسپانیایی. 

 

روز بادبادک ها در چین، نهمین روز از نهمین ماه سال است.  در این روز مردان و پسران(نه زنان) از هر سن و سال بادبادکهای خود را برفراز تپه ها به پرواز در می آورند.  در عراق کودکان  فانوس” های کوچکی ساخته شمعی در آن افروخته آنها را به بند بادبادک های خود می بندند كه  شبانگاهان منظره ای بس دلکش سازند. 

 

نبرد بادبادکها در بسیاری از کشورها بخشی محبوب از بادبادك بازی  است.  معمولاً  بخش بالایی ریسمان بادبادک ها را به چسب و خرده شیشه یا چینی آغشته می كنند.  با این کار ریسمان سخت و بسیاربرنده می شود.  بادبادك باز تلاش می کند بادبادک خود را جوری  حرکت دهد که مسیر بادبادك رقیب را قطع كند.  پس از نزدیک شدن ریسمان دو بادبادک به هم ریسمان خود را به تندی تکان می دهد تا با این کار ریسمان بادبادک حریف را  بریده باعث از دست رفتن آن شود.  در بیشتر مناطق  کودکان مشتاقانه انتظار می کشند تا بادبادک به زمین سقوط کند.  رسم دارند هرکس بادبادکی گم شده را پیدا کند برای خود بر دارد. 

 

 شیوه بازی

هیچ بادبادکی بدون باد به حرکت در نمی آید؛ از این روست که وزش باد، هر چند اندک، لازم و ضروری است.  تنها بادبادک های نسبتاً سنگین تاب باد شدید دوام را دارند اما ریسمان نیز باید همانقدر محکم و قوی باشد تا بتواند بادبادک را نگه دارد.  اگر ریسمان سست باشد خیلی زود پاره شده بادبادک رها شده پس از چندی بر زمین می افتد.  بادبادک های سبک را تنها می توان در نسیمی ملایم به پرواز در آورد زیرا پیش از به پرواز در آمدن پاره می شوند. 

 

برای اینکه بادبادک خود را هوا كنید،  آن را با یک دست در جریان باد گذارده با دست دیگر قرقره را نگه دارید: زمانی که  باد در بادبادک افتاده آغاز به كشیده شدن می كند بگذارید پرواز كند و به آرامی ریسمان دهید.  برای به پرواز در آوردن بادبادک های سنگین تر احتمالاً  همکاری دو نفر ضروری است  ا یکی قرقره را در دست بگیرد و دیگری بادبادک به دست مخالف  جهت باد بدود تا با نیروی فشار باد بالا رود.

 

ش417 بادبادک های بس بزرگ مزین به طرحهای باستانی مایا در دهکده ساكاته پكوئز  در گواتمالا درجشن آغاز فصل خشک به هوا فرستاده می شوند.  گورستان محلی با یافتن كاربردی جدید میدان پرواز بادبادك هایی می شود كه نماد مردگانند. 

 

ریسمان را همیشه سفت و کشیده نگه دارید و به کاهش ناگهانی  آهنگ وزش باد توجه داشته باشید.  چنانچه به سرعت ریسمان شكم داده را با پیچیدن دور قرقره جمع كنید اابسا که بتوانید پیش از اینكه خیلی دیر شود بادبادك را بالا ببرید.

 

برای جلوگیری از گره خوردن ریسمان و گرفتاری رهگذران و زمین خوردن آنها باید همیشه مقدار زیادی از آن دور قرقره پیچیده شده باشد. 

 

بادبادک ها باید در فضایی آزاد بی درخت، تیر و خط های تلگراف و تلفن و آنتن های تلویزیون به پرواز در آیند.  کودکان نباید تلاش کنند تا بادبادکی گیر کرده در میان شاخه ها یا سیم ها را آزاد کنند.  بُرَّنده کردن ریسمان بادبادک ها توصیه نمی شوند از آنجا که ممکن است در صورت بی دقتی  موجب جراحت  شود. 

 

ش 418 سه بادبادک لوزی شكل زیر از ناکازاکی است.  این بادبادک ها هاتا (پرچم) نام دارند،  اما برخی از ژاپنیها اعتقاد دارند این نام از کلمه باتا (خرمگس) گرفته شده است و اشاره به صدای وزوز آنها به هنگام پرواز دارد. 

 

ش 419  کودکان باندونگ در جاوه اندونزی، جنگ بادبادک بازی بهاره به راه انداخته اند.  بادبادکهایی که این کودکان هوا می کنند ساختاری شبیه  بادبادک های ناکازاکی ژاپن دارد. 

 

ش422   حرف ژاپنی که در تصویر بادبادک  چهارگوش “ هاماماتسو  نوشته شده به معنای اژدها است.

 

ش 423 گونه کوچک تر بادبادک های سُنّتی ، مانند آنچه در این تصویر نشان داده شده است، بسیار محبوب كودكان است.

 

ش 424 چهره خنده آوری که بر بادبادک زیر نقش شده نمادی است از تنگو یا غول افسانه ای کوهستان. 

 

ش 426 بادبادك بازان ژاپنی در كار دشوارهوا كردن بادبادك بس بزرگ و شكننده با یكدیگر همكاری می كنند (راست و راست دورتر ).  تصاویر این صفحه در مسابقه سالیانه ای كه پیشینه آن به  دوره  تاكو می رسد و در شهرك ساحلی هاماماتو در حوزه اداری شیزوكا در مركز ژاپن برگزار می شود گرفته شده است.  مسابقات بادبادك بازی اوایل ماه می و با بهره گیری از بادهای شدید آغاز فصل باران های موسمی در کناره های دریا و جزایر ژاپن برگزارمی شود. هر یک از دسته ها  نماینده یک محله است.  اعضای دسته ها (پایین) لباسهایی هماهنگ می پوشند که بر آنها تصویری همانند تصویر بادبادکشان نقش شده است (در این تصویر نقشمایه سیب به چشم می خورد). 

 

ش 429  بادباک های ژاپنی در اندازه گوناگون یافت می شوند: از بسیار کوچک کودکانه گرفته تا بادبادک هایی به وسعت پنج یارد مربع یا بیشتر. بادبادک های آماده شده تصویر بالا نه برای مسابقه بلکه بهر استفاده های تجاری ساخته شده اند: بادبادک سمت چپ تبلیغ یک مغازه خیاطی است، حتی با قید شماره تماس مغازه، بادبادک سمت راست به ستایش صورتحساب در یك رستوران محلی ارائه كننده سوشی می پردازد.

 

ش 428 زوجی بادبادك بازكه كتشان همچون بادبادكشان نشانه خورشید پرچم ملی ژاپن را دارد بادبادک را به سمت خط آغاز مسابقه می برند (تصویر بالا).  بادبادک ها را  از کاغذ می سازند  و شبکه ای چهارچوب مانند و ظریف از خیزران آنها را نگه می دارد.  نماد  دسته ها در همه مسابقات سالیانه یكی است.  هنر پیچیده بادبادک سازی اغلب به صورت حرفه ای خانوادگی در می آید. 

 

ش 429 بادبادک های هاماماتسو همیشه ساختاری چهار گوش دارند هرچند  در مناطق دیگر شکل های هندسی گوناگون و ویژه ای به حود می گیرند.  بادبادک شش گوشه تصویر سمت چپ از منقطه نیاگاتا در شمال ژاپن است. 

 

ش430 یك بادبادك زیبای هاماماتو (منتهی علیه چپ) به  چند زیادی ریسمان بسته شده که  با آنها در آسمان هدایت می شود.  بادبادک ها پس ازهوا رفتن با ریسمان های تیز خود با یکدگیر رو یا روئی می کنند.  هر بادبادک تلاش دارد با بریدن ریسمان بادبادک دیگر آن را به زمین کشاند.  بادبادکی که بیشتر از همه در آسمان ماند برنده است. 

 

ش 431 گاه  درازای ریسمانی که به بادبادک می بندند چندین مایل است و دور قرقره ای بزرگ پیچیده شده و می تواند به آسانی گره خورده درهم شود.  برای سر و سامان دادن به  شمارزیادی ریسمان که به چهارچوب بادبادک متصل است تنها چالاکی و زبردستی كار کارساز است! (تصویر سمت چپ).  پشت سر گروه مردان دست اندر کار کشیدن طناب ها گروهی کوچک از کودکان اند که با اشتیاق قرقره ای بزرگ و چوبی را می چرخانند (تصویر بالا).  کودکان چرخ را می چرخانند تا ریسمان زیادی را دورقرقره پیچیده و یا ریسمان را از دور قرقره آزاد کنند.  برای تنظیم میزان کشش ریسمان بادبادک می توان آن را  از میان قرقره بزرگ چوبی دیگری گذراند (سمت چپ، دورتر). 

 

مواد لازم

دو زوار چوب کاج، یکی به درازای بیست وچهارو دیگری به درازای سی و دو و به  قطر یک چهارم اینچ مربع. 

ریسمان چندلا الیافی به درازای سیسد یارد.

کاغذ رسم بیست و چهار درسی و دو اینچ.

چسب همه کاره.

ریسمان نازک یا روبان به درازای دو یارد.

دو چوبك به درازای چهارده و قطریک اینچ. 

تخته خرده چوب در اندازه شش درهشت و قطر یک اینچ.

چوبك،  به درازای دو و قطرنیم اینچ.

چند میخ.

 

ابزار

 خط کش، مداد، چاقوی جیبی، قیچی، ارّه، چکش. 

 

 شیوه ساخت اسباب بازی

 با خط کش و مداد نقطه ای به فاصله یازده اینچ ازسر یکی از زوار های سی و دو اینچی  نشانه زنید : میان زواربیست وچهار اینچی را با قرار دادن نقطه ای دیگر نشانه زنید.  روی  این دو نقطه چسب فراوان زده بگذارید پنج  دقیقه بگذرد تا چسب کمی خشک شود.  سپس دو تخته را از این دو نقطه برهم گذارده فشار دهید، جوری که این دو تخته به هم چسبیده شکل  چلیپایی كلاف بادبادك به دست آید.

 

پس از خشک شدن چسب چیزی نزدیک به دو یارد از ریسمان الیافی چندلا را بریده  چندین بار دورشاخه های صلیب بپیچانید (ش 428).  نزدیک به یک و نیم یارد از ریسمان باید باقی بماند.  این بخش از ریسمان “لگام"[399] بادبادك خواهد بود.  توجه کنید که این بخش را نباید برید.  آن را به خوبی گره زده لایه ای چسب زده بگذارید درست خشک شود. 

 

با چاقوی جیبی بر درازنای دو سر زوار افقی چاکی كوچك درآورید.  این کار را برسَرِ پایینی زوارعمودی تکرار کنید.  سپس مانند شکل 429 به فاصله نیم اینچ از چهارسَرِ تخته ها و دورتادور آنها شیاری درآورید. 

 

نزدیک به چهار یارد از ریسمان را بریده سر آن را به شیار گرد پهلوی  بالائی محكم گره زنید.  سپس ریسمان را از این جا  به شیارهای سه سَرِ دیگر كلاف برده گره زنید.  ریسمان  باید محکم و کشیده باشد اما نه آنقدر که چهارچوب را خم كرده یا درآن قوس اندازد.  آن را با گره ای دیگر به بخش بالایی چهارچوب وصل کنید (شکل 439). 

 

كلاف را برکاغذ رسم بگذارید.  با فاصله یک و نیم اینچ از لبه های چهارچوب شکل آن را روی کاغذ  نشانه زنید (شکلی که بر کاغذ می کشید باید مانند شکل چهارچوب اما در هر طرف به اندازه یک و نیم اینچ بزرگترازآن باشد ).  کاغذ را از روی این  خط ها ببرید. 

 

چهارچوب را درست برکانون کاغذ بگذارید ومطمئن شوید که زِوار افقی زیر زِوار عمودی قرار دارد.  لبه های چهارچوب را چسب زده بخش زیادی یک ونیم اینچی کاغذ را از روی كلاف برگردانید تا تا بخورد. سَرِ كاغذ را باز كرده سطح آن را چسب زده دوباره روی لبه های كلاف برگردانید  (شکل 435).  بگذارید چسب درست خشک شود. 

 

حدود یک یارد ازریسمان را بریده یک سَرِآن را محکم بر شیار گرد یکی از دو سر زِوار افقی گره بزنید.  آن را به سمت سَرِ دیگر زِوار بکشید.  ریسمان را یک بار دورشیار گرد  سَرِ دیگر پهلوی افقی پیچانده به آرامی بکشید تا زِوار افقی کم کم قوس بردارد.  میانه قوس دار زِوار باید نزدیک به یک و نیم اینچ با ریسمان فاصله داشته باشد.  مانند شکل چهارسد و سی و سه ریسمان را محکم به شیار گره بزنید. 

 

جلوی بادبادک و درست بر نقطه ای که دو زِوار عمودی و افقی یکدیگر را قطع می کنند سوراخی درآورید.  نیم یارد ریسمانی  که  در آغاز درهنگام وصل کردن دو زوار به هم اضافه آمده بود حالا باید از میان سوراخ گذرانده شود (می توانید دایره ای کوچک از کاغذ بریده دور سوراخ بچسبانید تا محل سوراخ كاغذ پاره نشود ).  بالای ریسمان لگام را به موازات زوار افقی به سمت یکی از گوشه های بادبادک ببندید.  ریسمان را جوری گره بزنید که در این بخش کمندی کوچکی ایجاد شود.  همچنان که ریسمان را در این حالت  نگه داشته اید بخش بعدی ریسمان را هم راستای پایین بادبادک کنید.  در نقطه ای که ریسمان به گوشه پایینی می رسد آن را به سَرِ زیرین زِوار گره بزنید. 

 

 دو  یارد از ریسمان نازک یا روبان را بریده آن را به شیار گرد پایین كلاف  گره بزنید.  این بخش دنباله بادبادک شما خواهد بود.  در صورت تمایل می توانید  آن را با حلقه هائی از كاغذكشی یا دستمال كاغذی رنگی بیارائید . 

 

برای محکم کردن چهار گوشه بادبادک لچكی های كاغذ رسم را بریده با چسب به این چهار گوشه بچسبانید. 

 

ش 436 در شکل بالا دخترکی اهل نیویورک به تنهای  سرگرم  بادبادک بازی است.  او می دود تا هوا به سرعت لازم برای بالا بردن بادبادك به  بلندای مناسب پرواز برسد.

 

ش 427 دو زِوار چوبی را با پیچیدن ریسمان به هم بندید تا کلافی چلیپائی به دست آید. 

 

ش 428 نزدیك سَرِ هر چهار شاخه كلاف شیاری گرد و سطحی درآورید.

 

ش 429 ریسمانی را به شیار یك انتها گره زده از آنجا به سمت شیارهای سه بخش دیگر برده پس از گره زدن به هر یك آنها را در بخش بالائی بادبادك گره ای محكم بزنید.

 

ش 430 كاغذ رسم را جوری ببرید كه یک و نیم اینچ بزرگتراز لبه های كلاف بادبادك باشد. 

 

برای درست كردن قرقره چوبكی چهارده اینچی را از انتها گرفته روی یك انتها وادارید.  چوبك را از میان به درازای هشت اینچ ببرید.  اینك چوبك را به پهلو خوابانده در نقطه ای که هشت اینچ از سر فاصله دارد ارّه  كنید تا نیمه‌ی ارّه  شده‌ی چوبك جدا شود. همین گامها را روی چوبك دیگرنیز انجام دهید.

 

روی هر دو بخش هموارهردو چوبك و سَرِ بلند تخته خرده چوب چسب بزنید.  بگذارید چسب كمی خشك شود.  سپس دو قطعه را محكم به هم بچسبانید.  مانند شكل434 به هر چوبك  چند میخ زنیدد تا محكم ترشود.

 

بقیه ریسمان چندلا را برداشته و یك سَرِ آنرا به محل اتصال یكی از چوبك ها به تخته خرده چوب گره زده مانده را دور تخته بپیچید. 

 

با چاقوی جیبی در میانه چوبك دو اینچی شیاری  درآورید . سَرِ آزاد ریسمان را دور شیار گره بزنید.  این چوبك  به  گره لغزنده[400] لگام بادبادك وصل خواهد شد.  این کار حمل جداگانه بادبادك و قرقره را آسان می کند.

 

 

ش 432 كاغذ را درست روی ریسمان خم کرده لبه‌های برگشته را چسب زنید.

 

ش433 ریسمانی  به سر زِوار گره زده آنقدر بكشید تا زِوار شكم داده تاب بردارد.

 

ش 434  لبه‌ی هموار ارّه  شده‌ی یكی از چوبك ها را به لبه تخته خرده چوب میخ كنید تا قرقره ساخته شود. 

 

ش435 بادبادك به رنگ‌های روشن با قرقره ریسمان و دنباله‌ی بلند كه موجب ثبات آن در آسمان می شود آماده‌ی پرواز است.

 

ش 436 مهارت های ساده بادبادك سازی در كلاس به كودكان آمریكائی آموزش داده می شود و ازاین طریق مبانی آئرودینامیك را فرا می گیرند. 

 

ش437 در این نقاشی سال 1560 پیتر بروگلِ كهتر به نام بازی های كودكان حلقه ها به گردش در می آیند، فِرفِره ها فِرفِر می كنند و قاپها بر زمین ریخته می شوند. 


 

بازی های جشن ها و مهمانی ها

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

جك استرو[401]

 

 

درباره بازی

 گمان می‌رود خاستگاه  این بازی كه با هرشمار بازیكن می‌توان بدان پرداخت چین باشد.  با ارزش ترین وسایل این بازی میل های باریك از جنس عاج است كه كَلّه آنها را با ظرافت به اشكالی كه به آسانی شناسایی می شود چون چنگال، ارّه، نیزه سه شاخه، پرنده بر شاخسار، كَلّه اسب و جزآن  كنده كاری كرده اند.  هر چه شكل نوك میله پیچیده تر باشد در آوردن آن از توده میله ها امتیاز بالاتری می آورد زیرا به مهارتی بیشتر نیاز دارد.

 

 جك استروهای امروزی اروپا را ساده كرده  به صورت مجموعه‌هائی رنگارنگ از چوب و پلاستیك درآورده اند كه  رنگ‌ها امتیازها را مشخص می‌كند.  با این همه در گذر زمان چیزی از دشواری بازی كم نشده وهنوز هم نیاز به شکیبائی و دستانی نیرومند دارد.  این بازی که از دیرباز محبوب  بزرگسالان و كودكان بوده نامهائی  گوناگون چون:  چهار، پنج، شش[402]؛ اسپلیکن[403]و كبریت بازی [404]دارد.

 

 شیوه بازی

هدف هربازیكن بیرون كشیدن میله ای است كه بالاترین امتیاز را دارد.  امتیازها به این ترتیب‌اند: زرد: 3 امتیاز؛ قرمز: 5 امتیاز؛ آبی: 10 امتیاز؛ سبز:15 امتیازو قرمز و سفید: 20 امتیاز.

 

شركت‌كنندگان سر میزی جمع می‌شوند و با شیر یا خط یا قرعه كشی آغازگر بازی را انتخاب می كنند.  این بازیكن جك استروها را درست مخلوط كرده  و در دست خود نگه میدارد.  سپس آنها را كمی بالاتر از سطح میز رها می كند تا روی میز توده ای پیشامدی تشكیل شود.

 

سپس بازیكن، با انگشت خود و بدون تكان دادن بقیه میله ها آغاز به برداشتن تك تك میله ها می كند. چنانچه پس از آغاز حرکت کار سخت شود نمی تواند پس کشیده به میله ای دیگر پردازد.  اگر در کار بر داشتن میله مجاور را تكان دهد می سوزد  و نوبت بازی به كسی می رسد كه سمت چپ او نشسته است.

 

بازیكنی كه میله های سرخ و سفید را برداشته می تواند به میله های دیگری پردازد كه در موقعیتی چنان لرزان قرار گرفته اند كه نمی توان با انگشت آنها از توده میله ها كرد.  زمانی كه همه‌ی میله ها برداشته شوند،بازی به پایان رسیده امتیاز ها شمارش می‌شود.  دارنده بیشترین امتیاز برنده‌ی بازی است.

 

مواد لازم

پنجاه خلال چوبی به درازای ده اینچ و قطر یک هشتم اینچ.

رنگ بَرّاق : زرد، قرمز، آبی و سبز.

نوار چسب پلاستیكی سفید.

 

ابزار

مداد تراش و قلم‌ مو.

 

 

شیوه ی ساخت بازی

با مدادتراش هر دوسَرِ خلال های چوبی را تیز كنید، 20 تا  زرد، 10 تا قرمز، 5 تا  آبی، 3 تا  سبز و 5 تا را قرمز و سفید رنگ کرده روی آنها مارپیچی از نوار چسب سفید بپیچانید.

 

ش 438  توده ای از خلال های چوبی جك استرو كه خودتان ساخته اید مبارزه ای جذاب پیش روی بازیگر شکیبا می گذارد؛ هر یک از خلال ها را باید جوری برداشت كه  خلال های مجاور را تكان ندهد.  امتیاز ها را برابر رنگ میله ها شمارش می كنند. 


پل لندن

 

 

درباره‌ی بازی

امروزه پل‌های بسیاری روی رودخانه‌ی تیمس بسته اند اما پل لندن كه این بازی نام از آن دارد سده ها تنها پل در سرتاسر این رودخانه بوده است.  ورای نام این بازی به ظاهر  ساده نمادی باستانی وجود دارد.  امروزه  پل را چیزی عادی و بدیهی می دانیم، اما برای انسانهای بدوی پل‌ها ساختار‌هایی خارق العاده بودند كه به حیطه قدرت خدایان آب و خاك دست اندازی می كردند.  برای حفاظت پل در برابر ارواح ناراحت شده  آئین  قربانی برگزار می‌شد؛ به این ترتیب كه اغلب مردی را زنده زنده درون شالوده پل در دست ساخت می افكندند.  گفته می شد بدون این قربانی هیچ ماده‌ای توانایی كافی برای حفاظت از پل نخواهد داشت.  این اعتقادات در این شعر منعكس شده است: “طلا و نقره”، “آهن و فولاد “، “چوب و گِل” همه در نگهداری پل بیش از حد ناتوان اند.

 

بعدها، در سده های میانه، براین باور بودند كه  دوسَرِ پل نمادهای خیرو شرند.  همین باور دستمایه این بازی شده است. هر یک ازبچه ها می توانست از میان “كلم یا گل سرخ” یکی را بر گزیند.  همین گزینش او را به جرگه بازیكنان یك سر پل می پیوست.

 

  شیوه بازی

دو كودك در جایگاه نگهبانان پل انتخاب می‌شوند.  این دو باید به فاصله‌ی چند پا  دست های خود را بالا برده و با گرفتن دست های یكدیگر طاقی ایجاد كنند.  كودكان دیگر به صف شده و از میان دو نگهبان می گذرند و ترانه پل لندن را می خوانند. 

اشعار سُنّتی این بازی به قرار زیر است :

پل لندن دارد خراب می شود،

خراب می شود، خراب می شود،

 بانوی زیبای من پل لندن دارد خراب می شود.

 شعر حالت ترجیع بند دارد و بیت اول هر شعر به شكل زیر تكرار می‌شود:

چطور دوباره آنرا بسازیم،

 دوباره بسازیم، دوباره بسازیم.

  بانوی زیبای من چطور دوباره آنرا بسازیم. 

و بعد باقیمانده‌ی شعر آغاز  می‌شود:

ما آنرا با چوب و گل می‌سازیم.

 اما چوب و خاك شسته می شوند.

  ما آنرا با آهن و فولاد می‌سازیم.

 اما  آهن و فولاد هم خم شده می شكند.

 ما آنرا با طلا و نقره می‌سازیم.

 اما آنها را می دزدند.

  ما یك نفر را برای نگهبانی پل در طول شب می گماریم.

 اما اگه خوابش ببره چی می‌شه؟

وقتی دو نگهبان آخرین بخش شعر: “ كلید رو بردار و زندانش كن “ را می خوانند  دستهایشان را پایین آورده  کودکی را كه درآن لحظه از میانشان می‌گذرد اسیر می کنند.  در شیوه‌ی جدید بازی، اسیر به بخشی ازاتاق یا زمین بازی‌ كه گاه برج لندن[405] می نامند برده می‌شود.  بازی تا زمانی كه همه‌ی  کودکان اسیر و به برج برده شوند ادامه پیدامی‌كند.  آنگاه که آخرین کودک به برج لندن برده شد، همه‌ی زندانیان  فرار می كنند و نگهبانان به تعقیب زندانیان فراری می پردازند.  دو كودكی كه  در این تعقیب و گریز اسیر شوند دو نگهبان بعدی پل خواهند بود.

 

ش439 صفی از کودکان دوره‌ی ویكتوریا، زیر نظر دایه های همیشه حاضر خود كه  به آسانی در نقش نگهبانان قد بلند پل عمل می كنند در  بوستانی در لندن به بازی “پل لندن “  می پردازند. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پی لی لی

 

 

درباره‌ی بازی

پی لی لی (که Pay-lay-lay  ادا می شود) نامی است اسپانیایی برای بازی باستانی ویژه جشن ها و جشنواره ها كه در آن آدمكی كاهی را میان پتو گذارده به هوا پرتاب می كنند.  آدمك نماد افراد ناخوشایند است كه به این مناسبت به شكلی آیینی ریشخند می گردد. نسل‌ها این بازی شیوه‌ای بود كه دخترهای جوان اسپانیایی خشم خود را علیه تكبر مردان در جامعه‌ای كه مردسالاری برآن حاكم بود نشان می‌دادند.

 

دختران ضمن پرتاب عروسك كاهی به هوا هجویه های سُنّتی بازی را می خواندند : (پی ـ لی لی بدجنسه، چی بش بدیم ؟ آب حلزون بش بدیم تا شاخ درآره). یكی ازمشهورترین نقاشی های گویا،1 پی ـ لی لی را نشان می‌دهد كه به هوا پرتاب شده و آهنگسازی به نام انریكو گرانادوس روح ماجرا را در قطعه ای با شكوه برای پیانو كه نام  ال پی لی لی بدان داده زنده كرده است.

 

پسرهای اسپانیایی نیز آدمك كاهی را به هوا پرتاب می كنند، به ویژه در كارناوال ها.  در حقیقت آنچه امروزه از این بازی می شناسیم  بقایای سُنّت  فصل بهار سده های میانی  است كه رد آن نیز به مناسك كهن ترمشركان قدیم بازگردد.  این مناسك  شامل آئین كشتن “روح درخت” پیر وجشن گرفتن بازگشت بهار و ظهور “شاه جوان جنگل “ است.

 

در  ابروزی[406]، نزدیك  رم، رسم بر این است كه آدمكی  كاهی كه نماد كارناوال است به صورت سُنّتی در شهرها گردانده می‌شود و سپس در پایان جشن به شكل آیینی با پتو یا ملافه به هوا  پرتاب می‌شود: شكل  بیرحمانه‌تر این آئین كه زمانی در سراسر اروپا رایج بود “سرگرمی” پرتاب سگی در  پتو درجشنواره  شروتاید[407] )جشن های تعطیلات درست  پیش از اولین روز از ایام روزه و پرهیز مسیحیان بود(.

 

البته با انسان ها هم همین جور رفتار كرده اند.  در انگلستان  قدیم پرتاب با پتو روشی  محبوب برای نشان دادن ناراحتی مردمی بود، چیزی بین سرگرمی و تنبیه.  یك نویسنده‌ی سده شانزدهم شوخی و پرتاب با پتو را اعمالی زشت می شمارد.  آنگاه که یكی از همدستان فالستاف[408]، یكی از شخصیت های شكسپیر، او را می رنجاند با عصبانیت می گوید “این ناكس را در پتو گذارده به هوا می اندازم.”

 

دردُن كیشوت اثر سروانتس آنگاه که تردستان همراه  محنت كش وی، دُون سانچو پانزا را در میكده گیر می اندازند ناچار می شود خفت پرتاب شدن به هوا را تحمل كند.  سانچو را میان پتو گذارده  آغاز به پرتاب او به هوا و سرگرم كردن خود كردند، به همان نحو كه در جشنواره شروتاید سگ را به هوا می اندازند.

 

اسكیموهای آلاسكا اصل  پرتاب با پتو را  تغییر داده در خدمت هدفی مثبت تر  گذارده اند. نالوكاتوك[409] كه درگذشته با پوست فیل دریایی انجام می شد و اینك با پتو صورت می گیرد یكی از سرگرمی مهم هوای آزاد است.  پرتاب با پتوی نالوكاتوك  شكل مسابقه به خود گرفته است.  هر شركت‌كننده  به دست دوستانش به هوا پرتاب می شود و می تواند تا هفت متر به هوا بپرد، ضمن اینكه  تلاش دارد روی پاهایش فرود آید و تا هنگامی كه تعادل خود را از دست نداده به پرش های خود ادامه می دهد.  به محض اینكه تعادل خود را از دست بدهد شركت كننده‌ی بعدی جای او را می‌گیرد.  برنده‌ كسی است كه بتواند  دفعات بیشتری به هوا پرتاب شده و تعادل خود را حفظ كند.

 

ش 350 دختران اسپانیایی در كاریكاتوری اثر گویا كه در سال 1780 برای بافندگان دیوار پرده شاهانه  كشیده آدمك كاهی (پی لی لی) را به هوا پرتاب می كنند.

 

ش 451 آدمك‌ كاهی خانگی كه كاه در آن چپانده اند زندگی تازه ای به  لباسهای كهنه می دهد.  فقط صورتی خنده‌دار اضافه كنید و عروسك شخصیت ویژه خود را پیدا می كند. 

 

 شیوه بازی

پی لی لی را می توان در فضای بسته نیز بازی كرد، اما در فضای آزاد، آنجا كه می توان آدمك كاهی را بیشتر به هوا پرتاب كرد لذت بیشتری دارد.  سه، چهار یا چند بازیكن پتو را روی زمین باز كرده عروسك را در میان آن می‌گذارند.  هر بازیكن  تكه ای از پتو را محكم با دو دست می‌گیرد و زمانی كه  نشانه  داده شد، پتو را به شدت بالا برده عروسك را به هوا  پرتاب می کنند.

 

هر بار كه عروسك به درون پتو می‌افتد، بار بعد بالا و بالاتر پرتاب می‌شود.  در اسپانیا، آنگاه که پی لی لی به سمت آسمان پرتاب می‌شود بازیكنان با هیجان فریاد می‌زنند.  آنها  غالباً برای حفظ ضرباهنگ پرتاب ها شعر می خوانند.  در اینجا متن شعر دیگری از آوازهای کهن پی لی لی كاستیل قدیم آمده است.  بازیكنان می توانند برای خود اشعاری ساده ابداع كنند.

پی لی ‌لی، پی لی‌ لی

مادرت دوست دارف،

پدرتم هم دوست دارف،

همه مون دوست داریم،

بندازش بالا.

 

ش 452 پی لی‌ لی در سیاست: یك كاریكاتور انگلیسی در سال1808 موقعیت سیاسی در اسپانیای آن زمان را هجو می كند و مضمون خود را از صحنه‌ای از دن كیشوت می گیرد كه در  آن سانچوپانزا مانند یك پی لی ‌لی به هوا پرتاب می‌شود.  (نگ. بخش درباره‌ی بازی).  در این كاریكاتو، جوزف بناپارت كه  به دست برادرش ناپلئون بناپارت شاه دست نشانده اسپانیا شده بود به دست ویلینگتون و متحدان اسپانیایی اش از تخت سلطنت برداشته و به هوا پرتاب می شود، درحالی كه ناپلئون از آن سوی دیوار ناظر صحنه است.

 

ش 453 با ریسمان محكم سَرِ پاچه‌ی شلوار را به جوراب های پر شده از كاه بدوزید.

 

ش 454 سر عروسك را پیش از  دوختن به یقه پیراهن با كاه پر كنید.

 

ش454 کودکان پدرو مانوز در اسپانیا به پرتاب آدمك كاهی با پتو سرگرم ند.

 

مواد لازم

 لباس های كهنه : شلوار، جوراب‌، گرمكن ورزشی یا پیراهن چوگان، كاه، یونجه یا لباس های كهنه برای پر كردن آدمك. 

نخ نایلونی ویژه  كارهای سنگین.

گونی آرد پنج پوندی.

رنگ.

كلاه گیس بافته شده از الیاف (اختیاری).

 

ابزار

سوزن خیاطی و قلم موی ظریف نقاشی از موی شتر.

 

 شیوه ساخت بازی

جوراب‌ها را درست با كاه پركرده به سر پاچه‌های شلوارها بدوزید.  شلواررا نیز درست  با كاه پر كنید.  سر آستین پیراهن را دوخته پایین آن را به كمر شلوار وصل كنید.  تمامی آدمك را با كاه یا پارچه پر كنید. كیسه آرد را با مواد پركننده انباشته به گردن پیراهن  بدوزید.

 

صورت كَلّه ای را كه با كیسه آرد پرشده درست كرده‌اید نقاشی كرده  درصورت تمایل كلاه گیس بافته شده را به سر آدمك بدوزید.  دماغ آدمك را با دوختن دو لچكی از جنس كیسه آرد به هم درست كرده و پیش از دوختن به صورت آدمك با كاه پر كنید. 

 


جنگ  بالش

 

 

درباره‌ی بازی

در سال 1907، ژاك هانری لارتیك سیزده ساله از عموی خود ریموند و دوستش روی تیری برفراز آبگیرو درگرماگرم جنگ بالش عكسی تاریخی گرفت. البته برنده می‌توانست جای خود را روی تیر حفظ كند اما به احتمال زیاد در بسیاری از این مبارزه‌ها هر دو بازیكن به آب می افتادند.  صورت‌هایی از جنگ بالش در سرتاسر دنیا وجود دارد، هر چند  اغلب آنها در خشكی برگزار می شود، جائیكه محدودیتی در شمار حریفان نیست. به نظر می‌رسد بالش بازی رسمی بسیار كهن باشد وگرچه كسی نمی‌داند جنگ بالش اول بار در كجا برگزار شده اما بسا که كمی پس از اختراع اولین بالش های پر صورت گرفته باشد.

 

 ش455 عكس زیر از آلبوم خانوادگی ژاك هانری لارتیك  است.  برخی امكانات  پر خطر جنگ بالش بر فراز آب را نشان می دهد.  بازیكنان پرشهامت این مبارزه، چنانچه از اقبال كافی در یافتن چنین محل دلخواه برای بازی برخوردار باشند باید با فن شنا راهم بدانند.  لارتیگ درباره‌ی این محل ویژه گفته است: “شاید این اولین استخر خصوصی در فرانسه باشد”.

 

ش 456 صحنه‌ای از جنگ بالش.  دو کودک درجاوه اندونزی با پاهای باز روی خیزرانی قطور نشسته اند.

 

 

 شیوه بازی

این بازی می‌تواند میان  دو بازیكن یا تمامی حاضران در اطاق برگزار شود.  تنها چیزی که لازم است چند بالش سبك وزن یا متكاهایی است كه ترجیحاً با فوم لاستیكی پرشده باشد؛ همینطور نیرو، شهامت و هدف گیری دقیق.  بركه وتنه درخت  از وسایل اختیاری بازی است. به محض اینكه  نشانه  آغاز داده شود بازیكنان به هر نقطه‌ی بی حفاظ از بدن حریف ضربه‌ می‌زنند.  بازیكنان ناچار  نیستند دریك محل بایستند.  در این بازی دویدن و پنهان شدن بسیار در کار است. 

مبارزه  برای هر بازیكنی كه بالش را رها كرده خروج خود را از بازی اعلام كند تمام می شود.  كسانی كه بازی را ترك كرده‌اند نباید مورد حمله‌ی بازیكنان قرار بگیرند.  كسی كه بتواند تا آخردرصحنه بماند برنده است. 


پی ناتا

 

 

درباره ی بازی

بازی پی‌ناتا با  آئین سالروز زاده شدن مسیح (كریسمس) مكزیك ارتباطی نزدیك دارد.  در  این كشورجشن هایی به نام پوسادا[410] از هجدهم تا بیست و چهارم ماه دسامبر هر شب برگزار می‌شود.  (پوسادا به معنای “اطاق كرایه‌ای” است و اشاره به  جستجوی مریم و یحیی برای یافتن سرپناهی در سفر به بیت اللحم[411]دارد.  خانواده‌ها و دوستان برای رقص و آواز و شادی دور هم جمع می‌شوند، اما برای کودکان اوج مراسم شكستن پی ناتاست  كه خره‌ای است رنگی پر از آب نبات، آجیل و خوراكی‌های كوچك دیگر.

 

واژه  pinata از فعل apinar زبان فرانسه به معنی دسته كردن است.  در گذشته پی‌نا تا را شبیه دسته‌های گل و میوه درست می كردند اما امروزه اشكال  حیوانات و پرندگان محبوب تراست.

 

در برخی  جوامع به  شكستن پی‌ناتا معنایی دینی داده اند.  پی ناتا نمایانگر شیطان است كه بشر را با قول لذت‌های بی شمار وسوسه می‌كند (خوراكیهایی كه درون آن است) كودك  چشم بسته نمایانگر قدرت ایمان مسیحی است كه باید روح شیطانی را نابود كند.

 

 سُنّت  پی‌ناتا در اسپانیا و حتی درهند هم وجود دارد.  در برخی  كشورهای آمریكای لاتین کودکان باید سه پی‌ناتا را بشكنند، كه یكی با برنج، دیگری با كفشهای كهنه و سومی با آب نبات پر شده است.  تا زمانیكه محتویات آنها بیرون نریخته  نمی‌دانند به كدام پی‌ناتا حمله كرده اند.

 

ش457 این پی‌ناتا به شكل جغد با پرهای كاغذی و رنگهای روشن گنجینه‌های آب نبات و اسباب بازی را در خود پنهان كرده است.

 

ش458 گشایش مدرسه‌ای در ایالت چیپاپاس مكزیك فرصتی است برای اجرای نابهنگام پی ناتا كه معمولاً در تولد عیسی مسیح برگزار می شود.

 

 شیوه بازی

یك بزرگسال سَرِ آزاد تكه  طنابی را كه پی‌ناتا به سر دیگر آن بسته شده بالای تیر یا شاخه‌ی درخت حیاط پشتی می‌اندازد ومی‌تواند پی‌ناتا را در طول بازی بالا و پایین ببرد.

 

چشمان كودكان بسته است و یك به یك نزدیك پی‌ناتا برده می شوند.  به هركودك  چوبی داده می‌شود كه می‌تواند آن را سه بار بچرخاند و با آن ضربه ای سخت به پی‌ناتا بزند.  اولین ضربه ها هیچكدام به هدف نمی خورد زیرا پی ناتا را بالا برده از دسترس كودكان دورمی كنند.  پس از آن که همه كودكان  دست کم  یك بار تلاش خود را كردند پی‌ناتا پایین‌تر آورده می شود.  ممكن است پی ناتا با اولین ضربه باز نشود اما به محض این که باز شد و اندرونه آن بیرون ریخت کودکان می توانند چشمهای خود را باز کرده تلاش ‌كنند تا حد امكان از محتویات آن برچینند.

 

 

 

 

مواد لازم

خمیر كاغذ آماده‌ مخلوط كردن، یا چسب كاغذ دیواری و روزنامه.

بادكنكی كه  قطر آن پس از باد كردن یك پا شود. 

هشت تكه مقوای نازك: شش درشانزده  اینچ (سر)، چهارگوشه ای به پهلوهای یک و نیم اینچ (فرق سر) و سه درهشت اینچ (بخش بالایی منقار) و سه دردو و نیم اینچ (بخش پائینی منقار)، چهارگوشه ای به  پهلوهای چهار اینچ (مژه ها)، پیچ قلابدار دوازده درپانزده اینچ (بال‌ها) و چهارگوشه هائی به  پهلوهای دوازده  اینچ (دم) و دوازده درهفت اینچ (پاها). 

دو چوبك  به درازای دو و قطر  یک چهارم اینچ  اینچ.

چسب همه كاره.

نوار چسب.

آبرنگ جسمی.

كاغذ كشی (اختیاری  ).

ریسمان یا طناب نازك  به درازای هشت پا.

موادی برای پر كردن پی‌ناتا: شمع، آجیل، شیرینی، نقل و نبات و جزآن .

 

ابزار

منگنه، پرگار، مداد، قیچی و خط کش.

 

طریقه ی ساخت بازی

بادكنك را باد کرده دهانه‌ی آنرا ببندید.  سپس آن را با لایه ا‌ی یكنواخت از خمیر كاغذ بپوشانید.  (اگر از خمیركاغذ آماده مخلوط كردن استفاده نمی كنید، كاغذ روزنامه ریز شده را با چسب  کاغذ دیواری مخلوط كنید تا به غلظت گچ برسد).  بگذارید خمیر به صورت طبیعی و در گرمای ملایم و در برابرهوا خشك شود.  پس از درست حشگ شدن بادِ بادكنك را خارج كنید.

 

برای درست كردن سرجغد، مقوای شش در شانزده  اینچی را برداشته و از درازا به درون خم كنید تا گرد شود.  دوگوشه  بالایی را به هم بدوزید.  روی چهارگوش پنج و نیم اینچی دایره ای به قطر پنج ونیم اینچ  بکشید و دایره را ببرید.  این دایره را در بالای بخش دوخته شده گذارده بخش‌های زیادی را كه روی هم می افتد پرداخت كرده با نوار چسب  آن را استوار سازید.

 

همانطور كه در شکل460 نشان داده شده است، بخش بالایی منقار را از مقوای سه در هشت اینچی ببرید.  آن را از میان تا كرده و خط‌های اریب را همان‌طور كه در شكل نشان داده شده قیچی كنید.  دو بخش را روی هم انداخته و منگنه زنید.  با نوار چسب منقار را به  میان سرجغد سفت کنید.

 

همان‌طور كه در شكل 460  نشان داده شده بخش پایینی منقار را با دست كشیده قیچی كنید.  آن را اندكی خم كرده  به سر جغد زیرمنقار بالایی بچسبانید.  مطمئن شوید دو بخش منقار درگوشه ها به هم چسبیده است.  این پیوندگاه‌ها را به هم منگنه كنید.  تكه‌ باریكی از مقوا را برای زبان ببرید و درمیان منقارها بچسبانید.

 

ش 459 خانواده ای سازنده‌ی پی‌ناتا در شهر مكزیكو بسیارسخت درگیرساخت پرنده‌ای بزرگ و پیچیده اند تا در آئین  پوسادای كریسمسِ پیش روشكسته شود.

 

ش 460 این هشت قطعه كه از مقوا بریده و با خمیر كاغذ پوشانده شده‌ سر، بال‌ها، پاها و دم پرنده را تشكیل می دهد.

 

ش461 لایه ای یكنواخت از مخلوط خمیر كاغذ را روی بادكنك بكشید و پس از خشك شدن باد بادكنك را خالی كنید.

 

ش462 پس از اینكه بال ها را باخمیر كاغذ پوشاندید آنها را به كمك لایه‌هایی از خمیر كاغذ به بدن پی‌ناتا بچسبانید.

 

ش 463  گروهی از جوانان چابك هندی گونه‌ای پرمخاطره از بازی پی‌ناتا را اجرا  و همه‌ی اهالی محله ای در حومه‌ی مومبای[412]را شاد می کنند.  پاشیدن آب موفقیت زننده ضربه  در نوک هرم پر نوسان متشكل از بدن‌ انسان ها را نشان می‌دهد.

 

ش 464 هرم انسانی فرو می‌ریزد و دست‌های مشتاق قاپیدن خوراكی های درون كیسه ها به هوا می‌رود.  دیگر اعضای گروه برای پایین كشیدن طناب به زمین تلاش می كنند تا برای مبارزه‌ دشوار بعدی جائی دیگرروند.

 

ش465  پی‌ناتای جغد مانند بر اساس این طرح سوار می‌شود.

 

روی چهارگوش مقوایی چهار اینچی دایره ای به قطر چهار اینچ  بکشید.  همانطور كه در شکل نشان داده شده نیمساز دایره را بکشید.  دو خط همسویه  به فاصله یک چهارم اینچ به موازات دو طرف نیمساز کشیده این دو خط را با تیغه‌ی قیچی بخراشید.  دونیم دایره را بریده پایه هر كدام را در محل خط هایی كه خراشیده اید خم كنید.  این بخش‌ها را به سرجغد در  دو طرف  منقار و كمی بالاتر از آن بچسبانید.

 

سر را روی  تنه  پی‌ناتا بگذارید.  همه‌ی اجزاء سر را با لایه‌ای از خمیر كاغذ پوشانده برای چشم‌های آن كره‌های كوچكی درست  كنید.  سرجغد را با خمیر كاغذ به بدنه چسبانده بگذارید درست خشك شود.  .

 

روی مقوای دوازده در پانزده اینچی از یك گوشه به گوشه‌ی دیگر خطی اُریب کشیده طرحی را كه در زیر نشان داده شده با دست بكشید.  دو بال را روی آن قیچی كنید و هر خط روی بال را از بخش خم شده‌ی آن تا  میانه  به سمت انتها ببرید.  بخش‌های بریده شده را به اندازه‌ نزدیک به یک اینچ روی هم گذارده به هم منگنه كنید.

 

بال‌ها را با لایه ا‌ی نازك  ازكاغذ خمیر پوشانده  بگذارید خشك شود.  بال‌ها را با خمیركاغذ به بدن جغد بچسبانید و برای اینكه تا زمان خشك شدن از جای خود تكان نخورند چند كتاب زیر آنها بگذارید.

 

از چهارگوش دوازده اینچی مقوا دم پرنده را آن ‌طور كه در شكل نشان داده شده قیچی كنید.  یك طرف دم پرنده را با لایه‌ ای از خمیر كاغذ بپوشانید.  این بخش هنگام خشك شدن تاب برمی دارد.  جغد را واژگون كنید  و پرها را به دم  آن بچسبانید جوری که طرف تاب برداشته رو به پایین قرار گیرد. با گذاردن كتاب از آویزان شدن آن در هنگام خشك شدن جلوگیری كنید.

 

در پایین بدن جغد با قیچی‌ دوسوراخ درآورید.  این سوراخ‌ها باید آنقدربزرگ باشند تا چوبك ها  در آن‌ها جای گیرند.  با خمیر كاغذرسَرِ چوبك ‌ها را به درون سوراخ‌ها بچسبانید و سطح آنها را با خمیركاغذ پوشانده بگذارید درست خشك شود.  .

 

روی مقوای هفت در دوازده اینچی پاها را كشیده و قیچی كنید.  سپس آنها را با  لایه ای نازك  از خمیر كاغذ پوشانده  و بگذارید خشك شود.  سپس  آنها را با خمیر كاغذ  به سر  چوبك ها بچسبانید.

 

 پس از خشك شدن پی‌ناتا  آن را به رنگ‌های شاد رنگ آمیزی و در صورت تمایل با كاغذ كشی تزئین كنید.  پشت پی‌ناتا را سوراخ كرده انواع خوراكیها را درون آن بگذارید.  سپس سوراخ را با چسباندن مقوا  بپوشانید.  روی این وصله خمیر كاغذ كشیده بگذارید خشك شود.  پیچ قلابدار را به  پشت پی‌ناتا بسته  یك سَرِ ریسمان را به  آن ببندید.  اینك پی‌ناتای شما  آماده‌ی آویزان و شكسته شدن است. 


به گاو حلقه بزن

 

 

درباره‌ی بازی

گرایش به میكده های پر زرق و برق در بسیاری از مناطق انگلیس مرگ بسیاری از بازی های آشنای مرسوم درمیكده های کهن را رقم زده است.  هرچند درمناطقی كه  افكاری سُنّت  گرا دارند، نظیر ایست آنگلیا و دُورست در امتداد مرز ویلز، بازی به گاو حلقه بزن  همراه با  نوشیدن یك پیمانه آب جو است.  این بازی احتمالاً از شكلی از حلقه بازی سالنی برداشت شده و در آن همان حلقه هایی به کار می رود كه كشاورزان دماغ‌های گاوهایشان را با  آن سوراخ می‌كردند.

 

 شیوه بازی

بازیكنی به فاصله‌ی چهار پا از تخته می‌ایستد و تلاش می‌كند تا هر یك از دو حلقه‌ی سیمی  را سر یكی از “شاخها” بیاندازد.  هر حلقه‌ كه سرشاخ بیافتد یك امتیاز دارد.  هر بازیكن می‌تواند در هر نوبت دوازده بار بخت خود را  بیازماید.  محدودیتی در شمار بازیكنان وجود ندارد و بازیكنی كه بالاترین امتیاز را بیاورد برنده‌ی بازی است.

 

مواد لازم

تخته چندلا چهارگوش به پهلوهای شانزده و قطر نیم اینچ.

پنج حلقه‌ی جالباسی فلزی با پیچ خودروی سرخود. 

دو قلاب ویژه آویختن عكس.

میخی به درازای یک اینچ.

دو ریسمان هركدام  به درازای سی اینچ.

آستری چوب.

رنگ آبی بَرّاق. 

رنگ اكریلیك یا روغنی: قهوه‌ای، مشكی، زرد و سفید.

 

ابزار

قلم آستری، قلم‌ رنگ آمیزی، قلم‌موی نقاشی از جنس موی شتر، ارّه ‌مویی، مداد نرم، كاغذ سنباده و چكش.

 

شیوه ی ساخت بازی

تخته‌ی چهارگوش به پهلوهای شانزده اینچ را اریب رو بروی خود روی میز بگذارید.  نقطه ای روی لبه‌ی قطعه الماسی شكل چهاراینچ بالای گوشه‌ی سمت نشانه  زنید.  همین كار را در سمت چپ نیز انجام داده  و این دو نقطه را با خطی به هم  وصل کنید.  با ارّه  موئی سرتاسر خط‌ها را ببرید و تكه های بریده شده را دوراندازید.  لبه‌های زبررا سنباده زنید. 

 

یك دست آستری به تخته زده پس از خشگ شدن سنباده زنید.  روی تخته را آبی رنگ كنید و بگذارید خشك شود.  شکل 466 را راهنما گرفته سر گاو را با مداد نرم بکشید.  با رنگ‌های مناسب رنگ آمیزی كنید و بگذارید خشك شود.  مطابق شکل قلاب‌های جالباسی‌ را به تخته پیچ كنید.

 

به سَرِ هر دو  ریسمان  گیره‌ی پرده بزنید و سَرِ آزاد را به پیچ قلابدار گره بزنید.  برای نصب كردن تخته روی دیوار آن را در  بلندایی كه معمولاً تابلو را نصب می كنند یعنی در سطح دید بیاویزید.  ریسمان‌ها را از قلاب كه بیست و یک اینچ بالاتر از تخته روی دیوار نصب شده بیاویزید.

 

ش466 این تخته ی به گاو حلقه‌بزن چشم گیر بسیار شبیه نوعی از این تخته است كه در میكده های انگلیس یافت می شود.  طرح این الگو را اُوسّای خود كنید. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تخم مرغ بازی[413]

 

 

درباره‌ی بازی

تخم‌مرغ  به خاطر شكل ساده و زندگی جدیدِ خود در نمادهای  دینی  جایگاهی برجسته دارد.  پیش از  مسیحیت، تخم مرغ بازی بخشی از آئین بذرافشانی مشركان بود.  بعدها، تخم مرغ‌های عید پاك[414]  دراعمالی چون شكار تخم مرغ[415]، تخم مرغ غلطانی[416] و رنگ كردن تخم مرغ نماد رستاخیز عیسی شد.  درجشن بهار در سوریه، افغانستان و بخش‌هایی از روسیه، دو کودک با تخم‌مرغ‌های رنگی مبارزه می کنند.  مبارزه زمانی به پایان می‌رسد كه  اندوخته ‌ یكی از آنها ته كشد.

 

شیوه بازی

در آسیای باختری، تخم مرغ بازی با کُری خوانی آغاز می شود.  در این مبارزه طلبی  سُنّتی “سر” نوك تیز تخم مرغ و “پاشنه” تهِ گردِ پوسته تخم مرغ  است. 

 حریف  اول چنین آغاز می كند : “با سرم، سرتو می شكنم “.  پسركی كه پوست تخم مرغش خیلی سخت است می تواند لاف زنان گوید: “با سرم، سر و پاشنتو می شكنم."

 

 حریف در پاسخ می گوید  : “اگه تخم مرغت خیلی محكمه، بیا باپاشنت سر و پاشنه تخم مرغمو بشكن “.  چنانچه چنین پاسخی دهد ضربه اول را او به تخم مرغ حریف می زند.  وگرنه دست خود را محكم دور تخم‌مرغ خود گرفته  و تنها نوك آن را بیرون می‌گذارد و می‌گوید: “پس بشكن “.  اگر  حریف اعتراض كند كه ”چیزی ازتخم مرغ معلوم نیست، حریف  دست خود را کمی پس می کشد تا پوسته تخم‌مرغ  بیشتردیده شود.  اگر حریف  احساس كند مبارزه  درست است با سر تخم مرغ خود، به سرتخم مرغ حریف  می‌زند.  اما اگر در توانایی خود به شكستن تخم مرغ  حریف شك كند می‌گوید ”من دست خود را بیش از این باز می كنم." و تخم مرغ ها را عوض می کنند. حریف تخم مرغ طرف مقابل رابه دست می گیرد، درحالیكه بازیكن دیگر با تخم مرغ مدافع حریف که حالا در دستان او مهاجم شده به تخم مرغی كه قبلا" در دسه خودش مهاجم بود و اینک در دست حریف چون مدافع عمل می کند ضربه می زند.

 

اگر سرتخم مرغ ترك خورد، تخم مرغ برگردانده می‌شود تا معلوم شود  پاشنه‌ می تواند بهتر مقاومت کند.  اما اگر ته تخم مرغ هم ترک بخورد آن تخم‌مرغ به کسی که تخم‌مرغش سالم مانده داده می‌شود وبازنده باید برای ادامه بازی تخم‌مرغ دیگری رو كند.  بازی تا جایی كه یكی از مبارزان تخم مرغ سالم دیگری نداشته باشد ادامه پیدا می‌كند.

 

شیوه ی ساخت بازی

قرمز رنگی است سُنّتی كه در تخم‌مرغ بازی‌ از آن  استفاده می‌شده است و می توان قرمزی ملایم از رنگینه های طبیعی به دست آورد.  پیازهای خرد شده را در آب جوش ریخته آنقدر بجوشانید كه آب زرد شود.  بگذارید سرد شود و هموار كنید. آنقدر سركه به آب اضافه كنید تا به رنگ قرمز دلخواه درآید و تخم‌مرغ آب پز سفت را  دست کم  یك ساعت در مایع قرمز گذارده مطمئن شوید آب همه‌جای  آن را پوشانده است.  می‌توانید  همین گامها را با آب چغندر و سركه (در صورت وجود) یا روناس وسركه نیز انجام دهید. پس از اینكه تخم‌مرغ‌ها خشك شد، با مالیدن كمی روغن سالاد، درخشندگی و زیبایی آنها را بیشتر كنید.

 

ش 467  تخم مرغ باز  پیش از وارد آوردن اولین ضربه‌ از حریف خود می‌خواهد مقدار بیشتری از تخم مرغ را در برابر دید ببگذارد (عكس468). در عكس 469تجربه به پسرك افغانی می‌گوید تخم مرغ خوبی انتخاب كرده است یا خیر.  برای اطمینان تخم مرغ را با دندان آزمایش می كند.  كودكان پس از مبارزه،  تخم‌مرغ‌های خود را در نهار بازار قهوه خانه ها فروخته و با پول آن به  خرید كلوچه های كوچك، شیرینی و خوراكیهای دیگر می پردازند.

 

ش470 در عكس رو برو كه رولان و سابرینا میشو[417] گرفته اند تخم مرغ باز در هیاهوی بازاری در كابل چنین رجز می خواند: “ سرم سرت را می شكنه!"  در مناطقی كه مرغ‌های گینه‌ای پرورش می دهند  (پوسته‌ی تخم آنها سخت‌تر از تخم مرغ های رسمی است)  کودکان تخم‌ها را درست وارسی می كنند تا ببینند خالدار است یا خیر، مبادا حریف سرتقلب و به کار گیری تخم مرغ خرد كننده داشته باشد.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

شتر شتر سواری[418]

 

درباره‌ی بازی

چند نفرپشت شتری جای می گیرند؟ شتر شتر سواری پاسخی دیدنی به این پرسش می دهد.  این بازی در ماه اكتبر دربازارمالفروشان پاشكار[419] در راجستان هندوستان، زمانی كه دو هفته به كارتیكیا پورنیما[420](بدر تمام) ‌مانده برگزار می‌شود.  دو مرد شتری را وا می دارند زانو زند و هر یک یکی از پاهای خود را روی یك دست جمع شده شتر قرار میدهند تا مانع برخاستنش شوند.  شركت کنندگان سوار می شوند.  آنهایی كه از سمت گردن بالا می‌روند رو به دم می‌نشینند و آنهایی كه از پشت سوار می شوند رو به گردن.  به گفته راگوبیر سینگ، عكاس، در این لحظه شتر نعره های بلند می كشد، درحالی كه دهانش یکسره باز و دندان هایش نمایان است.  در لحظه‌ی بزرگ رهایی، شتر بلند می‌شود، و كسانی را كه دستگیره محكمی ندارند پایین می اندازد.  تماشائیان با غریو خود شركت كنندگانی را كه با موفقیت این طوفان را تاب آورند می ستایند.

 

ش 471 مردان نستوه قبائل راجستان عمامه‌ به سر به سمت شتر زانو زده هجوم می برند.  این بازی اوج بازار مکاره شترفروشان پوشكار است.

 

راجستانی‌ها دمی از خرید و فروش احشام می آسایند تا به تماشای شتر شتر سواری بنشینند. زمانی كه دو نگهبان مانع از بلند شدن شتر و پایین ریختن سواران می شوند شتر بی شکیب فریاد می كشد (ش 472).  در میان غریو جمعیت (ش 473) شتر با هفت مرد كه استوارپشت آن نشسته اند برمی خیزد و شركت كننده مصمم با گرفتن پایی از شتر آویزان شده است.

 

 شیوه بازی

اگر شتری در حیاط پشتی شما نمی چرخد باید كمی برای یافتن جانشینی به همین اندازه وسوسه کننده بگردید. اغلب نمونه‌های باختری این بازی از اصلی واحد پیروی می کنند. کودکان از سوار شدن پشت بزرگسالی خوش خلق خوشحال می‌شوند.  برای افرادی كه ذوق ماجراجویانه تر دارند شیرین كاری دانشگاهی چپاندن گروهی از دانشجویان در اطاقك تلفن سرگرمی خوب و راهی مناسب برای گرم ماندن در روزهای سرد است!  گاه فولكس واگن های قورباغه ای كوچك و جان سخت هدف هجوم قرار می گیرد، هرچند باعث می شود کسانی که قصد چپاندن خود به درون خودرو را دارند تخصصی در کج و کوله کردن بدن خود به هم زنند.  برای بازیكنانی با قوه تصورقوی حدی برای بیماری“ چند نفر در یك ... ؟“ جا می گیرد متصور نیست. استفاده از فرقون، بشكه، تخت خواب، میز یا وان خالی حمام را آزمایش كنید.  این كه چند نفر می‌توانند روی دوچرخه ای نشسته پس از حركت روی آن بمانند می‌تواند بسیار جالب باشد.  اگر در ماه اكتبر در راجستان بودید، بازار  شتر را فراموش نكنید!

 

 

 

 

 

 

 

چوب پا [421]

 

 

درباره ی بازی

نمایش چوب پا سوارانی[422] که لباس های محلی پر زرق و برق پوشیده بیشترنقاب هائی خنده آور به صورت می زنند ازبخشهای سُنّتی جشنواره ها و رژه های سیرک است.  در بسیاری از  نقطه های جهان کودکان راه رفتن روی چوب پا را دوست داشته و به بازیهای وابسته به آن می پردازند.  برای مثال  کودکان قبایل مائوری زلاند نو با چوب پاهایی که از درخت توت یا مانوکا[423] كه در بته زارهای این كشور فراوان است بازی می كنند. در برخی  از مناطق آفریقا استفاده از چوب پا برای كودكان ممنوع  و ویژه كشیشان قبیله در اجرای آیین های جادوگری است.

 

گرچه امرزوه چوب پا بیشتر وسیله سرگرمی است احتمالاً برای هدف كاربردی قادر كردن مردم به سفر در باتلاق‌ها یا مناطق آب گرفته ابداع شده‌اند.  منطقه لاد[424]  فرانسه به خاطر چوب پا سواران خود شهرتی ویژه دارد.  كشاورزان و شبانان بخش زیادی از ساعت‌های كاری خود را روی چوب پا  می‌گذراندند.  ممكن است از چوب‌ پاهای درازی استفاده كنند كه نشیمنی چوبی برای استراحت دارد.  در سال 1891 یكی از اهالی منطقه مهاجم مسافت پاریس تا مسكو را 58 روزه با چوب پا پیمود.

 

ش 474 در نقاشی زیر اثر فرانسیسكو دِ گویا،  لیلاجهای چوب پا سوار جمعیت كارناوالی در اسپانیا را خیره كرده اند. 

 

 

 شیوه بازی

راه رفتن با چوب پا تنها، نیازمند تمرین و اعتماد به نفس است.  تازه‌ كارها باید از چوب پاهای كوتاه استفاده كنند كه بتوان از روی صندلی یا کنده ای سوار آنها شد و بهتر است به خاطر ایمنی در فضای آزاد تمرین كنند.  با افزایش توانایی حفظ تعادل می توانند گام به گام از چوب پاهای بلندتراستفاده  كنند.

 

به دنبال سردسته “ از انواع ساده چوب پا بازی است. کودکی در جایگاه “سردسته “ انتخاب می‌شود و بقیه باید قدم‌های او را دنبال و هر حركت او را تقلید كنند.

 

مسابقه‌ چوب پا سواری آزمونی است برای نمایش مهارت و سرعت و افزودن موانعِ  ساده به مسیر بر تفریح بازی می افزاید. 

 

مواد لازم

دو تكه چوب بلند هر كدام به درازای شصت وهشت و قطر یک ونیم اینچ. 

دو تخته ازچوب كاج‏ هر یك در اندازه های شش و نیم در سیزده او به قطر یک اینچ. 

دو گوی چوبی به قطر دو و نیم اینچ. 

دو چوبك  به درازای دو و نیم و قطر سه هشتم اینچ. 

شش پیچ چوب سر تخت به درازای سه اینچ. 

آستری چوب.  چسب چوب.

رنگ بَرّاق  : سبز، قرمز و آبی.

نوار چسب پلاستیكی سفید (اختیاری  ).

 

ابزار

خط کش، مداد، ارّه مویی، سنباده، گیره‌ درود گری، ارّه نازک کاری جِلوبُر، مته برقی یا دستی با پرماه های سه شانزدهم اینچی و سر مته حلزونی سه هشتم اینچی، چوب ساب، قلم آستری، قلم رنگ كاری و پیچ‌گوشتی.

 

 شیوه ساخت بازی

همان طوركه در الگوی سمت راست نشان داده ایم دو تخته چوبی را اندازه گرفته  نشانه گذارید.

 

یكی از چوب های دراز را به گیره‌ی  درود گری بسته از نقطه هایی به فاصله دوازده و بیست وچهار اینچ از یك سَرِ آن نشانه گذارید.  با ارّه ‌ی نازک کاری جِلوبُر هر دو چوب را از روی این خط ها تا  ژرفای یک ویک چهارم اینچ ببرید.

 

گیره ‌را شل كرده  چوب دراز را بگردانید، جوری که بخش پشتی سطح ارّه  شده  رو بروی شما باشد. ازهمان سر نقطه های چهارده، هجده و بیست و چهاراینچ را اندازه زنید.  با سر مته سه شانزدهم اینچی این سه نقطه را سوراخ كنید.

 

اینك  پرماه حلزونی سه هشتم اینچی را به مته بسته و اندکی(نزدیک به یک چهارم اینچ) خزانه كنید.  (این دهانه‌ پهن ترِخزانه اجازه می‌دهد سرپیچ‌ها فرونشسته  و برابر با سطح چوب ها قرار گیرد.)  با همین پرماه درست در میان سرِ دیگرچوب دراز سوراخی به  ژرفای یک و یک چهارم اینچ درآورید.  حال همین گامها را در چوب دراز دیگر تكرار كنید.

 

با چوب ساب، بخش‌های بین دو خط ارّه شده هر یك از چوب‌های دراز را سوهان زنید وتا  ژرفای یک چهارم اینچ اینچ ادامه دهید.  سطح این بخش باید هموار باشد.  لبه‌های ناهموار را سنباده زنید.

 

یكی از دو گوی چوبی را به گیره بسته یك سمت  آن را برای ایجاد سطحی هموار به مساحت یک ونیم اینچ  بسابید.  در میان این سطح‏ با پرماه سه هشتم اینچی سوراخی به  ژرفای یک و یک چهاراینچ درآورید.  همین كار را روی گوی دیگر تكرار كنید.

 

با قلم آستری یك دست آستری به تمامی  تکه های  چوبی زده بگذارید درست خشك شود.  سپس هر قطعه را نرم سنباده زنید.  قطعه‌ها را همان طور كه در  الگوی  سمت چپ نشان داده شده رنگ زده بگذارید درست خشك شود.  (در صورت تمایل، عصاها را با نوار چسب سفید بیارائید ). 

 

به هر یك از چوبك ها چسب زده و هر یك را در سوراخ یكی از دو چوب فرو كنید.  گوی ها را روی بخش بیرون مانده چوبك ها بفشارید جوری که گوی ها به سَرِ چوب های دراز بچسبد.  بگذارید چسب درست خشك شود.

 

 پس از  چسب زدن به هر دو سطح بست های چوبی را كه در حكم ركاب چوب پاهاست درون شیارهایی كه برای استقرار آنها درآورده اید بگذارید وبا پیچ روی چوب پا سفت کنید. 

 

ش 476 در چوب پا بازی در باندونگِ جاوه، كلوچه و شیرینی را از ریسمانی می آویزند. کودکان باید تعادل خود را روی چوب پاها  حفظ كرده تلاش كنند تا بدون دخالت  دست دهان خود را با گاز زدن تكه ای وسوسه انگیز پر كنند.

 

ش 477 برای محكم كردن ركاب ها روی چوب های بلند لبه‌ی هموار بست های چوبی را روی  سطح هموار چوب بگذارید واز چسب چوب و پیچ چوباستفاده کنید.

 

ش 475  این چوب پاهای رنگی و محكم كه برای  کودکان  طراحی شده‌اند  به آسانی در چند ساعت ساخته می‌شوند. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

دو با گونی سیب‌زمینی

 

 

درباره‌ بازی

دو با گونی سیب زمینی از بازی های پرطرفدار تعطیلات تابستانی است.  این مسابقه اغلب در پیك‌نیك ها وجشن‌های تولد درهوای آزاد برگزار می‌شود.  این بازی توان فرسا و درعین حال لذت بخش است.  تنها ابزارمورد نیاز كیسه‌ گونی و توانائی حفظ تعادل است.  این مسابقه در بسیاری از مناطق آمریكا و معمولاً در تعطیلی‌های ملی مانند روز كارگر و چهارم جولای، روز استقلال آمریكا، برگزار می‌شود. 

 

مواد لازم

یك كیسه‌ی گونی برای هر شركت كننده.

 

شیوه بازی

شركت كنندگان در خط آغاز درون كیسه گونی های خود می شوند.  درحالی كه كیسه‌ها را با دست هم راستای كمر نگاه داشته اند و به صف چشم براه نشانه آغاز مسابقه می ایستند.  نشانه آغاز بازی را ناظر انتخاب شده ای می دهد كه با یك هفت تیر اسباب بازی در هوا شلیك می‌كند یا  تنها  فریاد می زند “ حركت “. آنگاه که نشانه داده شد، شركت كنندگان  آغاز  به جهش در طول مسیر به سمت خط پایان می کنند.  بازیكنی كه عمداً به بازیكن دیگری ضربه بزند تا او را بیاندازد بی درنگ از بازی اخراج می‌شود.  شركت كننده ای كه خودش بیفتد می‌تواند دوباره بلند شده به مسابقه ادامه دهد.  كسی كه اپیش از همه به خط پایان برسد برنده‌ است.  معمولاً داوری در خط  پایان قرار می گیرد تا در موقعیت های برابر یا نزدیك به برابر برنده را اعلام كند.   درهمه‌ی موارد تصمیم داور قطعی و غیرقابل تغییر است.

 

مسابقه‌ی  دو با گونی سیبز‌زمینی باید در مزرعه یا چمن‌زار و نه در زمین بازی سنگفرش شده یا در خیابان انجام  شود.  خط آغاز و پایان باید با سنگ یا دكلی  مشخص شود.  می توان این دكل ها را با دنباله هایی از جنس كاغذ كشی به رنگ‌های گوناگون تزیین یا رنگ آمیزی كرد.  درازای  مسیر معمولاً بین 100 تا 150  پا ست.  می‌توانید برای كمك  به شركت كنندگان جوان جهت پیدا كردن راه مسیرشان را نشانه‌گذاری كنید.

 

ش 478 در مسابقه ای در تعطیلات آلمان سه بازیكن مسابقه‌ی گونی سیب‌زمینی به خط پایان نزدیك می شوند.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

مسابقه دو با پاهای بسته

 

درباره‌ی بازی

مسابقات دو با پاهای بسته در صدر فعالیت‌هایی قرار دارد كه کودکان در پیك نیك یا گردش بیرون شهر به هنگام تعطیلات انجام می دهند.  بازیكنان تنها برای خنده و شادی است که می دوند. این بازی همان اندازه كه برای تماشا كنندگان سرگرم كننده است، به شركت كنندگان نشان می دهد به  آن سادگی كه به چشم می آید نیست.  در خط پایان جایزه ای چشم براه بازیكن خوش اقبالی است كه روی توده ای درهم و برهم از دست و پاهای دیگر بازیكنان سقوط نكند.

 

ش479 خانم‌های جوان پاریسی كه دامن‌های بلند و بندهای دو زانو پابندشان كرده در جشنواره  سال 1910 هنرمندان در خط آغاز مسابقه‌ ایستاده‌اند.

 

 

 شیوه بازی

این بازی خوبی است برای ده کودک.  زانوها به هم بسته می‌شوند و بازیكنان در خط آغاز مسیری به درازای 150 یارد ایستاده و با نشانه یكی از ناظران حركت می كنند. بازیكنان می پرند، مانند اردك‌ها راه می‌روند، لنگان لنگان مسیر را می پیمایند و می‌خزند.  در واقع  هر حركتی را انجام می‌دهند تا به خط پایان برسند.  بازیكنی كه عمداً بازیكن دیگر را با ضربه ‌به زمین بیاندازد ازبازی اخراج می‌شود.  اولین بازیكنی كه به خط پایان برسد (چه روی دو پا، و چه چهار دست و پا) برنده‌ی مسابقه‌ است.

 

مسابقه‌ی سه پا نیز نوعی دیگر از مسابقه دو با پای بسته است. دست کم  بیست كودك باید به بازی پیوسته هر یك  یاری برای خود گزینند.  دو بازیكن هم قد و هم وزن زوجهای بهتری تشكیل می دهند تا اینكه تا به تا و بلند و كوتاه باشند.  یك بازیكن قوزك‌پای چپ خود را با دستمال بزرگ نخی به قوزك پای راست یار خود می‌بندد.  پیش از آغاز بازی، هر زوج باید مشخص كنند كه كدام پا اولین قدم را برمی‌دارد.  با  نشانه داور بازیكنان به سمت خط پایان راه می افتند.  آنها که آسیب  می بینند می توانند پای خود را باز كرده به مسابقه ادامه دهند. اولین زوجی  كه از خط پایان بگذرد برنده‌ی مسابقه است.

 

ش 480  تیر‌های[425] تُوپالی[426] همچون مجموعه‌أی كه در سمت راست دیده می شود در سال 1936  و زمانی ابداع شد كه یك مجار ساكن انگلستان تصمیم به تكمیل تیر‌های چوبی و كاغذی گرفت كه در آن زمان درمیكده های محلی به كار گرفته می شد.  امروزه تیر بازان امکان انتخاب از میان تیر‌هایی با اندازه‌ و وزن‌های گوناگون وهم اندازه شیوه‌ی بازی خود دارند.  پرهای تیر‌می تواند از كاغذ، پلاستیك یا پر باشد.  بازیكنان خبره از تیر‌هایی چهار باله  دارای پر بوقلمون استفاده می کنند.

 

ش 481  بازیكنی در میخانه‌ای در اسكس انگلستان تیر می اندازد و تیر او به شماره‌ی 20 یا “بالاترین” می خورد. حریف  او امتیازهایش را می شمارد.  رسم بر این است كه بازنده برنده را به یك پیمانه آبجو میهمان  كند.

 

ش 4-482  یكی از سه تیر امتیاز شانزدهِ  دوگانه گرفته كه می‌تواند برای آغاز  یا پایان  بازی مورد استفاده قرار گیرد.  بازیكن چرب دست می‌تواند تیر‌هایش را در گروهی نزدیك به هم بنشاند.  آنگاه که نوبت بازیكن به پایان می رسد تیر‌هایش را از روی تخته برمی‌چیند در حالیكه حریف او جمع تازه امتیاز ها را با گچ روی تخته‌ی امتیاز ها  می‌نویسد. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تیر بازی[427]

 

 

درباره‌ بازی

اولین تیربازان كمانداران تنومند انگلستان سده های میانی بودند.  این كشاورزان پیکان های كوتاه و سنگین را برای دفاع شخصی در نبردهای نزدیک  حمل می‌كردند.  درپایان روز، كمانداران خود را با پرتاب پیکان ها به ته درخت‌های انداخته  شده سرگرم می‌كردند.  سر انجام یكی از آن میان به فكر افتاد بخشی از كنده درخت را بریده در زمستان به دیوار میخانه بیاویزد و بدین گونه تیربازی به فضاهای بسته برده شد.  (حتی امروزه، اصطلاح “پیکان شما “ به جای “نوبت شما “ در بسیاری ازتیر بازی‌های انگلیسی به گوش می‌خورد.)

 

تیر بازی كه سرآغازی چنین خشن داشت بعد ها سرگرمی پیراسته ی دربار تیودور انگلستان شد.  آن بولین مادرملكه الیزابت اول به همسر خود هنری هشتم مجموعه‌ تیری بسیارمزین به سبك بیسكانی را كه با شكوه زیادی تزیین شده بود‏ هدیه كرد.  زائرانی[428] كه در سال 1620 با كشتی می فلاور[429]به ماساچوست رفتند این بازی را با خود به آمریكا بردند.

 

تیربازی یكی از محبوب ترین بازی‌های بریتانیا است.  درواقع همه میخانه ‌های برجسته ‌بریتانیا به تخته‌ تیر بازی خود می نازند.  تخمین‌های درست نشان می دهد دراین كشور بیش از هفت میلیون تیر باز وجود دارد كه بیش از یك میلیون آنها در باشگاه‌ها و اتحادیه های  ورزشی ثبت نام كرده اند.  این بازی ‌در بسیاری از دیگر نقطه های جهان از جمله  ایالات متحده كه در حدود دو میلیون تیر باز دارد پر طرفدار است. 

 

 شیوه بازی 

تخته‌ی تیر بازی بیشتر از چوب پنبه‌، كاج زبره[430] یا نارون است به شكل  دایره ای كه  همچون پای[431] به بیست خانه  بخش شده است.  هر بخش با امتیاز خود مشخص شده است.  علاوه بر این یك دایره‌ی باریك بیرونی نیز وجود داردکه آنگاه که مورد اصابت قرار می‌گیرد، دو برابر امتیاز معمول به دست می آید.  دایره‌‌ی باریك درونی سه برابر امتیاز معمول را دارد.  دایره‌‌ی میانی به نام چشم گاو 50 امتیاز دارد و بخش بیرونی آن 25 امتیاز.  تخته باید جوری از دیوار آویخته شود تا چشم گاو  درست  پنج پا وهشت اینچ برابر با حدود یکسدوهفتادودوسانتیمتر بالا تر از زمین باشد.

 

می‌توان دو سه نفره یا تک نفره تیر بازی کرد.  چنانچه بازیکن ها بیشتر باشند به دو دسته  بخش می‌شوند.  هر بازیكن سه تیر دارد كه همه در یك نوبت پرتاب می‌شوند.  در بازی دسته ای دو گروه به نوبت بازی می كنند.  بازیكنان هر دسته به ترتیب بازی می كنند و هیچ گونه واگذاری نوبت به دیگری نداریم.  همه‌ی تیر‌ها باید از پشت خطی كه هشت پا دور از تخته‌هاست پرتاب شوند.

 

برای آغازهر بازیكن تیری به چشم گاو می ‌زند.  نزدیك‌ ترین تیر به چشم اولین نوبت را می‌گیرد.  هر بازیكن بازی را با امتیاز 301 آغاز می‌كند.  پس ازهر پرتاب امتیاز خود را از 301 یا از به جا مانده های بعدی این عدد كم می كند.

 

اما حتی برای آغاز امتیاز گیری بازیكن باید نخست  یك پرتاب دارای امتیاز دوگانه داشته باشد: یعنی یكی از تیرهای پرتابی او باید روی دایره باریك بیرونی بنشیند.  چنانچه برای مثال تیر در لبه‌ بیرونی خانه 14 امتیازی بنشیند بازیكن 28 امتیاز (دوتا 14 امتیاز)  از 301 كم می‌كند.  (چنانچه پس از گرفتن اولین امتیاز دوگانه هنوز تیر پرتاب نشده داشته باشد امتیازهایی که از پرتاب آنها به دست می آورد نیز شمرده می شود.

 

ش 485 تیربازان، تازه كاریا چیره دست، از تیر بازی با این تخته ی رنگارنگ كه به آسانی در خانه ساخته می شود و زینت بخش هر اطاق بازی است لذت می برند.

 

 پس از گرفتن اولین امتیاز دوگانه برای آغاز بازی تمامی امتیازها به حساب می آید.  تیر‌هایی كه روی دایره‌ی بیرونی بنشینند، به  تخته‌ نخورند، یا بر زمین ‌افتند هیچ امتیازی نمی‌گیرند.  پایان بازی نیز با گرفتن امتیاز دوگانه امكان پذیر است.  برای مثال، اگر تنها هشت امتیاز تا پایان بازی به جا مانده باشد، بازیكن برای گرفتن یك 4 دوگانه تلاش می‌كند یا اگر اولین تیر او روی 2 بنشیند تلاش می كند یك 3 دوگانه  بگیرد.  در هر نوبت مجموع امتیاز ها سه تیر محاسبه می شود و اگر جمع امتیاز ها  از میزان موردنظر بیشتر باشد، هیچ امتیازی به حساب نمی آید. 

 

برنده اولین بازیكن یا دسته ای است كه بازی را تمام ‌كند.  آنگاه که چهار نفر زوجی  بازی می کنند، امتیاز آغازین 501 است و برای دسته ‌های بزرگ‌تر 1001.  مسابقات قهرمانی در سه بخش یا دور بازی می‌شوند. 

 

مواد لازم

تخته خرده چوب[432] چهارگوش به  پهلوهای بیست و چهاروقطر یک چهارم ااینچ. 

یك قطعه  تخته صدا گیر سقفی چهارگوش به پهلوهای بیست وچهاروقطر [433] نیم اینچ. 

یك قرقره‌‌ سیم  به درازای پنج یارد و قطر یک هشتم اینچ. 

چهار زِوار قاب سازی به درازای بیست و چهار ونیم و قطر یک چهارم  اینچ كه پهنای یك طرف آن نیم و طرف دیگر سه چهارم اینچ باشد. 

چسب همه كاره.

چسب چوب.

قلع لحیم کاری. 

رنگ : مشكی، زرد، قرمز و آبی.

رنگ تُوپالی.

سه تیر برای هر بازیكن كه می توان از بازار خرید.

 

ابزار

خط کش، مداد، پرگار دستی با پایه متحرك، نقاله، قلم موی رنگ کاری، تیغ خود تراش، انبر دست چند منظوره و دو چوبك كوتاه، یكی به قطر یک و دیگری به قطر دواینچ.

 

ش 486  طرح نوعی بازی تیراز كتابی فرانسوی از آغاز سده بیستم.  سوزن هایی كه چند اینچ ریسمان پنبه‌ای در آنها كرده اند  به هدفی كه با گچ روی پارچه كشیده شده پرتاب می‌شوند؛ یا كاغذ تاخورده را در جایگاه پر وارد شكافی می كنند كه در سر قلمی شكسته در آورده اند.

 

 شیوه ساخت بازی

با خط کش و مداد، دو خط اُریب از گوشه‌های چهارگوشه  به یكدیگر وصل كنید. برخوردگاه آنها میان تخته است.

 

با گذاردن سوزن پرگار تنظیم پذیر درکانون، چند دایره‌ هم مركز به شعاع‌های نیم، یک، چهار، چهار وسه چهارم، شش ونیم، هفت  نیم و نه ونیم اینچ بکشید.

 

نقاله را در میان تخته گذارده  لبه‌‌ی پایینی آن را هم راستای  یكی ازخط‌هایی اُریب  بگذارید، جوری که بخش عمودی آن با خط اُریب دیگر هم راستا شود.  هر یك از دو بخش 90 درجه‌ نیم دایره را به پنج بخش 18 درجه‌ای بخش كنید.  این كار را در نیم دایره‌ی دیگر نیز انجام دهید.

 

بخش‌های سه در دو وسه چهارم اینچی را یک درمیان مشكی كنید.  در انجام كاردقت  كنید.  از آنجا كه سطحی که باید  رنگ آمیزی شود پرسوراخ است می‌توانید همانطور كه در شكل471 نشان داده شده  نخست لبه تیغ خود تراش را در راستای بخشی كه می خواهید رنگ كنید چسبانده سپس بخش پسبیده به آن را رنگ كنید.  بدین ترتیب رنگ در دیگر بخشها پخش نمی شود.  دایره بیرونی صفحه ی تیر را نیز به همین روش مشكی کنید.

 

بخش‌های  یک در میان سه در دو و سه چهارم اینچی را به رنگ زرد درآورید.  دایره‌ بیرونی نقطه میانی به نام چشم گاو را آبی کنید؛ همین طور بخش های باریك رنگ نشده ی خانه های مشكی را به رنگ آبی درآورید.  بخش های یك در میان رنگ نخورده را زرد کرده چشم گاو را قرمز کنید. 

 

چسب چوب فراوان به تخته خرده چوب چهارگوش بیست وچهار اینچی زده  تخته صدا گیر هدف گیری را رو به بالا درست روی آن بنشانید، جوری که  پهلوهاشان درست برهم جفت باشد.  بگذاریدچسب درست خشك شود.

 

 با مته برقی یا دستی با پرماه یک هشتم اینچی، سوراخ‌هایی به فاصله‌های مناسب در لبه‌ی داخلی دایره‌ی سیاه  درآورید.  سوراخی روی لبه‌ی بیرونی بخش بیرونی چشم گاو و سوراخی دیگر روی لبه‌ی بیرونی درون چشم گاو درآورید.  ژرفای این سوراخ‌ها باید نیم اینچ باشد.

 

 كمی سیم دور چوبكی که قطر آن دو اینچ است بپیچید. بخشهای زیادی را بریده دو سَرِ دایره‌ی سیمی را به هم لحیم كنید.  از قرقره سیم به اندازه‌ نیم اینچ بریده عمود به حلقه سیمی لحیم كنید.  این “پایه “ را در سوراخی که در لبه‌ی بیرونی بخش بزرگتر چشم گاو در آورده اید  فرو كنید.  دایره‌ی سیمی را درست روی چشم گاو بگذارید.

 

بیست تكه سیم به درازای شش و نیم اینچ ببرید.  آنها را صاف كرده  لبه ی دایره‌ی سیمی گرد چشم گاو لحیم كنید.  خط های جُداگربیست وچهار بخش ایجاد شده روی صفحه تیر راهنمای شماست.  سیم‌ها را با نوار چسب در جایشان استوار سازید. 

تکه هائی  از سیم  به درازای نیم اینچ بریده در سوراخ‌های پایه ها  كه در راستای  لبه‌ی داخلی دایره‌ی سیاه در آورده شده فرو كنید.  سپس پنجاه اینچ از سیم بریده هر كجا نیاز بود خم كنید تا بتوانید آن را  به سَرِ بیست پره سیمی كه به تخته‌ چسبانده اید لحیم  كنید.  (روش كار در شكل  491 نشان داده شده است ).  آن بخش‌های این سیم پنجاه اینچی كه با “پایه ها” برخورد می‌كند نیز باید به آنها لحیم شود. تکه های زیادی سیم را ببرید.

 

تکه هائی از سیم را هم اندازه اندازه های مرزهای افقی به جا مانده درهر بخش، از قرقره بریده بین سیم‌های عمودی لحیم كنید.

 

تکه سیمی كوتاه را دورچوبكی به قطر یک اینچ بپیچید.  سیم‌های زیادی را بریده دو انتها را به هم لحیم كنید. پایه‌ی نیم اینچی را به این دایره‌ لحیم كنید.  سپس دایره‌ را روی چشم گاو گذارده پایه را در سوراخی که در آورده اید فرو كنید.

 

با خط کش و مداد، خط‌های جداكننده‌ی بخش‌های عمودی را تا لبه‌ی تخته ادامه دهید.  سوراخی روی هر خط در لبه‌ی بیرونی دایره‌‌ی سیاه درآورید.  بیست تكه سیم  به درازای نیم اینچ بریده و هریك را در سوراخی گذارید.  تكه سیمی به درازای شصت اینچ بریده به این پایه‌ها لحیم كرده هر كجا نیاز بود آن را برای جفت شدن با  لبه‌ی بیرونی دایره‌ خم كنید.  با چوبك كوچكتر و دم باریك برای خم كردن و شكل دادن به سیم اعداد را همان طور كه در شکل 492 نشان داده شده درست  كنید.  اعداد را مرتب کرده جوری نصب كنید  كه هر یك  روبرو یكی ازبیست بخش قرار گیرد.  اعداد را به لبه‌ی بیرونی سیم لحیم كنید، جوری که در  دایره‌ی مشكی بیرونی قرار بگیرند.  مجموعه سیم های لحیم شده را از روی تخته برداشته با رنگ فلز نما رنگ آمیزی كرده  بگذارید درست خشك شود. 

 

زِوارهای قاب سازی را به روش زیر برای فاق زبانه فارسی آماده كنید.  لبه‌ی سه چهارم اینچی زِوار قاب سازی را جوری به گیره ببندید كه پهلوی نیم اینچی تخت روبروی شما باشد. بدین ترتیب لبه‌ی زاویه دار زِوار رو به شماست.  بخش عمودی گوشه نقاله را با لبه سمت چپ این بخش هم راستا كنید.  پایین نقاله باید با لبه ی زاویه دار زِوارهم راستا  باشد.  نقطه ای را که با لبه زاویه دار زاویه ای چهل و پنج درجه بسازد روی لبه بالایی  نشانه گذارید.  همین كار را درسمت راست زِوار نیز انجام دهید و زاویه‌ ای چهل و پنج در سمت چپ  نشانه گذارید.

 

با ارّه ظریف كار جِلوبُرهر دو سمت سَرِ سمت چپ زِوار را از روی از خط ها فارسی بُركنید.  همین كار را در سَرِ راست زِوار انجام دهید.  سه زِوار به جا مانده را با انجام  گامهای بالا برای ایجاد فاق زبانه فارسی آماده كنید.

 

به سطح داخلی چهار زِوار آماده شده چسب زده آنها را به كناره‌های تخته‌ی بازی بچسبانید.  تخته‌ را واژگون روی میز كار بگذارید.  بگذارید چسب درست خشك شود.  به پایه‌های بخش‌های سیمی چسب زده در سوراخ‌های تخته فرو كنید.

 

ش 493  پس از كشیدن خط‌های اُریب از گوشه به گوشه‌ی چهارگوشه موزاییك شكل، نوك سوزن پرگاررا در برخوردگاه آنها گذارده هفت دایره  بکشید.  خط های اُریب تخته‌ی گرد را به چهار پاره بخش می کند كه خود می‌توانند دوباره به بیست پاره هجده درجه‌ای بخش  شوند.

 

ش 487 هر بخش را  درست رنگ كنید.  تیغ‌ صورت تراشی را بیشتر درتخته صدا گیر موزاییك شكل فرو كنید تا از دویدن رنگ‌ فراتراز خط ‌ها جلوگیری كنید.

 

ش 488 سوراخ‌هایی روی لبه‌‌ی داخلی دایره‌ی سیاه  درآورید.  این سوراخ‌ها برای جای دادن به پایه‌های سیم است كه تزئینات فلزی را به تخته می چسباند.

 

ش 489  تکه های نیم  اینچی سیم را بریده در سوراخ ها بگذارید.  این “پایه ها” باید در فاصله های درست  گرد تخته قرار گیرد.

 

ش 490 برای ساخت حلقه سازنده چشم گاو سیمی را گرد چوبك پیچیده، بخش های زیادی  را هموار كرده دو سر سیم را به هم لحیم كنید.

 

ش 491 آنگاه که بیست تکه سیم پره مانند به چشم گاو لحیم  و با نوار چسب در جای خود استوارشد  آنها را به لبه ی سیم دایره بیرونی لحیم كنید؛ می توانید در صورت نیاز خم کاری کنید.

 

ش 492 با چوبك و دم باریك اعداد 1 تا 20 را درست کرده به حلقه ی سیمی لبه ی بیرونی دایره لحیم كنید.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

چیستان، تردستی و شیرینکاری

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ش 494  زنی اسکیمو ازناحیه توله[434] گرینلند، آیاكاك[435] بازی می كند.  تلاش بر این است که استخوان تو خالی را روی چوب رنگ شده بیاندازد.  فِرِد بِرومِر كه این عكس را گرفته بر این باور بود که “این کار كه اسكیموها مدت ها به تمرین آن می پردازند به شكلی خنده آور ساده است “.  آنگاه که خود او آزمایش كرد “ نزدیک به  پنجاه پرتاب را از دست داد تا موفق شد." 


بیل بکه[436]

 

 

درباره ی بازی

بیل ِبکه- دگر نامِ بازیِ حلقه و میله یا  فنجان و توپ است كه نیازبه مهارت فراوان دارد و در بسیاری ازجاهای جهان به شیوه های گوناگون بدان می پردازند.  می توان بیل بکه را از چوب، استخوان، عاج یا پلاستیک ساخت اما هدف همیشه یکی است : گرفتن توپ، استخوان یا حلقه ی آویزان با میله یا فنجانی که با دست نگاه داشته شده است.  نُه بار از ده بار نشاندن استخوان روی چوب به دست اسکیموها ساده به به چشم می آید اما این مهارتی نیست که آسان بدست آید و برخورداران از آن حق دارند بدان نازند.

 

اگرچه نویسنده های انگلیسی مانند جین آستین گاه آن را بیلبوکَچ[437] نامیده اند  اما این واژه  از زبان فرانسه است وهیچ ربطی به واژه  catch انگلیسی به معنای گرفتن ندارنداشته از واژه بیل (bille) به معنای گوی چوبی و بِکه (boquet )به معنای ناوک است.  زمانی بازی با شکوه بیل بکه، نامی كه هوراس ویلپول بدان داده است، از سرگرمی های شاهان و درباریان  بود.  درفرانسه سده شانزدهم آنری سوم میل داشت هنگام قدم زدن در كاخ ها و خیابان های پاریس بیل بكه بازی كند.

 

اسکیموهای کانادایی این بازی را  آجاكاك  نامیده از استخوانهای حیوانات شکاری می سازند.  در زمستان یا اآغاز بهارسرگرم این بازی می شدند و رسم داشتند قدرت جادویی زیادی بدان بندند زیرا باور داشتند بازگشت خورشید را كه مدت ها چشم براه آن بودند جلو  می اندازد.  سرخپوستان (هند یشمردگان) کناره های شمال باختری این بازی را بسیار دوست دارند. شرط بندی های كلانی روی گونه ویژه سرخپوستان کواکیتول[438] این بازی که ژاگزكالا[439]می نامند صورت می گیرد.  داو این قمارها چیزهائی است چون قایق، برده، زن و كاپرهای عزیز رئیس كه عبارت بود از صفحات سنگین مسی كه طرح های توتمهای سرخپوستان روی آن كنده كاری شده بود.

 

ش496 پایه صندلی کهنه حالت تصویر سایه نمای دوره ویكتوریا رابه بیل بكه سه توپی می دهد كه خود شما هم می توانید به سادگی درست كنید.

 

ش 497 آجاكاك که بازی بیل بکه اسکیموهاست از استخوان و عاج شیرماهی و زردپی  حیوانات ساخته می شود.  نمونه بالا، شاخی خمیده با میخی استخوانی از سرزمین های  شمال باختری کانادا است.  معمولاً در این گونه بیل بكه ها چندین سوراخ ایجاد می كنند  که هر کدام امتیازی ویژه  دارد.  در ماه های تاریک زمستان قطب شمال، آنگاه که هوا برای بازی درهوای آزاد بسیار سرد است، به سرگرمی هایی چون آجاكاك، ورق، تاس، نخ بازی برای سرزندگی اسكیموها نیاز است.

 

ش498 نشاندن شاخ مُشك گاو[440] روی استخوانی نوك تیز برای این زن اسكیموی نتسیلینگ میوت[441] خلیج اسپنس[442] سرزمین های شمال باختری بازی است جهت سرگرم داشتن كودك. 

ش 499 در این خَندَک (کاریکاتور) فرانسوی از سده نوزدهم خطر بازی بیل بکه برای  ناشی های معتاد به بازی نشان داده شده است. 

 

 شیوه بازی

تنها هدف بیل بکه گرفتن توپ با چوبی نوک تیز است.  نمونه ای از بازی که در اینجا آورده ایم سه توپ  دارد.  بازی با تاب دادن اولین توپ در بالای چوب، زمانی که توپ های دیگر در کنار دستگیره نگه داشته شده آغاز می شود.  دستگیره ی چوبی را محكم در دست گرفته و به ضرب مچ توپ را پرتابی تابدار می دهند تا روی میله فرود آید.  آنگاه که توپ اول روی میله نشست تلاش می كنند توپ بعدی را روی میله بنشناند درحالی كه هنوز اولی روی میله قرار دارد.   آنگاه که هر سه توپ روی میله نشست  پایان بازی است. 

 

انواع بازی

در برخی از بیل بكه ها، یک سَرِ دستگیره کمی گود شده و سَرِ دیگر میله  دارد.  بازیکن  نخست  تلاش می کند توپ را در فنجان متعادل سازد و سپس آن را روی میله اندازد.

 

 در نمونه ای  ژاپنی از این بازی به جای یک سه فنجان دراندازه های گوناگون در کار است.  فنجانی کوچک در سَرِ دستگیره و فنجان هائی متوسط و بزرگ در دو طرف  دستگیره در سَرِ میله.

 

  در آجاكاك اسکیموها به جای توپ استخوان یا جمجمه ی حیوانات کوچک مانند خرگوش را به کار می گیرند.  استخوان می تواند چندین سوراخ به اندازه های گوناگون داشته باشد که زدن برخی از آنها آسانتر است.  روش امتیازدهی پیچیده است. 

 

مواد لازم

دستگیره ای چوبی به درازائی نزدیک به ده و قطر یک و نیم اینچ (این دستگیره می تواند تکه ای از میز و صندلی، پایه ی چراغ و جزآن باشد).

چوبكی به درازای هشت و قطرسه شانزدهم اینچ.

سه رشته بند کفش از پوست دباغی نشده  به درازای شانزده اینچ.

سه توپ چوبی به قطر دو اینچ با سوراخی نیم اینچی در میان. 

رنگ  بَرّاق  : قرمز، زرد، سبز و آبی.

پیچ قلابدار متوسط.

چسب همه کاره.

 

ابزار

مته برقی یا دستی با پرماه سه شانزدهم اینچی (وپرماه نیم اینچی برای سوراخ کردن وسط توپ های چوبی در صورت پیدا نکردن توپ سوراخ دار)، گیره ی درود گری، سنباده و قلم موی رنگ کاری. 

 

 شیوه ساخت بازی

دستگیره ی چوبی را به  گیره ی درود گری بببندید، جوری که پایه آن رو به خودتان باشد. پرماه سه شانزدهم اینچی را در سه نظام مته گذارده سوراخی به گودی سه چهارم اینچ درآورید.  یک سَرِ چوبك را با سنباده لاغر كنید تا نوك تیز شود.  به سَرِ دیگر چوبک فراوان چسب زده در سوراخ دستگیره فرو کنید.  بگذارید درست خشک شود.

 

میله و دستگیره را سبز کنید.  توپها را به رنگ های گوناگون درآورید: قرمز و زرد و آبی.  بگذارید رنگ ها درست خشک شود.

 

درفاصله یک چهارم اینچی هر سوراخِ توپ پیچی متوسط بپیچانید.  چهارمین پیچ را در فاصله ای نزدیک به  یک اینچ از پایه میله روی دستگیره پیچ کنید.  هریك از سه بند کفش دباغی نشده را یك دوراز پیچ  توپها گذرانده حدود یک اینچ از سر بند را كه از قلاب بیرون شده روی خود برگردانده با چسب به بند بچسبانید.  به این نقطه گیره كاغذ بزنید و بگذارید خشك شود.  سَرِ آزاد سه بند را از پیچ قلاب دار روی دستگیره بگذرانید جوری که نزدیک به یک ونیم اینچ از سَرِ بیرون شده آنها را روی نوار برگردانده، چسب زده و با گیره كاغذ سفت شود. بگذارید خشك شود. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

گهواره گربه (نخ بازی )[443]

 

 

درباره ی بازی

مردم بیشترین فرهنگ های جهان می دانند چگونه گهواره گربه بسازند، شکل هایی که با ریسمان در بین انگشتان دست بافته می شوند.  اما پرسشی كه قوم  شناسان را گیج کرده این است که مردمی از مناطق بسیار دورازهم- از قبایل مائوری در زلاند نو تا اسکیموهای قطب شمال، ازسرخ پوست ها (هندیشمردگان) آمریکایی تا قبایل آفریقایی- برخی شکل های معین را با ریسمان  می سازند كه درست مانند یکدیگرند.

 

ژاپنی ها آن را بازی دختران می نامند اما بسیاری از بزرگسالان با شکل های این بازی آشنایی دارند.  در میان اسکیموهای چوگاش نیز فقط  دختران به این بازی می پردازند با این باورکه چنانچه پسران به این بازی بپردازند بعدها در گرماگرم شكار انگشتانشان در ریسمان زوبین پرتابی گیرمی كند.  دختران چوگاش نیز در پاییز به این بازی می پردازند با این باور كه با گیر انداختن خورشید فرو شونده می توانند آغاز  فصل تاریك را به تعویق اندازند.  نزد برخیاز قبیله های اسکیمو این بازی جز در فصل زمستان ممنوع است، درحالی که قبایل دیگر هیچ محدودیت سنی، جنسیتی یا فصلی برای این بازی  ندارند. 

 

بسا که هنگام ساخت شكل با ریسمان سرودها یا ترانه هایی ویژه خوانده شود تا افسانه ای در خور را بازگوید.  بازیکن می تواند شکلی ساده را به صورت رشته ای طولانی از اشكال پیوسته در آورده با حركت دست آنها را تغییر دهد،  درحالی که از دندان یا حتی انگشت پا در جایگاه دست سوم استفاده می كند، یا به گذراندن ریسمان از دست بازیكنی دیگر پردازد.  داستان ها و افسانه هایی همراه این شکل های پیچیده و باستانی بوده و به همین شیوه  از نسلی به نسل دیگر سپرده می شوند.

 

ش 500 سرخپوستِ  ناواهویِ جنوب باختری آمریكا، گهواره گربه ای را که ماهرانه درست کرده است در دست دارد.  سرخپوستان ناواهو در این کار بسیارچیره دستند تا بدان پایه که قوم شناسان دربزرگداشت آنان نو واژه ای ساخته اند.  آنگاه که حلقه زیرینِ انگشتی روی حلقه ای زبرین همان انگشت برده می شود گویند “ ناواهو“ شده است. 

 

 

شیوه بازی

تنها ابزاری که در ساخت هر گونه  گهواره گربه نیاز دارید دو یارد نخ یا ریسمان نرم است که  با گره در حلقه[444] (مطابق شكل 501) گرد شده است.

 

در راهنمای زیر انگشتان دست را به ترتیب شست، اشاره، میانی، انگشتری و كوچك نامیده ایم. در ساخت شکل ها، رشته های ریسمان که به بدن نزدیک اند “نخ های نزدیک” و آنهایی که از بدن دوراند “نخ های دور” نامیده می شوند، نخی که رو بروی  کف دست قرار می گیرد  “كف دستی “ نام دارد.

 

ممکن است راهنماها را در آغاز كمی دشوار بیابید اما هر چه ساخت شكل هائی را نشان داده ایم بیشتر تمرین کنید همه چیز آسان تر می شود. در ایجا نیزچون  تمامی بازی هایی كه چیره دستی در کار است باید پذیرفت که: “ كار نیكو كردن از پر كردن است.“

 

برای ساخت ساده ترین گهواره گربه نخ را پشت شست و انگشت کوچک خود بگذارید، جوری که از کف دست شما بگذرد بگذارید.  (مانند حالت  شکل 502) حالا انگشت اشاره ی راست خود را زیر “كف دستی “ دست چپ كرده و انگشت اشاره ی چپ خود را زیر “كف دستی “ دست راست كرده، دو دست را از یکدیگر دور کنید تا به حالت بالا در شکل 505 برسید كه شكل  بنیادی گهواره گربه است.  خواهید دید كه در اغلب شکل ها نخ کف دودست روبروی هم قرار می گیرند.  این حالت معمولاً پس ازهر حرکت تکرار می شود. 

 

نیزه ی ماهی

با آغاز از حالت شکل 502  نخ  كف دستی دست چپ را ا زیر با انگشت اشاره ی دست راست بلند كرده به سمت  دوراز خود به پایین بپیچید و همان طور که دستهایتان را از یکدیگر جدا می کنید دوبار به سمت بالا و خودتان بچرخانید.  (حالت شکل 503).

 

نخ كف دستی دست راست را اززیربا انگشت اشاره ی دست چپ بلند کنید کرده از حلقه ی انگشت اشاره ی راست عبور دهید.   نخ را نپیچانید.

 

شست و انگشت کوچک دست راست را آزاد  کنید.  شکل را با کشیدن انگشت اشاره ی خود به عقب استوار کنید. 

 

شكل  پایانی در شکل 508 نشان داده شده است.  این وضعیت كه نیزه ای سه شاخه یا زوبین صید ماهی را نشان می دهد از اشكال محبوب قبائل سرخپوست آمریكاست.

 

 

زورق جداگر دار

كار را با ساخت حالت های پایه که شکلهای 502 و 505  نشان می دهندآغاز  کنید.  شست خود را روی  نخ های نزدیک انگشت اشاره و زیرنخ های دوراز آن حرکت دهید.  شست خود را همان طور که در شکل 506  نشان داده شده به عقب بکشید.  با دندان، حلقه ی پایینی را روی شست هایتان، بالا و روی شست ها، بالا کشیده و آنها را روی حلقه هایی که تازه درست كرده اید بیاندازید.  (شکل 507).  انگشت های کوچک خود را از حلقه هایشان آزاد کرده به آرامی دست هایتان را از یکدیگر دورکنید تا رشته های  نخ  كشیده و سفت شوند.

 

شکل پایانی باید به صورت 509 باشد.  این شکل قایقی است كه با دو تیر به جداگر جانبی  بسته شده است. این شکل نخی  به دست سرخپوستان بریتیش كلمبیا[445] ساخته می شود. 

 

موش

 دست چپ خود را با انگشت هایی کشیده رو به جلو و با فاصله از خود نگه دارید.  با دست راست خود، حلقه ی نخ را بالای پنج انگشت دست چپ خود بگذارید.  دست راست خود را از بین کف دست چپ و نخ  كف دستی گذرانده انگشت اشاره ی دست راست خود را روی حلقه ی طناب حلقه كرده  آن را چند اینچ به سمت پایین، میان شست دست چپ و انگشت اشاره ببرید.  (شکل 510). این حلقه را چرخشی به سمت دوراز خود بدهید. سپس آن را جلوی نخ كف دستی، به سمت خود بچرخانید و حلقه را بالای انگشت اشاره ی چپ خود بگذارید.  (شکل 511 ).   نرم نرم طناب های معلق را بکشید تا حلقه ها را روی شست دست چپ و انگشت اشاره  استوار کنید. 

 

دوباره، دست راست خود را از بین کف دست چپ و نخ  كف دستی گذرانده حلقه ای را بین انگشت اشاره و میانی بگیرید.  حلقه را به سمت پایین بکشید و یک چرخش دور از خود به  آن بدهید و حلقه را روی انگشت میانی خود بیاندازید.  همین گامها را با انگشت های  انگشتر و کوچک دست چپ خود به همان صورت که در شکل 11 در صفحه ی 258 نشان داده شده است تکرار کنید.

 

حلقه را از روی شست چپ خود بردارید، جوری که بین شست و انگشت اشاره قرار گیرد.  این حلقه “موش” است.  با دست راست خود،  نخ  كف دستی  را بکشید و موش را  چون  شکل 514 از انگشت اشاره ی چپ خود رها کنید. درحالی که کشیدن را ادامه می دهید تمامی حلقه باز میشود و موش می گریزد.  كوتوله های آفریقایی[446]باتوا[447] این شكل را  می سازند .

 

 ش512  پیرمرد اسكیمو  داستان گهواره گربه را برای جوانی شیفته باز می گوید.  شکلهای نخ، در جایگاه یادافزا، به زنده نگه داشتن افسانه های اسکیمو که جز در این صورت به فراموشی سپرده می شد كمك می كند. 

 

 

نبرد شكارچیان سر[448]

 با شکل پایه گهواره گربه آغاز کنید (ش 505).  انگشت های کوچک خود را به سمت خود، بالای چهار نخ خم کنید و با پشت این انگشت ها نخ های نزدیک شست را بلند كنید.  انگشت های کوچک را به حالت اصلی خود برگردانید.  (ش 515).

 

 شست های خود را از حلقه هایشان جدا  کنید.  شست ها را از زیر حلقه های انگشت اشاره عبور دهید و با پشت آنها  نخ های دوتایی نزدیك را روی انگشت های کوچک بلند كنید.  شست های خود را دوباره به حالت  شکل 518 برگردانید.

 

انگشت های کوچک را از حلقه هایشان رها کنید.  انگشت های کوچک را به سمت خود، بالای حلقه ی انگشت اشاره خم کنید و با پشت آنها  نخ های دوتایی دور روی شست ها را بگیرید.  انگشت های کوچک خود را به حالت اولیه برگردانید.

 

در میان این مرحله یک سه گوشه شکل گرفته است (ش 516 ).  نوک های انگشت های اشاره خود را از زیر به درون سه گوشه کرده دست هایتان را از یکدیگر دور کنید.  با انگشت شست و اشاره ی دست راست خود تک حلقه ی پایینی انگشت اشاره را بالای حلقه ی دوتایی در کنار نوک انگشت اشاره ی دست چپ خود ببرید.  بگذارید روی بخش نخ كف دستی بیفتد.  حرکت های دست را معکوس کرده  و این مرحله را تکرار کنید (ش519).

 

شست های خود را از حلقه هایشان رها کنید(ش 517 ). درست  حلقه ها را از انگشت های اشاره ی خود بیاندازید و آنها را محکم، سه بار با شست ها و انگشت های اشاره ی خود بپیچانید.  بگذارید این حلقه های پیچ خورده آویزان باشند.  این شکل، هم اکنون تنها با انگشت های کوچک شما نگه داشته می شود (ش 520).

 

دو حلقه ی آویخته شده نبرد شكارچیان سر را نشان می دهد. با آرام کشیدن نخ نزدیك  انگشت کوچک با انگشت کوچک دست چپ خود می توانید شكارچیان  سر را رو درروی هم  بگذارید . با حركت ماهرانه  انگشتان می توانید آنها را به نبرد، كشتار، جدا شدن، كشتن دیگری و برگشت به خانه با سر دشمن وادارید.  این شکل نخی را جزیره نشینان موری[449]  تنگه ی تورس[450] می سازند.

 

جناغ  و دنده

دست های خود را درون حلقه ی نخ  كنید جوری که نخ از پشت شست، انگشت میانی و کوچک عبور کند (ش521 ).  با انگشت اشاره ی دست راست نخ را از جلوی انگشت اشاره دست چپ و از زیر بردارید و انگشت اشاره ی دست راست را به حالت اولیه خود برگردانید.  این کار را با انگشت اشاره ی سمت چپ تکرار کرده نخ را از روبروی انگشت اشاره ی دست راست به عقب برگردانید. 

 

با انگشت انگشتری دست راست و از زیر نخ  روبروی انگشت انگشتری دست چپ را گرفته به عقب ببرید.  این کار را با انگشت انگشتری دست چپ نیز تکرار کنید.  حالا همه انگشت ها به صورتی كه در شکل 522 نشان داده شده حلقه دارند.

 

شست های خود را روی نخ های شست دورتر و از زیردر درون حلقه ی انگشت اشاره بگذارید.  سپس نخ های نزدیك تر انگشت اشاره را با پشت شست های خود بگیرید.  شست ها را به حالت اولیه  خود بازگردانید.  با دندان حلقه های پایین تر روی شست های خود را بر داشته آنها را بالای حلقه های بالایی شست برده سپس آنها را در منطقه ی نخ  كف دستی، همان طور که در ش 523  نشان داده شده رها کنید.  این مرحله را سه بار دیگر تکرار کنید و هر بار از شست خود برای برداشتن  نخ  های نزدیک تر انگشت های حلقه دار بعد پس از گذراندن از بالای نخ های میانی استفاده کنید.

 

با پشت شست های خود نخ های دور انگشت کوچک را بالا ببرید و شست ها را به عقب برگردانید.  با دندان حلقه های پایینی شست را به بالا و روی حلقه های شستی که تازه ساخته اید ببرید (ش 524).  سرآخر انگشت های کوچک را به سمت خود خم کرده آنها را درون حلقه های شست بگذارید.  با پشت انگشت های کوچک خود  نخ های شست را بردارید و آنها را به حالت اولیه خود بازگردانید.

 

حلقه های شست را رها کنید.  دوباره از دنداهایتان استفاده کرده نزدیکترین نخ  صاف را گرفته وبه سمت خود به  پایین بکشید.  شکل حاصل “ جناغ  و دنده” است (ش 526).  اسكیموهای توپك[451] آلاسكا این شكل را می سازند.

 

ش  525 ایل نشینان سراسر آفریقا همچون این دختراهل چاد با نخ شکلهائی پیچیده می سازند.  این شکل ها بیشتر نمایانگر انسان، حیوان  یا اشیا و لوازم زندگی روزانه و بیانگر داستانی ساده اند. 

 

 

 

 

 

 

دیابولو[452]

 

 

درباره ی بازی

دیابولو، بازی دلخواه تردستان و دوال بازان چینی است، جایی که  تجوك پانك اُول[453] نام دارد.  این تر دستان با چرخاندن مخروط های دوتایی چون پرتاب به هوا، انداختن از روی ریسمان، غلتاندن به بالای یکی از چوب ها در تضاد آشکار با  قواعد جاذبه، كارهائی هوش ربا می کنند.  در گذشته ابزاری همسان اما بسیار بزرگتر که هنگام چرخش فر فرمی كند برای مشتری به سوی پیله وران چینی به كار گرفته می شد.

 

در سالهای پایانی سده هجدهم  لُرد مک کارتنی سفیر انگلستان در چین این بازی را به نام  مخروط پرنده “، یا “حركات دشوار گوناگون “ به جامعه انگلستان معرفی كرد و بسیار زود جای خود را باز کرد.

 

 در فرانسه، جائی که این بازی له دیابل[454] به معنای شیطان نام گرفت، در سال 1812  چنان مردم پسند شده بود که می گفتند توجه به آن بیش از آماده شدن برای لشكركشی ناپلئون به روسیه است.  نمونه های گرانبهائی ازاین ابزار بازی با چوب های کمیاب و حتی شیشه ساخته می شد که با وجود شكنندگی به خاطر صدایش  خواستاران بسیار داشت. دختران جوان و مردان بلند مرتبه در سالنهای پاریس بدون توجه به خطرهائی كه برای چینی ها و آیینه ها داشت سرگرم آن می شدند و به گفته یكی ازآگاهان آن دوران در سالن ها، روی بامها، در مكان هایعمومی و در آئین رژه بدان می پرداختند.  حركات دشوار گوناگون در میان لیلاجها نام هایی ویژه گرفتند چون: “برو به آنجا که تورا می فرستم”، “گردش” و “پرش پُر خطر” به خودگرفته اند.

 

باری دیگرهمین شورملیِ سالِ 1812 در دهه ی 1900 انگلستان و فرانسه را فراگرفت و آن هنگامی بود كه مهندس فرانسوی، گوستاو فیلیپر[455] طرح آن را بهتر ساخت.  او این شكل از بازی را که خود درست کرده بود “دیابولو” نامید که تا امروزبر جای مانده است.

 

ش 527 ساخت دیابولو آسان و استاد شدن در آن دشوار است. سختی تمرین های لازم برای استادی در این بازی شگفت آور است. 

 

 

 شیوه بازی

 دیابولو را روی میزی  گذارده ریسمان را در باریکترین نقطه ی بین دومخروط  زیر آن بگذارید.  دیابولو باید کمی به چوب سمت راست نزدیک تر باشد.  چوب ها را بر داشته چوب سمت راست را بار آغاز حرکت و غلتیدن دیابولو روی ریسمان تکان دهید.

 

وقتی دیابولو در حال غلتیدن روی ریسمان است، چوب ها را حرکت دهید جوری که از چپ به راست برود.  تکان دادن به جلو و عقب را ادامه دهید.  دیابولو سرعت گرفتن آغاز  به فِرفِرمی کند.

 

وقتی دیابولو آنقدر سرعت گیرد که به فِرفِر افتد می توانید برخی فنون تر دستان را  بیازمایئد.  دیابولو را به هوا انداخته دوباره روی ریسمان یا یکی از چوب ها بنشانید.  نوعی تنیس دیابولو با دو بازیكن بازی می شود.  به هر یک از بازیکنان چوب و ریسمانی می دهند.  دیابولوی چرخان با پرتاب میان دو بازیکن پس و پیش می رود.  بازیکنان باید تلاش  کنند  دیابولو را همچنان در چرخشی پر شتاب نگاه  دارند.  روش امتیاز دادن این بازی می تواند  چون تنیس باشد یا اینكه بازیكنی كه دو از سه دور را ببرد برنده پایانی باشد.

 

ش 528 چوبك را دربخش آبریز قیف گونه هایی که از چوب بریده شده بچسبانید. 

 

ش 529  دیابولوی  امروزی چینی که از خیزران ساخته شده و در حرکت سوت می کشد.

 

ش 530 گروهی از دختران شعبده بازچینی با شیرین کاریهای برانگیزاننده خود با دیابولو تماشائیان شانگهای را سرگرم می دارند.

 

ش 531  خانمی جوان در این باسمه فرانسوی از سال 1812 به کمک مرد همراهش  به  آزمودن دیابولو می پردازد.  شكل دیابولوی  او طرح “ دمبل“ سده نوزدهمی دارد. 

 

مواد لازم 

دو قیف پلاستیکی که قطرسرِپهنِ آنها شش اینچ باشد و تمامی لوله آبریزآن بریده شده و تنها چارکِ اینچ به جا مانده  باشد. 

توپی چوبی (بریده شده از چوبك)  به درازای نیم اینچ و هم اندازه لوله بریده شده قیف ها. 

دو حلقه ی چوبی تخت به قطرشش وضخامت نیم اینچ. 

یك تكه وصله سوراخ گیری لاستیک در اندازه چهار در سه چهارم اینچ. 

 چسب دوقلو (چسب اپوكسی).

رنگ پلاستیك.

دو چوبك به درازای بیست و قطر نیم اینچ.

یک یارد ریسمان پنبه ای سبک. 

رنگ بَرّاق.

نوارچسب پلاستیکی(لنت) رنگی.

 

ابزار

اره مویی، قیچی، قلم موی رنگ کاری ، گیره ی درود گری ومته برقی یا دستی با پرماه  یک هشتم اینچی. 

 

 شیوه ساخت بازی

با ارّه موئی دسته ها را از قیف ها جدا کنید.  سپس لوله ها را جوری که تنها چارک اینچ از درازای آن باقی بماند ببرید.  چسب دوقلو را آماده کرده درون لوله ی قیف ها زنید. 

چوبک را تا نیمه در دهانه ی لوله یکی از قیف ها فرو کرده  نیمه بیرون مانده آن را درون لوله ی قیف دیگر کنید.  کمی چسب دو قلو روی لبه های بیرونی حلقه های چوبی بیفزائید.  حلقه های چوبی را در سَرِ پهن قیف ها وارد کنید تا با دهانه ی قیف هم تراز باشند.  بگذاریدچسب خشک شود.

 

به وصله سوراخ گیری توئی لاستیک چسب دو قلو زده یكبار محكم دور مفصل میان دو مخروط بپیچید.  بخش های زیادی را بریده درون و بیرون دیابولو را با رنگ پلاستیک به رنگ های روشن در آورید.  مخروط ها را با نوار چسب های رنگی و باریک تزیین کنید.  یک چوبك را جوری به گیره ی درود گری  ببندید که یک سَرِ آن درست بالای سطح دهانه گیره باشد.

  درست در میان  این سرسوراخی به ژرفای یک اینچ درآورید. همین گامها را روی چوبك  دیگر تكرار كنید.  به یک اینچ از سَرِهریك از ریسمان ها  چسب بزنید.  سَرِ ریسمان ها را درون سوراخهای چوبك فرو کنید.  بگذاریدچسب درست خشک شود.  زان پس چوبك ها را بَرّاق رنگ کنید. 


یویو[456]

 

 

درباره ی بازی

یویوکوچک ابزارای است آویخته از كوتاه نخی با سرگذشتی بس دراز.  گویند ازچین باستان برخاسته هرچند تصاویرآن روی سفالینه های یونان باستان نیز به چشم می خورد.  در سده هجدهم، زمانی که باری دیگر اشراف فرانسه و بریتانیا را شیفته خود ساخت، بالا نشین شد.  در آن زمان در بریتانیا باندالور[457]، كوئیز[458] یا  اسباب بازی ولیعهد انگلستان[459] نام داشت.  در فرانسه، در سال های انقلاب، نام  ریشخندآمیز مهاجر[460] بدان دادند زیرا یویوهای عاج سرگرمی دلخواه نجیب زاده هایی بود كه حكومت وحشت از پاریس رانده بود.  دوک ولینگتن از یویو دوستان دوره ناپلئون به شمارمی رفت.  در سده بیستم در سراسر جهان باشگاه های یویو ساخته  شد.  گهگاه بازیکنان در مسابقات یویوبازی به رقابت با یكدیگر و شیرین كاری می پرداختند.

 

ش 533 اگرچه یویوی بزرگ سمت راست  آسان ساخته می شود، ممکن است بازیکنان یویوی میدان دیده کهن خود را پس از رنگ آمیزی و نو نوار كردن بدان ترجیح دهند.

 

ش 534 این ابزار کوچک و نوآورانه در جرگه بازی ها تازه وارد نیست.  این ظرف سفالی مزین از دوره كلاسیك یونان است و نوجوانی را نشان می دهد كه احتمالاً در راه برگشت به خانه ترفندهای گوناگون با یویو را می آزماید. 

 

مواد لازم

تخته کاج سفید دراندازه های چهاردر ده و قطر سه شانزدهم اینچ. 

دو حلقه چوبی صاف به قطر درونی سه وقطربیرونی چهار وضخامت سه هشتم اینچ. 

چسب چوب.

آستری چوب.

رنگ بَرّاق.

ریسمان پنبه ای سبک به درازای چهارپا.

 

ابزار

اره مویی، سنباده، قلم آستری و قلم موی رنگ کاری. 

 

 شیوه ساخت بازی

با پرگا، دو دایره به قطر چهاراینچ نزدیک به هم روی یك طرف تخته کشیده روی بخش به جا مانده دایره ای بکشید به قطریک اینچ.  با ارّه  مویی این سه دایره را بریده و در آورده تمامی لبه های زبر آن را سنباده زنید تا پرداخت  شود.  سوزن پرگار را روی  کانون یكی از دو دایره بزرگ گذارده و دایره ای دیگر به  قطر یک اینچ بكشید.

 

به دایره ی کوچک چسب زده  و به آرامی به محل  دایره ای که روی یكی از دو دایره ی بزرگ کشیده اید بچسبانید. سمت دیگر دایره ی کوچک را نیز چسب زده  و دایره ی بزرگ به جا مانده را جوری روی آن بگذارید  كه محیط آن  درست  با محیط  دایره ی بزرگ  زیرین تراز باشد. بگذارید چسب درست خشک شود.

 

به یک سمت حلقه ی چوبی چسب زنید و روی یک سمت قرقره ی یویو بگذارید و مطمئن شوید كه که محیط آن درست روی محیط دایره افتاده باشد. همین گامها را روی حلقه ی چوبی دیگر تکرار کنید و بگذارید چسب خشک شود.  یك دست آستری چوب به یویو زده پس ازخشک شدن نرم سنباده زده رنگ کرده و بگذارید خشک شود.  سَرِ ریسمان را به نقطه ای محکم اما تنظیم پذیر درقرقره ی یویو گره بزنید.  در سَرِ دیگر نخ، حلقه ای درست کنید که  آسان در انگشت اشاره یا میانی شما جا بگیرد.  اکنون یویو آماده است.

 

چگونه بازی کنیم

درازای ریسمان را دور قرقره ی یویو پیچانده انگشت خود را وارد حلقه کنید.  درحالی كه  دو طرف یویو را با انگشت های همان دست نگه داشته اید آنرا رها کنید و بگذاریداز ریسمان باز شده پایین برود.  بازوی خود را  نرم نرم بالا بکشید تا یویو به زمین نخورد.  آنگاه که یویو نزدیک به تمام باز شدن است انگشت خود را به سرعت حرکت دهید تا به سمت خودتان  بازگردد.  دیری نمی گذرد كه با تمرین شیرین کاری های زیادی یاد خواهید گرفت.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

چهار گوشهای جادوئی

 

در باره بازی

چهارگوش های جادوئی همچون جدول کلمات متقاطع ریاضی است که خواه عددها را افقی جمع زنید خواه عمودی یا مورب نتیجه همواره یکی است.  ردگیری مربع های جادوئی ما را به مصر باستان می کشد، جائی که ریاضی با امور فراطبیعی پیوند خورده بود و کاهنان در پیش گوی به کارمی گرفتند.  در یونان باستان نیز فیلسوفان فیثاغورثی این رویه را ادامهپی گرفتند چرا که باور داشتند اعداد سرنوشت همه چیزرا تعییین می کنند. راختر گویان عرب سده های میانه مربع های جادوئی را درساخت زیج به کار گرفتند.   در اروپای سده های میانه گاه آنها را برای دور داشت طاعون به کار می گرفتند؛  در ادبیات قرن دوازدهم چین نیز از آنها یادی هست.

 

  در دوره های بس جدید ترنیزارتباط جادوئی میان اعداد ذهن بشررا شیفته خود کرده است.  بنجامین فرانکلین از ساخت مربع های جادوئی ویژه شاد می شد.  در خاطرات او نمونه ای از مربع های جادوئی آمده با این گفته که " اینها می توانند سر آمد همه مربع های جادوئی باشند که جادوگران ساخته اند."   در قرن بیستم مهندس معمار آمریکائی، کلود فایت برگدون[461]، برخی طرح های خود را با ترکیب های هندسی حاصل از کشیدن خط های راست از نقطه ای به نقطه ای دیگر و با رعایت ترتیب عددی درمربع جادوئی کشید و آنها را در طراحی پارچه و جلد کتاب به کار گرفت.

 

ش 535 توپ های مربع جادوئی خانگی به گونه ای مرتب شده تا جمع شماره های هر ردیف پانزده باشد.

 

ش536 در "مالیخولیا" اثر آلبرشت دُورِر[462] مربعی جادوئی را بالای سر شخصیت سر به زانو آویخته اند.  تاریخ این کنده کاری، 1514، در آخرین ردیف اعداد پنهان است.

 

ش537 وقتی اعداد لوزی (در جهت قطرهای مربع) مرتب می شوند در سطح مربع نیزحرکت کشوئی می کنند.

 

روش بازی

در مربع جادوئی 9 خانه هرتوپ شماره دار باید جوری در نقطه های تو نشسته صفحه جای گیرد که جمع عددهای هر خط به صورت عمودی، افقی یا مورب 15 باشد.  چنانچه  روش زیررا برای نشاندن عددها در خانه های فرد به کار گیرید حل این معما آسان است.

 نخست مربعی بکشید متناسب با  شمار خانه هائی که می بایست در مربع شماره بگیرد.  سپس با استفاده از آخرین ردیف پایه های هر سمت درجایگاه پایه، هرمی بیرون از حد هر ضلع مربع (آنطور که در شکل های537 و 538 نشان داده شده) بسازید.  (مربع 9 خانه شکل 537 درهر ضلع تنها سه خانه دارد.  بنا براین هرم با افزودن یک خانه به هر ضلع  کامل می شود.  اما شکل 538 مربع 25 خانه ای را نشان می دهد با 5 خانه در هر ضلع و مشاهده چگونگی تشکیل هرم درهر ضلع آسان تر است.)

 

عدد یک رادر بالا ترین خانه نمودار لوزی، جوری که در شکل های 537 و 538 نشان داده شده بنویسید.  سپس در خطی مورب به سمت پائین و راست اعداد  پشت سرهم (1،2،3،4،5) را قرار دهید.  وقتی  اولین ردیف مورب پر شد عدد بعدی (6) را در خانه مورب دوم که درسمت چپ ردیف اول ولی یک خانه پائین تر قرار گرفته بنویسید و مانند قبل  پشت سرهم ادامه دهید.  وقتی آخرین عدد (9 در مربع نه تائی و 25 در مربع بیست و پنج تائی) نوشته شد می توانید شروع به قرار دادن اعداد در خانه های خود در درون مربع کنید.

 

برای این کار تصور کنید هر هرم از خانه ها به درون مربع می لغزد تا در برابر لبه مقابل جدول بایستد.  خانه های شماره گذاری شده در هرم درست در خانه های خالیِ سمت دیگر مربع خواهد نشست.  (برای مثال در شکل 538 وقتی هرم بالائی به درون مربع می لغزد اعداد ردیف پائینی مربع 23،6،19،2،25 خواهد بود و عدد 1 در خانه ای میان 14 و 18 قرار می گیرد.)

 

مواد لازم

 

یک تکه تخته چندلا به پهلوهای هشت و ضخامت نیم اینچ.

دو تکه نمد سبز خود چسب، یکی مربع به پهلو های نه و دیگری نه در دوازده اینچ.

یک حلقه نوارچسب سفید که به صورت نوارهائی یک هشتم اینچی بریده شود.

نه چوبک به قطر یک اینچ.

رنگ براق: قرمز و زرد.

 

ابزار

اره موئی، اسکنه چوب، خط کش، مداد،  قلم موی رنگ کاری، پرگار، صابون خیاطی و  سنباده.

 

ش 538 برای مرتب کردن اعداد مربع با اعداد فرد درهر ضلع هرمی از خانه ها رسم کرده ردیف اعداد را پر کنید.

 

ش 539 زمانی در  کشورچین مربع نه خانه  جایگاه طلسم  داشت اما به باور اختر بینان اروپائی مربع شانزده خانه این شکل نیروی جادوئی بیشتری دارد.

 

ش 540 برای ساخت تخته نمد پوش ازالگوی بالا پیروی کنید و در نه دایره نشان داده شده تورفتگی هائی درآورید.

 

ش 541 این اعداد معکوس را رسم کرده سپس روی کاغذ نمدی انداخته ببرید.  پس از بر داشتن لایه کاغذی از پشت نمد خودچسب اعداد را به توپها بچسبانید.

 

روش ساخت

خط کش را روی لبه بالائی تخته گذارده نقطه های یک ونیم، چهار و شش و نیم اینچی از گوشه تخته را  نشانه زنید.  روی سه پهلوی دیگر نیز چنین کرده با خط کش و مداد نقطه های روبرو را به یکدیگر وصل کنید.  پرگار را به شعاع نیم اینچ باز کرده سوزن آن را روی هر یک از نه نقطه تقاطع قرار داده دایره هائی به قطر یک اینچ بکشید.  سپس با اسکنه همه این دایره ها را به ژرفای چارک اینچ گود کرده همه بخش های زبر و تراشه دار را سنباده زنید. 

 

لایه نمد خودچسب را درست به تخته چندلا بچسبانید جوری که نیم اینچ از لبه ها بیرون زند.   نرم نرم با کف دست خود به نمد فشار آورید ولی از سوراخ ها دوری کنید.  نمد تا خورده را با فشار به کناره های تخته بچسبانید و قسمت های اضافی را با قیچی از گوشه ها ببرید.  با نوک شست نمد را  نرم نرم درون گود شدگی ها بفشارید  تا به کف بچسبد.

 

شکل 540 را اُوسّا کرده  با خط کش و صابون خیاطی روی تخته نمد پوش خط کشیده نه بخش گود نشسته را به یکدیگر وصل کنید.  این خط ها را با استفاده از نوار چسب سفید که در اندازه مناسب بریده شده بپوشانید.

 

نه توپ چوبی را رنگ کنید: پنج تا قرمز، چهار تا زرد.  بگذارید رنگ درست خشگ شود.  اعداد معکوس را که در سمت چپ نشان داده شده روی آستر کاغذی تکه نمد نه در دو اینچی بکشید.  با قیچی اعداد را بریده کاغذ پشتی را جدا کرده اعداد نمدی را روی توپها بچسبانید.

 

ش 542 نه نقطه برخورد خط ها را نشانه زده بر هر یک دایره ای بکشید.

 

ش 543 با اسکنه  درود گری درهریک از این نقطه های خانه هائی سطحی درآورید

 

ش544  تخته بازی را نمد پوش کنید.

 

با شست نمد را نرم نرم در بخش های گود نشسته بفشارید تا به چوب بچسبد.  گوشه های نمد را برای جفت و جور شدن با کناره های تخته ببرید.  با قطعات نوار چسب سفید تخته را تزئین کنید.

 

ش 546 از توپهای رنگی برای بازی سنتی تیک-تاک- تو[463]  یا بازی دو نفره دشوارترِ تیک-تاک –توی "جادوئی" که شرح آن در بالا آمده استفاده کنید.

 

هفت جادوئی

 می توان با این تخته و توپهائی که از یک تا هفت شماره گرفته بازی جالبی کرد.  از ایستگاههای چپ و راست چهارگوش وسط استفاده نمی شود.  اعداد را به گونه ای مرتب کنید که جمع  اعداد هر خط 12 شود.

 

تیک-تاک-تو جادوئی

می توان شکل نه تائی تیک-تاک-توی جادوئی را روی این تخته بازی کرد.  دو بازیکن توپهای شماره گذاری شده را بین خود بخش می کنند.  فردها به یک بازیکن و زوجها به دیگری می رسد.  آنکه فرد بازی می کند توپی بیشتر دارد و با نشاندن توپی در هریک از خانه ها که بخواهد آغاز می کند. حرکت بعدی با دیگری است.  هدف ساخت ردیفهائی با حاصل جمع 15 است.  در دورهای دیگر بازیکنان زوج و فرد جای یکدیگر را می گیرند.

 

دو کوتی

دو کوتی[464]بازی رهگیری هندی است و می توان با استفاده از خانه های گوشه ها و خانه مرکزی روی تخته جادوئی نه خانه بدان پرداخت.  هر بازکن دو توپ همرنگ دارد که پیش از آغاز روی دو ایستگاهی که با خطی به یکدیگر وصل شده اند میگذارد و خانه ای خالی می ماند.  حرکت های نوبتی دو بازیکن به سوی خانه خالی همسایه است.  هدف این بازی نه اسیر گیری بلکه بستن تمامی راههای حرکت مهره دیگری است.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پازل ریاضی[465]

 

ش 547  این پازل رنگارنگ قوه‌ی ابتكار شما را به مبارزه می‌طلبد.  دوباره سوار كردن  تکه های به هم ریخته دشوار ترازآن است که به نظر می رسد. 

 

ش 548  این شکل ها راههای گوناگون حل این پازل را نشان می‌دهد.

 

ش 549  با  پرگار شش نقطه را برای نمایش شش ضلعی در دایره نشانه گذاری كنید.

 

ش 550 خط های  جُداگر را کشیده  نقطه های نشانه گذاری شده را برای شكل دادن شبكه‌  سه گوشه های دو پهلو برابربه هم  وصل کنید. 

 

 شیوه بازی 

سدها سال مردم خود را با طرح وحل پازل‌های ریاضی سرگرم می‌كردند.  الگو‌هایی می‌ساختند و برای تجسم مسئله های ریاضی و هندسه طرحهائی می کشیدند.  برای مثال لئوناردو داوینچی مجموعه‌ای كامل از آزمایش هائی را در هندسه‌ی مسطحه و هندسه‌ی سه بعدی کشیده  است.  در اینجا نمونه جالبی از این گونه  پازل ها داریم.  آنگاه که همه‌ تکه های  پازل در كنار هم است ساده به نظر می‌رسد، اما پس از جدا شدن از یکدیگر دوباره سرهم كردن آن‌ها  آزمایش واقعی سنجش توانایی شما در درك روابط فضائی خواهد بود.  کار رابا جدا كردن تکه های پازل و مخلوط کردن آنها روی میز آغاز  کنید.  اول تلاش  كنید یك شش ضلعی بسازید كه این خو دكاری است  دشوار.  مسئله‌ی دشوار‌تراین است كه چگونه با سه تركیب گوناگون قطعه‌ ها شش‌ضلعی هائی را به شکلی که درزیرنشان داده شده بسازیم.  پازلی که در تصویر بالا  آمده بر اساس شكلی شش ضلعی است كه گردِ شبكه‌ی شطرنجی سمت راست ساخته شده است.  با استفاده از چنین شبکه ای می‌توانید صورت‌های گوناگونی  از پازل با سطح های متفاوتی از دشواری طراحی كنید. 

 

مواد لازم

مقوای ستبر یا صفحه ا‌ی چوبی به پهلوهای پنج و قطر سه هشتم اینچ.

 رنگ یا جلا(اختیاری). 

 

 

 

 

 

ابزار

پرگار، خط كش، مداد، ارّه، سنباده و قلم‌موی رنگ کاری.

 

 شیوه ساخت بازی

با پرگار دایره ای به قطر پنج اینچ  بکشید. خط عمودی (AF) را در میان دایره کشیده بدون تغییر دادن اندازه‌ سوزن آن را روی نقطه‌یA  در دایره گذارده  قوسی را كه دایره را در  نقطه های  BوC قطع كند بکشید . همین گامها را در نقطه‌ی F نیز تكرار كنید و با قرار دادن سوزن پرگار در نقطه F و  نقطه های  D و E را  بکشید.  با كمك مداد و خط كش  نقطه های  AB و CD را به هم  وصل کنید.  سپس CA,EC,FE,DF,BD,AB را به هم  وصل کنید. 

 

 خط های  CA,EC,FE,DF,BD,AB را بخش کرده تقسیمات را با  نقطه های  G.  H.  I.) J.  K.  L ( نشانه گذارید.  همان طور كه در شكل 550 نشان داده شده نقطه های  IG,KI,LH,JH,KG را به هم  وصل کنید  . اینک دایره با سه گوشه هائی دو پهلوبرابر پر شده است. با مبنا قرار دادن این سه گوشه ها می‌توانید تکه های گوناگون پازل را طراحی كنید.  بخش‌ها را از تخته ارّبریده لبه‌هارا سنباده زنید تا  پرداخت شود و به پسند خود تکه ها را رنگ یا لاك الکل بزنید. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پازل ریسمانی آفریقایی[466]

 

 

چگونه بازی كنیم

این پازل بیشتر میان قبیله های جنگل نشین ساحل گینه در آفریقا دیده می شود.  هدف بازی انتقال حلقه از حلقه‌ ای به حلقه‌ دیگر است.  برای  این کار نخست حلقه‌ی میانی (B) را کشیده حلقه‌ی فلزی را در درازای  حلقه‌ ریسمانA  حركت دهید تا در محیط حلقه ریسمان B قرار گیرد (همان طور كه در شکل های 1 و 2 نشان داده شده است).

 

حلقه‌ی B را با كشیدن در حلقه‌های A و C به عقب بكشید تا از سوراخ  میانی بگذرد.  پازل هم‌اكنون مانند شكل 3 است.  به حركت دادن حلقه به سمت راست از میان دو حلقه‌ی نخی میانی ادامه دهید(شكل 4).

 

حلقه‌ی B را از سوراخ  میانی ی به عقب ببرید تا زمانی که روی جهت پیشین تخته نمایان شود.  حلقه اكنون در حلقه‌ی C و در محیط حلقه‌ی B خواهد بود(شكل 5).

 

حلقه‌ی B را بزرگ ‌تر كنید و حلقه را در ریسمان C به سمت پایین ببرید.  سه حلقه‌ی نخی را بكشید تا حالت اولیه‌ی خود را بدست آورند اینک حلقه روی حلقه نخی C قرار دارد. 

 

مواد لازم

تخته‌ی چندلا یا مقوا دراندازه های هشت دریک و نیم اینچ. 

حلقه ای به قطر نزدیک به  نیم یک اینچ.

یك رشته نخ یا ریسمان.

 

ابزار

اره، سنباده و مته.

 

شیوه ی ساخت بازی

نزدیك دو سر تخته یا مقوا سوراخی درآورید.  در میان  تخته سوراخی درآورید که مناسب دو بارعبورریسمان دو لا شده باشد.  ریسمان و حلقه را همان طور که در شکل زیر نشان داده شده است به صفحه وصل كنید.

 

ش 551  همین پازل كه به جای حلقه از یك تركه و مهره ساخته شده در میان قبایل آفریقای دیده می شود.  پس از یادگیری قلق بازی حركت مهره از حلقه‌ای به حلقه‌ی دیگر آسان است.

 

ش552 عكسهای بالا نشان می‌دهند چه طور حلقه‌ی فلزی را از یك سَرِ ریسمان پازل به سَرِ دیگر حركت دهید. 

 

 

 

 

 

 

کبریت بازی[467]

 

نیم[468]

بازی نیم از خاور زمین هزاران سال پیش می آید، جایی كه با دوازده سنگ كه معمولا در توده‌های سه، چهار یا پنج تایی قرار می‌گرفت بازی می شد.  امروزه این بازی در همه‌  نقطه های  جهان محبوبیت دارد، به ویژه نزد مسافران قدرشناسی که می دانند تنها ابزارمورد نیاز پرداختن به این بازی قوطی کبریتی بیش نیست.

 

برای آغازهرچند چوب كبریت که می خواهید در هر شمار از کپه که دوست دارید مرتب کنید.  یكی از ترتیب های ممكن در بالا نشان داده شده است.  نیازی نیست شمار چوب كبریت های کپه ها یکسان باشد.  هر بازیكن به نوبت بخشهائی از کپه چوب کبریت یا همه چوب کبریت های آن کپه را بر می دارد.

 

بازی با بر داشتن آخرین چوب كبریت به پایان می رسد و برنده کسی است كه آخرین چوب كبریت یا دسته‌ی چوب كبریت را بر دارد.  یا می‌تواند قاعده بازی را معكوس کرد  جوری که  بازیكنی كه آخرین چوب كبریت را برمی‌دارد بازنده باشد.

 

گونه ای از نیم به بازیكن اجازه دهد به جای برداشتن یک یا چند کبریت دسته را به دو پاره بخش كند.  بازیكنان باید پیش از آغاز بازی برسر چگونگی جداكردن دسته‌ها توافق كنند.  برای مثال می‌توانند قرار گذارند تنها دسته‌هایی را كه شماركبریت‌های آن زوج  یا فرد است جدا كنند.  راه دیگر جدا كردن هر دسته به هرشمار دسته‌ی كوچكتر است كه بازیكن بخواهد. 

 

 

 

اسكویلز[469]

سی ویک چوب كبریت را در راستگوشه ای مرکب از دوازده چهارگوش به شکلی كه در تصویرسمت راست نشان داده شده، مرتب كنید.  هر بازیكن به نوبت می‌تواند هرشمارچوب كبریت كه می‌خواهد بردارد، البته تا زمانی که چسبنده به هم باشند و بتوان آنها را به ترتیب برداشت.

 

برداشتن 26 چوب كبریت در یك نوبت امكان‌پذیر است.  با چوب كبریت شماره‌ی 1 آغاز  كنید.  بقیه به ترتیب نشان داده شده در سمت راست می‌توانند برداشته شوند. 

 

 

 

نیمبی[470]

 مردم قرنها از بازی نیم لذت می بردند، تا اینكه در سال 1901 ریاضیدانِی به نام چارلز لئونارد بوتن [471]نشان داد همه‌ حركت‌های بازی را می‌توان به فرمولی ریاضی فرو کاست كه پیروزی هر بازیكنی را كه ازآن  پیروی کند تضمین می كند.  به نظر می‌رسید به این شکل دفتر زندگی بازی بسته شده است تا اینکه پیت هین[472]، دانشمند و فیلسوف دانماركی  کار دشوار احیاء آن را عهده دار شد و راه حل او نیمبی نام گرفت.  نیمبی از نیای باستانی خود پیچیده‌تر نبود اما کسی نمی توانست با فرمول ریاضی درآن برنده شود.  چوب كبریت‌ها مانند شکل بالا درراستگوشه یا چهارگوشی به هر اندازه‌ قرار می‌گیرند.  هر یك از دو بازیكن به نوبت هرشماراز كبریت‌های مجاوررا که مایل است از هر یك از ردیف‌ها یا ستون ها برمی‌دارد.  برای مثال، اگر بازیكن اول سه كبریت بالایی از دومین ستون را بردارد بازیكن دوم نمی‌تواند ردیف اول را در یك زمان بردارد زیرا فضائی خالی در آن است، هرچند می تواند کبریت های همه‌ی ردیف چهارم را بردارد زیرا در آن فضای خالی‌ وجود ندارد. یا اینکه می تواند هرشمار چوب كبریت پشت سرهم را که در ردیف های شکسته وجود دارد بردارد.  بازیكنی كه آخرین كبریت را بردارد برنده‌ بازی است.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پازل‌های كبریت[473]

 

 

ش 553 با  چند چوب کبریت ثابت سه گوشه را به  شکل سه سه گوشه ی پیوسته به هم درآورید.

 

 ش 554  چوب کبریت ها را به شکل چهارگوشی ساخته شده با نه چهارگوشک درآورید.  هشت چوب كبریت را بردارید تا شمار چهارگوش ‌های درونی به دو کاهش یابد.

 

ش 555 كبریت‌ها را به شكل “تلگراف” مرتب کنید.  با فشار دادن آخرین كبریت سمت راست می‌توانید همه‌ی شبكه را حركت دهید.

 

ش 556 پنج چوب كبریت را از شكل بالا بردارید و با این کارشمار سه گوشه ها را به پنج كاهش دهید.

 

ش 557  سه چوب كبریت را به شكل سه گوشه درآورید بدون اینكه سر كبریت‌ها با میز تماس داشته باشد.

 

ش 568  در بالا راه‌ حلهای مسئله های 4،2،1 و 5 آمده است. 

 

ش559 برای اجرای این پروژه به دستهای قوی و بی لرزش نیاز است؛ ساخت پل با چوب کبریت دشوارتر از آن است که به نظر می رسد.  توصیه به تازه كاران: از بالا آغاز  به ساخت كنید.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پازل ساختمانی[474]

 

 چگونه بازی كنیم

 گویند این پازل درجایگاه تمرین کسب مهارت در میان استادان فرنگی ساز ژاپنی پدیدار شده است.  آنان این روش را برای آموزش شیوه ساخت پیوندهای پیچیده و جزم و جفت به شاگردان خود به کار می گرفتند.  آنگاه که  تکه های پازل پِیاده شود سوار کردن دوباره آن مسئله ای است جذاب.

 

 برای بازسازی پازل دو بلوک B را سر به سر کنار هم بگذارید، جوری که چون شکل 1 بخش‌های ارّه  شده‌ی  آن در كنار هم قرار بگیرند.  آن طور كه در شكل 2 نشان داده شده است، بلوک B به جا مانده را  جوری که بخش ارّه ‌شده‌ی آن  رو به بالا باشد، همچون شکل 2، تا  میانه در فضای باز دو بلوکی که به هم چسبانیده اید فرو کنید.

 

حالا هر دو بخش ج را برداشته تخت در حد میانی بلوک B بگذارید (مانند شكل 3).

پازل را با قرار دادن بلوک A  در میان فضای باز به جا مانده در سازه كامل كنید (مانند شكل 4).

 

مواد لازم

شش بلوک راستگوشه از چوب كاج سفید در اندازه های نه در یک و نیم در یک و نیم  اینچ. 

 

ابزار

اره مویی، اسكنه، سوهان، سنباده، خط کش و مداد.

 

شیوه ساخت بازی

پیش ازهرکار یكی از شش بلوک را کنار بگذارید زیرا به همین شکل كامل است.  اینک سه بلوک را برداشته به شرح زیرنشانه گذاری و ارّه کنید:

 

 خط هائی عمودی‌ که بخش  بالائی هر بلوک را به سه بخش همبرابر سه اینچی بخش می‌كند بکشید.  بلوک ‌ها را یکبار بچرخانید تا قسمتهای اندازه زده شده دوراز شما قرار گیرد.  خطی در سرتاسر بخش  بالائی بلوک بكشید تا درازای آن دوپاره شود.  (دو بخش بلند هر یک به پهنای سه چهارم اینچ). 

هر بلوک‌ را یک دور به سمت خود بچرخانید تا نقطه میانی که  نخست نشانه  زدید رو به شما قرار گیرد.  در درازای دو خط نشانه زده در سطح  بالائی بلوکها تا ژرفای سه چهارم  اینچ ارّه  كنید.  دوباره هر بلوک را بچرخانید تاسطحی که از طول به دو نیم شده رو به بالا باشد.  حالا سَرِ تیغه‌ی اسكنه را روی نیمساز بخش میانی ارّه  شده گذارده  با پاشنه دست خود چکش وار ضربه زنید تا این بخش  جدا شود. اینک  می توانید این سه تکه را کنار بگذارید.

 

ش564 وقتی این پازل کابینت سازان ژاپنی پیاده شود بازسازی آن بسیار دشوار خواهد بود مگر اینکه فوت و فن های نهانی آنرا بدانید. 

 

شكل های A,B,C: در ساخت پازل سه گونه بلوک (تخته)وجود دارد و تنها دو بلوک (تخته)، C وB  به برش نیاز دارند.

 

ش 566 پس از اندازه‌گیری و نشانه گزاری بلوک‌ها آنها را،  از درازا  در راستای خط ها  تا  ژرفای مناسب سه چهارم  اینچ ارّه  كنید.

 

ش 567 تیغه‌ اسكنه را روی بخش بریده نشده گذارده بخش نیم بریده را درآورید. 

 

 

ش 569  این طرح‌ها بخشهائی را که باید از قسمت هایB و C بریده شود نشان می‌دهد.

 

ش 568 زمانی پازلهای ساختمانی از کالاهائی بود که پیله وران خیابانهای لندن می فروختند.  درون پازل سمت راست سنگریزه بود و جغجغه‌ی  کودکان یا سرگرمی بزرگسالان شمرده می شد.  این چاپ نقش تیزابی[475]  در اثرجی‌. تی اسمیت[476]، گدایان و پیله وران شگفت انگیز1815، آمده است.

 

دو بلوک چوبی به جا مانده را برداشته و خط ها ئی كه همه‌ی چهار درازای آنها را سه بخش برابرسه اینچی کند بکشید.  با مداد و خط کش درازاهای دو بلوک را دو نیم کنید (یعنی به دو بخش هر کدام  به درازای سه چهارم اینچ).  اینک خط های عمودی را كه بخش میانی هر چهار پهلو را به سه پاره به ترتیب سه چهارم، یک ونیم و سه چهارم اینچی بخش می کند  بکشید.  روی هر طرف هر بلوک، روی خط های  داخلی به  ژرفای سه چهارم اینچ ارّه  كنید.  بلوک‌ها را جوری بچرخانید كه سطح هائی که اینک رو به شماست به بالا برگردد.  در راستای چهارخط میانی تا ژرفای سه چهارم اینچ برش دهید.

 

بلوکها را باری دیگر جوری بچرخانید که از شما دور شوند.  روی سطح  بالائی دو بخش نیم بریده میانی را به كمك اسكنه درآورید.  این كار با قرار دادن نوک تیغه‌ی اسكنه روی خطی كه هر بلوک را از درازا بخش می‌كند صورت می‌گیرد.  سپس دو بخش سه چهارم  اینچی واقع در بخش یک و نیم اینچی را درآورید.  دوباره بلوک‌ها را به دورازخود بچرخانید.  بخش میانی یک و نیم اینچی را در درازای نیمسازافقی با اسكنه درآورید.

 

با دقت همه‌ی سطح های شش بلوک راستگوشه را سوهان کشید.  تکه های پازل را جوری سنباده زنید كه هیچ لبه‌ یا سَرِ تیز یا جای تراشه داری به جا نماند.  به پسند خود پازل چوبی  را رنگ یا جلا بزنید. 

 

 

 

 

 

 

 

پازل ویكتوریایی[477]

 

 

 شیوه بازی 

در سده نوزدهم از این بازی در جایگاه بازیهای سالنی محبوب لذت می بردند.  مسئله چیزی نیست جز آزاد كردن سه قطعه‌ی چوبی از جفت طنابی  كه آنها را به بند كشیده بدون بریدن ریسمان.

 

برای آغاز، یكی از تکه های  دراز را به سمت قطعه تکمه ای شكل حركت دهید تا مقدار زیادی ریسمان برای كشیدن حلقه از میان راستگوشه داشته باشید.  سَرِ حلقه را در سوراخ همان قطعه كه مجاور قطعه‌ی تکمه ای شكل است فشار دهید.  حالا حلقه را باز کرده دو قطعه‌ی دیگر را از آن بگذرانید.  حلقه را ببندید و دو قطعه‌ی دیگر را از آن بگذرانید.  حلقه را ببندید و دوباره از همان سوراخ پس بکشید.  اینک می توان این بخش پازل را  آسان از طناب  آزاد کرد.  بازكردن دو قطعه‌ چوبی دیگر چنان آسان است كه  نیازی به توضیح  بیشترنیست. 

 

مواد لازم

تخته‌ی چندلا دو در چهارده و صخامت چارک اینچ. 

ریسمان نایلونی به درازای شصت و پنج و قطر یک هشتم  اینچ. 

رنگ یا جلا(اختیاری ).

 

ابزار

پرگار، خط کش، مداد، ارّه ‌مویی، مته برقی یا دستی با پرماه سه هشتم اینچی، سنباده، سوهان، كبریت و قلم رنگ کاری .

 

ش 570  هفت دایره بكشید و با خطی پررنگ هرسه دایره‌ی كناری را در یك گروه بگذارید. 

 

ش 571  این شکل امروزی شده پازل ویكتوریایی، که پیش از یك سده پیش اختراع شد و امروزه به همان اندازه  دوره ملکه ویکتوریا برای كودكان سرگرم‌كننده است نام خود را از آن  دوره گرفته است. 

 

شیوه ی ساخت بازی

خطی در درازای تخته‌ی چوبی و درست به فاصله‌ی یک اینچ ازهر دو لبه  بکشید.  دهانه‌ی پرگار را به شعاع یک اینچ باز كنید و سوزن آن را در میان  این خط (7 اینچ از هر سر) گذارده  دایره ای بکشید.  سپس شش دایره‌ی دیگر، سه تا درهر سمت دایره‌ی میانی  بکشید.  دایره‌ها باید مماس هم باشند.

 

 روی سوراخ‌های سوزنی همه‌ی دایره‌ها، به جز دایره‌ی میانی، با مداد نشانه گذارید.  روی خط دایره‌ی میانی دو نقطه كه هر كدام نیم اینچ ازهرلبه‌ی دایره فاصله داشته باشد  نشانه گذارید.  درهریك از این نقطه ها سوراخی به ژرفای سه هشتم  اینچ  درآورید.

 

همچون شکل دورهر سه دایره ی دو طرف دایره‌ی میانی، همان‌طور كه در شكل نشان داده شده است، خطی پررنگ بکشید، جوری که در دو شکل کپسول مانند در میان گرفته شوند و این سه بخش را درست  بریده از تخته جدا کنید. بخش های زبر را سوهان بزنید سپس تمامی اجزاء پازل را سنباده زنید تا پرداخت  شود.  در صورت تمایل، مانند عكس رنگ یا جلا بزنید.

 

هر دو سَرِ ریسمان نایلونی را با كبریت بسوزانید.  بگذارید كمی بسوزد و بعد شعله را خاموش كنید.  دو سَرِ ذوب شده را به سرعت به شکل یکنواخت به یكدیگر بچسبانید و بگذارید سرد شود.  ریسمان را دولا كنید و حلقه‌ی یك سر آنرا از سوراخ میانی یكی از تکه های كپسول مانند رد كنید.  سپس همین سر را از یكی از سوراخ‌های بیرونی بگذرانید.  این سر ریسمان را زیر قطعه و از میان حلقه‌ی میانی رد كنید و سپس آن را وارد سوراخ خالی به جا مانده کنید.

 

قطعه‌ی تکمه ای شكل را از دو سوراخ رد کرده به سمت قطعه‌ای كه تازه نخ کرده اید بلغزانید.  سَرِ طناب دولا شده را از سوراخ  میانی عبور دهید.  اینک این سر ریسمان را در سوراخ اشغال شده مجاور دیگر تکه های نخ شده پازل فرو کنید.

 

سر ریسمان را از میان سوراخ و بالای ریسمانی كه هنوز آنجاست با فشار وارد کنید و حلقه را باز كرده دو قطعه‌ی پازل را از میان آن عبور دهید.  حلقه را ببندید و از همان سوراخ به عقب بکشید.  ریسمان دراز را  جوری روی قطعه‌ی پازل تنظیم کنید که كه حلقه بتواند به سوراخ  میانی بالای دو رشته دیگر ریسمان کشیده شود. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

گیلاس‌ چینی[478]

 

 

 شیوه بازی 

پس از یافتن راه حل معلوم می شود این بازی که محرکی است بی نقص برای ذهن به شکلی خنده دارساده است.  با این همه وقتی از بسیاری پازل بازان تازه کار خواسته می شود از شاخه خود گیلاس بچینند گیج می‌شوند.

 

برای بازكردن ریسمان و توپ‌ها ازراستگوشه نمدی، نوار میانی سطح نمدی (A  در شكل زیر) باید از سوراخ (B)  در آید.  آنگاه که نوار میانی در پشت شکاف به صورت حلقه ای بزرگ در آمد می توان به راحتی گیلاس‌ها و ریسمان را از راستگوشه آزاد کرد.

 

 

 

 

 

مواد لازم

دو نوارنمدی در اندازه های دو و نیم در8هشت اینچ. 

دو توپ پینگ پونگ .

 شانزده اینچ ریسمان نایلونی به قطریک هشتم اینچ. 

نخ، نوار سلُفون.

رنگ قرمز برّاق یا لعابی.

 

ابزار

سوزن خیاطی، قیچی، خط كش، صابون خیاطی، درفش و قلم‌موی رنگ آمیزی.

 

ش572 نوارهای نمدی و هر یك از سه سوراخ بریده شده را حاشیه دوزی کنید.

 

ش573 گوئی گیلاس‌ها سخت به شاخه‌ چسبیده‌اند اما دیری نمی گذرد که بازیكن زیرک آنها را می چیند.

 

ش 574 نوار میانی را از شکاف كوچك بكشید و گیلاس‌ها را از حلقه‌ی باز شده نمد "بچینید".

 

 شیوه ساخت بازی

با الگوی سمت چپ و صابون خیاطی روی دو تكه نمد نشانه زنید. هر یک از دوتكه‌  نمد رادر راستای دو خط درازبریده شکافی به پهنای چارک اینچ درآوریید.  یك راستگوشه نمدی را درست روی دیگری بگذارید، جوری که برش ها یکسره روی هم باشند.  دو قطعه را در دور لبه ها و هر یک ازسه شکاف به هم بدوزید.

 

شش تکه ازنوار سلُفون به درازای سه چهارم اینچ ببرید.  یك تكه از نوار را دور یك سَرِ ریسمان گرد کرده فشار دهید تا به شكل قیفی باریك درآید.  با دو تکه نوار دیگر این قیف را سفت کرده همین گامها را در سَرِ دیگر نخ  نیز انجام دهید.  با درفش سوراخی به قطریک هشتم  اینچ درهر یک از توپهای پینگ پونگ درآورید.  سر ریسمان را با فشار درون این سوراخ ها کنید.  گره های سرهای ریسمان  نمی گذارد از سوراخ توپ در آید. 

 

ریسمان را روی تیرکی بیاویزید تا توپ‌ها جدا از یكدیگرآویزان شوند.  توپ‌ها را قرمز کرده بگذارید درست خشك شود.

 

نوار میانی راستگوشه نمدی را از شكاف عمودی به جلو بفشارید و یكی از توپ ها را از حلقه‌ی شكل گرفته در سمت دیگر شكاف وارد كنید تا ازدو طرف توپی آویزان باشد.  هر دو سَرِراستگوشه نمدی را بكشید تا نوار دوباره در حالت اولیه‌ی خود قرار گیرد و “گیلاس‌ها” از “شاخه‌ها” آویزان شود. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

معمای چینی [479]

 

 

درباره‌ی بازی

معمای چینی بازی است پازلی كه تمامی اعضای خانواده می‌توانند از آن لذت ببرند.  این بازی چندان نیازی به مهارت ندارد.  فقط به شکیبائی، زمان و از همه مهمتر قوه تخیل نیاز است.  هیچ‌كس درست نمی‌داند این بازی چینی کهن اول بار کی شكل گرفته است.  به هر روی با وجود گفته سم لوید، پازل شانس آمریكایی در هشتمین كتاب تن[480]، خاستگاه بازی می تواند به بیش از چهارهزار سال پیش برگردد.  گرچه بعدها روشن شد تاریخی که وی برای پیدایش این بازی آورده بی پایه بوده است هنوز هم این سخن نادرست در بسیاری  ازکتابهای مرجع یافت می شود.

 

قدیمی ترین اشاره شناخته شده به این بازی در کتابی چینی چاپ 1803 یافت می شود. 

 پژوهشگران بر این باورند كه این پازل در حدود سال 1800 در چین سر بر آورده سپس دامن به باختر کشیده است.  در سال 1818  نوشته هائی در اشاره به تنگرام در ایالات متحده، آلمان، ایتالیا ،فرانسه و انگلیس در دسترس قرار گرفت.

 

می دانیم ادیبانی چون لوئیس كارول و ادگار آلن پو بدان می پرداخته اند.  در چین سده نوزدهم به چنان محبوبیتی رسیده بود كه شكل های  قطعات بازی یا تن[481] وارد طرحهای بشقاب، جعبه‌های لاكی و حتی میز شد.  با همه اینها در چین امروزی تنگرام را اساساً بازی کودکانه می شمارند.

 

خاستگاه واژه تنگرام به اندازه‌ سرگذشت آن ناشناخته است.  شنیدنی ترین دیدگاه این كه نام از دختران کانتونی تنکه قایق‌های رودخانه رو دارد كه  گویا آن را به دریانوردان بیگانه یاد ‌دادند.  اما بسا که نام بازی انگلیسی باشد.  "ترانگام"[482] واژه انگلیسی برای زیور آلات ارزان، اسبا‌ب‌بازی یا پازل است.  دكتر جانسون در فرهنگ لغت خود که به  1712 منتشر شد این واژه را به شکل نا درست trangram ضبط کرده و در سده نوزدهم با گذر زمان به شکل tangram در آمد.

 

تنگرام بازی‌ای است كه  قوه تصور را به چالش می کشد.  دست کم می توان 1600 طرح با مجموعه هفت تکه ای تنگرام ساخت.  حتی اشكال پیچیده تر بازی می تواند با به کارگیری دو سه دست تنگرام ساخته شود.  اما ناب گرایان این کار را شکستن قاعده اصلی بازی می دانند که می گوید: هر شكل نباید با بیش ازهفت قطعه درست شده باشد.

 

 بازی های تنگرام  در اصل بر سه دسته اند.  یکی روش کارگیری قوه‌ی تخیل ولودگی است در ساخت بیشترین شکل های ممکن: تصاویر سایه نما از حیوانات، پیکره های انسان، صورت‌های خنده آور، اشیاء بی‌جان و جزآن. روش دیگرعبارت است از حل پازلی معین: بازسازی شكل های پیچیده کتاب پازل ها که تنها طرح هائی را به شکلی بسیار کلی به دست داده و/ یا (در صورت نا ممکن بودن ساخت) اثبات دقیق این ادعا.  سومین شیوه‌ی بازی برای ریاضی دانان و ویژه ی کار با مسائل هندسی گوناگونی است كه هفت تن پیش روی می گذارد.  مانند این مسئله كه "چند پنج ضلعی می‌تواند ساخته شود؟"

 

ش 575 این كارت‌های تنگرام قطعاتی از مجموعه  مسائل” است که در سده نوزدهم در اروپا چاپ شده و شکل هائی را نشان می دهد که باید با تن ها ساخت.

 

ش 576 این جعبه عاج کنده کاری مجموعه‌ی تنگرام زمانی  از آن ادگار آلن پو بود؛ درچین بسیاری ازاین دست جعبه‌ها برای فروش در اروپا و آمریكا ساخته می‌شد. 

 

 شیوه بازی 

می‌توانید شکل های گوناگون (پرنده، زن، سگ، مرد دونده، گربه و جزآن) را با هفت تن تشکیل دهنده چهارگوشه بسازید.  تنها قاعده بازی این است که تمام هفت قطعه باید در ساخت هر طرح مورد استفاده قرار گیرد و با هیچ قطعه ای همپوشانی نداشته باشد.

 

مواد لازم

تكه مقوائی ستبر یا تخته ای به  پهلوهای شش و بیشینه قطر نیم اینچ. 

 

ابزار

اره مویی، تیغ خود تراش، سنباده، مداد نوك تیز و خط کش.

 

ش 577  در شکلِ بالایِ بالا خانواده‌ی خرگو‌ش‌ها و درشکل بالا سگی دونده گستردگی طیف و انعطاف پذیری ترکیبات تنگرام به صورت شکل های حیوانات را نشان می دهد.

 

ش 578  دوازده نقش آدمک که در این صفحه و صفحه رو برو آمده نمونه های جالب دیگری از تصاویر سایه نما را که می توان با هفت تن ساخت نشان می دهد.

 

ش 579 این مجموعه تنگرام ساده با برش دقیق مقوا و پوشاندن تکه ها با کاغذ رنگی ساخته شده است.

 

ش 580 از این الگو برای كشیدن مجموعه‌ی تنگرام خود استفاده كنید.

 

شیوه ی ساخت بازی

چوب یا مقوا را به شكل چهارگوشی درست ارّه کرده یا ببرید.  اگراز چهارگوشه ای به پهلوهای شش اینچ استفاده می‌كنید آنرا با خط کش و مداد کم رنگ به شانزده  چهارگوشه نیم اینچی بخش كنید.  از روی الگوی سمت راست و اندک پررنگ‌ کردن خط ها نقطه های  K,E را به هم  وصل کنید و نقطه‌ی A را به DH.  سپس  نقطه های G و J را به هم و نقطه‌ی G را به DF وصل کنید.  بین  نقطه های DH و BH خطی  بکشید.  درازای خط های  پررنگ را درست ارّه  یا قیچی كنید تا هفت تن به دست آید: دو  سه گوشه بزرگ، یك سه گوشه متوسط، دو  سه گوشه كوچك، یك لوزی گونه[483] و یك چهارگوش.  اگر از چوب استفاده می‌كنید لبه‌های زبررا سنباده زنید تا پرداخت شود.  تن ها را رنگ آمیزی کنید یا تنها جلا زنید. 

 

حباب‌ صابون

 

 درباره‌ی بازی

وسیله‌ی ساده‌ی تولید حباب‌های صابون همیشه بخشی ازمجموعه اسباب بازی های کودکان بوده است.  بازیكن تنها می‌تواند خود را باساخت حباب‌های نازک در سَرِ لوله‌ بازی سرگرم کند.  بزرگی حباب ها می تواند هم اندازه ی نترسی بازیکنان باشد.  بعداً جبابها درهوا رها می شود. 

 دمیدن حباب از آئین های ویژه مهمانی هاست و در آنجا به بزرگترین حباب ها، آنکه بالاتر از همه برود و یا بیش از همه دوام آورد، جایزه می دهند.

 

شیوه بازی 

نی آشامیدنی را در دهان گذارده سر دیگر را وارد چارچوب کوچک A کنید. در حالیکه نی را در جای خود نگاه داشته اید چارچوب را وارد مایع  کنید.  سپس چارچوب را از مایع  بیرون کشیده مطئمن شوید پوشیده از لایه نازکی از مایع  شده است.

 

ش 581 “دمیدن حباب‌ها” اثر ژان بپتیست شاردن[484] (1779-1699) از موزه‌هنر مترو پولیتن نیویورک.[485]

 

اكنون می‌توانید حباب چهار گوش خود را با دمیدن آرام در نی به گوی تبدیل كنید.  برای حباب “بام خانه” چارچوب B را درون مایع کرده به دقت بیرون آورید؛ یا اینکه برای "نواختن کُنسرتینا"[486] چارچوب D را روی سه پایه اش درون محلول کنید.  چارچوب C را در حالیکه محکم با دست گرفته اید روی آن بگذارید.  هر دو را با هم بیرون کشید در حالیکه پایه چارچوب D را با دست گرفته اید.   نرم نرم دو چارچوب را  از یکدیگر جدا کنید تا حبابی چاق و چله تر و درازتر به دست آید.  چارچوبهای A و B برای ساخت “بلور” بهترینند.  چارچوب ‌ها را در مایع فرو کرده  سپس به دقت در یخدان یخچال بگذاری تا منجمد شود.  (چارچوب B را در فنجانی بگذارید ). 

 

می توانید با تعین میدانی به مساحت ده پای مربع، کشیدن خط میانی و دو خط پایانی  جنگ حباب ها راه بیاندازید. به گروههائی پنج‌تایی بخش شوید وهر بازیكن یك كاسه مایع صابون و سیم دمنده‌ یا نی به همراه داشته باشد.  دسته ‌ها به نوبت یك حباب می سازند.

 

زمانی كه حباب شكل گرفت، بازیكنان تلاش می کنند آن را به فراسوی‌ خط دشمن برانند؛ هر “گل” كه به این ترتیب به دست آید یك امتیاز دارد.  برنده‌ اولین بازیکنی است كه 10 امتیاز بگیرد.  اگر حبابی در جریان نبرد بتركد دسته ها دوباره در میان زمین جمع شده حباب دیگری  می سازند. 

 

 

مواد لازم

چهار قاشق سوپخوری گلیسیرین.

چهارقاشق سوپخوری صابون سبز.

یك لیتر آب.

سه یارد سیم مسی به قطر شانزدهم اینچ .

قلع لحیم کاری.

 

ابزار

سیم‌چین، انبردست، هویه لحیم کاری و كاسه‌ ای گود برای درآمیختن.

 

شیوه ی ساخت بازی

برای آمادن تركیب یکنواخت مایع حباب ساز چهار قاشق سوپخوری گلیسیرین و چهار قاشق سوپخوری صابون سبز را به یك لیتر آب افزوده، گرم کرده وگهگاه هم زنید. سپس از روی آتش برداشته بگذارید خنك شود.

 

برای ساخت ابزار دمیدنِ حباب، سیم مسی را بریده به شكلهای گوناگون  خم كنید و همان‌طوركه در بالا نشان داده شده بخش‌های به هم پیوسته را لحیم كنید.

 

ش 582 می‌توانید با چهار قاب بالا حباب‌های صابونی به شكل‌ها و اندازه‌های گوناگون بسازید.

 

ش 583 این حباب‌ می‌تواند در یخدان یخچال متبلور شود.

 

ش584 این قاب را برای ساخت حباب “ بام خانه  درون مایع فرو کرده بگذارید یخ زند.

 

ش585 برای ساخت حباب “ساعت شنی” این قاب‌ها را  از یکدیگر جدا كنید.

 

ش 586 این حباب را به هر اندازه‌ای كه امكان دارد بكشید

 

ش 587  نرم نرم دو حباب را از قاب C جدا كنید  و آن‌ها را در این دو قاب بگیرید تا حبابی دوگانه  ساخته شود.

 

  ش 589 حبابی  به اندازه‌ای مناسب از قاب D  جدا کرده سپس آن را گرفته قاب را درست روی پایه‌هایش بگذارید.

 

 

ش590 دو پسر جوان در بیجینگ به بازی برق آسای پینگ پونگ چیو (پینگ پونگ) سر گرم اند.  این میزها كه ویژه‌ی این بازی ساخته شده‌ در بسیاری از روستاها و شهرهای چین دیده می‌شود.  پشت سرشان بریده ‌های روزنامه با خبرهای تازه روز دیوار را پوشانده‌ است. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

سپاسگزاری

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

منابع عکسها

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

برای مطالعه بیشتر

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

نمایه

 

 

 

 

 

 

 

 



[1] - Alfonso X.

[2] -  Castile.       

[3] - “Libro de Juegos.”

[4] -  Alfonso El Sabio, The leaned.     

[5] - مردم به هر دو معنای جمع، انسان و انسانها!

[6] -  Board games.     

[7] - Morris games.     

[8] - Tabula.     

[9]-  Checkers.     

[10]-  Fortress Antonio.     

[11]-  Game of Senet.     

[12]-  Tug of war.     

[13]-   Hopscotch.     

[14]-  Thebes.     

[15] -  Isis.     

[16] -  Osiris.     

[17] - Herodotus.     

[18]-  The Egyptian Book of the Dead.     

[19]-  Darts.     

[20]-  Jacob Bronowski.     

[21] - The Ascent of Man.     

[22]-  Dablot Prejjesne

نا حیه ای در شمال سوئد و نروژ. - 22

[24] - قنطورس:  centaur، حیواناتی افسانه ای که بالاتنه انسان و پایین تنه اسب دارند. م.

[25]-  Cat's Cradle.       

[26]-  Innuit.     

[27]-  Navaho.     

[28]-  Spirit of Cat Cradle.     

[29]-  Tu Chieng Kui.     

[30] Johan Huizinga.     

[31] Homo Ludens.     

[32] Shogi.     

[33] -  Leprechau. در افسانه های ایرلندی پری کوچکی که هر کس او را می گرفت گنج های نهفته را می یافت.  

[34] - The Crock of Gold.     

[35]-   James Stephens نویسنده و شاعر ایرلندی    1950-1882 

[36] Flipping of a coin.     

[37]-  Jankenpon: پشگ

[38] - Board and Table Games.     

[39]-  Masai.     

[40] - John Moss.     

[41]-  En dodoi, en geishei.     

[42]-  Wari.     

[43]-  Mancala.     

[44]-  Surinam.     

[45]-  Awari.     

[46] - Ashanti.     

[47] - Aware.     

[48] - Adi.     

[49] - Ti.      

[50] - Walu.     

[51]- Hus.     

[52]- Huttentot.     

[53] - Zanzibar.     

[54]  - Kiarabu.     

[55] - Amritsar شهری در شمال باختری  پنجاب، هند

[56]-  Sem Presser.     

[57] کاوری از انواش شکم پایان دارای صدف های رنگین.     

[58]- India.     

[59] - Ludo.     

[60]  - Ellora.     

[61]-   Moghul Emperor, Akbar.     

[62]   -Char-koni.     

[63] - Castle squars.     

[64]-  Bikaner.

[65]  - Chinesenspiel.     

[66] - Chinoiserie.

[67] - Shove Ha'penny.

[68]-  Shovel-board.

[69]  - Shovel- groat.

[70] - Slide- groat.

[71] - Slip –groat.

 

[72]  - Groat:  سكه چهار پنی قدیم انگلیسی ـ غروش عربی وام واژه‌ای از همین ریشه است.  م. و.       

[73]  - Shovillaborde.

[74]  - Shilling.

[75]  - Edward VI.

[76] - Shove-groat shilling.

[77] - Henry IV.

[78] - Falstaff.

[79] -  Bardolf.

[80] - Pistol

[81]-  Quit   به معنی پرتاب کردن- همچینین حلقه های که در بازی به همین نام از  آن به کار می رود.

[82]-  Chartley Hall.

[83]  -Staffordshire.

[84] - Shuffleboard.

[85] - كتابُ الاَغانی نوشته ابوالفرج اصفهانی در قرن چهارم ه. ق. كتابی است درباره تصانیف و سرود‌های خنیاگران خلفا

 و مغنیان دوره هارون الرشید و اشعاری كه به آواز می‌خوانند و ترجمه احوال خنیاگران و شاعران . . .   رجال قرن چهارم مانند صاحب ابن عبادو عضدالدوله دیلمی بدان توجه بسیار داشته‌اند و گفته‌اند عضدالوله  آن را در سفر و حضر از خود دور نمی‌داشت .     فرهنگ فارسی معین .     

[86]- Kurna.

 

[87]- Peralikauma.

[88] -Ceylon.

[89]- Awithlaknannai.

[90] -Zuni Indians.

[91]- New Mexico.

[92] - Go.

[93] -Emanuel Lasker.

[94] - Sei.

[95] -Shing.

[96] -Given a handicap.

[97] - Atari.

[98]- Fleeing.

[99]-  Ko.

[100] - Seki.

[101]-  Atari.

[102] - Dameh.

[103] -  این نوع اره را بدین علت در انگلیسی backsaw می‌گویند كه روی قوز آن تسمه ای آهنی نصب كرده‌اند تا تیغه تا حد امكان انحنا برندارد و دقیق ببرد.  دندانه‌ها هم خیلی ریز است، باز هم به همین‌منظور؛ ضمناً جهت دندانه‌ها هم برعكس است به همین علت برش در هنگام فشار دادن اره به جلو صورت می‌گیرد.  م.و.د.

[104]-  Go-bang.

[105]- Tic-tac-toe.

[106]-  Senet.

[107] - Yote.

[108] -  فاینس ( faience) سفالینه لعابدار را كه به نفاستِ چینی مرغوب نیست بدل چینی گویند.  م. و. 

[109] -Tutankhamon.

[110] - Rameses III.

[111]  - Medinet Haboo.

[112] - Gustave Jequier.

[113] - Edgar B. Pusch.

[114] - Royal Game of Ur.

[115] - Sir Leonard Woolley.

[116]-  بدین ترتیب دو رنگ قرمز و سفید بَراق را نیز باید به مواد لازم اضافه كرد. م و. 

[117]- Nine Men's Morris.

[118]-  Kurna.

[119] - Gokstad .

[120] - Mill .

[121]- Talmud .

[122]- Chess.

117- Benjamin Franklin.

118- Chaturanga.

[123]- King.

[123]- Ckeckmate.

 

 

 

 

 

 

[127] - Ferzia.

[128] - Fierge.

[129]-  Vierge.

[130]-  Sir Federick Madden.

[131] - Cross bow.

[132]- Tristan and Yseut.    قهرمانان اسطوره‌ای ژرمانیك و ناكام در عشق مانند شیرین و فرهاد

[132] - Lancelot.  افسری در دربار شاه آرتور پادشاه انگلستان

[132]-  Guinevere.   همسر شاه آرتور پادشاه انگلستان

[132] - Huon of Bordeaux.

 

  

 

 

 

 

[136] - Paolo Bio.

[137]- Andre Philidor.

[138] - H. N. Pillsbury.

[139]-  Ajeeb.

[140]- St. James.

[141] - Simpson.

[142] - Simpson’s Restaurant.

[143] - Strand.

[144] - Howard Staunton.

[145] - The Chess Player’s Chronicle.

[146] - Adolf Anderssen.

[147] - Paul Morphy.

[148] - Staunton.

[149]  -Opera.         

[150] - Duke of Brunswick.

[151] - Count Isourd .

[152]  -Barber of Seville.

[153]  - Jose Raul Capablanca.

[154]-  Fischer.

[155] - Federation Internationale des Echecs; FIDE.

[156] -British Chess Federation.

[157] -Chessboard.

[158]- En passant.

 

[159]- Stalemate.

[160]- Choo-hong-ki.

[161] - Shogi.

[162]- Chariot.

[163] -Hwang-ho.

[164]- Pinned.

[165]- Shogi.

[166] - Ohashi – sokel.

[167] - Meyjin.

[168] - John Launois.

[169] -  Checkers.

[170]-   Alquerque.

[171]  Dame.

[172]  Jeu de dame.

[173]  Huffing.

[174]  Jeu force.

[175]  Jeu plaisant.

[176]  Draughts = Checkers.

[177]-  Café lamblin.

[178]  Louis-Leopold Boilly.

[179]-  Moroccan.

[180] -  Gaspare Traversi.

[181] - St. Louis, Senegal.

[182] -  Chinese Checkers.

[183]-  Halme.

[184] - مطلق چوب كوچك را گویند، چون چوب طبالان و چوبك ‌زنان. م.و.د.

[185] - Yote.

[186]- Pamela Johnson Meyer.

[187] - Fox & Geese.

[188]-  Grettis Saga.

[189] - Wild Beast.

[190] - Leon Vie.

[191]-  Poster paint.

[192] - Asalto.

[193] - Solitaire.

[194]-  Wooden dowel.

[195] - Table Hocky

[196] -  خاستگاه اين بازي ايران و نام اصلي  آن چوگان است. چوگان كه درايران باستان رايج بود و پس از اسلام نزد اعراب و مسلمين صولحان نام گرفت رواج و محبوبیت خود را حفظ كرد طوري كه سياحان فرانسوي چون شاردن و آنتوني شرلي نيز به چوگان زني در دوره صفویه و سرجان ملكم به چوگان بازان قرن نوزدهم (دوره قاجاريه) اشاره كرده‌اند.  اين بازي به يونان، هند و خاور دور رفته و از آنجا به اروپا سركشيده است.   انگلیسیان نيز در دوران حكومت برهند باچوگان آشنا شده به رواج آن درانگلستان كمك كردند بعضاً چوگان را پیاده هم بازي مي‌كردند.  م. و.د.

[197] - Hhurley.

[198]-  Sting.

[199] - Dominoes.

[200]-  Strult, Joseph, Sport and Pastimes, 1801.

[201]-  Block.

[202] - Draw.

[203] - Chinese Dominoes.

[204]-  Tjak- ma- tcho- ki.

[205] - Tsang shup.

[206] - Chiupai tien.

[207] - Tap ti.

[208]-   Lotto.

[209] -  Bingo.

[210]-   Keno.

[211] -  Bingo houses.

[212]-   Le Lotto.

[213]-   The Thinking Man’s Lotto.

[214]-   Karuta.

[215] -  Cards.

[216]-   Poker.

[217]-   Bizet’s Carmen.

[218]-   Stewart Colin.

[219] -  Tien chiu pal.

[220] - Mah-jong.

[221] - Shih-hu p’ai.

[222] - Ardhanari.

[223] - Shiva.

[224] - Devi.

[225] - Tarot.

[226] - Naipes.

[227] - Naibi.

[228] - Georges de la Tour (1593,1652) Le Tricheur a l’as de carreau “The Cheater with the Ace of Diamonds.”

[229] - St. Bernardino of Siena

[230] - Atouts.

[231] - Le pendu.

[232] - La roue de fortune.

[233] - La papesse.

[234] - Coeurs.

[235] - Trefle.

[236] - Pique.

[237] - Carreau.

[238] - Card Almanecl.

[239] - Goldsmith Cards.

[240] - Gold leaf.

[241] - A. M. Cassandre.

[242] - Andre Francois.

[243] - Henry VII.

[244] - Cribbage.

[245] - Poch.

[246] - William Cowper “The Task”.

[247] - Bothurst Inlet.

[248] - Directoire Period.

[249] - Ombre.

[250] - Piquet.

[251] - Reverse.

[252] - Cribbage.

[253] - Noddy.

[254] - John Aubrey.

[255] - Sir John Suckling.

 [256]- Gustavus IV.

[257] - Charles Dickens , the old curiosity shop.

[258] - Renseneb.

[259] - Pone.

[260] - Go.

[261] - Muggins.

[262] - Scrimshaw.

[263] - Poch.

[264] - Sachs, Hans.

[265] - Pope Joan: كشیشِ زنِ افسانه‌ای قرن نهم

[266]- Tiddledywink.

 

[267] - Moksha-patamu.

[268]  - Water-based felt tip pen.

[269]- “Iacta alea est!”

[270] - پشیز: craps

[271]  - هزرد انگلیسی  (hazard) خود از واژه عربی زَهر ،به معنای تاس، گرفته شده و نوعی از بازی‌های مبتنی بر بخت و اقبال است. م. و.د. 

 

 

[272] - George Gershwin, Porgy and Bess.

[273] -{سلطان محمود} دائم هندوان را به تركان مالیدی و ترکان را به هندوان  (قابوسنامه).  

[274] - پشیز.

[275]- Vingt et un.

[276]- Pontoor.

[277] -Gluckhaus.

[278]- قزل: اسب سفید: Schimmel

 

[279] - از گنجبَر به معنای خزانه دار.

[280] - در زبان آلمانی گلاك (Gluck) معادل لاك ((luck انگلیسی و به معنای بخت است و در اینجا منظور خانه اقبال، خانه بخت، خانه شانس و امثال آن.  م.و.د.

 

[281] - آبرنگ رقیق و كدر مخلوط با زرده یا سفیده تخم مرغ یا مایه پنیر و مانند آنها؛ فرهنگ مصور هنر‌های تجسمی، پرویزمرزبان و حبیب معروف،ص. 299.

[282] -قلم فرانسه؛ سر قلم چاکدار فلزی که جایگزین نی، پر و امثال آنها شد و انقلابی در نگارش پدید آورد و خودنویس شکل تکمیل تر شده آن است. م.و. د.

[283] - Play Money.

[284] - Lottery.

[285] - تاس فِرفِره  : Dreidel.  نام این بازی از واژه دریدل زبان یدی (یدغائی) از ریشه چرخیدن گرفته شده است.  ابزاراصلی بازی تاسی است چهار وجهی که روی هر وجه آن یک حرف عبری نگاشته شده و چون فِرفِره به گردش در آمده به عنوان اسباب بازی به کار می رود، به ویژه در ایام عید حنوخ یهود که در ماه دسامبر بر گزار می شود.  م.و.د.

[286] - مجموعه قوانین  مدنی و شرعی یهود. م.و.د.

[287]- Barotseland.

[288] - بخشی را كه برش چهل و پنج درجه می‌زنند تا وقتی كنار هم قرار گیرد تشكیل زاویه 90 درجه دهد در انگلیسی miter و در فارسی ،فارسی‌بُر شده می‌گویند.  م.و. د. 

 

[289] - Principality of Monaco.

[290] - Qaflan.

[291] -  Ludus duodecim scriptrum.

[292] - Dandy

[293] - Vladimir Makatsariya.

 [294] - Stan Wayman,Life Magazine.

[295] - Gammon.

[296] - Backgammon.

 

[297]- Strategy:        رزم تدبیر ،رزم ترفند ،لشگرآرائی ،رزم آرائی         

[298] - Loren McIntyre.

[299] - Marble.

 

[300]-  برگرفته از نام فرقه ای از یهودیان:Hassidic, Chasidic                             

[301]- Bridge.

[302] - Dagon.

[303]-  Mali.

[304]  -Tibi.

[305] - Dahomey.

[306] - Dosu.

[307] - Godo.

[308]- Knucklebones.

[309] -Astrogaloi: اسطرلاب عربی و فارسی نیز از همین واژه یونانی است. م.و.د.     

[310] - Palamedes: پالامد یکی از سه پسر نوپلیوس وکلیمنه بود که داستانش جدااز منظومه های هُمری بر سر زبانها افتاده است.  او را صاحب اختراعات متعدد از جمله چند حرف الفبای یونانی ،اعداد، استفاده از پول، حساب ماهها از روی حرکت سیارات، بازی دامه، تاس بازی و قاب بازی دانسته اند.   فرهنگ اساطیر یونان و رم، پی یرگریمال،ترجمه احمد بهمنش_ انتشارات دانشگاه تهران. م.و.د.     

[311] - Jacks.

 

[312] - مهارت و خوش اقبالی در این است که مهره ها در وضعیتی مناسب بر داشتن بنشینند.  م. و.د. 

[313] - Pre-Raphaelite Movement: احیاگران پیش از رافائل ،نام گروهی از نقاشان و هنرپژوهان انگلستان است که در سال 1884 انجمنی با هدف احیاء شیوه و روحیه هنرمندان پیش از رافائل تشکیل دادند.  م.  و.د. 

 

[314]- Hopscoth.

[315] -Heaven and Earth Hopscotch.

[316] -Pokhara.

[317] - Post.

[318] - Monday-Tuesday Hopscoth.

[319] - Conqueror.

[320] - Quoits.

[321] - Shuttlecock.  روپائی

[322] - راکت، از raquette فرانسه، از راحة عربی به معنای پنجه.   م.و.د.

[323]  -Shrove Tuesday:    سه شنبه قبل از چهارشنبه ی آغاز ایام توبه مسیحیان

[324] - Spinning Tops.

[325] - Cato.

[326] -“To sleep like a top”

[327] - مانند مازالاق کودکان خراسانی.  م.و.د.

[328]- “Childbearing top.”

[329] - John Launois.

[330]- Jump th Rope.

[331] - Hop.

[332] -“High water-low water.

[333]-  Artemidorus.

[334]- Relay Race.

 

 

[336] - Petanque.

[337] - Bocce.

[338] - Lawn Bowling.

[339]  - Nine-pins.

 [340]- Boules.

[341] - Pallino.

 [342] - “Called shot.”

[343] - Quilles.

[344] - “Sheepe’s joints”

[345] - Missile.

[346] - Cheese.

[347] - Kingpin.

[348] - Soap- Box Racing.

[349] - Akron.

[350] - All American Soap Box Derby.

[351] - Half-lap joints.

[352] - Tlachtli.

[353] - Hernando Cortez.

[354] - Xolotl.

[355]-  Tlatilco.

[356]- Copan.

[357] -Honduras.

[358] -Veracruz.

[359] -Tabasco.

[360] - Miniature.

[361] - Yale.

[362]  -Earthball.

[363] - Earthball.

[364] - New Games Tournament.

[365] - Hagozaki-gu no Tama-seseri.

[366] - Hakozaki Shrine.

[367] - Fukouka.

[368] - Tamutso Yato.

[369] - Naked Festivals of Japan.

[370] - Brian Brake.

[371] - Tug of War.

[372] - F.E. Sawyer.

[373] - Fingerhakeln.

[374] - Aqshah.

[375] - Arsaaraq.

[376]  - Pickaback Relay: کولی،قلمدوشِ امدادی

[377] - Water Jousting.

[378]  - Provence.

[379] - Toulon.

[380] - Quintains.

[381]  - Frère.

[382]  -.Sete.

[383]  - The Hours of the Duchess of Burgundy.

[384] - Follow the Leader.

[385] - Tarahumara.

[386] - Hopi Indians.

 [387] - Kiva.s

[388]-  Barranca de Cobre .

[389]- Tor England.

[390] - Prisoner’s Base.

[391] -  Wesrminster.

[392]  - Shropshire.

[393]- Qutre Coins.

[394] - Chivy.

[395]-Louis-Leopold Boilly

[396]- Kites.

[397] - Tako.

[398] - All Saints and All Souls Days.

[399] - Leader.

[400] - Noose.

[401] - Jackstraws:نوعی  چوب کبریت بازی که با خلال دندان هم می توان بدان پرداخت

[402] - Four-five-six.

391- احتمالن از واژه هلندی  اینک منسوخ “spelleke” به معنای خلال و سنجاق کوچک.

 

[404] - Pick-up sticks.

[405] - Tower of London.

 

 

[406]- Abruzzi.

[407] - Shrovetide.

[408]- Falstaff .

[409]- Nalukatok .

[410]-  Posada.

[411] - Bethlehem.

[412] - Bombay.

[413]- Egg Jousting.

[414] - Easter.

[415] - Egg hunt.

[416] - Egg Rolling.

[417] - Roland and Sabrina Michaud.

[418] - Camel Rush.

[419] - Pushkar.

[420] - Kartikya Purnima.

[421] - Stilts.

[422] - Stilt-walkers.

[423] - Manuka.

[424]- Landes.

[425] - Dart.

[426]- فلزی؛ تُوپال = فلز عرب.

[427]- Darts.

[428] جدائی خواهان سوتمپتون انگستان که بیشتر زائر( Pilgrims)  شناخه می شوند در سال 1620 م. با  می فلاور، کشتی پر آوازه انگلیسی به پلیموت ماساچوست رخت کشیدند.   م.و.د.

 

[429] - Mayflower.

[430] - Bristle.

[431] - Pie.

[432] - تخته خرده چوب یا نئوپان.   این محصول از صنایع بازیافت چوب است که در جریان استفاده از درختان برای مصارف گوناگون  ضایعات بدست آمده را تبدیل به خرده چوب نموده با مخلوطی از چسب‌های شیمیایی با استفاده از حرارت و فشار پرس بدست می‌آورند. نئوپان یکی از نام‌های تجاری این محصول بوده که به علت استمرار استفاده در ایران به خود محصول نیز گفته می‌شود.  برگرفته از ویکی پدیای فارسی.

 

 

 

[434]- Thule.

[435]- Ajaqaq.

[436] - Bilboquet.

[437] - Bilbocatch.

[438]- Kwakitul .

[439] - Dzagzegala.

[440] - Musk-ox

[441]- Netsilingmiut.

[442]- Spense Bay.

[443] - Cat Cradle.

[444] - Square knot.

[445] - British Columbia.

[446] - Pygmy.

[447]- Batwa.

[448] - Head Hunters.

[449] - Murray.

[450] - Torres Strait.

[451] - Topek.

[452] - Diabolo.

[453]- Tjouk-pang-oul .

[454]- Le diable .

[455]- Gustave Phillipart.

[456] -Yo-yo.

[457] - Bandalore.

[458] - Quiz.

[459] - Prince of Wales’ Toy.

[460] - L’emigrette.

[461] - Claude Fayette Bragdon.

[462] - Melancholia, by Albrecht Durer.

[463]- Tic-tac-toe.

[464] - Do-quti.

[465] - Mathematical Puzzle.

[466] - African String Puzzle.

[467] - Match Games.

[468] - Nim.

[469] - Squayles.

[470] - Nimbi.

[471]- Charles Leonard Bouton.

[472]- Piet Hein.

[473] - Match Puzzles.

[474] - Construction Puzzle.

[475] - Etching.

[476] - J.T. Smith’s Remarkable Beggars and Itinerant Tradesmen of 1815.

[477] - Victoria Puzzle.

[478] - Picking Cherries.

[479] - Tangram.

[480] - Loyd, Sam, The Eight Book of Tan, 1903.

[481]- Tan.

[482]- Trangam.

[483] - Rhomboid.

[484] - Jean-Baptiste Chardin.

[485]- Metropolitan Museum of Art.

[486] - “Play the Concertina”.